모바일 인터랙션

Mobile interaction
휴대 전화 장치

모바일 상호 작용은 모바일 사용자와 컴퓨터 간의 상호 작용에 대한 연구입니다.모바일 상호 작용은 1990년대 무렵 컴퓨터가 모바일 사용을 가능하게 할 정도로 작아졌을 때 등장한 인간과 컴퓨터 상호 작용의 한 측면입니다.

모바일 기기는 사람들의 일상생활에 널리 보급되어 있습니다.사람들은 거의 모든 곳에서 휴대폰, PDA, 휴대용 미디어 플레이어를 사용한다.이러한 디바이스는 현재 다양한 [1]서비스와 애플리케이션에 사용되는 최초의 진정한 의미의 퍼베이시브 인터랙션 디바이스입니다.모바일 장치는 사람들이 다른 사람들과 상호 작용, 공유 및 통신하는 방식에 영향을 미칩니다.새로운 상호작용 패러다임, 양식, 형태 및 목적(예: 전자책 리더, 휴대용 미디어 플레이어, 휴대용 게임 콘솔)을 특징으로 하는 다양성과 복잡성이 증가하고 있습니다.모바일 디바이스를 기존의 퍼스널 컴퓨팅(데스크탑 컴퓨터 등)과 차별화하는 강력한 요인은 어디에서나 사용할 수 있는 디바이스, 통상적인 소형 디바이스, 혼합된 상호 작용 [2]양식입니다.

모바일 상호작용의 역사에는 다양한 디자인 트렌드가 포함되어 있습니다.주요 6가지 설계 트렌드는 휴대성, 소형화, 연결성, 컨버전스, 다양성 및 애플리케이션 소프트웨어(앱)입니다.이러한 경향의 주된 배경에는 모바일 사용자들의 요구와 요구를 이해하는 것이 주된 목적이다.모바일 상호작용은 다양한 학문적 과목이 기여하는 다원적 영역입니다.모바일 상호작용에 관련된 주요 분야는 심리학, 컴퓨터 과학, 사회학, 디자인정보 시스템입니다.모바일 인터랙션 설계의 프로세스에는 사용자 이해, 프로토타입 설계 개발 및 평가의 세 가지 주요 활동이 포함됩니다.

역사

모바일 상호작용의 역사는 여러 시대 또는 파동으로 나눌 수 있으며, 각각은 특정 기술적 초점, 상호작용 설계 경향 및 모바일 장치의 설계와 사용에 근본적인 변화를 가져오는 것이 특징이다.엄밀하게 순차적인 것은 아니지만, 현재의 모바일 컴퓨팅 조사와 설계가 구축되어 있는 [3]유산의 개요를 제공합니다.

  1. 휴대성
    모바일 상호작용 분야의 첫 번째 연구 중 하나는 1968년 Alan KayDynabook 개념이었다.그러나 당시에는 이러한 시스템을 구축하는 데 필요한 하드웨어를 사용할 수 없었습니다.1980년대 초에 최초의 노트북이 만들어졌을 때, 그것들은 이동 가능한 데스크톱 컴퓨터로 여겨졌다.
  2. 소형화
    1990년대 초에는 팜탑 컴퓨터, 디지털 조직자 또는 PDA(개인용 디지털 보조 장치)와 같은 많은 유형의 핸드헬드 장치가 도입되었습니다.
  3. 접속성
    1973년까지, Motorola에서 일했던 Martin Cooper는 나중에 1983년에 이르러 Dyna라고 불리는 최초의 상업용 휴대 전화의 도입을 이끌었다.TAC 8000X.
  1. 컨버전스
    이 시대에는 다양한 유형의 특수 모바일 장치가 주로 다른 폼 팩터와 상호작용 설계를 가진 새로운 유형의 하이브리드 장치로 통합되기 시작했습니다.1992년, 그러한 기술의 첫 번째 장치인 "스마트폰"이 도입되었다.최초의 스마트폰은 IBM Simon으로 전화, 달력, 주소, 메모, 이메일, 팩스, 게임에 사용되었다.
  2. 발산
    2000년대 들어 많은 기기들이 하나의 기능을 지향하는 경향이 확산되기 시작했습니다.다양성의 배후에 있는 기본 개념은 전문화된 도구가 시간의 경과에 따른 기능 최적화와 사용 개선을 촉진한다는 것입니다.이 시대의 가장 유명한 기기는 2001년의 애플 아이팟이었다.
  3. 응용 프로그램
    2007년 애플사는 최초의 진정한 "스마트" 휴대폰인 아이폰을 선보였다.다양한 기능을 갖춘 통합 모바일 기기였습니다.가장 중요한 것은 모바일 인터랙션의 설계와 일련의 주목할 만한 인터랙션 설계 선택에 대한 중대한 재검토를 나타낸다는 것입니다.10년도 안 되어 애플사는 10억대[3] 이상의 아이폰을 판매할 것이다.

목표들

모바일 디바이스상의 소프트웨어와 하드웨어의 진화에 수반해, 유저는 기능과 쾌적한 유저 익스피리언스를 모두 제공하는 유저 인터페이스에 대한 요구가 높아지고 있습니다.모바일 상호작용 연구의 목표는 모바일 사용자의 요구사항과 요구를 이해하는 것입니다.고정 장치에 비해 모바일 장치는 종종 제한적인 특정 입력 및 출력 요구사항이 있습니다.흔히 말하는 목표는 모바일 기기의 한계를 극복하는 것입니다.그러나 모바일 사용의 특별한 기회를 활용하는 것도 주요 목표로 볼 수 있습니다.

관련된 분야

모바일 상호작용은 다양한 학문적 과목이 기여하는 다원적 영역이다.이것은 개인과 컴퓨터 시스템의 상호작용의 복잡한 성질을 반영한다.여기에는 사용자와 사용자가 시스템에서 수행하고자 하는 작업 이해, 설계 도구에 대한 이해, 이를 달성하기 위해 필요한 소프트웨어 패키지에 대한 이해 및 소프트웨어 엔지니어링 도구에 대한 이해 등이 포함됩니다.모바일 [4]상호작용과 관련된 주요 분야는 다음과 같습니다.

1. 심리학

현재 모바일 인간-컴퓨터 상호작용 연구에 사용되는 연구 방법 및 시스템 평가 기법의 대부분은 심리학에서 차용되었다.태도 측정뿐만 아니라, 모바일 인간-컴퓨터 상호 작용 연구 연구에서 사용되는 성과 측정도 실험 심리학 영역에서 유래한다.사용자와 사용자의 요구를 이해하는 것은 모바일 시스템, 디바이스 및 애플리케이션을 사용하기 쉽고 즐겁게 설계할 수 있도록 하는 중요한 요소입니다.연령이나 시각장애와 같은 개인 사용자 특성은 모두 모바일 애플리케이션 및 시스템을 사용할 때 사용자의 성능에 영향을 미치며, 이러한 개인 차이는 사용자가 상호작용하는 모바일 서비스 또는 기기에 대한 사람들의 태도에도 영향을 미칠 수 있습니다.예를 들어, 2020년의 한 연구에 따르면 스마트폰 사용자는 전화와의 상호작용의 89%를 시작하였고,[5] 그 중 11%만이 알림에서 비롯되었다고 한다.

2. 컴퓨터 과학

컴퓨터 과학(소프트웨어 엔지니어링과 함께)은 사용자가 시스템과 상호작용하는 데 필요한 인터페이스를 개발하기 위한 소프트웨어 도구를 제공하는 것을 담당합니다.여기에는 소프트웨어 개발 도구가 포함됩니다.

3. 사회학

분야에서 일하는 사회학자들은 인간-컴퓨터 상호작용의 사회-기술적 측면을 검토할 책임이 있다.이들은 모바일 기기 및 애플리케이션의 설계 및 평가에 사용할 수 있는 사회과학(예: 관찰 연구, 민족학)의 방법과 기술을 가져온다.

4. 설계

이 분야에서 일하는 사람들은 인터페이스의 디자인 레이아웃(예: PDA 화면의 색상, 텍스트 또는 그래픽 위치)을 보는 것에 관심이 있습니다.대부분의 모바일 기기에서 사용할 수 있는 화면 공간이 제한되어 있기 때문에 이는 모바일 휴먼-컴퓨터 상호 작용 연구의 중요한 영역입니다.따라서 모바일 디바이스의 파라미터에 맞게 정보의 복잡성을 줄이고 실질적인 콘텐츠를 손실하지 않도록 서비스와 애플리케이션이 이러한 제한을 반영하는 것이 중요합니다.

5. 정보 시스템

정보 시스템에서 일하는 사람들은 조직, 관리 및 비즈니스 맥락에서 정보 및 기술과 어떻게 상호 작용하는지 조사하는 데 관심이 있습니다.조직의 맥락에서 정보 시스템 전문가와 연구자는 모바일 기술과 모바일 애플리케이션을 사용하여 조직이 일상 업무에서 업무를 보다 효과적으로 수행할 수 있는 방법을 찾는 데 관심이 있습니다.

모바일 인터랙션 설계

모바일 인터랙션 설계는 인터랙션 설계의 일부로서,[6] 제품을 사용하는 대부분의 사람들의 요구와 욕구를 충족시키는 데 중점을 두고 있습니다.모바일 인터랙션 설계의 프로세스는 다음과 같은 주요 유형의 [7]액티비티에 있습니다.

  1. 사용자의 능력과 한계를 이해하고, 사용자의 삶의 세부 사항, 작업 및 사용에 대한 풍부한 그림을 얻을 수 있습니다.
  2. 개발 프로토 타입 설계되어, 변형을 하고 그에 대해 토론해 입증해야 할 수 있는 제안된 상호 작용 디자인을 대표하는 –.
  3. 다음, 더 세련된 디자인 평가 – 각 프로토 타입은 발판에 불과하다.평가 기술에는라 팀, 설계의 현재 행은 급진적 접근법에 대해 생각을 버리고 완전히 다른 접근법 제안할 수 있는 디자인의 강점과 약점을 식별한다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Zimmermann, Andreas; Henze, Niels; Righetti, Xavier; Rukzio, Enrico (2009). Mobile Interaction with the Real World. MobileHCI'09, Article No. 106. CiteSeerX 10.1.1.177.2166. doi:10.1145/1613858.1613980. ISBN 978-1-60558-281-8. S2CID 29413747.
  2. ^ a b Kjeldskov, Jesper (2014). Mobile Interactions in Context: A Designerly Way Toward Digital Ecology. Morgan & Claypool. ISBN 9781627052269.
  3. ^ Love, Steve (2005). Understanding Mobile Human-Computer Interaction. Butterworth-Heinemann. ISBN 9780750663526.
  4. ^ Heingartner, Douglas (2020-11-24). "Study finds users, not notifications, initiate 89% of smartphone interactions". PsychNewsDaily. Retrieved 2020-11-25.
  5. ^ Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, Dave (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, Indiana: Wiley. p. 610. ISBN 978-0-470-08411-3.
  6. ^ Jones, Matt; Marsden, Gary (2006). Mobile Interaction Design. Wiley & Sons. ISBN 978-0-4700-9089-3.

추가 정보

  • 버티니, 엔리코, Calì, 안드레아. Catarci, Tiziana, Gabrielli, 실비아, Kimani, 스티븐(2005년)."Interaction-Based 적응 소형 스크린 기기를 위한".사용자 모델링 및 강의 노트 컴퓨터 과학으로.스프링거 베를린/하이델베르크.아이 에스비엔 978-3-5402-7885-6.
  • Tarasewich, 피터(2003년)."모바일 상거래 응용 프로그램의 설계".ACM의 Communications 지의 통신.ISSN 0001-0782.
  • Roduner,의(2006년)."유니버설 인터랙션 디바이스로서의 휴대 전화제한이 있는가?"Mobile HCI 2006 MIRW (Mobile Interactions with the Real World) 워크숍
  • 힌클리, 켄, 피어스, 제프, 싱클레어, 마이크, 호비츠, 에릭(2000)."모바일 인터랙션을 위한 감지 기술"사용자 인터페이스 소프트웨어와 기술에 관한 심포지엄, CHI Letters 2(2), 페이지 91-100.ISBN 1-58113-212-3.

외부 링크