교육 설계
Instructional design교육 디자인(ID)은 ISD(Instructional Systems Design)라고도 하며, 디지털 및 물리적인 교육 자료와 경험을 효율적이고 효과적이며 매력적이며 매력적인 지식 [1][2]습득을 위해 일관되고 신뢰할 수 있는 방식으로 체계적으로 설계, 개발 및 제공하는 작업입니다.이 과정은 크게 학습자의 상태와 요구를 결정하고, 교육의 최종 목표를 정의하며, 전환에 도움이 되는 몇 가지 "개입"을 만드는 것으로 구성됩니다.이 지침의 결과는 직접 관찰하고 과학적으로 측정하거나 완전히 숨기고 가정할 [3]수 있습니다.많은 교육용 설계 모델이 있지만 대부분은 분석, 설계, 개발, 구현 및 평가의 5가지 단계를 가진 ADDIE 모델을 기반으로 합니다.
Robert M. Gagné는 그의 작품인 The Conditions of Learning이 [4]그 분야에 큰 영향을 미쳤기 때문에 ISD의 설립자 중 한 명으로 여겨지고 있습니다.
역사
오리진스
교육적 디자인은 역사적으로나 전통적으로 인지심리학 및 행동심리학에 뿌리를 두고 있지만, 최근의 구성주의는 [5][6][7]그 분야의 사고에 영향을 미치고 있다.이는 행동주의 패러다임이 미국 심리를 지배하던 시기에 나타난 방식 때문이라고 할 수 있다.행동주의 심리학과는 별도로 개념의 기원은 시스템 공학으로 거슬러 올라갈 수 있다고 말하는 사람들도 있다.이러한 각 분야의 영향은 정량화하기 어렵지만, 교육 설계의 초기 형태와 그 자손의 언어와 "외관과 느낌"은 이 공학 [8]분야로부터 파생되었다고 주장되고 있다.구체적으로, 그것들은 미군이 사용하는 훈련 개발 모델과 연계되어 있으며, 시스템 접근법에 기초하고 있으며, "문제 또는 상황 전체를 모든 영향, 내부 상호작용, 외부 연결 및 모든 장소의 완전한 인식과 함께 보는 아이디어"로 설명되었습니다.문맥을 [9]알 수 있습니다.
교육 설계의 초기 개발에서 시스템 엔지니어링의 역할은 교육, 학습 및 인간 행동의 원칙에 따라 상당한 양의 군사 훈련 자료가 개발되었을 때 제2차 세계대전 동안 입증되었다.학습자의 능력을 평가하기 위한 테스트는 교육 프로그램 지원자를 선별하는 데 사용되었다.군사훈련의 성공 이후, 심리학자들은 훈련을 하나의 시스템으로 보기 시작했고 다양한 분석, 설계, 평가 [10]절차를 개발했다.1946년에 Edgar Dale은 구체성에 의해 [11][12]직관적으로 구성된 교육 방법의 계층을 개략적으로 설명했습니다.그 프레임워크는 교육현장으로 [13]마침내 가기 전에 노동자들을 훈련시키기 위해 산업분야로 먼저 이동했다.
1950년대
B. F. 스키너의 1954년 기사 "학습의 과학과 교육의 기술"은 프로그래밍된 교육 자료라고 불리는 효과적인 교육 자료는 작은 단계, 빈번한 질문, 그리고 즉각적인 피드백을 포함해야 하며, 자기 페이스 [10]조절을 허용해야 한다고 제안했습니다.로버트 F. Mager는 1962년 그의 기사 "Programmed Instructions를 위한 목표 준비"로 학습 목표의 사용을 대중화했다.이 기사에서는 바람직한 행동, 학습 조건 및 [10]평가를 포함한 목표를 작성하는 방법에 대해 설명합니다.
1956년, 벤자민 블룸이 이끄는 위원회는 인지적(사람이 알고 있거나 생각하는 것), 정신운동적(사람이 신체적으로 하는 것), 감정적(사람이 느끼는 것 또는 사람이 가지는 태도)의 세 가지 영역을 가진 영향력 있는 분류법을 발표했다.이러한 분류법은 여전히 [11][14]교육 설계에 영향을 미친다.
1960년대
로버트 글레이저는 1962년에 "기준 기준 조치"를 도입했다.개인의 성과를 그룹 성과와 비교하는 표준 기준 테스트와 달리, 기준 기준 테스트는 객관적 표준에 대한 개인의 행동을 테스트하기 위해 설계된다.학습자의 초급 수준 행동과 학습자가 교육 프로그램을 [10]통해 어느 정도 숙달되었는지 평가하는 데 사용할 수 있습니다.
1965년에 Robert Gagné(자세한 정보는 아래 참조)는 학습 성과 3개 영역(인지, 감정, 정신 운동), 5개의 학습 성과(언어 정보, 지적 기술, 인지 전략, 태도, 운동 기술), 그리고 9개의 교육 사건을 설명했는데, 이는 여전히 "학습 조건"에 남아 있다.모든 설계 [10]관행학습 계층과 계층 분석에 대한 Gagne의 연구는 학습자가 상위 기술을 [10]시도하기 전에 필수 기술을 습득하도록 보장하는 중요한 개념으로 이어졌다.
1967년, 교육 자료의 실패를 분석한 후, Michael Scriven은 학습자와 함께 교육 자료를 시험해 보고 [10]그에 따라 수정하는 등 형성적 평가의 필요성을 제안했습니다.
1970년대
1970년대 동안 교육 디자인 모델의 수는 군사, 학계,[10] 산업 분야의 다양한 분야에서 크게 증가하여 번창하였다.많은 교육 설계 이론가들은 교육 설계에 정보 처리 기반의 접근법을 채택하기 시작했습니다.예를 들어, David Merrill은 교육 자료(프레젠테이션 기술)[15]를 제시하는 방법에 초점을 맞춘 컴포넌트 디스플레이 이론(CDT)을 개발했습니다.
1980년대
교육 디자인에 대한 관심은 비즈니스와 군에서 계속 강했지만, 학교나 [10][16]고등교육에서 ID의 진화는 거의 없었다.하지만, 교육자들과 연구원들은 PC가 학습 환경이나 [10][11][17]학습 공간에서 어떻게 사용될 수 있는지를 고려하기 시작했다.PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operation)는 컴퓨터가 [18]어떻게 수업에 통합되기 시작했는지를 보여주는 하나의 예이다.교실에서 컴퓨터를 처음 사용한 것의 대부분은 "드릴링과 기술"[19] 연습이었다.인지심리학이 교육적 [11]설계에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 관심이 높아지고 있다.
1990년대
교육 설계에 대한 구성주의 이론의 영향은 보다 전통적인 인지 학습 [16][20]이론의 대척점으로서 1990년대에 더욱 두드러졌다.구성주의자들은 학습 경험이 "진짜"여야 하며 학습자가 자신의 지식을 [16]구축할 수 있는 실제 학습 환경을 만들어야 한다고 믿는다.학습자에 대한 이러한 강조는 전통적인 형태의 교육 [10][11][20]설계에서 크게 벗어난 것이었다.
성능 향상은 또한 설계 [10][17]프로세스에서 고려해야 할 학습의 중요한 결과로 간주되었습니다.월드 와이드 웹은 하이퍼텍스트와 하이퍼미디어가 [18]좋은 학습 도구로 인식되면서 온라인 학습 도구로 부상했습니다.테크놀로지의 진보와 구성주의 이론이 인기를 끌면서, 교실에서의 테크놀로지의 사용은 주로 훈련과 스킬 연습에서 학습자의 [19]보다 복잡한 사고를 필요로 하는 인터랙티브한 활동으로 발전하기 시작했습니다.신속한 프로토타이핑은 1990년대에 처음 목격되었습니다.이 프로세스에서는 교육 설계 프로젝트를 신속하게 프로토타입으로 제작한 후 일련의 시도 및 수정 주기를 통해 검증합니다.이는 완료하는 [16]데 훨씬 더 오랜 시간이 걸렸던 기존의 교육 설계 방식에서 크게 벗어난 것입니다.
2000 - 2010
온라인 학습이 [10][21][22][23]보편화 되었다.테크놀로지의 진보는, 리얼하고 리얼한 학습 체험을 [19]가지는 고도의 시뮬레이션을 가능하게 했습니다.
2008년, AECT(Association for Education Communications and Technology)는 교육 테크놀로지의 정의를 "적절한 기술 프로세스와 자원을 [24][25]작성, 사용 및 관리함으로써 학습을 촉진하고 성과를 향상시키는 연구와 윤리적 실천"으로 변경했다.
2010 - 2020
테크놀로지, 인터넷, 및 인간과 컴퓨터의 상호작용과 교육의 통합에 중점을 둔 학위는, LDT(Learning Design and Technology) 전공의 도입에 의해서 한층 더 탄력을 받게 되었습니다.볼링 그린 같은 대학들은 주립 University,[26]펜 State,[27]Purdue,[28]샌 디에이고 주립 University,[29]스탠포드, Harvard[30]대학 Georgia,[31일]캘리포니아 주립 대학교 풀러 턴 캠퍼스와 카네기 멜론 University[32]의 및 배송을 설계하technology-centered 방법에 재학생과 대학원 학위를 형성하고 있습니다.교육.
비공식 학습은 교육 설계, 특히 [33][34]직장에서 점점 더 중요해지는 분야가 되었다.2014년 조사에 따르면 정규 교육은 직원 한 명이 연간 평균 505시간 중 4%에 불과한 것으로 나타났습니다.또한 비공식 학습의 학습 출력은 공식 [34]훈련의 출력과 동일하다는 것을 발견했다.이것과 다른 연구의 결과로, 자기 주도 [33]학습을 위한 지식 기반과 다른 지원을 만드는 데 더 중점을 뒀다.
지침 설계 이력
시대 | 미디어 | 특성. | 결과 |
---|---|---|---|
1900년대 | 비주얼 미디어 | 보충자료로 학교박물관(제1학교박물관)이 상트페테르부르크에 개관하였다.1905년 루이(Louis | 자료는 보충 커리큘럼 자료로 간주된다.지역 전체 미디어 센터는 현대판 미디어 센터와 동등합니다. |
1914-1923 | 비주얼 미디어 필름, 슬라이드, 포토그래퍼 | 시각적 지시 이동 | 교사의 변화에 대한 저항, 파일 품질 및 비용 등으로 인해 시각 지도의 효과는 제한되었습니다. |
1920년대 중반부터 1930년대까지 | 라디오 방송, 녹음, 사운드 동영상 | 라디오 시청각 지침 이동 | 교육은 대체로 영향을 받지 않았다. |
제2차 세계 대전 | 트레이닝 필름, 오버헤드 프로젝터, 슬라이드 프로젝터, 오디오 기기, 시뮬레이터 및 트레이닝 장치 | 당시 군대와 산업계는 훈련에 대한 수요가 높았다. | 학교에서의 시청각 지도 운동의 성장은 느렸지만, 시청각 기기는 군 복무와 산업 분야에서 광범위하게 사용되었다. |
제2차 세계 대전 이후 | 통신 매체 | 커뮤니케이션 프로세스의 모든 측면을 고려할 것을 제안합니다(커뮤니케이션 이론의 영향을 받습니다). | 이 관점은 처음에는 무시되었지만, 결국 시청각 운동의 초점을 넓히는 데 도움이 되었다. |
1950년대~1960년대 중반 | 텔레비전 | 교육 텔레비전의 성장 | 교육용 텔레비전은 더 이상 채택되지 않았다. |
1950~1990년대 | 컴퓨터. | 컴퓨터 지원 교육(CAI) 연구는 1950년대에 시작되었고, 컴퓨터가 일반 대중에게 보급된 지 몇 년 후인 1980년대에 대중화 되었다. | CAI의 효과는 다소 작았고 컴퓨터 사용은 혁신과는 거리가 멀었다. |
1990년대-2000년대 | 인터넷, 시뮬레이션 | 인터넷은 많은 사람들을 장거리 훈련시킬 수 있는 기회를 제공했다.데스크톱 시뮬레이션은 IMI(Interactive Multimedia Instruction) 수준을 향상시켰습니다. | 온라인 트레이닝은 급속히 증가하여 웹 기반 트레이닝을 통해 전체 커리큘럼을 제공하게 되었습니다.시뮬레이션은 가치가 있지만 비용이 많이 든다. 최고 레벨은 주로 군과 의료계에서 사용된다. |
2000년대~1960년대 | 모바일 기기, 소셜 미디어 | 온디맨드 트레이닝은 개인의 디바이스로 이행.소셜 미디어는 콜라보레이션 러닝을 가능하게 되었습니다.스마트폰은 실시간 인터랙티브 피드백을 가능하게 합니다. | 인공지능에 의해 강화된 개인화된 학습 경로.마이크로러닝과 게이미피케이션은 업무 흐름에서 학습을 제공하기 위해 널리 채택되고 있습니다.실시간 데이터 캡처로 지속적인 설계 및 복구가 가능합니다. |
로버트 가네
Robert [35]Gagné의 작품은 1985년부터 1990년까지의 기간 동안 이 분야의 저명한 저널에 130개 이상의 인용을 통해 예시된 것처럼 교육 설계에 널리 사용되고 인용되고 있습니다.행동주의와 인지주의로부터 아이디어를 종합하여, 그는 명확한 템플릿을 제공했고, 이는 교육적인 행사를 설계하기 위해 쉽게 따라할 수 있습니다.Gagné의 이론을 따르는 교육 설계자는 집중적이고 효율적인 [36]교육을 받게 될 것입니다.
분류법
Robert Gagné는 학습이 어떻게 [37]입증될 수 있는지 물어봄으로써 학습 성과 유형을 분류했습니다.그의 영역과 학습 성과는 표준 [38]동사와 일치한다.
- 인지 영역
- 구두 정보 - 상태, 낭독, 설명, 선언
- 지적 스킬 - 개념에 라벨을 붙이거나 분류합니다.
- 지적 능력 - 규칙 및 원칙 적용
- 지적 능력 - 솔루션 또는 절차를 생성하여 문제를 해결합니다.
- 구별: 구별, 구별, 구별
- 구체적인 개념: 식별, 이름, 지정, 라벨
- 정의된 개념: 분류, 분류, 유형, 정렬(정의별)
- 규칙: 시연, 표시, 해결(1개의 규칙 사용)
- 상위 규칙: 생성, 개발, 해결(2개 이상의 규칙 사용)
- 인지 전략 - 학습에 사용: 채택, 생성, 생성
- 감성 도메인
- 태도 - 선택, 선호, 선택, 선호 옵션을 선호함으로써 입증됩니다.
- 사이코모터 도메인
- 운동 기술 - 물리적 성능 활성화: 실행, 수행, 수행
9종목
Gagné에 따르면, 학습은 9개의 일련의 학습 이벤트에서 발생하며, 각각은 다음 순서로 이동하기 전에 반드시 달성해야 하는 학습 조건이다.마찬가지로 교육 이벤트는 학습 이벤트를 반영해야 합니다.
- 주목받는 것:교사는 오는 지시를 확실하게 받기 위해 학습자에게 자극을 준다.학습자가 새로운 정보 처리를 시작하기 전에 강사가 학습자의 주의를 끌어야 합니다.이 경우 명령어를 갑자기 변경해야 할 수 있습니다.
- 학습자에게 목표를 알립니다.교사는 학습자에게 지시로 인해 무엇을 할 수 있는지 알려준다.교사는 원하는 결과를 그룹에 전달합니다.
- 선행 학습에 대한 자극적인 리콜:그 교사는 기존의 관련 지식을 상기해 달라고 요구한다.
- 자극제시:그 선생님은 특색을 중시한다.
- 학습 가이던스 제공:교사는 구성 및 관련성을 제공함으로써 학생들의 이해(의미적 부호화)를 돕는다.
- 퍼포먼스 향상:교사는 학습자에게 답변을 요구하며 학습을 시연합니다.
- 피드백 제공:선생님은 학습자의 성과에 대해 유익한 피드백을 준다.
- 퍼포먼스 평가:교사는 학습을 강화하기 위해 더 많은 학습 성과를 요구하고 피드백을 제공합니다.
- 유지 및 전송 강화:그 교사는 능력을 일반화하기 위해 다양한 연습을 제공한다.
일부 교육자들은 Gagné의 학습 성과 및 교육 이벤트에 대한 분류법이 과도한 [39]처방으로 학습 과정을 지나치게 단순하게 만든다고 믿고 있습니다.그러나, 그것들을 완전한 교육 패키지의 일부로서 사용하는 것은, 많은 교육자가 보다 체계화해, 교육 [40]목표에 집중할 수 있도록 하는 데 도움이 됩니다.
영향을 주다
로버트 가네의 작품은 1960년대 초부터 군용 훈련 교재를 개발하고 연구한 이래 교육 설계의 토대가 되어 왔다."교육 설계"라는 용어를 최초로 만든 사람 중, Gagné는 가장 초기의 교육 설계 모델과 아이디어를 개발했습니다.이 모델들은 Dick, Carey 및 Carey(Dick and Carey Systems [41]어프로치 모델), Jerold Kemp의 Instructional Design [42]Model 및 David Merrill(Merrill의 [42]첫 번째 교육 원리)과 같은 이론가들의 보다 현대적인 교육 디자인 모델의 토대를 마련했습니다.각 모델은 (1) 이전 경험의 활성화, (2) 기술의 시연, (3) 기술의 적용, (4) 실제 활동에 대한 통합 또는 이러한 기술을 포함하는 핵심 학습 단계 세트를 기반으로 합니다.
가르침을 위한 Gagné의 주된 초점은 교육과 학습이 어떻게 체계적으로 가르침을 설계할 수 있는가였다.그는 효과적인 교육과 학습을 위해 필요한 설계 원칙과 절차를 강조했다.그의 초기 아이디어는 다른 초기 교육 디자이너들의 아이디어와 함께 Roberts B가 쓴 Psychological Principles in Systematical Development에 요약되어 있습니다.밀러와 Gagné가 [43]편집했습니다.가네는 메릴,[44] 리, 존스와 같은 이론가들이 교육적 거래 이론, 레이겔루스와 스타인의 정교 이론,[45] 그리고 가장 주목할 만한 모티베이션과 디자인의 ARCS 모델을 설계할 수 있도록 길을 터준 내부 학습과 동기를 믿었다.
Robert Gagné 이전까지 학습은 종종 하나의 획일적인 [46]과정으로 생각되었습니다."소총을 장전하는 법을 배우는 것과 복잡한 수학 [46]문제를 푸는 것을 배우는 것" 사이에는 차이가 거의 없거나 전혀 없었다.Gagné는 학습자마다 다른 [46]학습 전략이 필요하다는 생각을 발전시킨 대안적 관점을 제시했습니다.개인이 정의한 학습스타일에 근거한 학습지도를 이해하고 설계함으로써 새로운 이론과 [46]학습방법을 제시하였다.Gagné의 인간 학습에 대한 이해와 이론은 인지 처리와 [46]명령의 단계를 이해하는 데 큰 도움이 되었습니다.예를 들어, Gagné는 교육 설계자가 의미 있는 [46]학습을 촉진하기 위해 단기 및 장기 기억의 특성과 기능을 이해해야 한다고 주장했다.이 아이디어는 교육 설계자가 인지적 니즈를 하향식 교육 [46]접근방식으로 포함하도록 장려했다.
Gagné(1966)는 커리큘럼을 학습자가 [47](순서대로) 지정된 이전 단위로 기술된 능력을 이미 습득한 경우 각 단위의 학습이 단일 행위로서 달성될 수 있는 방식으로 배열된 콘텐츠 단위의 시퀀스로 정의한다.
그의 커리큘럼 정의는 학교와 다른 교육 [47]환경에서 많은 중요한 이니셔티브의 기초가 되어 왔습니다.1950년대 후반과 1960년대 초반, Gagné는 이론의 실천에 대한 관심을 표명하고 확립했으며, 특히 교육, 훈련 및 학습을 위한 응용 분야에 관심을 보였다.연습의 효과와 효율성을 높이는 것이 특히 [47]중요했습니다.이론을 개발하는 동안 실천에 대한 그의 지속적인 관심은 교육과 [47]훈련에 계속 영향을 미치고 있습니다.
가네의 업적은 미국 교육, 군사 및 산업 훈련에 [48]큰 영향을 미쳤다.Gagné는 수업의 구성 요소를 분석할 수 있고 통합된 [48]교육 계획으로 함께 작동하도록 설계되어야 한다고 제안하는 교육 시스템 설계 개념의 초기 개발자 중 한 명이었다."교육 기술과 학습 과정"(Educational Technology and the Learning Process, 1974년)에서 Gagne은 교육을 "학습 과정에 영향을 미쳐 [48]학습을 촉진하는 일련의 계획된 외부 사건"으로 정의했다.
디자인 학습
학습 설계의 개념은 1990년대 후반과 2000년대[49] 초반에 교육용 기술 문헌에 소개되었으며, "설계자와 강사는 온라인 코스에서 행동주의자와 구성주의 학습 경험을 가장 잘 혼합한 것을 스스로 선택해야 한다"[50]는 생각에서 비롯되었다.하지만 디자인을 배우는 개념은 가르치는 개념만큼 오래되었을 것입니다.학습 설계는 "학습 단위(예: 과정, 수업 또는 기타 설계된 학습 이벤트)[51]에서 이루어지는 교육-학습 과정의 설명"으로 정의될 수 있다.
영국에서 [52]요약한 바와 같이, 학습 설계는 다음과 관련될 수 있습니다.
- 디자인 학습의 개념
- PALO, IMS Learning Design,[53] LDL, SLD 2.0 등의 설계 사양을 학습하여 만든 개념의 구현.
- TELOS, LEADLOAD LD-Author 등의 개념 구현에 관한 기술적 실현
모델
ADDIE 프로세스
아마도 교육 자료 작성에 사용되는 가장 일반적인 모델은 ADDIE 모델일 것입니다.이 약어는 모델에 포함된 5단계(분석, 설계, 개발, 구현 및 평가)를 나타냅니다.
ADDIE 개발의 간단한 역사 – ADDIE 모델은 플로리다 주립대학에 의해 "특정 업무를 수행하도록 개인을 적절히 훈련시키고 모든 i에 적용할 수 있는 군사 서비스 훈련을 위한 교육 시스템 개발(ISD) 프로그램의 제정에 관련된 프로세스"를 설명하기 위해 처음 개발되었습니다.서비스 커리큘럼 개발 활동"[54]이 모델에는 원래 5개의 단계(분석, 설계, 개발, 구현 및 [평가 [54]및 제어]) 아래에 몇 가지 단계가 포함되어 있었습니다.이 단계는 다음 단계로 이행하기 전에 완료될 것으로 예상되었습니다.시간이 흐르면서 단계가 수정되었고, 결국 모델 자체는 원래의 계층적 표현보다 더 역동적이고 상호작용적이 되었고, 오늘날 우리가 이해하는 것처럼 가장 인기 있는 버전이 80년대 중반에 등장했습니다.
다음 5가지 [10]단계를 나열하고 설명합니다.
분석 – 콘텐츠 개발의 첫 단계는 분석입니다.분석은 자신의 청중, 완료해야 할 과제, 학습자가 콘텐츠를 어떻게 볼 것인지, 프로젝트의 전반적인 목표에 대한 정보를 수집하는 것을 말합니다.그런 다음 교육 설계자는 정보를 분류하여 내용을 더 적용 가능하고 성공적으로 만듭니다.
설계 – 두 번째 단계는 설계 단계입니다.이 단계에서는 교육 설계자가 프로젝트를 작성하기 시작합니다.분석 단계에서 수집된 정보는 교육 설계의 이론 및 모델과 함께 학습 습득 방법을 설명하기 위한 것이다.예를 들어, 설계 단계는 학습 목표를 작성하는 것으로 시작합니다.그런 다음 태스크를 식별하고 분류하여 설계자가 보다 쉽게 관리할 수 있도록 합니다.마지막 단계에서는 분석 단계에서 특정된 목표를 달성하기 위해 청중이 필요로 하는 활동의 종류를 결정합니다.
개발 – 세 번째 단계인 개발에서는 구현할 액티비티를 작성합니다.설계 단계의 청사진을 조립하는 것은 이 단계입니다.
구현 – 콘텐츠 개발 후 구현됩니다.이 단계에서는 교육 설계자가 모든 자료를 테스트하여 대상 독자에게 적합한지 여부를 판단할 수 있습니다.
평가 – 최종 단계인 평가에서는 재료가 원하는 목표를 달성하도록 보장합니다.평가 단계는 형성 평가와 종합 평가의 두 부분으로 구성됩니다.ADDIE 모델은 교육 설계의 반복 프로세스입니다.즉, 설계자는 각 단계에서 프로젝트의 요소를 평가하고 필요에 따라 수정할 수 있습니다.이 프로세스에는 형성평가가 포함되어 있습니다.다만 종합평가에는 구현되는 콘텐츠에 대해 작성된 테스트 또는 평가가 포함됩니다.이 최종 단계는 설계를 변경하고 개선하는 데 사용되는 데이터를 제공하기 때문에 교육 설계 팀에게 매우 중요합니다.
모델의 모든 단계를 연결하는 것은 외부 및 상호 수정 기회입니다.내부 평가 단계와 마찬가지로 전체 프로세스에서 수정이 이루어져야 합니다.
현재의 교육 설계 모델의 대부분은 ADDIE [55]모델의 변형입니다.
신속한 프로토타이핑
ADDIE 모델을 개조한 것은 고속 프로토타이핑으로 알려져 있습니다.
지지자들은 반복적인 프로세스를 통해 설계 문서의 검증을 통해 수정이 용이할 때 문제를 발견함으로써 시간과 비용을 절약할 수 있다고 제안합니다.이 접근방식은 명령 설계에는 신규적이지 않지만 소프트웨어 설계, 아키텍처, 운송 계획, 제품 개발, 메시지 설계, 사용자 경험 설계 [55][56][57]등을 포함한 많은 설계 관련 영역에 나타난다.실제로 일부 설계 프로토타이핑 지지자들은 사전에 [58]적용되었을 수 있는 분석 정밀도와 상관없이 어떤 유형의 프로토타입을 제작하고 평가하지 않으면 문제에 대한 정교한 이해가 불완전하다고 주장합니다.즉, 사전 분석으로는 교육 모델을 자신 있게 선택할 수 있는 경우가 거의 없습니다.이러한 이유로 많은 전통적인 교육 설계 방법들이 불완전하고, 순진하며,[59] 심지어 역생산적인 것으로 보이기 시작하고 있다.
그러나 일부에서는 신속한 프로토타이핑을 다소 단순한 유형의 모델로 간주합니다.이 주장대로라면, 교육 설계의 핵심은 분석 단계입니다.분석을 철저히 수행한 후 결과를 바탕으로 모델을 선택할 수 있습니다.대부분의 사람들이 이 분야에서 어려움을 겪고 있습니다.그들은 철저한 분석을 하지 않을 뿐입니다.(LinkedIn 관련 기사 By Chris Bressi의 일부)
딕앤캐리
또 다른 잘 알려진 교육 디자인 모델은 Dick and Carey Systems 접근 모델입니다.[60]이 모델은 1978년 월터 딕과 루 캐리가 그들의 책인 "The Systematic Design of Instruction"에서 처음 출판했습니다.
Dick과 Carey는 분리된 부분의 합으로 교육을 정의하는 것과 대조적으로, 교육 설계 분야에 대한 시스템 관점을 옹호함으로써 상당한 기여를 했습니다.이 모델은 문맥, 내용, 학습 및 [61]교육 간의 상호 관계에 초점을 맞추어 전체 시스템으로서 교육을 다룬다.딕과 캐리에 따르면, "강사, 학습자, 자료, 교육 활동, 전달 시스템, 그리고 학습과 수행 환경과 같은 구성 요소들은 서로 상호작용하며 학생들이 원하는 학습 성과를 얻기 위해 협력합니다."[60]시스템 접근 모델(Dick and Carey Model이라고도 함)의 구성 요소는 다음과 같습니다.
- 지침 목표 식별:목표 문장은 학습자가 습득할 것으로 예상되는 기술, 지식 또는 태도(SKA)를 기술합니다.
- 지침 분석 수행:학습자가 기억해야 할 사항 식별 및 특정 과제를 수행하기 위해 학습자가 무엇을 할 수 있어야 하는지 식별
- 학습자 및 컨텍스트 분석:이전 기술, 이전 경험, 기본 인구 통계 등 대상 독자의 일반적인 특성을 파악하고, 학습해야 할 기술과 직접 관련된 특성을 파악하며, 성과 및 학습 설정을 분석합니다.
- 퍼포먼스 목표 기입:목표는 동작, 조건 및 기준에 대한 설명으로 구성됩니다.기준을 설명하는 목표의 구성요소는 학습자의 성과를 판단하는 데 사용됩니다.
- 평가기구 개발 : 진입행동시험의 목적, 사전시험의 목적, 사후시험의 목적, 연습항목/실습문제
- 교육 전략 수립: 사전 교육 활동, 콘텐츠 프레젠테이션, 학습자 참여, 평가
- 교육 자료 개발 및 선택
- 지침의 설계 및 실시 형태 평가:설계자는 개선이 필요한 교육 자료의 영역을 식별하려고 합니다.
- 수정 절차:불량 테스트 항목 식별 및 불량 지침 식별
- 설계 및 실시 종합 평가
이 모델에서는 컴포넌트가 [60]직선형이 아닌 반복적이고 병렬적으로 실행됩니다.
보증된 학습
교육 설계 모델인 보증 학습은 이전에는 교육 개발 학습 시스템(IDLS)[62]으로 알려져 있었습니다.이 모델은 1970년에 Peter J. Esseff, PhD 및 Mary Sullivan Esseff, PhD에 의해 IDLS—Pro Trainer 1: How to Design, Development and Validate Instructional [63]Materials라는 책으로 처음 출판되었습니다.
피터(1968년)와 메리(1972년) 에세프는 모두 위에서 언급한 군사 모델의 창시자인 가브리엘 오피에시 박사의 지도 아래 미국 가톨릭 대학에서 교육 기술 박사 학위를 받았다.Esseff와 Esseff는 기존의 이론을 종합하여 체계적인 설계에 대한 접근법인 "Guaranted Learning" (IDLS)을 개발했습니다. Development Learning System"(IDLS)을 개발했습니다.2015년, Drs.Esseffs는 참가자가 Esseff 박사의 지도 하에 온라인으로 GL 코스를 수강할 수 있도록 이러닝 코스를 만들었습니다.
보증 학습 모델의 구성 요소는 다음과 같습니다.
- 태스크 분석 설계
- 기준 테스트 및 성과 측정 개발
- 인터랙티브한 교재 개발
- 대화형 교육 자료 검증
- 시뮬레이션 또는 퍼포먼스 액티비티 작성(케이스 스터디, 롤 플레이, 데모)
다른.
기타 유용한 교육 설계 모델로는 스미스/레이건 모델,[64] 모리슨/로스/켐프[65] 모델 및 [66]OAR 모델 및 위긴스의 후진 설계 이론이 있습니다.
학습 이론은 또한 교육 자료의 설계에서 중요한 역할을 한다.행동주의, 구성주의, 사회학습, 인지주의와 같은 이론은 교육 자료의 결과를 형성하고 정의하는 데 도움을 줍니다.
참고 항목: 오리건주 Corvallis, Learning Organization의 Ruth Stiel과 Barbara Bessey의 고성능 조직에서의 학습 관리. ISBN0-9637457-0-0.
동기부여 설계
동기 부여는 행동을 활성화하고 방향을 제시하는 내부 추진력으로 정의됩니다.동기 부여 이론이라는 용어는 왜 그리고 어떻게 인간의 행동이 활성화되고 지시되는지를 설명하는 과정과 관련이 있습니다.
모티베이션
내적 및 외적 동기 부여
- Instrinsic: 분리할 수 있는 결과가 아닌 본질적인 만족을 위해 활동을 수행하는 것으로 정의됩니다.내재적인 동기가 있을 때, 사람은 외부의 [67]보상보다는 그에 수반되는 재미나 도전을 위해 행동하도록 움직인다.내적 동기는 어떤 것이 즐겁기 때문에 그것을 하고 싶은 욕구를 반영한다.만약 우리가 본질적으로 동기부여가 있다면, 칭찬과 같은 외부적인 보상에 대해 걱정하지 않을 것이다.
- 예:단편소설을 쓰는 것이 즐거워서 쓰고, 주제가 궁금해서 책을 읽는 것, 그리고 힘든 생각을 해서 체스를 두는 것.
- 외인성:상, 돈, 칭찬과 같은 외부적인 보상 때문에 무언가를 하고 싶은 욕구를 반영합니다.외부적인 동기가 있는 사람들은 특정한 활동을 즐기지 못할 수도 있다.그들은 단지 외부의 [68]보상을 받고 싶어하기 때문에 특정 활동에 참여하기를 원할 수도 있다.
- 예:시 공모전에 출품될 시만 쓰는 작가, 판매를 싫어하지만 평균 이상의 연봉을 받고 싶어 영업직을 수락하는 사람, 개인적 관심보다는 연봉과 위신을 바탕으로 대학 전공을 선택하는 사람.
John[69] Keller는 교육 시스템의 동기를 연구하고 이해하는 데 그의 경력을 바쳤습니다.이러한 수십 년간의 작업은 교육 디자인 분야에 큰 기여를 하고 있습니다.첫째, 동기 이론을 디자인 이론에 체계적으로 적용함으로써.둘째, 독특한 문제 해결 프로세스를 개발하는 과정에서 그는 ARCS 모티베이션이라고 부릅니다.
ARCS 모델
ARCS Model of Motivative Design은 John Keller가 학습 과정을 동기 부여로 보완하는 방법을 연구하던 중에 만들어졌습니다.이 모델은 톨만과 르윈의 기대 가치 이론에 기초하고 있는데, 이는 사람들이 제시된 지식에 가치가 있는지(즉, 개인적인 욕구를 충족하는지) 그리고 [70]성공에 대한 낙관적인 기대가 있는지를 배우도록 동기를 부여한다고 가정한다.이 모델은 다음 4가지 주요 영역으로 구성됩니다.주의력, 관련성, 자신감 및 만족도.
존 켈러의 ARCS 동기 이론에 따른 주의력과 관련성은 학습에 필수적입니다.학습자, 주의력 및 관련성을 자극하기 위한 4가지 핵심 요소 중 첫 번째 2개는 ARCS 이론의 중추로 간주될 수 있으며, 후자는 전자에 의존합니다.
구성 요소들
주의
이 이론에서 언급된 주의는 학습자가 학습하는 개념/이념을 이해하는 데 관심을 보이는 것을 의미합니다.이 구성 요소는 세 가지 범주로 나뉩니다. 즉, 놀라움 또는 불확실한 상황을 사용하는 지각적 흥분, 질문적 흥분, 대답/해결하기 위한 도전적인 질문 및/또는 문제 제공, 다양한 자원 및 교육 방법을 사용하는 가변성입니다.이러한 각 범주 내에서, John Keller는 관심을 끌기 위해 자극 유형에 대한 추가 하위 분할을 제공했습니다.학습자에게 동기를 부여하기 때문에 관심을 끄는 것은 모델에서 가장 중요한 부분입니다.학습자가 주제에 관심을 가지면, 기꺼이 시간을 투자하고, 주의를 기울이고, 더 자세히 알아보려고 합니다.
관련성
켈러에 따르면, 관련성은 학습자가 익숙한 언어와 예를 사용하여 확립되어야 한다.켈러가 제시하는 3대 전략은 목표 지향, 동기 일치, 친숙함이다.주의 범주처럼, 켈러는 세 가지 주요 전략을 하위 범주로 나누어 학습자와 관련된 수업 계획을 만드는 방법의 예를 제시했습니다.학습자는 주의를 끌고 지속할 수 없으며 관련성이 전달되지 않을 경우 개념을 다른 방향으로 던집니다.
자신감.
ARCS 모델의 자신감 측면은 학습자 간에 성공을 달성하기 위한 긍정적인 기대를 확립하는 데 초점을 맞추고 있습니다.학습자의 자신감 수준은 종종 수행 목표 달성을 위한 동기 부여 및 노력의 양과 관련이 있습니다.이러한 이유로, 디자인을 배우는 것은 학생들에게 성공 확률을 추정하는 방법을 제공하는 것이 중요하다.이것은, 업무의 완료까지의 시간 견적이나 평가 정책, 루브릭, 또는 평가의 형태로 달성될 수 있습니다.또한 시기적절하고 적절한 피드백을 통해 개인적 성취에 대한 긍정적인 강화가 이루어질 때 자신감이 형성됩니다.
만족
마지막으로, 학습자는 학습 경험으로부터 어떤 형태의 만족이나 보상을 얻어야 한다.이러한 만족은 성취감, 상급자의 칭찬 또는 단순한 오락으로부터 얻을 수 있다.피드백과 강화는 중요한 요소이며, 학습자가 결과에 감사할 때 학습 의욕이 생길 것입니다.만족은 내적 또는 외적 동기에 기초합니다.학습자가 만족할 수 있도록 학습자가 새로 배운 기술을 최대한 빨리 사용할 수 있도록 교육을 설계해야 합니다.
동기부여 설계 프로세스
ARCS 모델은 동기 구성 요소(주의력, 관련성, 자신감 및 만족도)와 함께 동기 문제를 해결할 수 있는 프로세스를 제공합니다.이 프로세스는 4개의 단계(분석, 설계, 개발 및 평가)로 구성되어 있으며 10개의 단계로 구성됩니다.
단계 | 걸음 |
---|---|
분석. | 순서 1: 코스 정보 취득 |
순서 2: 시청자 정보를 입수하다 | |
순서 3: 시청자를 분석하다 | |
순서 4: 기존 자료 분석 | |
순서 5: 목표 및 평가 목록 작성 | |
설계. | 순서 6: 생각할 수 있는 전술의 리스트 |
순서 7: 선택 및 설계 전술 | |
순서 8: 명령과 통합 | |
발전 | 순서 9: 재료 선택 및 개발 |
평가하기 | 순서 10: 평가 및 수정[71] |
순서 1: 코스 정보 취득
과정 설명, 강사 및 [71]정보 전달 방법 검토가 포함됩니다.
순서 2: 대상 독자 정보 취득
현재의 스킬 레벨, 코스에 대한 태도, 교사에 대한 태도, [71]학교에 대한 태도 수집을 포함한다.
3단계: 대상 고객 분석
이것은 대처해야 [71]할 동기 부여 문제를 식별하는 데 도움이 될 것입니다.
4단계: 기존 재료 분석
현재 학습 자료의 긍정적인 [71]점 및 문제를 식별합니다.
5단계: 목표와 평가 목록 작성
이를 통해 [71]목표에 맞는 평가 도구를 만들 수 있습니다.
스텝 6: 생각할 수 있는 전술의 리스트
동기부여의 [71]공백을 메울 수 있는 가능한 전술을 브레인스토밍하는 거죠
순서 7: 선택 및 설계 방법
상황에 [71]맞는 전술의 통합, 강화 및 유지
순서 8: 명령과의 통합
목록에서 선택한 전략을 [71]지침에 통합합니다.
9단계: 재료 선택 및 개발
재료를 선택하고 상황에 맞게 수정하고 새로운 [71]재료를 개발합니다.
순서 10: 평가 및 수정
학습자의 반응을 얻어 만족도를 [71]결정합니다.
동기 부여 기회
비록 켈러의 ARCS 모델은 현재 learner 동기에 관련해서 교수 설계를 지배하는 2006년 Hardré과 Miller[72]즉 인간의 동기, 동기에 대한 포괄적인 치료에서 현재 연구가 포함된 새로운 디자인 모델에 대한 필요성과 디자이너에게 그 유연성을 제공합니다 심리학의 각 분야 통합을 제안했다. 는수많은 상황에 적응하고 있습니다.
Hardré는[73] MOM이라고 불리는 디자이너를 위한 대체 모델을 제안합니다.Hardré의 모델에는 학습자의 동기 부여에 대처하기 위한 학습의 사회적 요소뿐만 아니라 인지, 니즈 및 감정적 이론이 포함되어 있습니다.MOM에는 'SUCCESS'라는 약자의 7가지 주요 컴포넌트(SUCCESS, 사용률, 역량, 콘텐츠, 감성, 사회성 및 [73]체계성)가 있습니다.
영향력 있는 연구자와 이론가
이 기사는 독자들에게 혼란스럽거나 불분명할 수 있다.특히, 이들은 영향력 있는 교육 설계자입니까, 아니면 교육 설계에 영향을 준 사람입니까?(2022년 2월 (이 를 을 학습합니다) |
성별 알파벳
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- Kemp, Jerold E. – 인지학습 디자인 모델 작성 - 1980년대
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- 교육평가 – 교육평가방법
- 자신감 기반 학습 – 학습 시스템
- 설계 기반 학습 – 학습자 중심의 교육학
- 교육용 애니메이션 – 학습 육성을 목적으로 제작된 애니메이션
- 교육심리학 – 인간학습의 과학적 연구와 관련된 심리학 분과
- 교육용 테크놀로지– 교육에 테크놀로지를 사용하여 학습과 교육을 개선합니다.
- 전자 포트폴리오 – 사용자가 수집 및 관리하는 전자 증거 수집
- 교육 이론 – 학습 및 개발에 도움이 되는 방법에 대한 명확한 지침을 제공하는 이론
- 인터랙션 설계– 제품 또는 서비스에 대한 사용자의 경험에 초점을 맞춘 설계 전문화
- 학습 객체
- 학습과학 – 학제간 분야로 학습에 대한 과학적 이해를 촉진합니다.
- M-러닝 – 모바일 디바이스 테크놀로지를 사용한 원격 교육
- e-러닝(이론) – 효과적인 멀티미디어 학습을 위한 인지과학 원리
- 지침 설계 코디네이터
- 스토리보드 – 미디어 그래픽스 주문 형태
- 학제간 교육– 커리큘럼 분야를 초월하여 가르치는 방법
- 레슨 스터디– 교육 개선 프로세스
- 설계에 의한 이해
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외부 링크
- 지침 설계 – 지침 설계 개요
- ISD 핸드북
- Edutech Wiki:교육 설계 모델
- ATD: 교육 설계란?