프로그래밍 학습
Programmed learning프로그래밍된 학습(또는 프로그래밍된 학습)은 학습자가 성공적으로 작업할 수 있도록 도와주는 연구 기반 시스템이다.그 방법은 다양한 응용 심리학자들과 교육자들이 하는 연구에 의해 안내된다.[1]
학습 자료는 일종의 교과서나 교재나 컴퓨터 안에 있다.매체는 물질을 논리적이고 시험된 순서로 제시한다.본문은 작은 단계 또는 더 큰 덩어리로 되어 있다.각 단계가 끝나면 학습자에게 이해도를 테스트할 수 있는 질문이 주어진다.그런 다음 즉시 정답이 표시된다.이것은 모든 단계에서 학습자가 반응을 하고 결과에 대한 즉각적인 지식을 제공받는 것을 의미한다.[2][3]
프로그래밍된 학습을 기대하며, Edward L. 손디케는 1912년에 다음과 같이 썼다.
만약, 기계적인 독창성의 기적에 의해, 1페이지에 지시된 것을 한 그에게만 했던 책이 2페이지가 보일 정도로 배열될 수 있다면, 그리고 이제 개인적인 지도가 필요한 많은 것들이 인쇄물에 의해 관리될 수 있을 것이다.
그러나 쏜디케는 자신의 생각을 아무 것도 하지 않았다.최초의 그러한 시스템은 1926년 시드니 L. 프레시에 의해 고안되었다.[6][7]"첫째는...[티칭 머신]은 시드니 L. 프레시에 의해 개발되었다.원래 자기 점수 매기는 기계로 개발되었지만...[그것은] 실제로 가르칠 수 있는 능력을 보여주었다."[8]
프로그래밍된 학습의 후기 개발
제2차 세계 대전에서는 주로 징집군이 있는 가운데, 훈련에 대한 강조가 컸다.배운 것은 전쟁 후 교육과 훈련에 영향을 미쳤다.주요 방법 중 하나는 필름을 집단 훈련 방법으로 사용하는 것이었다.훈련된 영화의 효과에 대한 연구는 광범위하게 이루어졌다.[9][10][11][12]럼스데인은 한 가지 설명에서 영화 연구가 "1918년경부터 현재까지" (1962년이란 뜻)에 진행되었다고 말했다.[13]
그 연구에서는 몇 가지 결론이 두드러졌다.첫째, 영화는 상황이나 수술에 대한 개요를 제공하는 데 훌륭했다.하지만, 그들은 세부 사항들을 극복하는 데는 덜 성공적이었다.영화의 몇 가지 일반적인 특징들이 눈에 띈다.하나는 영화가 그 나름의 속도로 진행된다는 것이다.또 하나는 시청자의 구체적인 반응이나 활동이 필요하지 않다는 점이다.세번째는 관객들이 다양하고, 때로는 매우 다양하다는 것이다.이것은 교육용 영화를 향상시키는 방법의 실마리를 제공한다.
1946년 예일대 실험에서는 학생들이 (결과에 대한 지식) 응답 후 정답을 제시하면서, 심장과 순환에 관한 영화의 부분 사이에 학생들을 위한 문제가 출제되었다.이것은 영화로부터 배운 액수에 상당한 부분을 더했다.Lumsdaine은 질문과 답변으로 버전을 보여주는 것이 영화를 두 번 보여주는 것만큼 효과적이고 더 빠를 것이라고 말했다.[1]612[14]
이 실험과 프레시의 실험 사이의 연관성은 명백했다.학습자들의 적극적인 반응과 활동에 대한 도움이 되는 피드백은 이제 어떤 성공적인 학습 시스템에서도 중요한 요소로 여겨졌다.프레시의 일은 반쯤 잊혀져 있었지만, 지금은 중요한 것으로 인식되었다.[15]
프로그래밍된 학습이 도착함
프로그래밍된 학습이란?
이미 영화로부터 배우는 것에 대해 그렇게 많은 연구가 이루어졌다면, 프로그램된 학습이 정확히 무엇을 더했는가?짧은 답은 "stimulus control"인데, 이것은 대체로 교재 자체를 의미한다.또한 프로그래밍된 학습에서 다음과 같은 단계를 포함하는 완전한 시스템이 제안되었다.[16][17]
- 코스의 목적은 객관적이고 측정할 수 있는 용어로 명시되어 있다.
- 사전 테스트를 실시하거나 초기 행동을 명시한다.
- 사후 테스트가 제공된다.
- 재료는 시험해보고 결과에 따라 수정(개발시험)하였다.
- 재료는 미리 정해진 방식(스티물 제어)에 따라 구성된다.
- 재료는 적절한 단계로 배열되어 있다.
- 학습자는 능동적으로 대응해야 한다(꼭 공공연하게 대응해야 하는 것은 아님).
- (결과에 대한 지식)이 확인될 대응을 위한 준비를 한다.
- 과목과 학생에게는 교수 매체가 적합하다.
- 자료는 학습자에게 적합한 방식으로 자체 제작되거나 제시된다.
다른 프로그래밍 기법에 대한 유용한 토론은 클라우스에 의해 이루어졌다.[18]
프로그래밍된 학습의 두 가지 주요 시스템
서너 개의 다른 시스템이 제안되었지만 여기서 가장 잘 알려진 두 가지 방법을 논의한다.
하나는 미국 공군의 심리학자인 노먼 크로우더에 의한 것이었다.그는 항공기 정비사 훈련을 조사하라는 요청을 받았었다.[19]크로우더의 시스템은 본문에서 객관식 질문을 설정하고 각 대안에 대한 피드백을 제공하는 것이었다.[20][21][22]이 방법의 예는 문제에서 제시된 대안들이 학생들이 저지르기 쉬운 실수를 다루기 위해 선택되었다는 것을 보여준다.[3][19]그가 '내성 프로그래밍'이라고 부른 크로우더의 시스템은 객관식 대안 덕분에 '지점 프로그래밍'으로 더 잘 알려져 있었다.
훨씬 더 잘 알려진 것은 행동주의자인 B.F.에 의해 제안된 프로그래밍된 학습의 다른 스타일이었다. 스키너.스키너는 전통적인 교수법에 대해 매우 효과적인 비판을 했다.[23]그의 프로그래밍된 지시 계획은 전형적인 행동주의 방식으로 "강화 일정"의 일부로 자료를 제시하는 것이었다.스키너의 행동주의 이론의 프로그래밍된 텍스트는 그의 사상이 실제로 작동하는 가장 완벽한 예다.[24]스키너의 시스템은 일반적으로 "선형 프로그래밍"이라고 불리는데, 그 이유는 스키너의 활동이 다른 연속 텍스트에 배치되었기 때문이다.스키너는 이 구절에서 알 수 있듯이 자신의 아이디어로 훌륭한 홍보담당자였다.
- "간단한 일이 있다.그 일은 구체적인 용어로 진술할 수 있다.필요한 기술이 알려져 있다.그 장비는 쉽게 제공될 수 있다.문화적 관성 외에는 방해되는 것이 없다...우리는 인간에 대한 과학적인 연구가 인간의 최선의 이익에 작용하게 될 흥미진진하고 혁명적인 시대의 문턱에 서 있다.교육은 그 역할을 해야 한다.정부는 교육 관행에 대한 전면적인 개정이 가능하고 불가피하다는 사실을 받아들여야 한다..".[25]
두 가지 방법 모두 원래 기계로 제시되었고, 후에 책 형태로 제시되었다.두 시스템은 모두 학생 중심이었다.그들은 각자의 속도에 맞춰 일하는 개인 학습자들을 가르치는 방법이었다.(다른 방식으로) 두 시스템은 학습을 촉진하기 위해 결과에 대한 지식을 사용했다.[1]p619[26]두 시스템 모두에서 그 내용을 미리 테스트하여 문제를 식별하고 해결했다.두 시스템은 명확한 학습 목표를 강조했다.학습 진척도는 등가 난이도의 사전 및 사후 테스트로 측정했다.많은 실기시험이 이러한 방법의 효과를 보여주었다.[27]
후기 효과
이러한 생각들 중 많은 것들이 오픈러닝(오픈 대학 참조)이나 컴퓨터 지원 학습과 같은 다른 교육 분야에서 채택되어 사용되었다.[28][29]
프로그램된 학습 아이디어가 세서미 스트리트의 연구개발을 실시한 어린이 텔레비전 워크숍에 영향을 미쳤다.개발 시험의 사용은 프로그램된 학습의 절대적 특성이었다.개별 프로그램을 작은 덩어리로 나누는 것도 프로그램 학습의 특징이다.[30][31]
더더욱 블루의 단서들에 대한 사실이다.[32][33]세서미 스트리트는 에피소드의 3분의 1을 실험한 것과 달리 블루의 실마리 연구팀 분야는 헤드스타트 프로그램, 공립학교, 사립어린이집 등 취학 전 환경에서 만 2~6세 아동을 대상으로 매회 3회 테스트를 했다.[34]테스트는 콘텐츠 평가, 영상 평가, 콘텐츠 분석 등 3단계로 진행됐다.[33]1823세에서 7세까지의 100명 이상의 어린이들을 대상으로 뉴욕 전역에서 실시된 이 파일럿에 대한 그들의 테스트는 반복 시청이 있을 때마다 젊은 시청자들의 관심과 이해도가 높아진다는 것을 보여주었다.[32]21[34]
배움 아니면 훈련?
원리와 방법이 거의 같았기 때문에 "프로그램된 학습"과 "프로그램된 훈련"이라는 용어는 서로 교환할 수 있었다.[35]대상 청중이 산업 또는 군대라면, 연구자들은 프로그램된 훈련이라는 용어를 사용했다. 왜냐하면 훈련 예산이 그 일을 지원했기 때문이다.그러나 학교나 대학에서는 그 작업이 프로그램된 학습으로 묘사되는 경우가 많았다.
많은 계좌들은 이자가 그 작업에 지불하는 조건에 따라 두 가지 조건을 모두 사용했다.때때로 연구원들은 두 용어를 명시적인 대안으로 사용했다.[36]일부 설문조사는 용어 중 하나만 사용하도록 표준화되었다.[37]
아마도 유일한 차이점은 "단말적인 행동"(학습자가 배운 것을 보여주는 최종 시험)이 도달하는 방식이었을 것이다.훈련에서 목표는 과제 분석,[38] 즉 중대 사건 기법이라고 불리는 과정에 의해 결정되었다.이것은 훈련된 사람이 할 수 있어야 할 주요 활동에 기초하였다.교육 업무에서, 말기 시험의 결정은 그렇게 안전하지 않았다.아마도 대다수의 학파들은 교육목표에 대한 다소 모호한 진술들을 "이 프로그램이 끝날 때 학생들은 다음과 같은 것들을 할 수 있어야 한다"는 식의 본격적인 행동성 진술로 바꾸기로 결정했다.로버트 매거의 팸플릿은 이 방법을 보여 주었기 때문에 영향력이 있었다.[39][40]이것은 일부 주제에서는 잘 작동했지만 한계가 있었다.[41]일반적으로, 교육자들은 그들이 가르치려고 하는 것을 어디까지 포착하는 행동의 목록에 대해 의구심을 가지고 있다.과목은 기본목표에서 크게 다르지만, 프로그램된 학습이 주제에 적합한 곳에서는 대부분의 현장시험이 긍정적인 결과를 주었다.
예
일일 구강 언어와 수학 프로그램인 색슨 방법은 반복에 중점을 둔 프로그래밍된 명령의 구체적인 구현이다.[42]
프로그래밍된 학습을 사용한 잘 알려진 책으로는 로버트 D의 Lisp/Scheme 텍스트 The Little Schemer,[43] Bobby Fischer Teach Chess,[44] Laplace Transform Solution Of Different 방정식: 프로그래밍된 텍스트가 있다.스트럼과 존 R.해군 대학원의 병동.[45]몇몇 가능한 외국어 읽기 교과서도 프로그래밍된 학습을 사용한다.[46][47][48]
최근, 프로그래밍된 명령 원리의 적용이 컴퓨터 프로그램 교육에 적용되었다.[49][50][51]
참고 항목
참조
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