SimIsle:열대우림에서의 임무
SimIsle:SimIsle:열대우림에서의 임무 | |
---|---|
![]() | |
개발자 | 인텔리전트 게임 |
퍼블리셔 | 맥시스 |
설계자 | 매튜 스티브 사이먼 파킨슨 |
프로그래머 | 리처드 그로브스 사이먼 파킨슨 |
아티스트 | 디 자비스 |
라이터 | 마크 자일스 로렌스 마일스 |
컴포저 | 해리 홈우드 |
시리즈 | 심 |
플랫폼 | MS-DOS, Windows 3.x, Mac OS |
풀어주다 | 1995 |
Genre(s) | 건설 및 관리 시뮬레이션 |
Mode(s) | 싱글 플레이어 |
SimIsle: 미션즈 인 더 열대우림은 1995년 맥시스가 퍼블리싱한 건설 및 관리 시뮬레이션 게임이다.맥시스가 개발한 것은 아니지만 회사의 철학에 충실했기 때문에 여전히 비디오 게임이 아닌 소프트웨어 장난감이라고 불렀다.
Gameplay
플레이어는 다양한 모양과 크기의 가상의 열대 섬 수십 개 중 하나를 선택하여 시뮬레이션합니다.그 섬들에는 다양한 양의 탁 트인 평원, 숲, 산, 천연 자원, 원주민들이 있다.미리 개발된 땅의 양 또한 다양하지만 새로운 시뮬레이션이 시작될 때 대부분의 섬들은 개발되지 않았다.각 시나리오에는 목표와 승패 조건이 있습니다.각 맵은 시나리오 목표를 설정 또는 해제한 상태에서 시작할 수 있으며, 초기 작업을 성공적으로 완료한 후 자유로운 형태로 시뮬레이션을 계속할 수 있습니다.
그 게임 엔진은 심시티 2000의 그것과 아주 유사하다.예를 들어, 섬 지도는 등각도로 투영되며 90° 간격으로 회전할 수 있습니다.그러나 지형 그래픽은 심시티 2000보다 더 정교하다.
유사한 Maxis 타이틀에서는 건물 배치와 같은 플레이어 액션이 즉시 완료됩니다.대신 SimIsle은 중개 에이전트의 고용을 통해 수행됩니다.담당자는 스킬과 프로파일이 다르며, 각 프로젝트를 완료하는 데 걸리는 시간도 다양합니다.
에이전트는 모든 맵에 표시되는 Agent HQ를 통해 관리됩니다.각 섬에는 미리 선택된 여러 에이전트가 있습니다.그 외는 에이전트 HQ 시설을 사용하여 고용할 수 있습니다.에이전트는 에이전트 HQ에 배치되어 있는 동안 해고 또는 훈련을 받을 수 있습니다.각 에이전트에는 보통 두 가지 스킬(건설, 플로라 및 임업, 로컬 문화, 범죄 연락처 등)이 있습니다.할당에 따라서는 복수의 스킬이 필요합니다.단일 에이전트에 필요한 모든 능력이 없는 경우 여러 에이전트를 사용하여 작업을 완료할 수 있습니다.또한 에이전트의 스킬세트에 따라 맵에서 에이전트가 이동할 수 있는 위치도 결정됩니다.예를 들어, "탐색" 스킬을 가진 에이전트는 정글의 사각형으로 이동할 수 있으며 이를 통해 숨겨진 객체를 발견할 수 있습니다.새로운 스킬을 에이전트에게 트레이닝할 수는 없지만 이미 가지고 있는 스킬의 효과를 높이기 위해 트레이닝할 수 있습니다.
SimIsle은 "EMU"로 알려진 독자적인 통화를 가지고 있습니다.각 섬에는 목재, 석탄, 금, 철, 석유 등의 천연자원이 매장되어 있으며, 자원을 포함한 타일 위에 적절한 시설(광산, 벌목 캠프, 석유 굴착기 등)을 건설하여 채취할 수 있습니다.설비가 건설되면 어느 정도 자율적으로 가동되며 해당 지역의 퇴적물 풍부성 등 다양한 요인에 의해 결정되는 비율로 특정 자원을 생산하게 된다.
식량과 미숙련 노동력은 각 섬에 흩어져 있는 원주민 마을에서 공급된다.처음에, 원주민 마을은 인구가 적고 단독 정착지를 지탱할 수 있을 만큼의 식량만 생산할 수 있다.적절한 기술을 가진 요원을 마을에 보내 훈련시킬 수 있어 식량 생산 능력을 높일 수 있다.이것은 차례로 마을의 인구를 증가시킨다.추가 마을 사람들은 새로운 마을을 설립하거나 비숙련 노동력 풀의 역할을 하는 데 사용될 수 있다.생산된 잉여 식품은 숙련된 노동력을 얻기 위해 사용될 수 있는 마을과 도시의 인구를 지원하는 데 사용될 수 있다.원주민들은 환경조건이나 너무 많은 비숙련 노동자들을 끌어당겨서 부정적인 영향을 받을 수 있는 행복도를 가지고 있다.불행한 마을들은 때때로 마약 재배를 시작할 것입니다. 마약 재배는 범죄 접촉 기술을 가진 요원들을 이용하여 이익을 위해 악용될 수 있습니다.
대부분의 추출 시설은 비숙련 노동자를 필요로 한다.다른 시설은 이윤을 위해 판매하거나 도시에서 사용하거나 고급 제품을 건설할 때 공급 라인의 일부로 사용될 수 있는 보급형 제품을 생산하기 위해 건설될 수 있습니다.이 서플라이 체인(supply-chain)의 다양한 시설은 자동으로 건설되는 도로로 연결되어 있습니다.
AI는 어떤 자원을 어디에 분배하는지를 관리하며, 게임의 과제 중 하나는 수요와 공급의 균형을 맞추는 것입니다.대부분의 경우, 단순히 생산을 시작하거나 새로운 시설을 건설하는 데 필요한 장비와 상품을 사는 것은 가능하지만, 이것은 비용이 많이 들고 플레이어가 수동으로 수행해야 하기 때문에 장기적으로는 효과가 없다.리소스가 분산되지 않거나 단순히 사용할 수 있는 시설이 없다는 이유로 유휴 시설이 부족할 경우 비용이 많이 들 수 있습니다.대부분의 자원 저장고는 무한 공급을 제공하지 않습니다. 즉, 대부분의 공급망(supply-chain)은 사업자의 상호 작용 없이 기능할 수 없으며 단일 시뮬레이션으로 중공업을 무한히 지원할 수도 없습니다.
공항과 페리 등 섬 관광을 위한 다양한 시설을 만들 수 있다.그들은 광산 같은 다른 자원 시설과 유사한 방식으로 행동한다(다 쓴 관광객은 광산과는 달리 반환된다).관광 공급 라인의 다음 시설은 규모와 품질을 업그레이드하여 수입을 창출할 수 있는 관광 숙박 시설이다.그곳에서 관광객들은 정글에 건설되거나 발견될 수 있는 관광지를 탐험 기술을 가진 에이전트를 이용하여 방문할 것이다.플레이어가 짓지 않은 어트랙션은 관광객 유치에 효과적이 되기 전에 대중에게 명시적으로 개방하고 업그레이드해야 하는 경우가 많다.
접수처
한 차세대 평론가는 아트워크와 비디오 시퀀스에 찬사를 보냈지만, 시뮬레이션 광신도 외에는 이 게임이 이전의 맥시스 타이틀과 전반적으로 너무 유사하다고 말했다.그는 또한 에이전트의 기술을 외워야 하는 좌절감 때문에 "에이전트" 정비사가 비효율적이라는 것을 알게 되었다.그는 그 경기에 [1]별 다섯 개 중 두 개를 주었다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ "SimIsle". Next Generation. No. 13. Imagine Media. January 1996. p. 164.