스타브리즈 스튜디오
Starbreeze Studios유형 | 공공의 |
---|---|
산업 | 비디오 게임 |
설립됨 | 1998;헤르뇌모드에서 | 전( 스웨덴
창시자 | 마그누스 호그달 |
본부 | , 스웨덴 |
주요인 | |
수익 | -1,383.948만 kr(2018년) |
-157780만5000kr(2018년) | |
-1,33635만 kr(2018년) | |
총자산 | 108110만 kr(2018년) |
총자본 | 3억3900만6000kr(2018년) |
소유자 | |
직원수 | ~180 (2019) |
자회사 | 오버킬 소프트웨어 |
웹사이트 | starbreeze.com |
각주/참고 2018년 연차보고서[2] |
스타브리즈 스튜디오 AB는 스톡홀름에 본사를 둔 스웨덴의 비디오 게임 개발자 겸 출판사다.개발된 주목할 만한 게임들로는 The Chronicles of Riddick: Discovery Bay, Payday 2, Brothers: A Tale of Two Sons가 있다.데모그룹 트리톤 회원들에 의해 설립된 이 회사는 2002년에 O3 Games와 합병되어 스타브리즈라는 이름이 유지되었다.이 회사는 엔커브와 템플 기사단을 포함한 타이틀을 제작했다. 지옥의 십자군.2000년대 초반 출판사들과의 갈등과 인수 실패 등으로 프로젝트가 취소되면서 심각한 재정위기로 이어졌고, 스타브리즈의 네 번째 게임인 '리딕 연대기: 도살장에서 탈출' 개발 과정에서 스태프들의 해고가 이어졌다.이 게임은 비평가들의 호평을 받았고 스타브리즈가 좋은 라이선스 게임을 제작하는 것으로 명성을 쌓는데 도움을 주었다.그 회사는 매출이 만족스러운 것으로 여겨지는 더 다크니스에 공을 들였다.
스타브리즈는 일렉트로닉 아츠와 제휴하여 신디케이트 시리즈로의 리부트 개발을 진행했으나 결국 상업적인 실패로 끝났고, 많은 스태프들이 스타브리즈의 창업자들이 설립한 경쟁사 머신게임즈로 자리를 옮겼다.그 결과, 그 회사는 브라더스: Tale of Two Sons와 같은 소규모 게임 개발로 초점을 일부 전환했다.스타브리즈는 2012년 오버킬 소프트웨어 인수로 회사 확장을 시작했다.오버킬이 인수 후 첫 타이틀인 페이데이2는 스타브리즈가 창사 이래 누적 1440만 달러의 적자를 낸 뒤 기록적인 수익을 올리는 데 일조했다.2015년 독립 개발사의 비디오 게임 출판을 시작하고, 프로젝트 스타 VR이라는 가상현실 헤드셋 개발에 착수했다고 발표했다.
스타브리즈는 스카이바운드 엔터테인먼트로부터 오버킬의 워킹데드 개발 라이선스를 취득했지만, 프로젝트는 개발 지옥에 빠졌고 2018년에 한 번 출시되면 검토가 제대로 되지 않고 판매도 부진했다. 결국 타이틀을 빼앗겼고 스카이바운드는 스타브리즈의 라이선스를 취소했다.스타브리즈는 이 게임의 경제적 호재를 기대했던 터라 재무상태 회복을 위해 2018년 12월부터 2019년 12월까지 1년 동안 구조조정에 매달렸지만 앞으로 나아갈 수 있으려면 출판 계약 등 여러 단계를 매각해야 했다.
역사
설립 및 합병(1998-2002)
스타브리즈 스튜디오는 스웨덴의 프로그래머 마그누스 헉달에 의해 설립되었다.호그달은 PC 데모센 그룹 트리톤의 전 멤버였으며,[3] 기술 데모 제작에 전문적이었습니다.그는 자신의 프로젝트인 '그림자 속으로'가 취소된 후 스타브리즈를 결성하기로 결정했다.[4]그리고 나서 그는 자신만의 스튜디오를 찾기로 결심하고 자신만의 게임 엔진을 만들기 시작했다.[3]지인들 사이에서 적극적으로 직원을 모집했고 1998년 스웨덴 헤르뇌샌드에 스튜디오가 설립됐다.[5]
호그달은 회사의 대표이자 기술 선도자로 일하며, 미래 게임을 위한 새로운 게임 엔진을 만들고, 게임 출판을 기꺼이 도울 출판사를 찾는 일을 맡았다.[3]당시 이 회사는 직원이 5명 정도밖에 되지 않았고,[3] 비디오 게임의 원형을 만들어 1998년 E3에서 출판사에 던졌다.[4]그레믈린 인터랙티브는 이 게임을 출판하기로 동의했고 1998년 말 거래가 마무리되었다.그 회사는 약 11명의 직원을 보유하게 되었다.이 게임은 소서리라는 이름의 1인칭 액션 롤플레잉 게임이었다.판타지적인 설정이 높은 이 게임은 3D 비주얼을 선보였고 게임 플레이는 디아블로, 지진의 그것과 비슷했다.[4]그러나 그레믈린 인터렉티브는 2000년 인포그라임스에 인수되어 스타브리즈와의 제휴가 해체되어 게임이 취소되었다.[6]
O3 Games는 데모센에서도 활동했던 Lars Johansson에 의해 설립되었다.그것의 첫 번째 게임은 2000년에 출시되었고 이후 회사의 성공을 거둔 실시간 전략 우주 게임인 The Outforce였다.O3는 비디오 게임 개발을 계속할 수 있도록 확장할 필요가 있었다.[7]소서리의 취소 이후 스타브리즈는 재정적인 어려움에 봉착했다.경제적으로 자립할 수 없었던 스타브리즈는 사업을 계속하기 위해 다른 개발자와 합병할 필요가 있었다.[3]두 회사는 웁살라에서 합병을 논의한 뒤 곧바로 합병해 스타브리즈 스튜디오라는 이름을 유지했다.[7]
포스트 머거(2002~2009)
합병 후 회사는 팀 포트리스에서 영감을 받은 중세 판타지 멀티플레이어 전용 비디오 게임인 엔커브에 대한 작업을 시작했다.이 게임은 또한 국제적인 매력으로 이 회사의 첫 번째 프로젝트가 되었으며, 스타브리즈가 스윙 엔터테인먼트, 음모 엔터테인먼트, 비벤디 등 다양한 출판사와 파트너십을 할 수 있게 되었다.[7]하지만 당시 스윙엔터테인먼트는 파산을 맞았고, 하루빨리 시장에 내보내는 것을 목표로 게임을 1인 액션 어드벤처 비디오 게임으로 바꾸기로 했다.[3]이 게임은 2002년에 출시되었고, 스타브리즈는 개봉 후 직원을 해고해야 했다.[6]엔커브 2세도 개발 중에 있었다.이 속편은 좀 더 정교한 이야기, 28개의 다른 지도, 10개의 재생 가능한 캐릭터, 그리고 향상된 전투 시스템이 특징이라고 한다.[8]그러나 스타브리즈가 출판사와 법적 분쟁에 휘말려 게임이 취소되면서 이러한 특징들은 도축되었다.[3]또 다른 게임, 사원의 기사단: 출판사 TDK Mediactive의 도움으로 성공적으로 개봉되었다.그러나 그 속편은 다른 개발자로 옮겨졌다.[3]스타브리즈는 또 다른 스튜디오인 록솔리드게임즈를 인수하려 했으나 두 회사의 합의가 무산되며 양사의 자금난을 불러왔다.[6]
"그 회사는 우리 주변에서 문을 닫고 있었다.이것은 내가 별로 자랑스럽지 않은 것이지만 [리딕 팀]은 사실 다른 회사와의 관계를 끊었다.우리는 3층으로 이사했다...사람들이 위층에서 해고되는 걸 알고 있었어하지만 우리는 그냥 문을 닫고, 그것에 대해 이야기하지 않았고, 단지 게임을 끝내는 것에만 집중했다.
— Jens Andersson, lead designer of The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
당시 스타브리즈가 작업하고 있던 또 다른 프로젝트는 <리딕의 연대기: 도살장에서 탈출>이었다.《리딕의 연대기》를 배경으로 한 이 게임은 비비디에 의해 출판되었다.팀은 '알카트라즈로부터의 탈출' 같은 영화와 '골든아이 007'과 '톰 클랜시의 스플린터 셀' 시리즈 같은 비디오 게임에서 영감을 얻었다.[9]그러나 자금난에 시달리며 직원 수가 80명에서 25명으로 줄었고, 사기가 저하되지 않도록 개발팀 전체가 스타브리즈 본관 바닥에서 이탈해 게임 개발에 집중할 수 있도록 했다.이 게임은 18개월의 개발 주기를 누려 일반적인 라이선스 게임보다 상당히 길었다.이 게임의 플레이스테이션 2 버전도 개발 중이었으나, 당시 비벤디의 출판부장이었던 마이클 폴이 "자신의 표시를 만들기" 위해 취소를 지시하면서 결국 취소되었다.[3]유니버설 모션 픽쳐스가 개입해 게임의 엑스박스 버전을 유지했다.푸에르토리코 베이로부터의 탈출은 그 시작과 동시에 비평가들의 찬사를 받았고, 많은 비평가들은 그것을 역대 최고의 라이선스 게임들 중 하나로 간주했다.퍼즐 해결 역학, 스텔스 부문, 사전 시각적 비주얼 등 게임 플레이 요소도 평론가들로부터 찬사를 받았다.[3]비평가들의 찬사를 받았음에도 불구하고 스타브리즈에게는 상업적인 성공이 아니었다.[6]
스타브리즈는 '도살장에서 탈출' 개봉 후 비벤디로부터 상당한 로열티 지급을 받지 못해 다시 재정난에 직면했다.그것은 모션 캡쳐와 애니메이션 부서의 일부를 영국 회사인 센트로이드에 매각했다.[6]하지만, 이 게임은 스타브리즈가 좋은 라이선스 타이틀을 만들 수 있는 스튜디오로서의 명성을 확립하는 데 도움이 되었다.스타브리즈는 중간 회사인 유니언 엔터테인먼트의 도움으로 2004년 7월 16일 탑 카우 코믹스가 소유한 더 다크니스 우주 내에 새로운 타이틀을 세팅하는 계약을 마제스코 엔터테인먼트와 체결했다.[10]경기 중반에 마제스코는 재정난으로 구조조정을 겪었고, 초점을 옮겼으며, 경기를 포기했다.[11]2K게임즈가 나서서 출판권을 획득했다.2K는 게임의 개발 주기를 연장하고 스타브리즈에게 게임의 멀티플레이어 모드를 개발해달라고 요청했다.어둠은 2007년에 개봉되었다.비판적으로 예상했던 것보다 더 나빴지만, 전 세계적으로 100만 부 이상이 팔릴 정도로 상업적 성과는 만족스러웠다.[3]
두 개의 다른 허가된 게임을 작업한 후에, 그 팀은 그들만의 게임을 개발하려고 했다.마인드 리딩과 관련된 카노라는 게임이 시작되었지만 결코 완성되지 않았다.더 다크니스 개봉 후 비벤디와 2개의 프로젝트 계약을 맺었다.그 게임들 중 하나는 폴라리스라고 알려진 새로운 자산이었다.그 게임은 종말론적인 사후 환경에서 진행되었다.선수들은 눈보라를 극복하고, 테러리스트와 괴물들을 다른 선수들과 협력해서 물리치는 임무를 맡았다.비벤디는 이 게임이 성공할 것이라고 확신하지 못했으며, 계약을 <도살자의 탈출>의 리메이크작인 <리딕의 연대기>로 수정했다. 다크 아테나에 대한 공격.Vivendi는 원래 이 게임을 Riddick 2라고 이름 지었지만 Starbreeze는 그 이름이 리메이크가 전달할 수 없을지도 모른다는 기대를 게이머들 사이에서 불러일으킬 것이라고 주장하며 동의하지 않았다.[3]비벤디의 자회사 시에라 엔터테인먼트는 이 게임을 출판할 예정이었다.[12]액티비전(Activision)과 비벤디(Vivendi)의 합병 후, 새로운 회사는 브뤼탈 레전드(Brütal Legend)와 고스트버스터즈(Ghostbusters: 비디오 게임 판매 시작.[13]아타리는 결국 출판권을 획득했고 2009년 게임이 출시됐다.[14]
신디케이트, 페이데이2, 브라더스(2010~2016년)
그 후 스타브리즈는 Electronic Arts와 제휴하여 두 개의 다른 게임을 진행했는데, 하나는 Project Redlime으로 알려져 있었고, 다른 하나는 본 우주 내에서 설정된 액션 어드벤처 비디오 게임이었다.본 게임은 맷 데이먼과 폴 그린그래스 감독이 네 번째 본 영화에 참여하지 않은 직접적인 결과로 취소되었다.[15]프로젝트 레들리메는 본 게임보다 규모가 컸다.그것은 일렉트로닉 아트의 프랜차이즈 중 하나를 재창조한 것이라고 한다.[16]그 회사는 기술 지향적인 기업에서 새로운 프로젝트의 핵심 게임 플레이 역학에 더 집중하기 위해 전환했다.신디케이트는 2011년 9월에 발표되었다.[17]스타브리즈가 첫 개발 1년 만에 완전히 재작업하는 등 경기는 난관에 봉착했다.[18]개발자와 출판사 간에도 창조적인 차이가 많았고, 두 회사는 불친절한 관계에 시달렸다.게임 개발 과정에서 헉달 등 회사 고위 간부 7명이 떠나 자신만의 작은 스튜디오를 꾸렸다.그들 중 몇몇은 그들만의 오리지널 게임을 하기 위해 머신게임을 결성했다.[3]일반적인 AAA 비디오 게임보다 적은 예산으로, 신디케이트는 평균적인 평가를 받았고 상업적인 실패였다.[19]그레프버그는 경기 종료 후 회사를 떠났고,[7] 25명의 직원이 해고되었다.[20]
머신게임즈가 영입했을 때 많은 직원들이 스타브리즈를 떠났다.그 후 CEO 요한 크리스티안슨도 물러났고, 미카엘 네마르크에 의해 교체되었다.네마크는 스튜디오를 새로운 방향으로 잡았다.AAA 비디오 게임에 집중하는 것 외에도, 그것은 또한 회사의 포트폴리오를 넓히기 위해 더 작고 다운로드 가능한 게임을 개발하기 위해 자원을 할당할 것이다.이 새로운 게임들은 더 이상 헉달에 의해 만들어진 엔진을 사용하지 않을 것이다.2011년, 스타브리즈는 에픽게임즈와 제휴하여 그들의 첫 번째 작은 타이틀을 위해 엔진인 언리얼 엔진을 사용하고 있다고 발표했다.2012년에 스타브리즈는 Cold Mercury라는 무료 비디오 게임과 프로젝트 코드명 P13을 발표했다.[21]그 이전에, 수상 경력이 있는 스웨덴 감독인 요제프 파레스는 몇몇 스웨덴 개발자들에게 게임 아이디어를 성공적으로 전달하지 못하고 있었다.스타브리즈는 새롭고 독창적인 부동산이 필요했고, 운임의 피치를 받아들였다.[22]P13은 후에 형제: 두 아들 이야기(Tal Tale of Two Sons)가 되었다.스타브리즈는 감성적이고 "개인적인" 경험을 만드는 데 중점을 두고 출판사 505 Games와 제휴하여 게임을 출판했다.[23]그것은 비평가들의 찬사를 받으며 2013년에 개봉되었고 수많은 상과 찬사를 받았다.[24]브라더스 지재권에 대한 권리는 이후 2015년 505게임즈에 의해 취득되었다.[25]브라더스의 성공 후, Farms는 헤이즈라이트라는 이름의 스튜디오를 새로 설립했으며 일렉트로닉 아츠와 프로젝트를 진행 중이라고 발표했다.[26]
2012년 스타브리즈는 페이데이 개발사인 오버킬 소프트웨어를 인수했다고 발표하기도 했다. 하이스트, 오버킬의 모든 소유 기술과 지적 재산에 대한 권리를 그들에게 부여한다.[27]당시 오버킬은 '페이데이 템플릿 확대'를 목표로 한 게임인 속편 '페이데이 2'를 작업 중이었다.[28]공식적으로는 스타브리즈가 오버킬의 모회사가 됐지만, 유로게머와 만난 이들은 오버킬의 창업자인 보 형제와 울프 앤더슨 형제를 포함한 오버킬의 투자자들이 스타브리즈의 대주주가 된 것이 더 중요하다고 말했다.Overkill이 Payday 2를 추구할 수 있도록 자금을 제공하는 것을 허락한다.[29]페이데이2는 엄청난 상업적 성공을 거두었고, 사전 주문 판매만으로도 수익이 났다.[30]페이데이2도 스타브리즈 사상 최고 판매 게임이 됐고, 1998년부터 2013년 6월까지 누적 1440만 달러의 적자를 낸 뒤 처음으로 사상 최대 수익을 올리는데 일조했다.[31]이 게임의 성공은 또한 출판사 505 Games가 2015년 3월에 500만 달러를 스타브리즈에 투자하여 20개월에 걸쳐 페이데이 2에 대한 추가 콘텐츠를 지속적으로 개선하고 개발하도록 자극했다.[32]이 게임은 Payday 2: Crimwave Edition이라는 제목으로 플레이스테이션 4와 Xbox One에 포팅되었다.[33]스타브리즈는 웁살라에서 스톡홀름의 오버킬 사무실로 사무실을 옮겼고, 보 [29]안데르손은 오버킬 인수 이후 2013년 스타브리즈의 CEO로 선임됐다.
출판사로 데뷔 및 인수(2014~2017년)
스타브리즈는 2014년부터 출판사로 사업 영역을 넓히기 시작했다.2014년 9월 25일 스타브리즈 스튜디오는 LA에 본사를 둔 제미노세라는 스튜디오를 700만 달러에 인수했다고 발표했다.이 스튜디오는 현재 완구 투 라이프 게임을 하고 있다.[34]또 페이데이(Payday)의 게임플레이 개념을 이용해 워킹데드 우주를 배경으로 한 게임인 오버킬의 워킹데드(OTWD)를 만들기 위해 오버킬 라이선스를 획득해 2016년 출시할 예정이라고 밝혔다.[29]2015년 5월 스타브리즈는 독립 개발사로부터 비디오 게임 출판을 시작한다고 발표했다.Starbreeze가 발행하는 첫 번째 독립 타이틀 세트는 Raid이다. 라이온 게임 라이온에 의해 개발되고 있는, 곧 있을 4명의 선수, 세계 2차 대전 슈터.[35]스타브리즈 스튜디오는 E3 2015년 당시 스타브리즈가 인수한 기업 인피니트아이(InfinitEye)가 현재 개발 중인 가상현실(VR) 헤드셋인 프로젝트 스타VR을 발표했다.[36]IMAX VR '체험센터'를 만들어 IMAX와 제휴하기도 했다.2015년 7월 페이데이 프로덕션과 영화 제작권을 인수하기도 했다.[37]2015년 VR 지원 플랫폼인 발할라 게임 엔진을 7300만 kr에 인수해 후속 게임에 모두 사용할 계획이었다.[38]
스타브리즈는 2016년 2월 '행동 인터랙티브'가 개발한 비대칭 멀티플레이어 서바이벌 호러게임 '데드 바이 데이라이트'를 출간한다고 발표했다.[39]그해 5월, 505게임즈는 3,000만 달러 상당의 주식을 대가로 페이데이 프랜차이즈와 지적재산을 스타브리즈에 매각했다고 발표했다.[40]스타브리즈도 하루 뒤 시네마웨어의 이름과 프랜차이즈를 인수했다고 밝혔다.[41]2016년 12월 16일 인도계 드루바 인터렉티브의 지분 90.5%를 850만[42] 달러 상당의 가격에 인수했다.
핵심 스타브리즈 팀은 크로스파이어 우주 내에서 새로운 1인 협력 게임을 개발하기 위해 국내 출판사 스마일게이트로부터 투자도 받았다.[43]이 스튜디오는 사이코넛 2호와 시스템 쇼크 3호를 각각 800만 달러와 1200만 달러에 출판하는 것을 돕기 위해 두 개의 별도 '출판 전용' 투자를 해 왔다.두 경우 모두, 각각의 개발자인 더블 파인 프로덕션과 기타사이드 엔터테인먼트는 모든 지적 재산권을 보유하며, 스타브리즈는 투자의 완전한 회복과 수익에서 소액을 더 추구하며, 그 후에는 개발자들과 추가 수익을 공유한다.[44][45]
스타브리즈는 WEVR과 그랩이 가상현실 플랫폼을 위해 개발한 존 윅 게임인 존 윅 크로니클스도 2017년 2월 출시했다.[46][47]2017년 10월 스타비즈는 스타VR 주식의 66.7%를 에이서 주식회사에 매각했다.[48]
경제문제 및 구조조정(2018-현재)
2015년 발표된 이후 스타브리즈는 스타브리즈의 콜드 머큐리로부터 합병된 스톰과 함께 회사를 재정적으로 지원하기 위해 OTWD를 강조해 왔다.[49]그러나, OTWD의 개발은 몇 번의 지연으로 어려움을 겪었다.발할라 엔진의 인수로 OTWD는 디젤 엔진에서 발할라 엔진으로 전환되었는데, 이 엔진은 작업하기에 극도로 번거로운 것으로 판명되어 2016년부터 2017년까지 릴리즈 윈도우를 뒤로 밀었다.[29][50]2017년 초까지 개발자들은 여전히 발할라와의 고전을 면치 못하고 있었고, 지난 2년간의 작업을 폐기하고 언리얼 엔진에서 다시 개발을 재개하는 한편, 게임을 2018년으로 더 지연시키기로 결정했다.[29][51]미세한 게임과 관련된 이슈, 더 이상 지체 없이 게임을 꺼내기 위한 '크런치 타임'과 스타브리즈의 상당 부분과 언리얼을 배우기 위한 오버킬 스태프의 고군분투가 게임을 서둘러 완성시켰다.[29]2018년 11월 OTWD가 개인용 컴퓨터에 출시한 것은 평론가들로부터 엇갈린 평가를 받으며 상업적으로 저조한 실적을 기록했는데, 약 10만대가 팔렸을 뿐이다.[29][52]2019년 2월까지 스카이바운드 엔터테인먼트는 게임이 예상된 표준과 품질 요건을 충족하지 못한 것에 대해 OTWD에 대한 라이선스 계약을 철회하고 공식적으로 윈도 버전의 추가 개발을 중단하고 콘솔 포트를 취소했다.[53]
OTWD가 실패하면서 스타브리즈는 2018년 12월 유동성 부족으로 재건축을 신청하게 됐다.[54]스타브리즈는 또한 이 기간 동안 페이데이 2에 대한 진행 중인 개발 작업을 중단했다.[55]
보 안데르손 CEO는 미카엘 네르마크가 대표이사로 교체되는 등 재건축 신청 후 물러났다.보 안데르손과 크리스토퍼 아르윈도 이사회에서 사임했다.[56]스타브리즈의 재정위기는 2018년 11월 중순, 스타브리즈의 자금난이 발표되기 전 보 안데르손은 스타브리즈 주식을 약 1,860만 kr에 매각했기 때문에 스웨덴 경제범죄 당국의 주목을 받았다.스타브리즈의 재건 발표에 따라 경제범죄당국은 내부자 거래와 관련된 스타브리즈 본사 등 여러 곳을 압수수색했다.[57]안데르손은 구속되었지만, 그의 은행 카네기 투자은행이 안데르손에게 주식을 팔도록 압력을 행사한 사실이 밝혀졌기 때문에, 나중에 석방되었고 어떠한 혐의도 풀렸다.[29]이 회사의 전 CFO인 세바스찬 알스코그는 2020년 2월 내부자 거래 혐의로 유죄 판결을 받았고, 약 70만 kr의 벌금을 부과받았다.[58]그러나 알스코그는 이후 2021년 9월까지 항소심에서 무죄 판결을 받았다.[59]
이번 조사를 계기로 스타브리즈의 재정상황이 심각해졌고, 2019년 5월까지 스튜디오 자체 추산으로는 향후 1년간 계속 운영하기에는 충분한 자금이 부족했다는 것이다.[60]이 기간 동안 스튜디오는 기업 구조조정을 완료하기 위해 두 번의 3개월 연장을 요청했다.[61]스타브리즈는 몇몇 스튜디오와 게임에서 탈퇴했다.기타사이드엔터테인먼트는 2019년 2월 시스템 쇼크 3의 출판권을 사들였고,[62] 모호크게임즈는 지난 4월 10 크라운의 출판권을 재취득했다.[63]스타브리즈는 2019년 5월 Rockstar Games에 Druva Interactive 지분을 790만 달러에 매각했고, 이후 Dhurva를 Rockstar India 스튜디오에 합병했다.[64]스타브리즈는 2019년 6월 추가 비용절감 대책으로 직원의 약 25%인 약 60명을 정리해고했다.[65][66]같은 달, 스타브리즈는 사이코넛 2의 출판권을 마이크로소프트에 800만 달러에 팔았다.[67]2019년 9월 세 번째 연장 신청이 접수되어 승인되었으며, 2019년 12월 3일까지 만료되었다.[68]
스타브리즈는 2019년 10월 재무 상황을 해결하기 위해 두 개의 새로운 회사로 분리할 것이라고 발표했다.뉴 스타브리즈 출판사 AB와 뉴 스타브리즈 스튜디오 AB.스타브리즈의 대부분의 자산, 주로 페이데이 IP 권한은 출판사에 상주하게 된다.금융결제 수용을 전제로 2022~2023년까지 1차 수익 동력이 될 페이데이3 출시에 주력할 계획이다.[69]이 회사는 또한 새로운 다운로드 가능한 콘텐츠를 만들기 위해 페이데이 2에 대한 개발을 재개했지만, 그들이 몇 년 전에 했던 "영원한 무료 콘텐츠" 보증을 어긴 것에 대해 사과하고, 그 수익을 회사의 재정에 도움이 되도록 사용할 계획이라고 말했다.[55]
스타브리즈의 구조조정은 첫 금융 우려가 제기된 지 약 1년 만인 2019년 12월까지 마무리돼 법원에서 승인됐다.[70]구조조정 연도 순손실은 약 1,200만 달러로 추산되었다.스타브리즈는 2020년 2월에 발표한 재무보고서에서 현재 주로 Payday 2 콘텐츠 매출에 의존하고 있으며 향후 성장을 위해 Payday 3를 출시할 의사가 있음을 다시 밝혔다.[71]
이탈리아 출판사 디지털브라더스(Payday 2 출판사 505 Games도 소유하고 있다)는 2020년 1월 스마일게이트가 보유한 당시 약 2120만 달러에 스타브리즈 자산을 인수하겠다는 의사를 밝혔다.디지털브라더스가 스타브리즈의 대주주였던 반면, 스마일게이트가 스타브리즈 지분을 인수하게 되면 디지털브라더스가 스타브리즈의 개발전략을 더욱 장악하게 된다.[72]2020년 3월, 마츠 줄(Mats Juhl)이 클라스 랑젤(Claes Gandhzel)을 대신하여 스타브리즈의 최고재무책임자로 임명되었다.[73]
스타브리즈는 2020년 10월 미카엘 네르마크가 개인적 이유로 스타브리즈 AB의 최고경영자(CEO)직을 즉시 사임했다고 발표했다.스타브리즈 이사회는 토바이어스 ö그렌을 최고경영자(CEO) 대리로 선임하고 수색 작업에 착수했다.[74]2021년 3월, 토바이어스 ren그렌이 스타브리즈의 상임이사로 선임되었다.[75]
스타브리즈는 2021년 3월 코흐미디어와 5천만 유로의 출판 계약을 체결했으며, 이 게임은 2023년 출시를 목표로 페이데이 3의 잔여 개발, 출판, 출시 후 지원을 전액 지원했다.[76]
게임.
게임 개발
연도 | 제목 | 출판사 | 플랫폼 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PS2 | 엑스박스 | 이기다 | GCN | X360 | PS3 | XBO | PS4 | |||
2000 | 아웃포스[a] | 전략 우선 | 아니요. | 아니요. | 네 | 아니요. | 아니요. | 아니요. | 아니요. | 아니요. |
2002 | 엔커브 | 음모 엔터테인먼트 | 아니요. | 네 | 네 | 아니요. | 아니요. | 아니요. | 아니요. | 아니요. |
2003 | 사원의 기사단:지옥의 십자군 | TDK 메디액티브 | 네 | 네 | 네 | 네 | 아니요. | 아니요. | 아니요. | 아니요. |
2004 | 리딕 연대기: 도살장에서 탈출 | 비벤디 게임스 | 아니요. | 네 | 네 | 아니요. | 아니요. | 아니요. | 아니요. | 아니요. |
2007 | 어둠 | 2K 게임스 | 아니요. | 아니요. | 아니요. | 아니요. | 네 | 네 | 아니요. | 아니요. |
2009 | 리딕 연대기:다크 아테나에 대한 습격 | 아타리, 주식회사 | 아니요. | 아니요. | 네 | 아니요. | 네 | 네 | 아니요. | 아니요. |
2012 | 신디케이트 | 일렉트로닉 아츠 | 아니요. | 아니요. | 네 | 아니요. | 네 | 네 | 아니요. | 아니요. |
2013 | 형제: 두 아들 이야기 | 505 게임 | 아니요. | 아니요. | 네 | 아니요. | 네 | 네 | 네 | 네 |
급여일2길[b] | 505 게임 | 아니요. | 아니요. | 네 | 아니요. | 네 | 네 | 네 | 네 | |
2018 | 오버킬의 워킹데드[b] | 스타브리즈 스튜디오, 505 게임 | 아니요. | 아니요. | 네 | 아니요. | 아니요. | 아니요. | 취소됨 | 취소됨 |
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게시된 게임
연도 | 제목 | 개발자 | 플랫폼 | ||||||||
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이기다 | XBO | PS4 | |||||||||
2016 | 데드 바이 데이라이트 | 행동 인터렉티브 | 네[a] | 네[b] | 네[b] | ||||||
2017 | 존 윅 크로니클스 | 스타브리즈 스튜디오, 그랩 게임즈, 게임코스튜디오, 빅 레드 버튼 | 네 | 아니요. | 아니요. | ||||||
앤티스피어 | 비누 인터랙티브, 라이온 게임 라이온 | 네 | 아니요. | 아니요. | |||||||
급습: 제2차 세계 대전 | 라이온 게임 라이온 | 네 | 네 | 네 | |||||||
2018 | 아페-X VR | 럭키해머스 | 네 | 아니요. | 아니요. | ||||||
잉크 처리됨 | 솜니움 게임스 | 네 | 아니요. | 아니요. | |||||||
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참조
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