일렉트로닉 아츠

Criticism of Electronic Arts
2020년부터 일렉트로닉 아츠 로고

2010년대부터 비디오 게임 회사인 일렉트로닉 아츠는 스포츠 관련 계약을 체결할 때 EA 측의 반경쟁적 관행을 주장하는 소송뿐만 아니라 기업 인수와 개인 게임 내 반소비자 관행과 관련된 수많은 논란의 중심에 있었다.2012년과 2013년에는 컨슈머리스트에 의해 "미국에서 최악의 기업"으로 선정되었고,[1] 2018년에는 USA 투데이에 의해 미국에서 5번째로 혐오받는 기업으로 선정되었습니다.

스튜디오 인수 및 폐쇄

EA가 급성장하던 2000년대 초반, 동사는 개발 스튜디오를 주로, 스튜디오의 재능이 아닌 지적 재산(IP) 자산으로 취득해, 그 후, 게임의 품질이나 범위에 영향을 주는 스튜디오의 작업 제품에 변경을 강요하는 것으로 평판이 나 있었습니다.그들의 게임의 형편없는 성과와 해체 때문에 스튜디오는 [1]더 이상 필요하지 않았다.이것에 의해, EA는 게임을 조립 라인인 것처럼 취급해,[2] 게임 제작의 배후에 있는 컨텐츠나 크리에이티브 스탭은 신경쓰지 않고, 가능한 한 많은 제품을 내놓으려고 하고 있는 것처럼 보이게 되었다.이 회사는 이러한 사업 [1]관행으로 인해 비디오 게임 업계에서 "악마의 제국"이라는 경멸적인 별명을 얻었다.

EA가 Ultima 시리즈의 배후에 있는 스튜디오인 Origin Systems를 취급한 것은 이 비즈니스 프랙티스의 중요한 예라고 할 수 있습니다.EA는 1992년에 오리진을 인수했다.EA 하에서 오리진은 스튜디오 설립자인 리차드 [3]게리엇의 항의에도 불구하고 Ultima VIII: Pagan과 Ultima IX: Ascension 두 의 Ultima 타이틀을 빠르게 완성하도록 강요당했다.두 타이틀 모두 이전 [4]시리즈에 비해 낮은 평가를 받았다.이 중 오리진은 Ultima Online도 개발해 성공을 거뒀다.Ultima IX의 개발 후, 스튜디오는 Ultima Online 2의 작업을 시작했지만, Ultima IX의 판매 부진으로 인해, 2004년에 EA가 스튜디오를 폐쇄할 때까지 주로 Ultima Online의 지원을 맡기고, 나머지 스탭을 [5]EA 내의 다른 부서로 이동시켰다.EA의 취급에 영향을 받은 것으로 생각되는 다른 스튜디오로는 Bullfrog Productions, Westwood Studios, Maxis Pandemic [5][6]Studios가 있습니다.

2008년까지 EA는 새로운 CEO인 John Ricitiello의 임명에 따라 관행을 변경하기 시작했습니다.Riccitiello는 2008년에 인수에 대한 회사의 이전 관행이 잘못되었고 이제 회사가 기업 문화에 "[7]간섭"하지 않고 인수된 스튜디오에 더 큰 자율성을 부여했음을 인정했습니다.이 회사의 CFO인 Blake Jorgensen은 2014년 성명에서 이와 유사한 이전 관행이 "실적 면에서 다소 미미한 수준"이라고 인정했으며, 앞으로 이 회사는 인수를 늦추고 [8]대신 사내 스튜디오가 주요 타이틀 제작을 지원할 수 있는 기회를 제공할 것이라고 말했습니다.이 감정은 과거와 현재 EA에서 일했던 사람들에게도 그대로 반영되었다.2008년, John D. id SoftwareCarmack은 EA가 곧 타이틀 Rage를 출판할 것이라고 발표하면서 EA는 더 이상 "악마의 제국"[9]이 아니라고 말했다. Carmack은 다음과 같이 말했다.몇 년 전만 해도 EA가 작은 스튜디오를 부수고 있는 회사인 Evil Empire라는 생각을 가지고 있었다.1년 전에 EA를 퍼블리셔로 만든다고 하셨다면 놀랐을 겁니다.특히 밸브와 같은 EA 파트너와 이야기를 나누었을 때, 우리는 [9]거의 한결같이 긍정적인 답변을 받았습니다."Bullfrog를 설립한 Peter Molyneux도 2014년 인터뷰에서 EA는 Evil Empire가 아니었다고 말했지만 스튜디오를 EA와 같은 회사에 인수할 때 추가된 자금과 더 큰 사무실 등 추가 지원이 회사의 풍미를 바꾸고 Studi의 실적 저하로 이어질 수 있는 이벤트로 이어질 수 있음을 인정했다.o.[10]

2008년 이후 스튜디오 관리에 대한 회사의 평판은 좋아졌지만, Engadget은 2017년 EA의 Visceral Games의 폐업을 EA의 "유명한 스튜디오를 폐쇄하는 나쁜 습관"[11]의 회귀로 여겼다.

EA는 경쟁사인 Ubisoft의 지분 19.9%를 취득한 것에 대해 비판을 받은 적이 있다.이것은 Ubisoft의 대변인이 처음에 "적대 행위"[12]라고 표현했던 움직임이다.그러나, 유비소프트의 CEO인 Yves Guilmot은, 「우리의 첫 번째 선택은, 우리 자신의 회사를 경영해 그것을 성장시키는 것입니다.두 번째 선택은 영화산업과 협력하는 것이고 세 번째 [13]선택은 합병하는 것입니다."그러나 2010년 7월, EA는 Ubisoft의 [14]점유율 15%를 삭감한 매각을 결정했습니다.이 점유율은 약 9천400만유로(1억2천200만달러)[15]에 달했다.

종업원의 처우

비디오 게임 업계에서는 퍼블리셔와 개발자가 개발 주기의 마지막 몇 주 또는 몇 달 동안 게임을 제시간에 출시하기 위해 직원들에게 시간 외 근무를 시키는 경우가 드물지 않습니다. 이러한 근로자들은 시간 외 수당을 면제받는 것으로 분류되기 때문에 종종 수당을 지급받지 못합니다. 이는 일반적으로 "크런치 타임"[16]으로 알려져 있습니다.2004년에 일렉트로닉 아츠는 직원들이 "크런치 타임"이 아닌 일상 업무로 주당 최대 100시간씩 이례적으로 장시간 근무한다는 비판을 받았다.EA 사원의 약혼녀인 에린 호프만은 2004년 EA가 약혼자에게 요구했던 근무시간 중 일부를 설명하는 익명의 'EA 배우자' 블로그를 올렸다.예를 들어 현재 의무시간은 오전 9시부터 오후 10시까지다.(오후 6시 30분)[16] 토요일 저녁이 가끔 쉬는 주 7일입니다.

Hoffman의 블로그는 입소문을 타면서 이 "크런치 문화"에 대한 인식을 [16]업계 선두로 끌어올렸다.직원들이 EA를 상대로 두 건의 집단 소송을 제기했다.첫 번째 소송은 2004년 비디오 게임 아티스트들이 수당을 받지 못한 [17]야근에 대해 보상을 받으려고 제기한 것이다.EA는 2006년까지 1560만달러에 이 클래스와 계약했습니다.결제 자금 외에 EA는 낮은 수준의 개발자 중 몇 명을 시간제로 재분류해 향후 초과 근무 자격을 갖췄지만 회사의 [18]스톡옵션은 포기했다.두 번째 소송은 프로그래머들에 의해 EA를 상대로 제기되었고, 2006년에 1,490만 [19]달러에 비슷하게 해결되었다.또한 Hoffman의 블로그는 크런치 타임 문제를 해결하기 위해 게임 업계 전반의 일반적인 추세를 주도했지만, 2015년 현재도 여전히 업계의 큰 [16]이슈로 남아 있습니다.

EA는, 이러한 비판이 최초로 방송된 이래, 장기적인 프로젝트 기획, 보수, 사원과의 커뮤니케이션에 중점을 두어 일과 생활의 균형에 관한 염려에 대처하고 있는 것으로 알려졌다.이러한 노력은 2007년 2월 John Ricitiello가 CEO로 취임하면서 가속화되었습니다.2007년 12월, EA 사원의 사내 조사에서는,[20] 3년간에 걸쳐, 사원의 사기가 13%상승해, 경영에 대한 인식이 21%증가했습니다.2008년 5월, Hoffman은 EA가 큰 진전을 이뤘지만, 지금은 다시 구태로 빠져들지도 모른다고 말했다.「적절한 인재를 인사 부문에 투입하기 위해서, EA는 큰폭으로 개혁되고 있다고 생각한다」라고 그녀는 말했다.「시간외 수당을 받은 사람들로부터 이야기를 듣고, 그것이 큰 차이를 가져온다고 생각한다.사실 내가 아는 몇몇 사람들에게 지원하라고 권했지만, 그녀는 또 [21]다시 무서운 이야기를 듣기 시작했다고 말했다.

이후 EA의 크런치 문화는 다른 게임들과 함께 언급되어 왔으며 과도한 크런치 문화는 게임의 낮은 품질에 기여하고 있다.EA가 집단소송에 [22]대응하면서 문화변화에 시달린 2006년 슈퍼맨 리턴즈, 2019년 [23]앤섬 이 그것이다.

게임 품질

EA의 종합 리뷰 실적은 최근 몇 년간 품질 저하 추세를 보였으며 경쟁 시즌에는 시장 점유율에 영향을 미칠 것으로 예상되었다.퍼시픽 크레스트 증권 분석가 에반 윌슨은 "부실한 리뷰와 품질로 인해 EA 브랜드가 퇴색되기 시작했다고 말했다.GameRankings.com의 종합 리뷰 데이터에 대한 지속적인 조사에 따르면 일렉트로닉 아츠의 전반적인 게임 품질은 계속 하락하고 있습니다.2007년과 같이 경쟁이 치열하게 전개되고 있는 가운데, 지금까지의 시장 점유율이 큰폭으로 저하하고 있는 것은 아니지만, 품질이 [24][25]향상되지 않으면, 큰폭으로 저하할 가능성이 있는 것 같습니다.」

EA는 EA 브랜드로 제작된 게임 타이틀의 수에 비해 혁신성이 결여된 게임을 개발했다는 비판도 받고 있으며, 특히 EA 스포츠 가맹점에서 연간 업데이트의 이력을 보여주고 있습니다.이 게임들은 보통 신작 게임으로 시판되며 게임 메커니즘, 사용자 인터페이스, 사운드트랙 및 그래픽에 대한 점진적인 변경과 더불어 업데이트된 팀 로스터만 제공됩니다.한가지 비평 EA유비 소프트 같은 회사고 이 회사조차도 자신의 CEO존 Riccitiello,,,"우리가 죽고 점점 더 어려워지pl기 힘든 것은 게임을 만드는 사람들 지루하다고 혁신의 부족이 그 산업에서 겉으로 보이다고 인정 받고 오래 된 새로운 IPs에 EA의 혁신"느릿느릿 Crawls,"[26]결론을 내렸다 비교했다.ay.대부분의 경우, 업계는 헹굼과 반복을 반복해왔다.작년의 제품과 비슷한 제품이 많이 있었습니다.전년과 매우 비슷합니다." EA는 이러한 추세를 막기 위해 새로운 게임 IP를 만드는 데 관심을 기울이고 있다고 발표했습니다.최근 인수한 비평가들로부터 호평을 받고 있는 스튜디오 BioWare와 Pandemic이 이 [27][28]과정에 기여할 것입니다.Metacritic에 따르면 2012년 EA의 게임은 업계에서 가장 큰 퍼블리셔 [29]중 가장 높은 순위를 차지했다.

스포츠 라이선스와 독점성

2008년 6월 5일 캘리포니아 오클랜드에서 Electronic Arts가 NFL 선수 협회, NCAA아레나 풋볼 리그와 선수들의 이름, 초상화 및 팀 로고를 사용하는 독점 계약을 체결함으로써 미국의 독점 금지법을 위반했다고 주장하는 소송이 제기되었습니다.이로 인해 다른 회사는 동일한 계약에 서명할 수 없게 됩니다.이 소송은 또한 EA가 이 [30]조치의 결과로 이러한 라이선스와 관련된 게임 가격을 인상했다고 비난하고 있다.GameTap과의 인터뷰에서 피터 무어는 NFL이 이 계약을 추진했다고 말했다."분명히, NFL은 독점적인 관계를 원했던 단체였습니다.EA는 다른 많은 회사들과 마찬가지로 독점적 관계를 위해 입찰했습니다."라고 Moore는 말했다."이것이 독점적인 것은 우리의 요청이 아니었다.입찰에 응했고, 매우 운이 좋았고,[31] 낙찰된 라이센스 계약자가 되어 매우 기뻤습니다.EA는 선수의 초상화가 부수적으로 사용되었다고 주장했지만,[32] 2015년 미국 항소법원에 의해 기각되었다.미국 대법원에 대한 추가 항소는 [33]성공하지 못했다.2016년 6월, EA는 짐 브라운[34]60만달러에 합의했습니다.

2013년 9월 26일, EA는 전 NCAA 선수들이 자신들의 축구와 농구 경기에서 EA와 다른 선수들이 선수를 닮은 것을 무단 사용했다고 비난하며 제기한 일련의 광범위한 집단 소송을 해결했다.EA는 미공개 [35][36]금액으로 소송을 해결했다.합의금은 약 4천만 달러로 20만 명에서 30만 명의 선수들에게 [37]지급될 것으로 알려졌다.

"미국 최악의 기업"으로 평가된 소비자 대상

2012년 4월 컨슈머리스트는 EA에 시상식의 골든 푸 [38]트로피와 함께 "미국 최악의 회사"라는 타이틀을 수여했습니다.그 전례 없는 여론 조사 25만명 이상의 투표에서 EAAT&T와 월마트 같은 단골 손님을 보를 그렸다.투표의 마지막 라운드 EA뱅크 오브 아메리카에 맞붙게 했습니다.EA50,575 표 혹은 64.03%의 찬성으로 승리했다.[39]이는 매스 이펙트 3의 여파로 여러 해설자들은 여론 조사에서 EA의 승리에 큰 기여로 미적지근했던 논란 끝났다.[39][40]다른 설명day-one 자료는 DLC빌딩 그리고 스쿼시 경쟁하기 위해 소규모 개발자들을 인수하려는 EA의 습관의 사용이 해당된다.[41]EA대변인 존 리스는 여론 조사에,"우리는 은행 총재들은, 기름, 담배, 무기 회사들은 모든 그들은 명단에 올해지 않아서 정말 다행을 거라고 믿고 확신한다고 답했습니다.우리는 상을 받은 게임과 서비스 300백만개 이상의 전 세계 사람들에 의해 재생을 계속해서 만들어 낼 것입니다."[42]

2013년 4월, EA는 컨슈머리스트가 실시한 「미국에서 최악의 기업」의 여론조사에서 2회 연속 수상해, 최초의 기업이 되었습니다.이 발표에서 언급된 게임에는 결정적으로 논란이 되고 있는 매스 이펙트 3, 마이크로 트랜잭션의 사용으로 데드 스페이스 3, 그리고 처리가 잘 되지 않은 론칭으로 인해 최근 심시티 재부팅이 포함되어 있다.또, 고객 지지도의 저하, 「니켈 앤 디밍」, 비판의 여론의 무시도 조사 결과에 대한 설명으로 제시되었다.컨슈머리스트는 다음과 같이 질문했습니다.「대규모의 원유 유출, 불량한 은행의 압류, 항공 및 통신업계의 만연한 통합으로 특징지어지는 시대에, EA의 비즈니스 관행에 대해 뭐라고 말할 수 있을까?2년 연속으로 많은 사람들이 EA의 최악의 회사라는 타이틀을 획득했습니다.메리카?[43]

Venture Beat의 여론조사에 대해 묻자 EA Labels의 Frank Gibeau 사장은 다음과 같이 대답했다.「우리는 그것을 진지하게 생각하고 있으며, 그것이 변화하기를 바라고 있다.지난 몇 달 동안 게이머들이 [44]분명히 좋아하지 않는 비즈니스 관행에 변화를 주기 시작했습니다." Gibeau는 온라인 패스의 폐지, The Sims 4를 1인용 오프라인 체험으로 만들기로 한 결정, 그리고 더 많은 새로운 게임의 출시를 생각의 전환으로 돌렸습니다."중요한 것은 우리가 듣고 있고 변화하고 있다는 것입니다,"라고 Gibeau는 말했다.[44]

약탈함

약탈 상자는 게임 내 보상이나 실제 자금을 사용하여 게임 내 아이템으로 채워진 가상 박스를 얻을 수 있는 비디오 게임의 한 종류이며, 그 효과는 다양할 수 있다.약탈 상자를 만들 때 사용되는 한 가지 방법은 캐릭터에 대한 시각적 맞춤 옵션과 같이 게임 플레이를 변경하지 않는 아이템만 제공하도록 시스템을 제한하는 것입니다.이와는 대조적으로, 약탈 상자는 게임 플레이를 바꾸는 아이템을 분배한다.후자의 스타일은 게이머들과 더 많은 [45]대중들로부터 비판을 받았다.

2017년경부터 전리품은 개발자와 퍼블리셔로부터 인기를 얻었고 일렉트로닉 아츠는 "FIFA Ultimate Team Mode", "Mass Effect Andromeda", "Star Wars Battlefront II"와 같은 전리품 박스 또는 그와 동등한 것을 게임에 포함시켰다.배틀프론트 II의 오픈 베타 기간 동안 약탈 박스에 대한 EA의 초기 접근법은 유료 요소를 포함했으며, 그렇지 않으면 게임 자금으로 획득하기 위해 몇 시간의 플레이를 필요로 하는 강력한 잠금 해제 가능 캐릭터, 약탈 박스를 통해서만 이용할 수 있는 게임 내 부스트 및 기타 [46][47][48]효과를 포함하고 있었다.플레이어들은 유료화 측면에 대해 불만을 제기했고, EA는 모든 아이템이 게임 [49][50]내 수단을 통해 획득될 수 있도록 하는 등 배틀프론트 II의 약탈물 상자에 들어 있는 것을 변경하도록 했다.이러한 변화는 여전히 전리품에 돈을 쓴 선수들이 게임에서 돈을 벌려는 선수들보다 더 빠른 속도로 게임에 영향을 미치는 요소들을 얻을 수 있게 해주었고, 이로 인해 더 많은 비난이 이어졌다.2017년 11월 이 게임이 완전히 출시되기 직전에, 스타워즈 지적 재산을 소유한 디즈니는 EA에 그들이 이길 수 없는 시스템을 고안할 수 있을 때까지 게임의 약탈 상자를 비활성화하라고 경고했다. 약탈 상자 시스템이 아이들을 포함한 플레이어들에게 [51]도박을 장려하는 것으로 보일 수 있다는 것을 우려하여.

EA는 레딧대해 "선수들에게 다양한 영웅을 풀어주는 자부심과 성취감을 주는 것이 목적이다.Open Beta의 데이터와 출시 전 마일스톤 보상에 대한 기타 조정을 바탕으로 초기 값을 선택했습니다.무엇보다도, 우리는 매일 플레이어당 평균 신용 수익률을 보고 있으며, 플레이어들이 설득력 있고, 보람 있고, 물론 게임 플레이를 [52]통해 달성할 수 있는 과제를 가질 수 있도록 지속적으로 조정할 것입니다.이는 현재 Reddit에서 가장 낮은 투표율을 기록한 댓글로 668,000명이 넘는 투표율을 [53]기록하고 있다.레딧에 글을 올린 다음날 일렉트로닉 아츠 개발자를 자처한 트위터 사용자가 배틀프론트II로 인해 1600명 이상의 살해 위협을 받은 것으로 알려졌으며,[54] CNBC가 이 이야기를 보도했다.그러나, 코타쿠의 대표 작가인 제이슨 슈라이어가 이러한 주장을 한 BiggSean66에게 손을 내밀면서, 이용자의 이야기는 의문을 갖게 되었다.슈라이어가 여러 개의 메시지를 보냈지만 사용자로부터 아무런 답변을 받지 못하자, BiggSean66은 그들의 트위터 계정을 잠그고 그들의 트위터 [55]이력에서 개발자라는 언급을 삭제했다.EA는 결국 2018년 3월까지 유료화 요소 없이 전리품 박스 시스템을 부활시켰지만, 이 게임이 불러온 부정적인 관심은 EA의 [56]재무에 영향을 미쳤다.블레이크 조겐슨은 전리품 박스 논란으로 인해 배틀프론트 II의 목표 매출을 10% 달성하지 못했고, 전리품 박스 시스템이 몇 [57]달 동안 오프라인 상태였기 때문에 출시 후 회계 분기 재무 목표를 달성하지 못했다고 밝혔다.

당시 미심쩍은 전리품 박스 시스템으로 비판받은 게임은 배틀프론트 II뿐만이 아니었지만, 이 게임의 주목은 몇몇 정부들로 하여금 전리품 박스 시스템의 성격을 잠재적인 도박 메커니즘으로 평가하게 만들었다.EA의 피파 게임과 그들의 궁극적인 팀 모드에 많은 관심이 쏠렸다.벨기에와 네덜란드[59] 모두[58] 약탈 상자는 규제되지 않은 도박으로 간주될 수 있다는 판결을 내렸고, 규정을 준수하지 않는 게임 개발자와 퍼블리셔(FIFA 포함)에게 시정 조치를 취하도록 지시했습니다.벨기에의 경우, EA는 FIFA 시스템이 도박 규정을 위반하지 않는다고 주장하며 판결에 이의를 제기했지만, 결국 2019년 1월까지 벨기에 선수들이 FIFA 게임에서 전리품을 구매할 수 없게 되어 게임을 [60]준수하게 되었다.영국에서, EA는 약탈 박스 사용을 옹호하면서, Kinder Surprise 달걀에서 발견되는 수집 가능한 장난감과 유사한 "깜짝 기계"에 비유했다.이것은 약탈 박스 문제를 [61]경시하는 게임 언론에 의해 비난 받은 성명서이다.

레퍼런스

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