사용자 경험

User experience

사용자 환경(UX 또는 UE)은 사용자가 제품, 시스템 또는 서비스와 상호작용하고 경험하는 방법입니다.그것은 실용성, 사용 편의성, 효율성대한 개인의 인식을 포함한다.대부분의 기업, 디자이너, 크리에이터가 제품을 만들고 개량할 때 사용자 경험을 개선하는 것이 중요합니다.이는 부정적인 사용자 경험이 제품의 사용을 줄이고 그에 따라 원하는 긍정적인 영향을 줄 수 있기 때문입니다.반대로 수익성을 지향하는 디자인은 윤리적인 사용자 경험 목표와 상충되며 심지어 h의 원인이 되기도 합니다.팔. 사용자 경험은 주관적입니다.그러나 사용자 경험을 구성하는 속성은 객관적입니다.

정의들

Nielsen Norman Group에 따르면 '사용자 경험'에는 최종 사용자와 회사, 서비스 및 제품 [1]간의 상호작용의 모든 측면이 포함됩니다.

인간-시스템 상호작용의 인체공학에 관한 국제 표준인 ISO 9241은 사용자 경험을 "시스템, 제품 또는 서비스의 사용 및/또는 예상되는 사용에서 비롯되는 사용자의 인식과 반응"[2]으로 정의한다.ISO 정의에 따르면 사용자 경험에는 사용 전, 사용 중, 사용 후 발생하는 모든 감정, 신념, 선호, 인식, 신체적 및 심리적 반응, 행동 및 성취가 포함됩니다.또한 ISO에는 사용자 경험에 영향을 미치는 세 가지 요소(시스템, 사용자 및 사용 컨텍스트)가 나열되어 있습니다.

표준 힌트 중 주 3은 가용성이 사용자 경험의 측면을 다룬다는 이다. 예를 들어, "사용자 경험의 측면을 평가하는 데 가용성 기준을 사용할 수 있다."이 표준은 사용자 경험과 사용 편의성 간의 관계를 명확히 하는 데 그치지 않습니다.분명히, 이 두 가지는 중복되는 개념이며, 실용적 측면(작업 완료)과 시스템의 실용적 측면과 쾌락적 측면 모두에서 비롯된 사용자의 감정에 초점을 맞춘 사용자 경험을 포함한다.많은 실무자들이 그 용어를 서로 바꿔서 사용한다."사용 가능성"이라는 용어는 "사용자 경험"이라는 용어보다 앞선 것입니다.용어들이 자주 서로 바꿔서 사용되는 이유 중 일부는 사용자가 최소한 작업을 수행하기 위해 충분한 사용성을 요구하지만 사용자의 감정은 사용자 자신에게도 덜 중요하기 때문이다.조작성은 작업을 완료하기 위한 것이기 때문에 정보 아키텍처사용자 인터페이스와 같은 사용자 경험의 측면이 사용자 경험을 돕거나 방해할 수 있습니다.웹 사이트가 "불량" 정보 아키텍처를 가지고 있고 사용자가 원하는 것을 찾는 데 어려움을 겪는 경우, 사용자는 효과적이고 효율적이며 만족스러운 검색을 할 수 없습니다.

ISO 표준 외에 사용자 [3]경험에는 몇 가지 다른 정의가 있습니다.그 중 일부는 [4]Law 등에 의해 연구되었다.

역사

사용자 경험의 초기 발전은 19세기와 20세기 초를 포함한 기계 시대로 거슬러 올라갈 수 있습니다.기계 시대의 지적 틀에서 영감을 얻어 생산 효율과 생산량을 높이기 위한 조립 공정의 개선을 추구한 결과, 가동하는 조립 라인의 대량 생산, 고속 인쇄기, 대형 수력 발전 플랜트, 방사선 등, 주요한 기술 진보가 이루어졌습니다.o 테크놀로지를 예로 들 수 있습니다.

Frederick Winslow Taylor와 Henry Ford는 인간의 노동을 더 효율적이고 생산적으로 만드는 새로운 방법을 찾는 데 앞장섰다.종업원과 종업원의 툴간의 상호작용의 효율성에 관한 Taylor의 선구적인 연구는, 오늘날의 유저 익스피리언스의 [citation needed]기초와 유사한 최초의 사례입니다.

사용자 경험이라는 용어는 1990년대 [5]중반 Donald Norman에 의해 더 많은 지식을 얻게 되었습니다.그는 "사용자 경험"이라는 용어를 사용의 감정적인 측면에만 적용할 의도는 없었습니다.그의 초기[6] 연구에 대한 리뷰는 "사용자 경험"이라는 용어가 이 분야에서 전통적으로 고려되어 왔던 선행 조건의 행동적 우려와 함께 정서적 요인을 포함하도록 변화를 알리는 데 사용되었음을 시사한다.많은 사용 편의성 실무자들은 최종 사용자와 관련된 영향을 계속 조사하고 있으며, 1990년대 [7]중반에 "사용자 경험"이라는 용어가 도입되기 훨씬 전인 수년 전부터 이 작업을 수행하고 있습니다.2007년 인터뷰에서 Norman은 "사용자 경험"이라는 용어가 널리 사용되는 것과 [8]그 결과로 나타나는 부정확한 의미에 대해 논의했습니다.

몇 가지 개발이 사용자 경험에 대한 관심 증가에 영향을 미쳤습니다.

  1. 모바일, 유비쿼터스, 소셜유형 컴퓨팅 기술의 최근 발전은 인간과 컴퓨터의 상호작용을 실질적으로 인간 활동의 모든 영역으로 이동시켰습니다.이로 인해 사용적합성 엔지니어링에서 벗어나 사용자의 감정, 동기 및 가치가 효율성, 효과 및 기본 주관적 만족도(즉, 기존의 3가지 사용적합성 지표)[9][10]보다 더 많은 주의를 기울이는 훨씬 풍부한 사용자 경험 범위로 전환되었다.
  2. 웹 사이트 설계에서는 마케팅, 브랜딩, 비주얼 디자인사용성다양한 이해관계자의 이해관계를 결합하는 것이 중요했습니다.마케팅 및 브랜딩 담당자는 사용성이 중요한 인터랙티브 세계에 진출할 필요가 있었습니다.웹 사이트를 설계할 때 마케팅, 브랜딩 및 미적 요구를 고려해야 하는 사용성.사용자 경험은 모든 이해관계자의 이익을 커버하는 플랫폼을 제공했습니다.즉, 웹 사이트를 사용하기 쉽고 가치 있으며 방문자에게 효과적입니다.그렇기 때문에 몇몇 초기 사용자 경험 출판물이 웹사이트 사용자 [11][12][13][14]경험에 초점을 맞추고 있습니다.

사용자 경험의 영역은 시스템 사용에 대한 개인의 느낌에 대한 전체적인 관점을 포함하기 위해 사용적합성 영역의 확장과 확장을 나타냅니다.성과뿐만 아니라 즐거움과 가치에도 초점을 맞추고 있습니다.사용자 경험의 정확한 정의, 프레임워크 및 요소는 여전히 진화하고 있습니다.

대화형 제품 또는 웹사이트의 사용자 경험은 보통 설문지, 포커스 그룹, 관찰된 가용성 테스트 및 기타 방법을 포함한 여러 가지 방법으로 측정된다.무료로 이용할 수 있는 앙케이트(여러 언어로 제공)는, 유저 익스피리언스 앙케이트(UEQ)[15]입니다.이 설문지의 개발과 검증은 2008년에 출판된 [16]컴퓨터 과학 에세이에 설명되어 있습니다.

높은 수준의 사용자 경험은 신체 활동,[17] 영양, 정신 건강 및 [18]흡연의 개선을 목표로 하는 디지털 건강 개입의 효과 증가와 관련이 있다.

구글 엔그램 뷰어는 1930년대부터 이 용어가 널리 쓰이고 있다.[19] "그는 현장에서 더 많은 팔로우가 사용자에게 환영을 받을 것이며, 사용자의 경험 결과를 새로운 기계 디자인에 접목하는 수단이 될 것이라고 제안했다."컴퓨터 소프트웨어와 관련된 용어의 사용도 [20]노먼보다 앞선다.

사용자 경험에 미치는 영향

많은 요인이 사용자의 시스템 사용 경험에 영향을 미칠 수 있습니다.다양성에 대처하기 위해서, 유저 익스피리언스에 영향을 주는 요소는, 유저의 상태와 이전의 익스피리언스, 시스템 속성, [21]사용 상황(상황)의 3개의 주된 카테고리로 분류되고 있습니다.대표 사용자, 작업 환경, 상호작용 및 감정 반응을 이해하면 사용자 경험 설계 시 시스템 설계에 도움이 됩니다.

순간적인 감정 또는 전체적인 사용자 경험

단일 익스피리언스가 전체 사용자 익스피리언스에 [22]영향을 줍니다.키 클릭의 익스피리언스는 텍스트메시지 입력 익스피리언스에 영향을 주고, 메시지 입력 익스피리언스는 텍스트메시지의 익스피리언스에 영향을 주고, 텍스트메시징 익스피리언스는 전화기의 사용자 익스피리언스 전체에 영향을 줍니다.전체적인 사용자 경험은 단순히 작은 상호 작용 경험의 합계가 아닙니다. 일부 경험은 다른 경험보다 더 두드러지기 때문입니다.전체적인 사용자 경험은 브랜드, 가격, 친구 의견, 미디어 보고서 등 실제 상호작용 에피소드 이외의 요인에도 영향을 받습니다.

사용자 경험 연구의 한 부문은 감정에 초점을 맞추고 있다.여기에는 상호작용 중 순간적인 경험도 포함됩니다: 감정적 상호작용을 설계하고 감정을 평가하는 것입니다.또 다른 브랜치에서는, 유저 익스피리언스와 제품 평가의 장기적인 관계를 이해하고 싶다고 생각하고 있습니다.업계에서는 기업의 제품에 대한 전반적인 사용자 경험이 브랜드 충성도를 확보하고 고객 기반을 강화하는 데 매우 중요하다고 보고 있습니다.사용자 경험의 모든 시간적 수준(순간적, 일시적, 장기적)은 중요하지만 이러한 수준을 설계하고 평가하는 방법은 매우 다를 수 있습니다.

개발자 경험

Developer Experience(DX; 개발자 익스피리언스)는 개발자의 관점에서 사용자 익스피리언스입니다.소프트웨어 개발 [23]등 다른 제품 또는 시스템을 제작하는 과정에서 개발자가 제품 또는 시스템과 상호 작용할 때 사용하는 도구, 프로세스 및 소프트웨어에 의해 정의됩니다.DX는 특히 사용의 용이성이 [24]시장의 주요 차별화 요소인 다른 기업에 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)를 주로 제공하는 기업에서 더욱 주목받아 왔습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Don, Norman; Jakob, Nielsen. "The Definition of User Experience (UX)". Nielsen Norman Group. Retrieved 2 March 2021.
  2. ^ International Organization for Standardization (2019). Ergonomics of human-system interaction – Part 210: Human-centred design for interactive systems (2nd ed.). ISO 9241-210:2019 (formerly known as ISO 13407).
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외부 링크