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일렉트로닉 아트

Electronic Arts
일렉트로닉 아츠
유형일반의
산업비디오 게임
설립.1982년 5월 27일, 40년 전(1982-05-27) 미국 캘리포니아 산마테오
설립자트립 호킨스
본사,
미국
서비스 지역
전 세계
주요 인물
상품들일렉트로닉 아츠 게임 목록 보기
수익.Increase69억9천만달러[1](2022년)
Increase11억3000만달러[1](2022년)
Decrease7억8900만달러[1](2022년)
총자산Increase138억달러[1] (2022년)
총자본Decrease76억 3천만[1] 달러 (2022년)
종업원수
c. 12,900[1] (표준)
자회사§ 개발 스튜디오 참조
웹 사이트ea.com

Electronic Arts Inc.(EA)는 미국 캘리포니아주 레드우드 시티에 본사를 둔 비디오 게임 회사입니다.1982년 5월 애플 직원 트립 호킨스에 의해 설립된 이 회사는 초기 가정용 컴퓨터 게임 산업의 선구자였으며, 자사의 게임을 책임지는 디자이너와 프로그래머들을 "소프트웨어 아티스트"로 승진시켰다.EA는 1987년 스케이트나 다이!까지 외부 개인이나 그룹에 의해 개발된 수많은 게임과 개인용 컴퓨터용 생산성 소프트웨어를 출시했다.동사는, 1991년에 EA Canada가 된 Distinctive Software와 같은 인수를 통해서, 사내의 게임 스튜디오로 이행했습니다.

현재 EA배틀필드, 니드포스피드, 심스, 명예훈장, 커맨드앤컨커, 데드스페이스, 매스이펙트, 드래곤에이지, 아미오브투, 스타워즈, 에이펙스레전드, NHNFL 라이브 등 기존 프랜차이즈 게임을 개발, 퍼블리싱하고 있다.데스크톱 타이틀은 자체 개발한 PC용 온라인 게임 디지털 유통 플랫폼이자 밸브의 Steam and Epic Games' Store직접적인 경쟁 제품인 Origin에 있습니다.EA는 올란도에 EA Tiburon, 버너비EA Vancouver, 부쿠레슈티에 EA Romania, 스톡홀름과 로스앤젤레스DICE, 에드먼튼과 오스틴에 바이오웨어, 로스앤젤레스와 [3][4]밴쿠버에 Respawn Entertainment 의 주요 게임 스튜디오를 소유하고 있습니다.

★★★

1982-1991: 트립 호킨스 시대, 창립, 초기 성공

2013년 Electronic Arts 설립자 Trip Hawkins

트립 호킨스는 1978년부터 애플의 직원이 50명 정도 밖에 되지 않았던 시기부터 애플의 직원이었다.그 후 4년 동안 가정용 PC 시장은 급증했다.1982년 애플은 기업공개(IPO)를 완료하고 1,000명 이상의 [5]직원을 보유한 Fortune 500대 기업이 되었다.

1982년 2월 트립 호킨스는 세쿼이아[6] 캐피탈의 발렌타인과의 미팅을 주선하여 그의 새로운 벤처기업인 Amazin' Software에 대한 자금 조달에 대해 논의하였다.발렌타인은 호킨스가 제품 마케팅 책임자로 재직했던 애플을 떠나도록 독려하고 호킨스가 세쿼이아 캐피탈의 여유 사무실 공간을 이용해 회사를 창업할 수 있도록 했다.1982년 [7]5월 27일, Trip Hawkins는 20만 [5][8]: 89 달러의 개인 투자로 회사를 설립하고 설립했습니다.

7개월 이상, Hawkins는 Electronic Arts의 사업 계획을 다듬었다.첫 직원인 리치 멜몬(Lich Melmon)의 도움을 받아 1982년 8월 호킨스가 세쿼이아 캐피탈 사무실에 있는 애플II에 원안을 작성했다.이 기간 동안 호킨스는 애플 출신 전직 직원인 데이브 에반스와 팻 메리어트, 스탠포드 MBA 동창인 아타리 출신 제프 버튼도 국제 비즈니스 개발을 위해 고용했다.사업계획은 다시 9월에 수정되어 1982년 10월 8일에 재발행되었다.11월까지 직원 수는 Tim Mott, Bing Gordon,[9][5] David Maynard 및 Steve Hayes를 포함하여 11명으로 증가했습니다.Sequoia Capital이 제공하는 사무실 공간을 초과하여 회사는 샌프란시스코 공항 착륙 경로가 내려다보이는 San Mateo 사무실로 이전했습니다.1983년 인원은 다글로와 리처드 [citation needed]힐먼포함하여 급격히 증가했다.

그가 회사를 설립했을 때, 호킨스는 원래 회사명으로 아마존 소프트웨어를 선택했지만, 그의 다른 초기 직원들은 대체로 그 이름을 싫어했고 1982년 [9]11월에 일렉트로닉 아츠로 이름을 바꿨다.그는 파자로 모래언덕에서 오프사이트 미팅 일정을 잡았는데, 한때는 이 회사가 오프사이트 [10]미팅을 열기도 했다.Hawkins는 소프트웨어를 예술의 형태로 취급하고 개발자를 "소프트웨어 아티스트"라고 부르는 아이디어를 개발했습니다.따라서, 사업 계획의 최신 버전은 "SoftArt"라는 이름을 제안했습니다.그러나 Hawkins와 Melmon은 VisiCalc의 창시자인 Software Arts의 창시자를 알고 있었고 그들의 허가를 받아야 한다고 생각했다.Dan Bricklin은 이 이름이 Software Arts와 너무 비슷하기 때문에(아마도 "어쩔 수 없을 정도로 비슷") 사용을 원하지 않았습니다.하지만, 그 이름의 컨셉은 모든 참석자들에 의해 마음에 들었다.호킨스는 또한 최근에 영화 스튜디오인 유나이티드 아티스트에 관한 베스트셀러 책을 읽었고, 이 회사가 만든 평판을 좋아했다.Hawkins는 모든 사람들이 투표를 했지만 그들이 [11]잠들면 투표를 잃을 것이라고 말했다.

Electronic Arts의 오리지널 기업 로고, 1982~1999년 Barry Deutsch에 [9]의해 디자인되었습니다.

Hawkins는 "전자"라는 단어를 좋아했고, 다양한 직원들이 "전자 예술가"와 "전자 예술"이라는 문구를 고려했습니다.고든 등이 영화사 유나이티드 아티스트에 경의를 표하며 일렉트로닉 아티스트를 추진했을 때, 스티브 헤이스는 "우리는 아티스트가 아니다. 그들은..."라고 반대했다. 헤이스의 이 발언은 즉시 일렉트로닉 아츠에 대한 정서를 기울였고 1982년 [11]만장일치로 승인되어 채택되었다.그는 애플, Atari, Xerox PARC 및 VisiCorp에서 원래 직원을 채용하여 Steve Wozniak에게 [12]이사회 임원에 동의하도록 했습니다.호킨스는 구매자에게 직접 판매하기로 결심했다.Hawkins가 새로운 게임 브랜드를 개척하고 있다는 사실과 함께, 이것은 매출 성장을 더욱 어렵게 만들었다.소매업자들은 기존 유통 파트너로부터 알려진 브랜드를 구매하고자 했습니다. CEO인 Larry Probst는 1984년 말에 영업 부사장으로 취임하여 이미 성공한 회사의 확장을 지원했습니다.소매업체와 직접 거래하는 이 정책은 EA가 초기 [5][13]경쟁업체를 도약시키기 위해 활용했던 주요 이점인 더 높은 마진과 더 나은 시장 인지도를 제공했습니다.

개발자를 홍보하는 것은 EA의 초창기 트레이드 마크였다.게임은 앨범 커버를 본뜬 네모난 패키지로 판매되었습니다(예: 1983년 M.U.L.E.와 Pinball Construction Set).[14]Hawkins는 이 포장이 비용을 절감하고 예술적인 [14]느낌을 줄 것이라고 생각했다.EA는 일상적으로 개발자들을 "아티스트"라고 부르며 게임과 전면 잡지 광고에서 사진 크레딧을 주었다."우리는 더 멀리 본다"라는 슬로건을 동반한 그들의 첫 번째 광고는 소프트웨어 [13]디자이너가 등장하는 최초의 비디오 게임 광고였다.EA는 그들의 개발자들과 막대한 이익을 공유했고, 이것은 그들의 산업적 매력을 더했다.

아미가는 가정용 컴퓨터 산업에 혁명을 일으킬 것이다.엔터테인먼트, 교육, 생산성 등 가정용 컴퓨터의 주요 용도에 필요한 모든 것을 갖춘 최초의 가정용 머신입니다.우리가 개발한 아미가를 위한 소프트웨어는 당신을 놀라게 할 것이다.비길 데 없는 파워, 사운드, 그래픽을 갖춘 아미가는 일렉트로닉 아츠 및 업계 전체에 매우 밝은 미래를 가져다 줄 것이라고 생각합니다.

–Trip Hawkins, 1985 Amiga advertisement[15]: 6

1980년대 중반 Electronic Arts는 1985년에 도입된 가정용 컴퓨터인 Amiga를 위한 제품을 적극적으로 판매했다.코모도어는 Amiga의 실제 [15]: 56 출시 전에 EA 개발 도구와 시제품 기계를 제공했었다.Amiga EA는 주목할 만한 비게임 타이틀을 발매했습니다.드로잉 프로그램인 디럭스 페인트(1985)와 그 이후의 버전은 아마 아미가 플랫폼에서 사용할 수 있는 가장 유명한 소프트웨어가 되었을 것이다.또한 EA의 제리 모리슨은 이미지, 애니메이션, 사운드, 문서를 동시에 저장할 수 있고 서드파티 소프트웨어와 호환될 수 있는 파일 형식을 구상했습니다.는 Interchange File Format을 작성하여 일반에 공개하였으며, 이는 곧 Amiga [16]: 45 표준이 되었습니다.EA가 발매한 다른 아미가 프로그램에는 디럭스 뮤직 컨스트럭션 세트, 인스턴트[17] 뮤직, 디럭스 페인트 애니메이션 [18]등이 있다. 중 일부는, 특히 Deluxe Paint는 다른 플랫폼으로 이식되었다.Macintosh EA는 Studio/[19]1이라는 흑백 애니메이션 도구와 Studio/8 및 Studio/32(1990)[20]라는 페인트 타이틀을 출시했습니다.

Electronic Arts와 외부 개발자의 관계는 종종 마감일을 놓치거나 외부 개발자가 전자의 창의적인 방향에서 벗어나면 어려워졌다.1987년, EA는 내부적으로 개발된 첫 번째 게임인 스케이트 또는 다이!출시했다.EA는 내부 개발 전략을 실험하면서 외부 개발자의 게임을 계속 퍼블리싱했습니다.그 결과, EA는 성공했다고 판단한 일련의 기업을 매수하기로 결정했을 뿐만 아니라, 예산 코스트를 삭감하기 위해서 연간 프랜차이즈도 발매하기로 결정했습니다.스포츠 게임을 시뮬레이션하려는 트립 호킨스의 강박관념 때문에, 그는 축구 코치 존 매든과 계약을 맺었고, 이로 인해 EA는 매년 매든 [21]: 8 [21]: 10 NFL 게임을 개발하고 출시하게 되었다.

1988년 EA는 당시 [22][23]발전된 충전 폴리곤 그래픽스를 갖춘 아미가 전용 비행 시뮬레이터 게임인 F/A-18 인터셉터를 발매했다.또 다른 중요한 아미가 릴리즈(처음에는 아타리 ST용으로도 사용 가능, 나중에 다른 플랫폼으로 변환)는 Bullfrog Productions가 개발한 Popular (1989)이다.그것은 후에 "god games"[24]: 282 라고 불리게 된 장르의 선구적인 타이틀이었다.Electronic Arts는 이전에 다른 콘솔 게임 [25]퍼블리셔에 컴퓨터 게임을 라이선스한 후, 1990년에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 콘솔 게임을 생산하기 시작했다.

: 시대,인 확장,새: Larry Probst는 1991~2007년

1991년 트립 호킨스는 EA의 CEO에서 물러나고 래리 프로브스트가 [24]: 186 뒤를 이었다.Hawkins는 현재는 없어진 3DO Company를 설립했지만 1994년 7월까지 EA의 회장으로 남아 있었습니다.1993년 10월, 3DO는 당시 가장 강력한 게임 콘솔이었던 3DO Interactive Multiplayer를 개발했습니다.한때 게임 콘솔의 비평가였던 호킨스는 경쟁사와 달리 퍼스트 파티 라이선스를 필요로 하지 않는 콘솔을 생각해 냈으며 PC 시장에 어필하기 위한 것이었다.Electronic Arts는 콘솔을 후원하는 3DO Company의 주요 파트너로 최신 게임을 선보였습니다.경쟁사의 100달러 대비 소매가격이 700달러(2021년 1,313.08달러 상당)인 콘솔은 판매에서 뒤처졌고 1995년 북미에 더 저렴하고 강력한 대안인 소니의 PlayStation이 출시되면서 3DO의 소프트웨어 라이브러리의 품질이 떨어졌습니다.더 뒤처져 경쟁에서 밀리고 있습니다.Electronic Arts는 PlayStation을 위해 3DO 지원을 중단했고, 3DO의 생산은 1996년에 중단되었으며, 3D는 2003년에 [5][11][26]: 79 [24]: 283 [24]: 646 [27]폐업할 때까지 다른 콘솔과 IBM PC용 비디오 게임을 개발했습니다.

EA , 2007년 10월, 10월 EA 본사.

1995년에 Electronic Arts는 [28]유럽 컴퓨터 무역 박람회 올해의 최고의 소프트웨어 출판사 상을 수상했습니다.회사가 계속 확장 중이어서 그들은 1998년에 [29]완공된 새 본사 건설을 위해 1995년 캘리포니아 레드우드 쇼어스의 공간을 구입하기로 결정했다.[5]1997년 초, Next Generation은 일렉트로닉 아츠를 지난 5년간 비디오 게임으로부터 정기적으로 수익을 올린 유일한 기업이라고 밝히고, "중요한 실적"[30]을 가지고 있다고 지적했습니다.

1999년, EA는 오랫동안 운영되어 온 Shapes 로고를 당시 사용된 EA Sports 로고를 기반으로 한 로고로 교체했습니다.또한 EA는 이 무렵부터 브랜드 고유의 구조를 사용하기 시작했고, 회사의 주요 퍼블리싱 쪽은 EA Games로 브랜드를 변경했다.EA 스포츠 브랜드는 주요 스포츠 타이틀, 새로운 EA 스포츠 빅 라벨은 아케이드 트위스트와 함께 캐주얼 스포츠 타이틀, 일렉트로닉 아츠 명칭이 공동 출판 및 배포 [9][31]타이틀에 사용됩니다.

EA는 2001년 [32]인기 온라인 게임 사이트인 Pogo.com를 인수하면서 디지털 게임과 서비스를 직접 유통하는 방향으로 나아가기 시작했습니다.2009년, EA는 런던에 거점을 둔 소셜 게임 스타트업 Playfish를 [33]인수했다.

2004년 EA는 Southern California 대학의 Interactive Media Division에서 게임 제작 커리큘럼 개발에 자금을 지원하기 위해 수백만 달러를 기부했습니다.2006년 2월 1일 Electronic Arts는 전 세계 직원을 5% [34]감축할 것이라고 발표했다.2006년 6월 20일, EA는 Mythic Entertainment를 인수하여 Warhammer [35]Online을 완성하였다.

2004년 휴가 시즌에 세가의 ESPN NFL 2K5가 EA의 지배적인 매든 NFL 시리즈로부터 시장 점유율을 획득하는 데 성공한 후, EA는 NFL과 독점 계약을 포함한 몇 개의 대규모 스포츠 라이선스 계약을 체결하고, 2005년 1월에는 [36]ESPN과 15년 계약을 체결했습니다.ESPN 계약으로 EA는 스포츠 시뮬레이션 게임의 모든 ESPN 콘텐츠에 대한 독점적인 권리를 갖게 되었습니다.2005년 4월 11일, EA는 Collegiate Licensing Company(CLC)와 대학 축구 [37]콘텐츠에 대한 독점적 권리를 위한 6년간의 라이센스 계약을 발표했습니다.

EA의 성공은 매출 측면과 주식 시장 평가 측면 모두에서 플랫폼에 의존하지 않는 개발과 강력한 다년제 프랜차이즈의 창출이라는 전략 덕분입니다.EA는 매든, FIFA, NHL, NBA Live, Tiger Woods 등 스포츠 프랜차이즈에 대한 연례 업데이트를 발표한 최초의 출판사였습니다.- 업데이트된 플레이어 목록과 작은 그래픽 및 게임 조정 기능을 제공합니다.[38]EA는 2006년 소비자의 프랜차이즈 피로 위험을 인식하고 새로운 독창적인 지적재산 [39]창출에 더욱 주력하겠다고 발표했습니다.

2006년 9월, 노키아와 EA는 제휴를 맺고, EA가 노키아 컨텐츠 디스커버러를 통해 노키아 모바일 기기에 모바일 게임을 독점적으로 공급하게 되었습니다.당초 노키아 고객들은 2006년 휴가 시즌에 7개의 EA 타이틀(테트리스, 테트리스 마니아, 심스 2, 둠, 피파 06, 타이거 우즈 PGA 투어 06, 피파 스트리트 2)을 다운로드 받을 수 있었다.Rick Simonson은 Nokia의 이그제큐티브 바이스 프레지던트 겸 디렉터로 2006년부터 John Ricitiello와 제휴하여 [40]파트너 관계를 맺고 있습니다.

area 2007~2013: 존 리치티엘로

2007년 2월, Probst는 CEO직에서 물러나 이사회에 남았습니다.그가 선택한 후계자는 John Riccitiello로, 그는 몇 년 전에 EA에서 일하다가 잠시 떠났다가 돌아왔다.[41]Riccitiello는 이전에 Elevation Partners, Sara Lee Pepsi Co에서 근무했습니다.2007년 6월, 새로운 CEO John Ricitiello는 EA를 4개의 라벨로 재편성한다고 발표했습니다.각 라벨은 독자적인 제품 개발과 퍼블리싱(도시 국가 모델)을 담당합니다.개편의 목표는 레이블이 보다 자율적으로 운영되고 의사결정을 간소화하고 창의성과 품질을 향상시키며 게임을 시장에 더 [42]빨리 출시할 수 있도록 하는 것이었습니다.이 개편은 EA가 수년간 소규모 스튜디오를 통합 및 인수한 후 이루어졌습니다.업계 일각에서는 EA 타이틀의 품질 저하를 원인으로 보고 있습니다.2008년 DICE Summit에서 Riccitiello는 "구입과 동화"라는 이전의 접근 방식을 실수라고 불렀고, 종종 소규모 스튜디오의 창의적 재능을 박탈했습니다.Riccitiello는 도시 국가 모델은 독립 개발자들이 자율성을 유지할 수 있게 해 준다면서 새로운 구조 하에서 [43][44]번창하는 스튜디오의 예로 Maxis와 BioWare를 들었다.

또한 2007년에 EA는 자사의 주요 타이틀 중 일부를 Macintosh에 가져올 것이라고 발표했다.EA는 배틀필드 2142, 커맨드 컨커 3: 티베리움 워즈, 크라이시스, 해리 포터와 불사조 기사단, 매든 NFL 08, 니드 포 스피드: 카본포어 포어를 맥용으로 출시했다.모든 새로운 게임들은 TransGaming에 의해 개발된 기술인 Cider를 사용하여 Mac OS X에서 실행되는 번역 계층 내에서 Intel 기반의 Mac이 Windows 게임을 실행할 수 있도록 하는 Macintosh용으로 개발되었습니다.PowerPC 기반의 Mac에서는 [45]재생할 수 없습니다.

Electronic Arts는 2008년 2월에 경쟁 게임 회사인 Take-Two Interactive에 인수 제안을 한 것으로 밝혀졌다.주당 25달러의 최초 제안 후, 모든 현금 주식 거래 제안은 Take-Two 이사회에 의해 거부되었고, EA는 그것을 전날 종가 대비 64% 프리미엄인 주당 26달러로 수정하여 그 제안을 대중에게 [46]알렸다.테이크투가 인수될 가능성이 있다는 소문이 인터넷을 통해 떠돌고 있었다.비아콤을 인수 [47][48]후보로 내세웠지만 말이다.2008년 5월, EA는 한국의 모바일 게임 개발사이자 퍼블리셔인 Hands-On Mobile Korea의 자산을 인수할 것이라고 발표했다.그 회사는 EA 모바일 [49]코리아가 될 것이다.2008년 9월에 EA는 Take-Two의 인수 제안을 철회했습니다.이유는 [50]밝혀지지 않았다.

2008년 11월 6일 현재 Electronic Arts는 캐주얼 라벨을 폐쇄하고 심즈 [51]라벨과의 Hasbro 파트너십과 합병하는 것으로 확인되었습니다.EA는 2007년 5월에 EA 캐주얼 부문의 전 사장으로 취임한 캐시 브라벡의 퇴사도 확인했다.EA는 합병에 대해 다음과 같이 말했다. "우리는 지난 2년 동안 캐주얼 엔터테인먼트에 대해 많은 것을 배워왔고 캐주얼 게임은 하나의 장르와 인구통계학적 관점에서 볼 수 없다는 것을 알게 되었다.Kathy Vrabeck의 퇴임과 함께 EA는 캐주얼 게임(개발 및 마케팅)을 당사의 다른 부문에 통합하도록 재편성하고 있습니다.당사의 캐주얼 스튜디오, Hasbro 파트너십 및 캐주얼 마케팅 조직을 심즈 라벨과 합병하여 새로운 심즈 및 캐주얼 라벨로 만들 예정입니다.제품 디자인, 마케팅 및 인구 통계에서 양립이 가능한 경우 [...] 수일 또는 수주 내에 다른 회사의 보고 구조에 대한 추가 발표를 할 예정입니다.EA 모바일, Pogo, 미디어 세일즈, 온라인 캐주얼 이니셔티브 등의 캐주얼 라벨에 ses가 포함되어 있습니다.이러한 기업은 EA의 성장 우선 순위이며,[52] 목표를 보완하는 그룹에서 강력한 지원을 받을 자격이 있습니다."이 성명은 EA가 직원직의 약 600명을 6% 해고하고 그 [53]분기에 3억1000만달러의 순손실을 냈다고 발표한 지 일주일 만에 나온 것입니다.

2008년 경제위기로 인해 Electronic Arts는 예상보다 부진한 2008년 휴가철을 맞이하여 2009년 2월에 약 1100명의 직원을 감원했습니다.이는 노동력의 약 11%를 차지한다고 합니다.12개 시설도 폐쇄했다.Riccitiello는 기자들과의 컨퍼런스 콜에서 4/4분기 실적이 부진한 것은 전적으로 경기 침체 때문이 아니라 그 분기에 블록버스터급 타이틀이 나오지 않았기 때문이라고 말했다.2008년 12월 31일에 종료된 분기에, 동사는 6억 4100만달러의 손실을 입었습니다.2009년 2월 2일, Ludlum Entertainment는 Electronic Arts와 계약을 체결하고 Robert Ludlum의 작품을 비디오 [54]게임에 도입할 독점권을 부여했습니다.2009년 5월 초, 자회사 스튜디오 EA 레드우드 쇼어즈는 Visceral [55][56]Games로 알려져 있습니다.2009년 6월 24일, EA는 자사의 2개의 개발 스튜디오인 BioWare와 Mythic을 하나의 롤플레잉 비디오 게임과 MMO 개발 강자로 합병한다고 발표했습니다.Ray Muzyka와 Greg Zeschuk이 새로운 [57]사업체를 직접 지배하게 되면서 Mythic은 사실상 BioWare의 지배하에 놓이게 된다.2012년 가을, Muzyka와 Zeschuk은 공동 은퇴 [58][59][60]발표를 통해 합병된 법인을 떠나기로 결정했다.

2009년 11월 9일, EA는, EA Tiburon, Visceral Games, Mythic, EA Black Box를 포함한 다수의 스튜디오에서, 종업원의 17%를 차지하는 1,500명의 종업원을 정리해고한다고 발표했습니다.또, Eric Brown 최고재무책임자(CFO)[61]에 의하면, 「프로젝트와 서포트 활동」도 영향을 받아, Battlefield News나 EA Community Team등의 인기 커뮤니티가 폐쇄되었습니다.이러한 정리해고는 또한 Pandemic [62]Studios의 완전한 폐쇄로 이어졌다.

2010년 10월, EA는 영국에 거점을 둔 iPhone 및 iPad 게임 퍼블리셔 Chillingo를 현금 2000만 달러에 인수했다고 발표했습니다.Chillingo는 인기 있는 Angry Birds for iOS와 Cut the Lop을 모든 플랫폼에 공개했지만, 이 계약에는 이러한 [63]특성이 포함되지 않았기 때문에 Cut the Lop은 Zepto Lab에 의해, Angry Birds는 Rovio Entertainment에 의해 출판되었습니다.

2011년 5월 4일, EA는 2011년 3월에 종료하는 회계연도에 38억달러의 수익을 보고했으며, 2012년 1월 13일, EA는 전년도에 [64]10억달러의 디지털 수익을 달성했다고 발표했습니다.EA의 CEO인 John Riccitiello는 직원들에게 쓴 메모에서 이를 회사에 "[65]엄청나게 중요한 이정표"라고 말했습니다.

2011년 6월, EA는 다운로드 가능한 PC용 게임을 [66]소비자에게 직접 판매하는 온라인 서비스인 Origin을 시작했습니다.이 무렵 오리진과 직접 경쟁하는 스팀을 운영하는 밸브는 스팀 구매 과정에 얽매이지 않는 게임 내 구매를 금지한 스토어 프런트 정책 변경을 발표하고 2012년 [67]Crysis 2, Dragon Age II, Alice: Madness Returns 등 EA의 여러 게임을 퇴출시켰다.EA는 스토어 프런트 기능 없이 다운로드 가능한 모든 콘텐츠를 포함하는 새로운 패키지 버전의 Crysis 2를 출시했지만, 2019년까지 스팀에는 게임을 추가 퍼블리싱하지 않고 [68]오리진을 통해 모든 PC 버전의 게임을 판매했다.

2011년 7월, EA는 Plants vs.와 같은 게임의 배후에 있는 PopCap Games를 인수했다고 발표했습니다. 좀비비쥬얼드.[69]EA는 2012년에도 디지털 상품으로의 전환을 계속하여 모바일 중심의 EA Interactive(EAI) 사업부를 회사 전체의 다른 조직, 특히 EA Labels 사장 Frank Gibeau, COO Peter Moore, CTO Rajat Taneja, 디지털 Segerale의 [64]EVP로 전환했습니다.

2013~현재: Andrew Wilson 시대, 디즈니 파트너십 및 수익화

2013년 3월 18일 John Riccitiello는 2013년 3월 30일 CEO직에서 물러난다고 발표했습니다.래리 프로브스트도 이날 [70]집행위원장으로 임명됐다.Andrew Wilson은 2013년 [71]9월까지 EA의 새로운 CEO로 지명되었습니다.

2013년 4월, EA는 종업원의 10%의 해고, 5개의 레이블 조직으로 분산된 마케팅 기능의 통합, 라벨 [72][73]사장 하에서의 오리진 운영 리더십의 양보를 포함한 조직 개편을 발표했습니다.

EA는 2013년 디즈니가 내부 루카스아츠 게임 개발을 폐쇄한 직후인 2013년 5월 디즈니로부터 스타워즈 세계 내 게임을 개발하는 독점 라이선스를 취득했다.EA는 2013년부터 2023년까지 라이선스를 확보하여 BioWare, DICE, Visceral Games, Motive Studios, Capital Games 및 외부 개발자 Respawn [74][75]Entertainment를 포함한 여러 사내 스튜디오에 새로운 Star Wars 프로젝트를 할당하기 시작했습니다.

2015년 4월, EA는 배틀필드 히어로즈, 배틀필드 플레이4프리, 니드스피드: 월드, 피파 [76]월드를 포함한 다양한 프리 투 플레이 게임을 그해 7월에 폐쇄할 것이라고 발표했다.

재편성 및 마케팅 전략 수정은 주식 가치의 점진적 상승으로 이어진다.2015년 7월 일렉트로닉 아츠는 주식 가치 71.63달러로 2005년 2월 기록 68.12달러를 넘어 사상 최고치를 기록했습니다.이는 2015년 1월 초 46.57달러에서 54% 상승한 것이다.EA가 스타워즈보다 한 달 앞서 출시한 스타워즈 배틀프론트 리부트를 통해 급상승한 것도 한몫했다. 포스 어웨이크닝스 역시 [77]기대가 큽니다.

E3 2015년, 동사의 부사장 Patrick Söderlund는,[78] 동사의 포트폴리오를 확대하기 위해서, Unred등의 소규모 타이틀에의 투자를 개시한다고 발표했습니다.2015년 12월 10일, EA는 경쟁력 있는 게임 경험을 창출하고 ESports 이벤트를 조직하는 데 초점을 맞춘 Competitive Gaming Division이라는 새로운 부문을 발표했습니다.한때는 피터 [79]무어가 대표를 맡았었다.2016년 5월, 일렉트로닉 아츠는 프로스트바이트 랩이라고 불리는 새로운 사내 부서를 설립했다고 발표했습니다.새로운 부서는 가상 현실 플랫폼과 "가상 인간"을 위한 새로운 프로젝트를 만드는 것을 전문으로 합니다.새로운 부서는 스톡홀름과 [80]밴쿠버있습니다.

EA는 2017년 10월 Visseral Games의 폐업을 발표했다.이전에 Visceral은 EA의 다른 게임들을 지원했지만, EA의 스타워즈 라이선스 취득 이후 Project Ragtag라는 스타워즈 타이틀도 만들고 있었고, 심지어 Amy Hennig를 프로젝트 디렉터로 고용하기도 했다.EA는 공식적으로 폐쇄 이유를 밝히지 않았지만, 업계 전문가들은 EA가 수익화하기가 어려울 뿐만 아니라 느린 [81]개발 속도에 대해 우려하고 있다고 믿고 있다.

스타워즈 배틀프론트 II에서의 마이크로 트랜잭션에 대한 EA의 원래 접근법은 랜덤 콘텐츠 약탈 박스 사용에 대한 업계 전반의 논쟁을 촉발시켰다.다른 게임들이 전리품을 사용한 반면, 2017년 10월 초부터 EA는 게임 플레이 요소를 얻기 위해 이러한 메커니즘을 유료화하는 것을 포함했고, 고가의 유료 벽 뒤에 다양한 스타워즈 캐릭터들을 가둬 몇몇 게임 기자들과 플레이어들이 불만을 표시했다.EA는 이 게임의 2017년 11월 완전 출시를 예상하여 이러한 요소들의 비용을 일부 수정했지만, 보도에 따르면 그들은 보다 공정한 수익화 [82]계획을 마련할 수 있을 때까지 모든 마이크로 트랜잭션을 무효화하라는 지시를 받았다고 한다.결국 2018년 3월까지 EA는 요소를 획득하기 위한 비용을 없애고 캐릭터 잠금 해제 비용을 대폭 절감하는 보다 공정한 시스템을 개발했습니다.Battlefront II의 전리품에 대한 논란으로 인해 주식 가치가 한 달 만에 8.5% 하락하여 약 31억달러가 되었고, EA의 다음 분기 재무 실적에 영향을 미쳤다.게다가, 이 논쟁의 가시성은 약탈 상자들이 도박의 한 형태인지 그리고 그것들을 [83][84][85][86]규제해야 하는지 여부를 결정하기 위한 전 세계의 정부 차원의 논쟁으로 이어졌다.

2018년 1월, EA는 경쟁 게임 부문(CGD)과 [87]MLS를 통해 EA 스포츠의 FIFA 18의 새로운 경쟁 리그인 eMLS를 발표했다.같은 달, EA는 ESPN 및 디즈니 XD협력하여 경쟁 게임 부문 [88]부문을 통해 Madden NFL 경쟁 경기를 전 세계에 중계했습니다.

2018년 8월 14일 Patrick Söderlund는 EA에서 12년간 근무한 후 부사장 겸 최고 디자인 책임자로 퇴사한다고 발표했습니다.Söderlund의 퇴장으로 SEED 그룹은 EA 스튜디오의 일부로서, EA Originals 팀과 EA Partners 팀은 회사의 Strategic Growth [89]그룹으로 이동했습니다.

2019년 2월 6일 일렉트로닉 아츠는 2008년 할로윈 이후 최악의 13.3%의 주가 하락을 기록했다.이는 2018년 10월 홀리데이 시즌 이후 발매된 기대작 배틀필드 V의 마케팅 영향이 컸다.EA가 배틀필드 V의 출시를 11월로 연기한다고 발표한 8월 말부터 이미 주가는 하락세를 보이고 있다.출시되자마자, 이 게임은 엇갈린 반응을 보였고, EA는 예상했던 수치인 730만 장보다 100만 장이나 적게 팔렸다.플레이어에서 인기를 끌었던 게임 모드 배틀로얄이 빠진 것도 주가 폭락의 한 원인이다.Unknown's Battlegrounds, 그리고 [90]포트나이트.이후 일주일 만에 2500만 명을 돌파한 에이펙스 레전드의 깜짝 출시로 주가는 9.6% 급등하며 포트나이트의 2주 [91][92]만에 1000만 명 돌파 기록을 갈아치웠다.Wilson은 2019년 3월 31일에 종료되는 회계 분기 말에 앞서 마케팅, 출판 및 운영 부서를 중심으로 전체 직원의 4%에 해당하는 약 350명을 감원한다고 발표했습니다.윌슨은 정리해고가 "우리의 도전에 대처하고 [93]앞으로의 기회에 대비하기 위해" 필요하다고 말했다.

EA는 2019년 10월 스타워즈: 제다이 폴른 오더의 2019년 11월 발매를 시작으로 스팀으로 게임을 출시할 것이라고 발표했다.EA는 오리진에서 게임을 계속 판매할 계획이지만, 스팀 릴리스를 추가하는 움직임은 더 많은 소비자들이 그들의 제품을 [94]볼 수 있도록 돕기 위한 것이었다.

COVID-19의 폐쇄와 온라인 게임에 대한 수요 증가로 EA의 수익은 2020년 [95]1분기에 14억 달러로 증가했다.

EA는 2020년 8월 18일에 EA Access와 Origin을 모두 EA Play로 리브랜딩하였으나, 그 외에는 합리화 [96]노력의 일환으로 제공되는 구독 가격 또는 서비스를 변경하지 않았습니다.

2020년 12월, EA는 영국의 레이싱 게임 개발사인 Codemasters를 12억 달러어치에 인수하려고 입찰했는데, Take-Two [97]Interactive가 제시한 가격보다 더 높은 가격을 제시했다.Codemasters에 의해 합의된 이 인수는 2021년 2월 18일에 완료되었으며, Codemasters의 모든 지분은 EA의 자회사인 Codex Games Limited로 이전되었다.Wilson은 "우리의 결합된 포트폴리오에 포함된 프랜차이즈는 우리가 혁신적인 새로운 경험을 창출하고 더 많은 선수들을 자동차와 모터스포츠의 흥분에 끌어들일 수 있게 해줄 것입니다."[98][99]라고 말했습니다.

2021년 1월, 디즈니는 자사의 허가된 비디오 게임 재산에 대한 루카스필름 게임 레이블을 부활시키고, 유비소프트가 2023년 출시를 목표로 개발한 새로운 스타워즈 게임을 포함한 새로운 게임을 발표했는데, 이는 2013년 EA의 스타워즈 재산에 대한 10년 독점 라이선스가 [100]연장되지 않았을 것으로 보인다.EA는 여전히 스타워즈 게임에 대한 비독점 라이선스를 유지하고 있으며, 이 발표 [101]후에 더 많은 타이틀이 출시될 것이라고 확언한다.2021년 2월 현재, EA의 스타워즈 게임은 5200만 부 이상 팔렸고 30억 달러 이상의 수익을 [101]올렸다.

NCAA와 관련된 학생 선수상과 관련된 법적 문제로 인해 6년간 대학 스포츠 기반 게임을 제작하지 못한 EA는 2021년 [102]2월에 2023년에 출시될 예정인 EA 스포츠 칼리지 풋볼 타이틀을 가지고 대학 스포츠로 복귀할 것이라고 발표했다.

이 회사는 2021년 2월 21억달러 규모의 [103]거래로 글루모바일을 인수함으로써 모바일 계약을 연장할 계획을 발표했다.인수 작업은 2021년 [104]4월 말까지 완료되었다.

사우디아라비아 공공투자기금은 2021년 [105]2월 EA 주식 740만주(11억달러)를 인수했다.

전 CEO이자 현 회장인 Probst는 2021년 5월 회사에서 은퇴한다고 밝혔다.현 EA CEO Wilson이 [106]회장직을 이어받았다.

2021년 6월, EA는 프로스트바이트 엔진과 피파 21의 소스를 포함한 게임과 엔진 소스 코드가 서버에서 제거되는 등 데이터 침해에 시달렸음을 확인했지만, 플레이어나 사용자 데이터는 수집되지 않았습니다.이 코드를 빼돌린 해커들은 [107]다크웹을 통해 이 코드를 팔기 시작했다.이 위반의 가해자들은 7월부터 EA를 상대로 돈을 뜯어내기 시작했고,[108] 자신들의 요구가 충족되지 않으면 더 많은 데이터를 공개하겠다고 위협했다.

EA는 영국 맨체스터에 있는 모바일 게임 개발사 플레이데믹 스튜디오를 워너 브라더스로부터 인수했다. 인터랙티브 엔터테인먼트는 Discovery, Inc. WarnerMedia의 합병에 따라 2021년 6월 14억달러에 매각되었습니다.인수 작업은 [109]2022년까지 완료될 것으로 예상된다.

2021년 9월 SEC 서류에서 이 회사는 현 CFO와 COO인 Blake Jorgensen이 2020년 중반까지 사임할 것이라고 밝혔다.이 회사의 COO 역할은 스튜디오 책임자인 Laura Miele이 이어받으며 CFO를 찾는 작업이 [110]시작될 예정입니다.마이크로소프트의 오랜 이그제큐티브 Chris Suh는 이후 2022년 3월에 CFO로 임명되었습니다.

2022년 5월경 업계 보고서에 따르면 EA는 디즈니, 애플, 아마존컴캐스트/NBCUniversal포함한 대형 미디어 회사에 인수될 것이라고 합니다.이들 보도에 따르면 EA는 [111]Comcast에서 NBC Universal을 분사한 후 EA를 도입할 수 있는 최종 계약을 앞두고 있었다.

게임.

회사구조

EA는 CEO Andrew Wilson이 이끌고 있다.2018년 4월 현재 EA의 모든 스튜디오 자회사는 최고 스튜디오 책임자로서 [112]EA Worldwide Studios의 대표인 Laura Milee에게 응답하고 있습니다.

개발 스튜디오

예전의

라벨

EA 월드와이드 스튜디오

이전 EA Games(EA Games)였던 EA Worldwide Studios는 EA 브랜드로 판매되는 액션 어드벤처, 롤플레잉, 레이싱 및 전투 게임을 담당하는 많은 EA 스튜디오가 있습니다.EA Worldwide Studios는 기존의 패키지 상품 게임 외에도 대규모 멀티플레이 온라인 롤플레잉 [citation needed]게임도 개발하고 있습니다.2018년 4월 현재, Laura Milee가 [166]사업부를 이끌고 있다.

EA 스포츠

1991년 Electronic Arts Sports Network로 처음 소개된 EA Sports는 [167]ESPN과의 상표권 분쟁으로 인해 이름이 변경되기 전에 FIFA Football, Madden NFL, Fight Night, NBA Live, NCAA Football, Cricket, NCA March March Madness, Tiger PGA NHL포함한 EA의 모든 스포츠 게임을 퍼블리싱하고 있습니다.2011년 포브스는 6억 2,500만 [168]달러의 가치로 EA Sports를 가장 가치 있는 스포츠 브랜드 목록에서 8위로 선정했습니다.

EA 올플레이

EA All Play는 2012년부터 심슨 가족, 테트리스, 배틀필드 의 디지털 타이틀과 스크래블[169]같은 하스브로 보드 게임을 퍼블리싱하는 모바일 지향 레이블이다.

EA 경쟁사 게임 부문

2015년 피터 무어가 설립하고 현재 토드 시트린이 대표를 맡고 있는 EA Competitive Gaming Division(CGD)은 FIFA, 매든 NFL, 배틀필드 [170]등을 포함한 EA의 최대 프랜차이즈에서 글로벌 e스포츠 대회를 개최하기 위한 전담 그룹입니다.

시드

Seed(Search for Excellar Experience Division)는 2017 Electronic Entertainment Expo에서 기술 연구 부문 및 인큐베이터로 공개되었으며, 딥 러닝신경 네트워크와 같은 도구를 사용하여 플레이어의 경험과 기타 외부 요소를 가져와 보다 몰입적인 내러티브와 [171][172]게임을 개발할 수 있도록 지원합니다.SEED는 로스앤젤레스와 [173]스톡홀름에 지사를 두고 있습니다.

이전 라벨

  • EA Kids - 교육용 타이틀 라벨.1995년 1월, EA는 이 라벨을 Capital Citys/ABC에 매각해, 독립 ABC/EA Home Software를 결성했습니다.이 소프트웨어는 그 [174][175][176]5월에 Creative Wonders에 흡수되었습니다.1997년 10월, EA와 ABC는 [177]Creative Wonders를 4,000만 달러에 The Learning Company에 매각했다.
  • EA Sports Big - 2000년부터 2008년까지 아케이드 스타일의 익스트림 스포츠에 사용되는 라벨입니다.
  • EA 스포츠 프리스타일 - 2008년부터 2009년까지 사용된 EA Sports Big의 단기간 대체품으로 장르를 불문하고 캐주얼 스포츠 게임에만 초점을 맞췄습니다.이 라벨은 [31][178]은퇴하기 전까지 단 세 경기 동안만 사용되었다.
  • 일렉트로닉 아트 스튜디오
  • EA 게임

파트너십 및 이니셔티브

EA 파트너 프로그램(1997~현재)

EA Partners의 공동 퍼블리싱 프로그램은 서드파티 개발자에 의해 개발된 게임을 퍼블리싱 및 배포하는 것을 목적으로 하고 있습니다.EA Partners는 1997년에 EA Distribution으로 시작되었으며, 이 회사는 Apollade와 Three-Sixty의 이그제큐티브인 Tom Frisina에 의해 주도되어 양사가 서드파티 개발자를 찾는 데 도움을 주었습니다.Frisina의 초기 파트너로는 Looking Glass Studios, MGM Interactive, DreamWorks Interactive, 그리고 최종적으로 DICE에 대한 권리를 가진 MGM Interactive 등이 있습니다.이 두 가지 경우, 이들 스튜디오는 EA DICE [179]패밀리의 일부로서 EA에 인수되었습니다.2003년, EA의 사장 John Riccitiello는, 보다 많은 독립 개발자와 추가 수익원을 가져올 수 있다고 생각하고, EA 유통 레이블의 이름을 바꾸도록 재촉했습니다.그들은 2003년에 EA Partners로 라벨을 리브랜딩했지만, Riccitiello는 이듬해 EA를 떠났고, 이는 레이블이 [180][179]지향하던 방향을 방해했다.

다음 Oddworld 게임을 위해 EA Partner와 계약한 Odworld 레지던트는 EA Partners가 지적재산권을 소유하지 않고 내부 [179]개발을 선호한 게임을 지원하는 것을 꺼림칙하게 여겼다.EA와 밸브가 The Orange Box의 물리적 유통을 위한 EA 파트너 계약을 체결한 후 2005년 EA 파트너와의 상황이 바뀌었습니다. EA 파트너들은 그들이 제시하는 다양한 출판 기회를 처리할 수 있는 유연성이 필요하다는 것을 깨달았습니다.밴드 게임의 유통을 위해 하모니스와 계약을 맺음으로써 비슷한 돌파구가 마련되었고,[179] 그들은 타이틀에 필요한 플라스틱 악기 컨트롤러에 대해 MTV 게임즈와 긴밀히 협력해야 했다.이후 몇 년 동안 Namco Bandai, Crytek, Starbreeze Studios, id Software, Epic Games and People Can Fly, Double Fine Productions, Grawpper Manufacture, Spicy Horse 및 Realtime [179]Worlds 등의 주요 파트너십이 체결되었습니다.이러한 파트너십의 대부분은 성공적이었지만, 사업부의 이름에는 두 가지 주요 마크가 있었다.그것은 아말루르 왕국 주변의 상황과 관련이 있었다. 38 Studios가 개발한 계산은 로드 아일랜드 에서 납세자 자금으로 상당한 지원을 받았습니다.Kingdoms는 상업적으로 성공을 거두지 못했고 EA Partners는 속편 제작을 중단했고 38 Studios는 주 정부에 대한 대출금을 갚지 못했다.둘째, The Secret World from Funcom이 서브스크립션 게임으로 론칭한 반면, Funcom은 수익 향상을 위해 수익화 모델을 Free-to-Play로 전환해야 했고, 이는 EA [better source needed][181]Partners에 더욱 영향을 미쳤다.

2013년 4월경 1000명의 대규모 직원 해고의 일환으로 많은 기자들이 EA Partners도 상업적인 [182]실적 부진으로 인해 문을 닫게 되었다고 주장했지만, 회사가 [183]다시 노력을 집중하면서 이 프로그램은 계속 활성화되었습니다.레이블은 이후 몇 년 동안 잠자고 있었지만, 레츠는 EA Originals 프로그램을 확장했지만,[184] 2018년 8월에 EA Partners와 EA Origins가 Strategic Growth 그룹으로 옮긴 후 2019년 3월에 Velan [185]Studios와의 퍼블리싱 계약을 통해 부활했다.

주목할 만한 출판/유통 계약은 다음과 같습니다.

EA Originals 프로그램(2017~현재)

EA Originals는 Electronic Arts에서 독자적으로 개발한 비디오 게임을 지원하는 프로그램입니다.EA는 개발 자금을 지원하며, 이를 회수하면 추가 수익은 모두 게임을 만든 파트너 스튜디오에 돌아간다.또, 그 스튜디오는, 어떠한 창작물에 대해서도 지적 재산권을 보유할 수 있게 되어, 프로젝트를 창조적으로 제어할 수 있게 됩니다.이 프로그램은 2016년 E3 컨퍼런스에서 EA 프레스 이벤트에서 발표되었으며, 2015년 콜드우드 인터랙티브에서 Unled로 성공을 거두었습니다.이 프로그램에서 가장 먼저 지원된 게임은 2018년[188][189]출시된 Fe by Zoink이다.이어 헤이즐라이트 스튜디오의 'A Way Out of Hazelight Studios'와 'Coldwood Interactive'의 'Unled Two'와 'Sea of Solacy'의 'Sea of Sa-Mei Games'[190]를 이었다.

2019년 EA Play 행사 중 EA는 3개의 새로운 타이틀을 놀렸다.주크의 Lost in Random과 헤이즐라이트 스튜디오의 익명의 타이틀이 소개되었다.글로우메이드는 또한 [191]RushHeart라는 타이틀로 이니셔티브에 참여할 것이라고 발표되었다.2020년 6월, 헤이즐라이트 스튜디오의 무제 프로젝트가 「It Takes Two」로 공개되어 이듬해 발매되었습니다.

EA 오리지널 게임 목록
연도 제목 개발자 플랫폼
2016 풀리다 콜드우드 인터랙티브 Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
2018 Fe Microsoft Windows, 닌텐도 스위치, PlayStation 4, Xbox One
출구를 찾다 헤이즐라이트 스튜디오 Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
2019 언로드 투 콜드우드 인터랙티브 Microsoft Windows, 닌텐도 스위치, PlayStation 4, Xbox One
고독의 바다 조메이 게임즈
2020 로켓 아레나 파이널 스트라이크 게임 Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
2021 두 개 필요[192] 헤이즐라이트 스튜디오 Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
녹아웃 시티[193] 벨란 스튜디오 Microsoft Windows, 닌텐도 스위치, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S
랜덤으로 손실 Microsoft Windows, 닌텐도 스위치, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S
TBA 러스트 하트 글로우메이드

비판과 논란

2010년대 중반부터 Electronic Arts는 기업 인수와 개인 게임 내 반소비자 관행(자체 기사에서 더 자세히 볼 수 있음)과 관련된 수많은 논쟁의 중심에 있으며 스포츠 관련 계약을 체결할 때 EA의 반경쟁을 주장하는 소송도 제기되어 왔다.

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