SimIsle:열대우림에서의 임무

SimIsle:
SimIsle:열대우림에서의 임무
SimIsle cover.jpg
개발자인텔리전트 게임
퍼블리셔맥시스
설계자매튜 스티브
사이먼 파킨슨
프로그래머리처드 그로브스
사이먼 파킨슨
아티스트디 자비스
라이터마크 자일스
로렌스 마일스
컴포저해리 홈우드
시리즈
플랫폼MS-DOS, Windows 3.x, Mac OS
풀어주다1995
Genre(s)건설 및 관리 시뮬레이션
Mode(s)싱글 플레이어

SimIsle: 미션즈 열대우림은 1995년 맥시스가 퍼블리싱한 건설관리 시뮬레이션 게임이다.맥시스가 개발한 것은 아니지만 회사의 철학에 충실했기 때문에 여전히 비디오 게임이 아닌 소프트웨어 장난감이라고 불렀다.

Gameplay

플레이어는 다양한 모양과 크기의 가상의 열대 섬 수십 개 중 하나를 선택하여 시뮬레이션합니다.그 섬들에는 다양한 양의 탁 트인 평원, 숲, 산, 천연 자원, 원주민들이 있다.미리 개발된 땅의 양 또한 다양하지만 새로운 시뮬레이션이 시작될 때 대부분의 섬들은 개발되지 않았다.각 시나리오에는 목표와 승패 조건이 있습니다.각 맵은 시나리오 목표를 설정 또는 해제한 상태에서 시작할 수 있으며, 초기 작업을 성공적으로 완료한 후 자유로운 형태로 시뮬레이션을 계속할 수 있습니다.

게임 엔진심시티 2000의 그것과 아주 유사하다.예를 들어, 섬 지도는 등각도로 투영되며 90° 간격으로 회전할 수 있습니다.그러나 지형 그래픽은 심시티 2000보다 더 정교하다.

유사한 Maxis 타이틀에서는 건물 배치와 같은 플레이어 액션이 즉시 완료됩니다.대신 SimIsle은 중개 에이전트의 고용을 통해 수행됩니다.담당자는 스킬과 프로파일이 다르며, 각 프로젝트를 완료하는 데 걸리는 시간도 다양합니다.

에이전트는 모든 맵에 표시되는 Agent HQ를 통해 관리됩니다.각 섬에는 미리 선택된 여러 에이전트가 있습니다.그 외는 에이전트 HQ 시설을 사용하여 고용할 수 있습니다.에이전트는 에이전트 HQ에 배치되어 있는 동안 해고 또는 훈련을 받을 수 있습니다.각 에이전트에는 보통 두 가지 스킬(건설, 플로라 및 임업, 로컬 문화, 범죄 연락처 등)이 있습니다.할당에 따라서는 복수의 스킬이 필요합니다.단일 에이전트에 필요한 모든 능력이 없는 경우 여러 에이전트를 사용하여 작업을 완료할 수 있습니다.또한 에이전트의 스킬세트에 따라 맵에서 에이전트가 이동할 수 있는 위치도 결정됩니다.예를 들어, "탐색" 스킬을 가진 에이전트는 정글의 사각형으로 이동할 수 있으며 이를 통해 숨겨진 객체를 발견할 수 있습니다.새로운 스킬을 에이전트에게 트레이닝할 수는 없지만 이미 가지고 있는 스킬의 효과를 높이기 위해 트레이닝할 수 있습니다.

SimIsle은 "EMU"로 알려진 독자적인 통화를 가지고 있습니다.각 섬에는 목재, 석탄, , , 석유 천연자원이 매장되어 있으며, 자원을 포함한 타일 위에 적절한 시설(광산, 벌목 캠프, 석유 굴착기 등)을 건설하여 채취할 수 있습니다.설비가 건설되면 어느 정도 자율적으로 가동되며 해당 지역의 퇴적물 풍부성 등 다양한 요인에 의해 결정되는 비율로 특정 자원을 생산하게 된다.

식량과 미숙련 노동력은 각 섬에 흩어져 있는 원주민 마을에서 공급된다.처음에, 원주민 마을은 인구가 적고 단독 정착지를 지탱할 수 있을 만큼의 식량만 생산할 수 있다.적절한 기술을 가진 요원을 마을에 보내 훈련시킬 수 있어 식량 생산 능력을 높일 수 있다.이것은 차례로 마을의 인구를 증가시킨다.추가 마을 사람들은 새로운 마을을 설립하거나 비숙련 노동력 풀의 역할을 하는 데 사용될 수 있다.생산된 잉여 식품은 숙련된 노동력을 얻기 위해 사용될 수 있는 마을과 도시의 인구를 지원하는 데 사용될 수 있다.원주민들은 환경조건이나 너무 많은 비숙련 노동자들을 끌어당겨서 부정적인 영향을 받을 수 있는 행복도를 가지고 있다.불행한 마을들은 때때로 마약 재배를 시작할 것입니다. 마약 재배는 범죄 접촉 기술을 가진 요원들을 이용하여 이익을 위해 악용될 수 있습니다.

대부분의 추출 시설은 비숙련 노동자를 필요로 한다.다른 시설은 이윤을 위해 판매하거나 도시에서 사용하거나 고급 제품을 건설할 때 공급 라인의 일부로 사용될 수 있는 보급형 제품을 생산하기 위해 건설될 수 있습니다.이 서플라이 체인(supply-chain)의 다양한 시설은 자동으로 건설되는 도로로 연결되어 있습니다.

AI는 어떤 자원을 어디에 분배하는지를 관리하며, 게임의 과제 중 하나는 수요와 공급의 균형을 맞추는 것입니다.대부분의 경우, 단순히 생산을 시작하거나 새로운 시설을 건설하는 데 필요한 장비와 상품을 사는 것은 가능하지만, 이것은 비용이 많이 들고 플레이어가 수동으로 수행해야 하기 때문에 장기적으로는 효과가 없다.리소스가 분산되지 않거나 단순히 사용할 수 있는 시설이 없다는 이유로 유휴 시설이 부족할 경우 비용이 많이 들 수 있습니다.대부분의 자원 저장고는 무한 공급을 제공하지 않습니다. 즉, 대부분의 공급망(supply-chain)은 사업자의 상호 작용 없이 기능할 수 없으며 단일 시뮬레이션으로 중공업을 무한히 지원할 수도 없습니다.

공항과 페리 관광을 위한 다양한 시설을 만들 수 있다.그들은 광산 같은 다른 자원 시설과 유사한 방식으로 행동한다(다 쓴 관광객은 광산과는 달리 반환된다).관광 공급 라인의 다음 시설은 규모와 품질을 업그레이드하여 수입을 창출할 수 있는 관광 숙박 시설이다.그곳에서 관광객들은 정글에 건설되거나 발견될 수 있는 관광지를 탐험 기술을 가진 에이전트를 이용하여 방문할 것이다.플레이어가 짓지 않은 어트랙션은 관광객 유치에 효과적이 되기 전에 대중에게 명시적으로 개방하고 업그레이드해야 하는 경우가 많다.

접수처

차세대 평론가는 아트워크와 비디오 시퀀스에 찬사를 보냈지만, 시뮬레이션 광신도 외에는 이 게임이 이전의 맥시스 타이틀과 전반적으로 너무 유사하다고 말했다.그는 또한 에이전트의 기술을 외워야 하는 좌절감 때문에 "에이전트" 정비사가 비효율적이라는 것을 알게 되었다.그는 그 경기에 [1]별 다섯 개 중 두 개를 주었다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "SimIsle". Next Generation. No. 13. Imagine Media. January 1996. p. 164.