학습의 게이미피케이션

Gamification of learning

학습의 게이미피케이션은 학습 [1][2]환경에서 비디오 게임 디자인과 게임 요소를 사용하여 학생들에게 동기를 부여하는 교육적 접근법입니다.목표는 학습자의 흥미를 끌어내고 [3]학습을 계속하도록 유도함으로써 즐거움과 참여를 극대화하는 것입니다.광범위하게 정의된 게이미피케이션은 게임을 구성하고, 게임을 재미있게 만들고, 플레이어를 계속 플레이하도록 동기를 부여하는 과정이며,[4] 그런 다음 같은 요소를 비게임적 맥락에서 사용하여 행동에 영향을 미칩니다.즉, 게임화는 전통적으로 게임이 아닌 상황에 게임 요소를 도입하는 것입니다.

게이미피케이션에는 두 가지 형태가 있습니다.주제를 변경하지 않는 구조적인 방법과 주제를 [5]추가하는 변경된 내용 방식입니다.학습에 응용되는 게임은 진지한 게임이나 진지한 이야기를 중심으로 학습 체험이 이루어지는 게임으로 볼 수 있습니다.진지한 이야기는 학습 [6]목표를 달성하기 위해 "품질 면에서 인상적"인 동시에 "생각 깊은 과정의 일부"여야 합니다.

교육적인 맥락에서, 게이미피케이션의 결과로 바람직한 학생 행동의 예로는 수업 참석, 의미 있는 학습 과제 집중, [7][8]솔선수범 등이 있습니다.

게임화된 음악 학습 플랫폼, Rise of the Rhythm

학습의 게이미피케이션은 학생들이 직접 게임을 디자인하고 만들거나 상업적으로 제작된 비디오 게임을 플레이하거나 게임 기반 학습과 구별하거나 교육용 게임을 사용하여 개념을 학습하는 데 관여하지 않습니다.게임 기반 학습 이니셔티브 내에서 학생들은 Gamestar Mechanic 또는 GameMaker를 사용하여 자신만의 비디오 게임을 만들거나 Minecraft에서 3D 세계를 탐색하고 만들 수 있습니다.이러한 예에서 학습 의제는 게임 자체에 포함되어 있습니다.

일부 저자는 학습의 게이미피케이션을 게임 기반 학습과 대조합니다.그들은 학습이 학교 교실과 같이 게임이 아닌 상황에서 일어날 때만 게임화가 일어난다고 주장한다.이 분류에서는, 일련의 게임 요소를 「게임 레이어」, 즉 일반 교실의 학습에 연동해 동작하는 시스템에 배치하면,[9] 학습의 게이밍이 발생한다.게임화된 콘텐츠의 다른 예로는 학습을 [10]유도하기 위해 만들어진 게임이 있다.

학습에 도움이 되는 게임 요소

학습자에게 동기를 부여하고 학습을 촉진하기 위해 사용할 수 있는 게임 요소는 다음과 같습니다.

  • 프로그레스 메카니즘(포인트/배지/리더보드 또는 PBL)
  • 내러티브와 캐릭터
  • 플레이어 컨트롤
  • 즉시 피드백
  • 공동 문제 해결 기회
  • 난제가 증가하고 있는 발판 학습
  • 숙달 및 레벨업 기회
  • 소셜 커넥션

교육 환경에서 사용되는 게임 요소의 보다 완전한 분류법은 21개의 게임 요소를 5차원으로[11][12] 나눕니다.

게이미피케이션[11][12] 분류법

강의실에 이러한 요소 중 일부를 사용할 경우 해당 환경은 "게이마이즈"된 것으로 간주될 수 있습니다.공식적으로 게이미케이션을 구성하기 위해 얼마나 많은 요소가 포함되어야 하는지에 대한 차이는 없지만, 가이드라인은 한 가지 [9]요소만이 아니라 한 사람이 행동하기로 선택한 이유의 복잡한 시스템을 고려하는 것이다.진보된 기술을 사용할 필요가 없는 진보적 역학은 종종 게이미티드[1] 시스템을 구성하는 것으로 생각됩니다. 그러나 이러한 점이나 성취를 얻기 위한 기회는 반드시 학습의 [1]동기 부여에 효과적인 것은 아닙니다.플레이어를 몇 시간 동안 계속해서 플레이할 수 있는 비디오 게임을 하는 것은 단순히 포인트와 비트 레벨을 획득하는 능력을 제공함으로써 플레이어의 흥미를 유지시키지 않는다.오히려, 플레이어들을 동반하는 이야기, 플레이어들이 다른 사람들과의 연결과 협업을 할 수 있는 기회, 즉각적인 피드백, 증가하는 도전, 그리고 플레이어들에게 주어진 게임 내내 어떻게 진행해야 하는지에 대한 강력한 선택들은 지속적인 참여에 있어 매우 중요한 요소들이다.게이미피케이션을 사용하여 고객을 유지 및 모집하도록 설계된 비즈니스 이니셔티브는 게임 요소를 결합하는 창의적이고 균형 잡힌 접근방식을 도입하지 않으면 [13]실패할 수 있습니다.마찬가지로 학습 컨텍스트에서 각 학습자의 고유한 요구와 그 컨텍스트와 관련된 특정 학습 목표는 [3]학습자에게 동기를 부여할 수 있는 설득력 있는 게임화 시스템을 형성하기 위해 게임 요소의 조합을 알려야 합니다.

교실에서 작동하는 게임 요소 시스템은 명확하고 교실에서 학생들이 의식적으로 경험합니다.교사들이 학생들에게 무언가를 하도록 강요하거나 속이는 숨겨진 의제는 없다.학생들은 여전히 학습 활동에 참여하기 위해 자율적인 선택을 한다.게이미티드 시스템에 사용되는 프로그레스 메카닉은 학습자가 [14]진행함에 따라 학습자의 길을 밝혀주는 것으로 생각할 수 있으며, 다른 게임 메카닉과 게임 디자인의 요소들은 학생들의 [15]학습을 지원하고 극대화하기 위한 몰입형 시스템으로 설정되어 있다.

혜택들

학습환경에서의 게이미피케이션 이니셔티브는 다수의 취학연령 아동들이 비디오 게임을 하고 있다는 것을 인정하며, 이는 사람과 [16][17][page needed][18][page needed]학습자로서의 정체성을 형성한다.과거에는 게임 세계가 남성 쪽으로 치우쳐 있었지만, 최근 통계에 따르면 비디오 게임 플레이어의 절반 이상이 남성이다: 미국에서는 남성 59%, 여성 41%, 캐나다에서는 [19][20]남성 52%, 여성 48%.게임 및 기타 디지털 미디어 내에서 학생들은 자율성, 능력 및 [21]관련성을 경험할 수 있습니다.이러한 어포던스는, 그러한 환경에서 기대할 수 있는 것입니다.교실 환경에서 이와 같은 기회를 제공하는 것은 학생들의 현실을 인정하고,[22][page needed][23][24][25] 이러한 현실이 학습자로서 그들이 누구인지에 영향을 미친다는 것을 인정하는 방법입니다.수업 시나리오에 게임 요소를 포함시키는 것은 학생들이 자율적으로 행동하고 능력을 발휘하며 [21]다른 사람들과의 관계에서 배울 수 있는 기회를 제공하는 방법입니다.게임 요소는 아이들에게 친숙한 언어이며 교사가 학생들과 소통할 수 있는 추가적인 통로이다.

게임 디자이너인 Jane McGonigal은 비디오 게임 플레이어를 소셜 패브릭의 일부이며, 행복한 생산성에 종사하며, 웅대한 의미를 [26]찾는 긴급한 낙관주의자로 특징짓습니다.만약 선생님들이 이러한 자신감, 목적, 통합된 사명감을 촉진하는 게임의 요소들을 포함시키기 위해 교실과 커리큘럼 활동을 성공적으로 조직할 수 있다면, 학생들은 그들이 멈추기를 원하지 않을 정도로 학습과 협업에 몰두하게 될 것이다.내적 동기 부여와 외적 동기 부여의 동적인 조합은, 교육적 맥락이 비디오 게임에서 적응할 수 있다면, 학생의 동기 부여와 학생 학습을 증가시킬 수 있는 강력한[21] 힘입니다.

교실에서의 게이미피케이션 이니셔티브의 성공으로 얻을 수 있는 잠재적인 이점은 다음과 같습니다.

  • 학생에게[27] 학습의 소유권을 부여하는 것
  • 대체[28] 자아를 맡음으로써 정체성 작업을 할 수 있는
  • 부정적인 영향[27] 없이 실패하고 다시 시도할 자유
  • 교실에서의[29] 즐거움과 즐거움을 높일 기회
  • 차별화[29] 교육을 받을 기회
  • 학습의[29] 가시화
  • 관리 가능한 서브태스크와 태스크 세트 제공
  • 학생들이 학습의[citation needed] 내적 동기를 발견하도록 영감을 주는 것

게임 디자이너 에이미 김은 비디오 게임이 플레이어들에게 점점 더 어려운 도전을 제공하는 것을 언급하면서, 모든 교육적인 시나리오가 이러한 방식으로 [14][30]운영되도록 설정될 수 있다고 제안했다.게임 내 학습 내용을 추적해 적절한 타이밍에 태스크의 난이도를 높여 대응함으로써 너무 어려운 태스크에 불필요한 좌절감을 주지 않고 너무 쉬운 태스크에 싫증을 내지 않도록 하는 게임 메카닉입니다.이러한 페이스는 지속적인 참여와 관심을 촉진합니다.즉, 학습자가 교육적인 과제에 집중하고, 학습의 흐름에 빠져들거나,[31] 학습에 깊이 빠져드는 것을 의미합니다.

게임화된 e-러닝 플랫폼에서는 시스템 내에서 사용자의 조작과 조작에 의해 대량의 데이터가 생성됩니다.이러한 작용과 상호작용을 적절히 샘플링, 기록 및 분석할 수 있습니다.성과 행동과 학습 목표에 대한 의미 있는 통찰력은 교사, 학습자 및 애플리케이션 개발자에게 학습을 개선하는 데 유용할 수 있습니다.이러한 통찰력은 학습자가 놀이 규칙을 따르는 동안 학습 목표에 대한 빠른 피드백의 형태로 제공될 수 있습니다.게임에서 생성된 데이터를 사용하여 게임화된 e-러닝 [32]경험을 개선하기 위한 패턴과 규칙을 파악할 수도 있습니다.

학생 참여, 태도, 성과 및 즐거움에서 긍정적인 효과와 같이 확인된 경우 고등교육 혜택에서의 게이미피케이션 적용에 관한 문헌의 대규모 체계적 리뷰는 맥락과 [33]설계에 의해 조정된다.

어플

강의실, 강의실 또는 단위를 게이밍할 수 있는 세 가지 주요 방법은 언어 변경, 채점 과정 조정 및 학습 환경 구조를 변경하는 것입니다.언어에 관해서는 일반적인 관련 용어로 학술적 요건을 참조하는 대신 게임형 이름을 사용할 수 있습니다.예를 들어, 코스 프레젠테이션을 "탐구 중"이라고 하고, 시험을 작성하는 것을 "괴물을 물리치는 것"이라고 하며, 프로토타입을 만드는 것을 "미션 완료"로 분류할 수 있습니다.채점 측면에서 과정의 채점 체계는 문자 등급이 아닌 경험치(XP)를 사용하도록 조정될 수 있습니다.각 학생은 0점으로 레벨 1부터 시작할 수 있습니다.코스를 진행하여 미션을 완료하고 학습을 시연하면 XP를 획득합니다.레터 그레이드를 취득하기 위해서 필요한 XP의 수를 나타내는 차트를 작성할 수 있습니다.예를 들어 1500 XP를 얻으면 C가 되고 2000은 B, 2500은 A가 됩니다.일부 교사들은 교실에서 학생들에게 동기를 부여하기 위해 XP와 건강 포인트(HP) 및 지식 포인트(KP)를 사용하지만, 이러한 포인트를 성적표에 기재된 문자 성적과 연관시키지 않습니다.대신 이러한 포인트는 배지나 [citation needed]트로피와 같은 가상 보상을 획득하는 것과 관련이 있습니다.

코스 또는 유닛의 구조는 게이미피케이션의 요소를 통합하기 위해 다양한 방법으로 적응될 수 있습니다.이러한 적응은 학생의 역할, 교사의 역할 및 학습 환경의 역할에 영향을 미칠 수 있습니다.게임화된 환경에서 학생의 역할은 아바타와 게임명을 채택하여 학습 과제를 탐색하는 것일 수 있습니다.학생들은 팀이나 길드로 편성되어 동료 길드원들과 함께 퀘스트 학습을 시작할 수 있습니다.다른 길드원뿐만 아니라 다른 길드원들보다 먼저 학습 과제를 습득한 경우, 다른 길드원들도 도움을 받을 수 있습니다.학생들은 그들 자신을 다음과 같은 게임 플레이어 유형 중 하나로 표현하는 경향이 있다; 플레이어, 사회주의자, 자유 정신, 성취자, 그리고 [34]박애주의자.교사의 역할은 게임화된 애플리케이션을 설계하여 대상 그룹(즉, 학생)에게 어필하는 게임 다이내믹스와 메커니즘을 내장하고 다수의 [35]동기 부여에 매력적인 유형의 보상을 제공하는 것입니다.그러므로, 선생님들은 학생들을 알기 때문에 학생들이 흥미를 가질 뿐만 아니라 커리큘럼의 [1]지식 요소에 맞는 특정 학습 목표에 맞는 게이미프 프로그램을 가장 잘 설계할 수 있다.또한 교사는 Open Badges, Word Press 플러그인 GameOn 또는 온라인 스프레드시트 의 웹 기반 플랫폼을 사용하여 학생의 성과를 책임감 있게 추적해야 합니다.교사는 또한 온라인에 가장 많은 XP를 얻었거나 가장 높은 수준의 플레이에 도달한 학생들을 보여주는 리더보드를 게시할 수도 있습니다.교사는 교실 "게임"의 매개변수를 정의하여 궁극적인 학습 목표에 이름을 붙이고, 단위 또는 코스를 구성하는 학습 과제를 정의하며, 이러한 과제를 완료한 것에 대한 보상을 지정할 수 있습니다.교사의 또 다른 중요한 역할은 학생들이 게임화된 환경을 탐색할 때 격려와 지도를 제공하는 것입니다.

게이미티드 러닝 환경의 역할은 모든 러닝 활동의 컨텍스트로서 기능하는 포괄적인 내러티브를 제공하도록 구성될 수 있습니다.예를 들어, 이야기는 방어할 수 있는 임박한 좀비 공격이나 궁극적으로 학습 과정을 통해 풀 수 있는 살인 미스터리를 포함할 수 있다.학습은 게이머화된 각 시스템의 초점입니다.때때로 서술은 학습되는 내용과 관련이 있습니다. 예를 들어, 생물학 학습을 통해 멈출 수 있는 질병 발생의 경우입니다.산꼭대기에 집단적으로 오르기 위한 수단으로 음악을 배우는 학생들이 여러 가지 도전과 좌절을 경험하는 경우처럼 이야기가 관련이 없는 경우도 있다.게임 요소가 학습 환경의 역할의 일부인 다른 방법으로는 적절한 시기에 재생되는 주제 음악, 순간적이지는 않더라도 가능한 한 빠른 지속적인 피드백 루프, 다양한 개인 및 협업 과제, 어떤 학습 활동을 수행할지에 대한 선택의 제공 등이 있습니다.ey가 수행되거나,[original research?] 또는 어떤 순서로 수행될 것입니다.

역사

교실에 게임 요소를 추가하지 않고, 학교 교육에는 [29][unreliable source?]이미 게임과 유사한 요소가 포함되어 있다.1700년대부터 학교는 학생들이 과제 제출과 시험 [36][page needed][37][38]완료를 통해 점수를 받을 수 있는 기회를 제공했는데, 이것은 일종의 보상 점수이다.1900년대 초반부터 정신분석학 이론의 출현과 함께 보상 관리 프로그램이 개발되었고 지금도 학교에서 볼 수 있다.예를 들어, 많은 선생님들은 학생들이 숙제를 마치거나 교실 [4]규칙을 따르기 위해 자유 시간, 학용품 또는 간식을 벌 수 있도록 하는 보상 프로그램을 교실에 설치한다.

게이미피케이션 기능이 있는 교육 기계는 1956년부터 사이버 운동학자 고든 패스크에 의해 개발되었으며, 그는 "조작자의 기술 수행을 돕는 장비"[39] 특허를 받았다.이 특허를 바탕으로 Pask와 Robin McKinnon-Wood는 펀치 카드를 사용한 데이터 입력 장치인 Hollerith 키 펀치의 사용법을 학생들에게 가르치기 위한 SAKI(자기 적응형 키보드 강사)를 만들었습니다.펀치 카드는 1970년대까지만 해도 흔했고 숙련된 오퍼레이터에 대한 수요가 컸다.SAKI는 학생을 "블랙박스"로 취급하며,[40] 학생의 성과에 대한 확률론적 모델을 구축한다.기계는 다양한 연습에 대한 응답 시간을 저장하며, 작업자의 평균 응답 시간이 가장 느린 연습을 반복하고, 작업자가 성공적으로 수행한 연습의 난이도를 높인다.SAKI는 전문 키 펀치 오퍼레이터를 4~6주 만에 양성할 수 있어 다른 방법보다 30~50% 줄일 수 있습니다.이상적으로는 오퍼레이터가 기술을 효율적으로 수행하기 위해서는 제공된 데이터가 항상 자신의 관심을 유지하고 경쟁 상황을 유지하기에 충분해야 하지만 오퍼레이터를 낙담시킬 정도로 복잡해서는 안 됩니다.[39]SAKI는 Mavis Beacon 타이핑 [41]튜터 등의 교육 소프트웨어의 개발을 이끌었으며, 이는 어디서나 터치 타이핑을 하는 학생들에게 애착을 갖고 있습니다.

어떤 사람들은 "게이메이션"이라는 용어를 수년 [42]동안 교육에서 사용되어 온 관행에 대한 새로운 이름이라고 비판했지만, 게이메이션은 특정한 행동을 한 것에 대해 보상이 제공되는 일차원적인 시스템을 지칭하지 않는다.학습의 게이미피케이션은 최근 기술 발전에 따라 게임 플레이, 새로운 도구, 새로운 [43]연결 방법을 훨씬 더 크게 포함하도록 진화한 접근법입니다.2002년에 만들어진 게이미피케이션이라는 용어는 일차원적인 보상 시스템이 아니다.오히려, 그것은 사람이 무언가를 하기로 결심하게 만드는 다양한 복잡한 요소들을 고려합니다; 그것은 심리학, 디자인, 전략, 그리고 [9]기술을 고려하는 다면적인 접근입니다."게이미피케이션"이라는 용어가 대중화된 이유 중 하나는 현재 기술의 진보, 특히 모바일 테크놀로지에 의해 많은 맥락에서 다양한 게이미피케이션 이니셔티브가 폭발적으로 증가했기 때문입니다.이러한 컨텍스트에는 스타벅스 쇼핑객의 Drugmart 로열티 프로그램, Foursquare와 같은 위치 기반 체크인 애플리케이션, Fitocress, BACtrack, Fitbit같은 건강한 식습관, 음주 및 운동 습관을 보상하고 방송하는 모바일 및 웹 애플리케이션과 도구가 포함됩니다.이러한 예에는 포인트, 배지 및 리더보드와 같은 게임 요소를 사용하여 행동의 변화를 동기화하고 온라인 플랫폼의 변화를 추적하는 것이 포함됩니다.학습의 게이미피케이션은 이러한 인기 있는 이니셔티브와 관련이 있지만, 특히 학생들의 참여와 학습 동기를 촉진하기 위한 게임 요소의 사용에 초점을 맞추고 있습니다.2010년부터 [citation needed]교실 선생님들이 온라인상에서 공유한 예가 나타나기 시작하지만, 게임화가 언제 교육적인 맥락에서 사용되게 되었는지는 정확히 지적하기 어렵다.

효과

도밍게즈와 동료들의 학습경험 게임화에 대한 연구는 교육에서 게임을 사용할 때 얻을 수 있는 이익에 대한 일반적인 믿음에 도전할 수 있음을 시사한다.게이미티드 경험을 마친 학생들은 실제 과제와 전체 점수에서 더 나은 점수를 받았지만, 그들의 연구 결과는 또한 이 학생들이 필기 과제에서 저조한 성적을 냈고 그들의 초기 동기부여가 더 높았지만 수업 활동에 덜 참여했음을 시사한다.연구진은 e-러닝 플랫폼에서의 게임화가 학생들의 동기부여를 높일 가능성이 있는 것으로 보이지만, 참가자들에게 충분한 동기를 부여하기 위해서는 경험의 설계와 구현에 큰 노력이 필요하기 때문에 그 효과를 달성하는 것은 결코 사소한 일이 아니라고 결론지었다.한편으로, 이 연구의 질적 분석은 보상 시스템과 경쟁적인 사회 메커니즘이 학생들에게 동기를 부여하는 것처럼 보이므로 게이밍이 학생들에게 정서적, 사회적 영향을 미칠 수 있다는 것을 시사한다.그러나 양적 분석은 게이미피케이션이 학생들에게 미치는 인지적 영향은 그다지 크지 않다는 것을 보여준다.전통적인 운동을 따르는 학생들은 게이미티드 운동을 따르는 학생들보다 전반적인 점수에서 비슷하게 수행했다.게이미티드 학습의 단점은 게이미티드 체험에 참여하지 않으려는 57명의 학생들에 의해 보고되었다.학생들이 가장 많이 주장하는 이유는 '시간 가능 여부'였다.두 번째로 중요한 이유는 기술적인 문제였습니다.다른 이유로는 학생들이 너무 많고, 대학의 웹 페이지와 애플리케이션을 너무 많이 방문해야 해서 새로운 [44]페이지를 사용하고 싶지 않다는 것이 있었다.

학습 개선을 위해 진지한 게임이 사용되는 또 다른 분야는 건강 관리이다.Petit dit Dariel, Raby, Ravaut 및 Rothan-Tondur는 간호교육에서 심각한 게임 잠재력의 개발을 조사했습니다.그들은 간호학과 학생들이 재택 간호와 지역 사회 상황에 장기간 노출되는 경우는 거의 없다고 주장한다.간호사들이 급성 치료 환경 밖에서 환자를 돌보는 데 필요한 기술을 적절하고 일관되게 준비하기 위해 새로운 교육학적 도구가 필요하다.정보통신 기술의 진보는 학생들이 안전한 환경에서 이러한 기술을 개발하는 데 도움이 될 수 있는 혁신적인 교육학적 솔루션을 탐구할 기회를 제공합니다.예를 들어, 높은 충실도의 마네킹을 사용한 실험실 시뮬레이션은 많은 의료 [45]커리큘럼에서 필수적인 요소가 되었다.최근 체계적인 검토 결과 시뮬레이션 마네킹의 사용이 임상 추론에 필수적인 세 가지 결과, 즉 지식 습득, 비판적 사고 및 악화 [46]환자를 식별하는 능력을 크게 향상시켰다는 증거가 발견되었다.

Mouaheb, Fahli, Mousetad 및 Eljamali의 연구에서 미국 버전의 진지한 게임이 조사되었습니다.가상 대학그 결과 이 진지한 게임을 이용한 학습은 구성주의 정신 인지 이론이 주창하는 학습 개념에 기초한 교육적 가치를 가지고 있는 것으로 나타났다.그것은 내적 동기를 보장하고, 인지적 충돌을 일으키며, 위치 학습을 제공한다.Virtual University의 사용에 의해 연구자는 다음과 같은 요점을 특정할 수 있었습니다.비디오 게임 테크놀로지와 결합된 장난감으로부터, 툴은 학습자에게 본질적으로 동기를 부여할 수 있었습니다.시뮬레이션 게임은 특히 복잡성, 역동성, 그리고 현실과 매우 가까운 학습 상황을 재현합니다.대학 시스템 내에 존재하는 모든 상호 관계와 상호작용.이것은 1) 실질적인 인지적 또는 사회-인지적 상충을 일으키는 강력한 상호작용을 장려함으로써 주요한 교육적 이점이다. 2) 강력한 메타인지 활동 후 학습 과정의 자율성 3) 습득된 [47]기술의 궁극적 이전.

미국에 기반을 둔 학교를 대상으로 한 또 다른 연구에서는 게이미피케이션이 모든 과목에 통합되었습니다.학생과 교사 모두, 게이미티드한 형태의 학습으로부터 최대의 만족을 얻을 수 있다고 지적했습니다.그러나 표준화된 테스트의 결과는 [48]다른 학교에 비해 약간 개선된 성과를 보였으며 경우에 따라서는 평균 이하의 성과를 보였다.다양한 [49]요소에 걸쳐 학습의 게이미피케이션 효과를 객관적으로 측정하기 위해 충분한 증거 기반 연구가 수행되어야 한다.

법적 제한

국가 및 주에 따라 법이 다르기 때문에 학습의 게임화에 여러 가지 법적 제한이 적용될 수 있습니다.그러나, 대부분의 사법권에는 일반적인 법률이 있습니다.

관리자 및 강사는 학습자의 프라이버시 권리를 보호해야 합니다.학습자의 개인 식별 정보(PII) 및 기타 사용자 생성 데이터의 사용은 모든 학습자가 이용할 수 있는 프라이버시 정책에 명확하게 명시되어야 합니다.

게임화된 e-러닝 시스템은 아바타 및 배지와 같은 기존 게임 요소를 활용할 수 있습니다.교육자는 이러한 요소의 사용을 안내하는 저작권 보호에 대해 알고 있으며, 이러한 요소가 위반되지 않도록 해야 합니다.저작권 보호를 받고 있는 기존 게임 아이템 제작자의 허가를 받아야 합니다.경우에 따라서는 교육자가 게임화된 e-러닝 [50]시스템에서 사용하기 위해 게임 요소를 만들 수 있습니다.

비판

학습의 게임화는 외적 동기 부여의 사용으로 비판을 받아왔다.일부 교사들은 학습에 대한 내재적 동기를 감소시킬 가능성이 있기 때문에 이를 피해야 한다고 생각한다(과잉 정당화 참조).이 아이디어는 1970년대[51][52] 초에 처음 나타났고 최근 다니엘 [53]핑크에 의해 인기를 얻고 있는 연구에 바탕을 두고 있다.교사들은 외적 동기 부여자들이 이미 전형적인 교실에서 일하고 있다는 것을 인정하지 않을 수도 있고,[citation needed] 외적 동기 부여를 최소화하기를 원할 수도 있다.

일부 교사들은 게이미피케이션이 교육에 덜 진지하게 접근한다고 비판할 수 있다.이는 일과 놀이의 역사적 차이 때문에 교실이 게임을 위한 장소나 [54][55]재미를 위한 장소가 될 수 없다는 생각을 영속화한 결과일 수 있다.게임 플레이는 또한 쉽고, 학습과 무관하며,[56] 아주 어린 아이들에게만 적용된다는 오해를 받아왔다.놀이에 대한 이러한 부정적인 인상은 학습 [original research?]맥락에서 재미와 장난감을 촉진하는 게임 요소의 가치에 대한 의심으로 이어질 수 있습니다.

때문이든 그들은 얇은 그들은 이미 have,[29]책임의 수에 따라 또는 이 결과들은 만약 어떤 무슨 말oth하기 위해서 쓰여지는 것은 교육 과정은 다루어지지 않는 것을 우려해 있는 학습의 기업을 비판하는 교사들은 그들의 시간 게임 시책을 시행할 가치가 없다, 느낄 수도 있다.은 후 그는 t그 커리큘럼에 대한 한의 참여.학습의 게이미피케이션은 또한 특정 학습자와 특정 상황에서 효과적이지 않다는 비판을 받아왔다.게이미피케이션 지지자들은 게이미피케이션이 모든 상황에서[citation needed] [1]모든 학습자에게 동기를 부여하는 적절한 전략이 아니라는 것을 인식하면서 만병통치약이라고 주장한 적이 없다.비디오게임 이론가인 Ian Bogost는 게임화가 복잡하고 동기부여가 되는 게임의 실제 품질을 반영하지 않는 단순하고 교묘하게 접근하는 경향이 있다고 비판해왔다.게이미피케이션을 자처하지만 포인트, 배지, 리더보드와 같은 진행 메커니즘만 사용하는 교육 시나리오는 특히 이러한 비판에 취약하다.

ICT 툴과 e-러닝 시스템을 사용한 게이미피케이션의 실시를 둘러싼 윤리적 제약에 대한 우려가 높아지고 있습니다.포인트나 배지와 같은 게임 요소는 협업과 사회적 경쟁을 촉진할 수 있지만 학습자 사이의 공격성을 촉진할 수도 있습니다.또한 게임화된 e-러닝 시스템에서 생성되는 데이터의 프라이버시와 보안을 안내하는 정책은 학생 및 [57]관리자를 포함한 모든 이해관계자에게 투명해야 합니다.교사와 학생은 커리큘럼에 도입된 게이미티드 형태의 학습에 참여할 수 있도록 인지하고 수용해야 합니다.발생할 수 있는 모든 위험은 참여 전에 모든 참가자가 이용할 수 있도록 해야 한다.또한, 교육자는 공평성을 유지하기 위해 학습자의 대상 독자를 이해해야 합니다.교육자는 게이미피케이션 설계에 통합된 게임 요소와 규칙이 학습자의 사회적,[58] 문화적 또는 신체적 조건에 따라 학습자의 참여를 저해하지 않도록 해야 합니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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