상호작용 설계 패턴

Interaction design pattern

상호작용 설계 패턴인간-컴퓨터 상호작용에 적용된 설계 패턴으로, 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 공통 설계를 설명한다.

설계 패턴은 일반적인 설계 문제에 대한 해결책을 문서화하는 공식적인 방법이다.아이디어는 건축가 크리스토퍼 알렉산더에 의해 도시 계획과 건축에 사용되기 위해 소개되었고, 교사와 교육학, 개발 조직과 과정, 소프트웨어 건축과 디자인 등 다른 다양한 분야에 적용되었다.[1]

따라서 상호작용 설계 패턴은 특정한 맥락에서 공통의 가용성 또는 접근성 문제에 대한 해결책을 설명하는 방법이다.[2]그들은 사용자가 인터페이스를 더 쉽게 이해하고 그들의 임무를 수행하도록 하는 상호작용 모델을 문서화한다.[3]

역사

패턴은 크리스토퍼 알렉산더에 의해 건축적 개념으로 시작되었다.패턴은 모범 사례를 설명하고, 좋은 디자인을 설명하며, 경험을 포착하여 다른 사람들이 이러한 솔루션을 재사용할 수 있도록 하는 방법이다.

컴퓨터 공학에서 디자인 패턴은 실제 디자인 과정과 다른 사람들에게 디자인을 전달할 때 소프트웨어 엔지니어들에 의해 사용된다.디자인 패턴: 디자인 패턴: 책 이후 컴퓨터 과학에서 인기를 얻었다. 재사용 가능한 객체 지향 소프트웨어요소들이 발표되었다.이후 건축양식과 객체지향 프레임워크 등 문제영역의 패턴을 특정하는 패턴 커뮤니티가 생겨났다.프로그래밍 언어 회의 패턴 언어(연간, 1994—) 절차는 도메인별 패턴의 많은 예를 포함한다.

상호작용 설계에 패턴 언어 접근법을 적용하는 것은 노르만과 드레이퍼의 저서 사용자 중심 시스템 설계(1986)에서 처음 제안되었다.애플 컴퓨터의 매킨토시 휴먼 인터페이스 가이드라인도 크리스토퍼 알렉산더의 작품을 추천 리딩에 인용하고 있다.

도서관

알렉산더는 패턴 언어를 구조화된 시스템으로 상상했는데, 패턴들 사이의 의미적 관계가 단어들 사이의 문법적 관계가 언어를 의미 있게 만드는 방식처럼 그 부분의 합보다 더 큰 전체를 창조한다.[4]어떤 패턴 모음은 언어를 형성하는 데 필요한 구조적 관계를 만들려고 시도하지만, 다른 많은 것들은 단순히 패턴의 집합체일 뿐이다(따라서 패턴 라이브러리라고 더 적절하게 불린다).

모바일 상호 작용 패턴 라이브러리

스마트폰과 태블릿과 같은 모바일 기기의 인기는 모바일 인터랙션 디자인 패턴의 라이브러리의 필요성을 일깨운다.

이러한 니즈는 다음이 주도한다.

  • 마우스 기반 데스크톱 GUI에서 사용자 동작 및 상호 작용의 차이점(스위프 및 탭 제스처, vis-a-vis interaction)
  • 모바일과 데스크톱 장치 간의 물리적 속성(예: 화면 크기, 터치 스크린 등)의 차이
  • 모바일 OS에서 권장하는 설계 지침(예: iOS, Android)

요소들

패턴을 사용할 디자이너와 개발자에게 도움이 되기 위해서는 패턴을 찾을 수 있고 읽을 수 있어야 한다.[5][6][7]

공통요소

패턴 설명은 다소 다르지만, 많은 패턴 라이브러리는 몇 가지 공통 요소를 포함한다.

  • 패턴 이름:명료하고 서술적인 이름을 선택하면 사람들이 패턴을 찾는데 도움이 되고 디자인 토론 중에 팀 구성원들 간의 명확한 커뮤니케이션을 장려한다.
  • 패턴 설명:"원 윈도우 드릴다운"과 같은 짧은 이름이 패턴을 설명하기에 충분하지 않을 때도 있기 때문에, 몇 줄의 추가 설명(또는 표준 스크린샷)이 패턴의 작동 방식을 설명하는 데 도움이 될 것이다.
  • 문제성명: 사용자 중심 언어로 작성된 이 문구는 사용자가 달성하고자 하는 것 또는 최종 사용자에게 도전과제가 무엇인지 전달한다.
  • 사용 시기: "사용 컨텍스트"는 설계 패턴의 중요한 구성요소임.이 요소는 설계 패턴이 적용되는 상황(그리고 적용되지 않는 상황)을 이해하는데 도움이 된다.
  • 해결책:해결책은 문제 해결을 위한 "방법"을 설명해야 하며, 규범적인 체크리스트, 스크린샷 또는 심지어 작동 중인 패턴을 보여주는 짧은 비디오를 포함할 수 있다.
  • 근거: 시간에 쫓기는 개발자들이 이 설명을 무시하는 것을 선호할 수 있지만, 패턴이 작동하는 이유를 제공하면 해결책이 강화될 것이다.
  • 예:각각의 예는 패턴이 어떻게 성공적으로 적용되었는지 보여준다. 이것은 종종 스크린샷과 짧은 설명이 동반된다.
  • 설명:팀원들이 패턴의 사용을 논의할 수 있는 장소를 포함하면 적극적인 자원을 유지하는 데 도움이 되고 팀이 계속 관여하게 된다.

선택적 요소

패턴 라이브러리는 또한 그것을 사용하는 팀의 필요에 따라 선택적 요소를 포함할 수 있다.여기에는 다음이 포함될 수 있다.

  • 구현 사양:글꼴 크기, 픽셀 크기, 색상 및 메시지 및 레이블의 문구에 대한 자세한 정보가 포함된 스타일 가이드가 개발자에게 유용할 수 있다.
  • 사용적합성 연구:사용적합성 시험 또는 기타 사용자 피드백의 모든 지원 연구를 포착해야 한다.여기에는 개발자, 고객 서비스 또는 판매 팀의 피드백도 포함될 수 있다.
  • 관련 패턴:패턴 라이브러리는 유사한 패턴을 포함하거나 부모 및 자식 패턴의 계층 구조로 구성될 수 있다.
  • 유사한 접근 방식:이 문제에 대한 많은 가능한 해결책이 있을 가능성이 높기 때문에, 팀들은 유사한 대안을 포착할 수 있는 장소를 원할 수 있다.
  • 소스 코드: 코드가 재사용될 수 있을 만큼 모듈화 되어 있다면, 도서관에도 포함될 수 있다.

설계 패턴을 사용해야 하는 이유

상호작용 설계 패턴을 사용할 경우의 이점은 다음과 같다.

  • 초보자에게 몇 가지 모범 사례 및 공통 접근 방식 교육
  • 여러 용도 및 시나리오에 걸쳐 디자이너의 집단적 지혜를 수집
  • 팀에게 공통 언어를 제공하여 서로 다른 어휘에서 발생하는 오해 감소
  • 설계 및 개발 라이프사이클의 시간과 비용 절감
  • 사용 가능한 설계를 "최소 저항 경로"로 설정
  • "바퀴를 재발명"하는 데 낭비되는 시간 제거
  • 사용자가 애플리케이션 또는 서비스 내에서 일관되고 예측 가능한 경험을 갖도록 보장

디자인 가이드라인에 비해 장점

일반적으로 지침은 요구사항을 기술하는데 더 유용한 반면 패턴은 요구사항을 특정 소프트웨어 솔루션으로 변환해야 하는 사람들에게 유용한 도구다.어떤 사람들은 상호 작용 설계의 경험을 포착하는 일반적인 접근법이기 때문에 설계 지침을 상호작용 설계 패턴의 한 예로 여긴다.그러나 상호작용 설계 패턴은 일반적으로 설계 지침보다 다음과 같은 장점이 있다.

  1. Shneiderman의 8가지 인터페이스 설계의 황금률과 같은 추상적 지침은 많은 상호작용 설계 패턴과 같은 문제를 해결하는 방법을 제시하지 않으며, 학제간 의사소통에 사용할 수 없다.더욱이 가이드라인은 특정 솔루션이 작동하는 이유에 대해 설명하지 않는다.
  2. Macintosh Human Interface Guideline과 같은 구체적인 지침은 특정 인터페이스에 너무 맞추어져 있기 때문에 다른 인터페이스(특히 비 Macintosh 인터페이스)에 적용할 때 효과적이지 않다.
  3. 지침의 다른 문제점은 설계자가 올바른 지침을 적용하기 어렵게 만드는 너무 많은 경향이 있다는 것이다.또한 지침은 일반적으로 특정 상황에서만 적용될 수 있는 반면 절대적 타당성을 가정한다.그 결과 지침이 문맥에 대한 설명이 부족하다는 이유만으로 종종 충돌하는 경향이 있다.

가이드라인과 패턴이 반드시 상충되는 것은 아니며, 두 가지를 함께 사용하여 문제를 파악한 다음 유효한 솔루션을 만들 수 있다.

참고 항목

참조

  1. ^ Coplien, James. "A Pattern Definition". Bell Laboratories. Archived from the original on 2007-02-09. Retrieved 2008-11-24.
  2. ^ "What's a Pattern?". Yahoo!. Retrieved 2008-11-24.
  3. ^ Tidwell, Jennifer. "Common Ground: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design". MIT. Retrieved 2008-11-24.
  4. ^ Pemberton, Lyn. "Genre as a Structuring Concept for Interaction Design Pattern Languages". University of Brighton. Retrieved 2008-11-24.
  5. ^ Spool, Jared. "The Elements of a Design Pattern". User Interface Engineering. Retrieved 2008-11-24.
  6. ^ Malone, Erin. "Implementing a Pattern Library in the Real World: A Yahoo! Case Study". Boxes and Arrows. Archived from the original on 2008-12-07. Retrieved 2008-11-24.
  7. ^ Kunert, Tibor. User-Centered Interaction Design Patterns for Interactive Digital Television Applications. Springer. ISBN 9781848822740. Retrieved 2009-07-06.

추가 읽기

  • ISBN 0-471-49828-9 의한 상호작용 설계 패턴 접근법
  • ISBN 0-201-78888-8 사용성을 위한 패턴 언어
  • 상호작용 설계 패턴 für 근거리 무선 통신 기반 전자 데이터 캡처 Anwendungen by Andreas Prinz, Prinz 출판, 2014, ISBN 978-3-9816875-0-7
  • The Design of Sites: James A의 더글러스 판 뒤인의 웹사이트 제2판(제2판) 제작 패턴랜데이, 제이슨 1세홍, ISBN 0-13-134555-9
  • 인터페이스 설계: 효과적인 상호작용 설계를 위한 패턴, 제니퍼 티드웰, ISBN 0-596-00803-1
  • 소셜 인터페이스 설계: 크리스천 크럼리쉬와 에린 말론, ISBN 0-596-15492-5사용자 경험 개선 원칙, 패턴 실천
  • 시각표현을 통한 복잡한 인지활동을 위한 상호작용 설계: 패턴 기반 접근법, 캠란 세디그와 폴 파슨스의 AIS 거래, 인간과 컴퓨터의 상호작용 5(2), 84-133.

외부 링크