포자의 발달
Development of Spore포어는 맥시스가 개발하고 윌 라이트가 디자인한 비디오 게임으로 2008년 9월에 출시되었습니다.이 게임은 은하의 범위에서 종의 발달을 시뮬레이션할 수 있는 능력으로 많은 관심을 끌었으며, 게임의 많은 컴포넌트를 위한 절차적 생성의 사용을 통한 사용자 유도 진화의 혁신으로 광대한 범위와 개방형 게임 플레이를 제공하였다.
포자는 신의 게임이야플레이어는 단세포 유기체에서 보다 복잡한 동물로 성장시키면서 여러 세대에 걸쳐 종을 만들고 인도합니다.결국, 그 종은 지각하게 된다.그 후 플레이어는 이 종의 사회를 만들고 안내하기 시작하며, 우주선을 타고 은하를 탐험할 수 있는 우주여행 문명으로 발전하는 과정에서 플레이어는 우주선을 타고 은하계를 탐험할 수 있습니다.Spore의 주요 혁신은 게임의 많은 컴포넌트에 프로시저 생성 기능을 사용하여 광범위한 범위와 오픈 엔드를 제공하는 것입니다.라이트는 선수들이 루크 스카이워커나 프로도 배긴스처럼 느끼게 하고 싶지 않았다.조지 루카스나 J. R. R.[1] 톨킨처럼 되길 바랐어요.2007년 기술 엔터테인먼트 디자인 컨퍼런스에서 라이트는 "장난감은 [2]세상을 바꿀 수 있다고 생각한다"고 말하면서 아이들이 장기적인 생각을 하도록 "장난감"을 만들고 싶다고 덧붙였다.
역사와 발전

Spore는 원래 Maxis 개발자인 Ocean Quigley가 제안한 게임 타이틀로 일반 대중들에게 SimEverything으로 처음 언급되었다.심에브리싱은 라이트의 첫 번째 선택 이름이었지만 스포어라는 이름은 그대로였다.라이트는 "또 다른 심(Sim) 타이틀이 가져올 선입견으로부터 해방시켰다"고 덧붙였다.'심'을 앞에 붙이지 않은 게 너무 신선했어요.심정아 [4][5]씨와는 전혀 다른 것으로 탈바꿈하고 싶다는 생각이 듭니다.라이트는 [6]포자를 개발할 때 드레이크 방정식과 1977년 영화 Powers of Ten에서 영감을 받았습니다.
Spore의 개발은 The Sims [7]Online의 개발이 시작된 2000년 무렵에 시작되었다.초기 버전은 SETI 프로젝트에서 영감을 얻은 것입니다. 라이트는 "원래 컨셉은 날아다니고 [5]탐험할 수 있는 장난감 은하 같은 것이었습니다." 포어의 디자인 문서는 2004년 와이어드지에 발표되었습니다. 당시 [1]잡지와 일반 대중들에게 알려지지 않은 진화의 주기를 묘사하는 레이아웃으로요.2005년 GDC(Game Developers Conference)에서 프로시저 [1]생성에 관한 연설에서 포어가 처음 공개되고 시연되었습니다.
그것은 두 달 후 업계의 연례 무역 박람회인 E3 2005에서 공식적으로 공개되었다.GDC 2006에서는, 2개의 스포어 관련 강연 「포자내[8] 수분 컨텐츠에 의한 커뮤니티 구축」과「스포어: 프로토타이핑을 [9]통한 제작」을 특집으로 하고 있습니다.유튜브에[10] 공개된 비디오는 "E3 2006을 취재하는 TV 네트워크에 들어갈 포자의 편집되지 않은 영상"을 보여주며, 손질된 크리쳐 에디터, 텍스처 툴의 첫 번째 보기, 게임의 다른 측면을 간략히 보여준다.이러한 것들은 G4의 Attack of the Show에서 [11]수없이 논의되었다.윌 라이트는 이 게임이 레고와 스타워즈와 같은 많은 TV 쇼, 영화, 장난감에도 영향을 받았다고 말했다.E3 2007년에는 그래픽 스타일에 [12]큰 변화가 생기면서 게임의 외관이 다시 바뀌었다.Sporepedia는 Web 2.0에서 영감을 받았습니다.[5]

DICE 서밋에서 라이트는 디자인 팀의 인물에 따라 4명의 디자이너를 소개했습니다.더빙 디자이너이자 수석 아트 디렉터인 퀴글리는 과학자, 차임 긴골드는 장난감 메이커, 제나 찰머스는 마스터 마인드, 알렉스 허친슨은 카우보이, 그리고 자신은 교통경찰입니다.[14]퀴글리는 서밋에서 편집자들(특히 생물과 자동차 편집자들)을 매우 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 어렵다는 것을 밝히고, 이는 마치 "100만 명의 무능한 사람들을 예술로 지휘하는 것과 같다"고 말했다.[게이머] 무엇이 좋은 캐릭터를 만드는지에 대한 센스가 없기 때문에 이 모든 기술과 도구를 넣어야 하기 때문에 그들이 뭔가를 할 때 [14]좋아 보입니다.
NYT는 2006년 [15]10월 10일 2000만 미국 달러의 개발 비용을 예상했다고 보도했다.
2007년 4월, Civilization IV의 리드 디자이너인 Soren Johnson은 Maxis에 합류하여 [16][17]포자를 작업했습니다.얼마 지나지 않아 일부 비디오 게임 사이트들은 이 뉴스가 포어의 출시가 [18]2008년으로 미뤄질 수 있음을 시사한다는 이론을 세웠다.2008년 출시 예정은 3주 후 EA 컨퍼런스 콜에서 발표되었습니다.이는 상당한 양의 개발이 [19]아직 완료되지 않았다는 추측을 뒷받침합니다.Garnett Lee와의 GameVideos 인터뷰에서 Wright는 "저는 기본적으로 그가 전략적인 가능성을 많이 가지고 있지만 게임 플레이의 기계적인 [20]감각으로 압도적이지 않은 [문명시대]를 보여줄 수 있었다고 생각합니다."라고 설명했다.
2007년 7월까지 이 게임은 완전한 기능을 갖춘 알파 빌드로 비공개 플레이 테스트를 거쳤습니다.[21]2007년 8월 23일 독일 [22]라이프치히에서 열린 게임 컨벤션 2007에서 플레이 가능한 빌드의 비공개 시연회가 열렸습니다.
2008년 DICE Summit에서 Electronic Arts의 CEO John Ricitiello는 다음과 같이 말했습니다. "아마 오늘날 게임 업계에서 일어나고 있는 가장 큰 크리에이티브 리스크일 것입니다.나는 그것이 우리 업계에서 가장 위대한 프랜차이즈 중 하나가 될 것이며 월드 오브 워크래프트나 심즈나 록 밴드와 맞설 것이라고 믿는다.바로 [23]위에 있을 겁니다."
2008년 5월과 6월에 프로모션과 광고가 증가하였고, YouTube Spore 채널이 개설됨에 따라 각 단계에 초점을 맞춘 새로운 예고편과 개발자 인터뷰가 공개되었으며, Creature Creator가 출시되어 플레이어는 자신의 창작물을 개조된 공식 사이트에 업로드할 수 있게 되었습니다.
Will Wright는 E3 2008에서 National Geographic이 포어에 관한 텔레비전 다큐멘터리를 제작할 것이라고 발표했는데, 과학자들은 이 게임을 실제 생물, 물리, 진화 과학에 대해 설명하기 위해 사용합니다.이것은 스포어: 갤럭틱 에디션에 포함될 다큐멘터리입니다.또, 2008년 7월 16일에 열린 Celevating Science 2008 액티비티에 참가해, SETI와의 파트너십을 발표해, 포자 베타스를 플레이 할 [24][25]수 있게 되었습니다.
2008년 8월 14일, 포자는 [26]금화가 되었다고 선언되었다.
게임 플레이의 변경
게임 플레이 자체는 개발 과정에서 수많은 변화를 겪었다.가장 놀라운 점은 2005년 GDC 데뷔 당시 세포와 동물의 생물을 생생하게 묘사하던 것에서 좀 더 둥글고 부드러운 생물의 모습을 재현한 것으로 사실성이 변화한 것이다.2007년 TED [2]세미나에서 라이트에 따르면 가장 눈에 띄는 변화는 세포 단계에서 단세포 유기체를 만화 같은 인간 같은 눈을 가진 이상한 곤충으로 변화시켰다고 한다.라이트에 따르면, 스포어 개발팀은 심즈 타입의 게임으로 게임의 초점을 기울이기를 원하는 "귀여운" 진영과 게임을 최대한 사실적으로 유지하기를 원하는 "과학" 진영의 두 진영으로 나뉘었다.최종 버전은 어느 정도 둘 사이의 절충안이었다; 라이트는 "우리는 그 두 [27]요소의 매우 좋은 균형을 이루게 되었다"고 말했다.
또 다른 끊임없이 변화하는 측면은 게임의 단계 수였다.2005년에 처음 게임은 7개의 단계로 구성되었다.세포, 수중, 생물, 부족, 도시, 문명, 우주.2007년 2월 7일에 개최된 인터랙티브 예술 및 과학 아카데미(Academy of Interactive Arts & Sciences) 서밋에서는 슬라이드(오른쪽 그림 참조)가 표시되어 총 8개의 단계가 나열되었습니다.수중 단계가 제거되었고, 분자(Tetris에 비유됨)가 추가되었다.게다가, 우주 단계는 테라포름과 은하 단계로 나뉘었다; 테라포밍은 자신의 시스템 내에서 천천히 행성을 변화시키는 제한된 형태의 힘을 나타냈으며, 은하 단계는 성간 우주 드라이브의 획득으로 더 신과 같은 힘을 나타냈는데, 그것은 태양계 밖에서 여행할 수 있다는 것이다.2007년 3월에 개최된 2007년 TED 세미나에서는 5개의 국면만 표시되었습니다.분자 및 세포 단계는 하나의 세포 단계로 압축되었습니다.도시의 무대는 제거되었고, 라이트의 시연에서 무대는 문명 단계의 시작에 동화된 것으로 보입니다.또한 마지막 두 단계는 단일 공간 [2]단계로 다시 압축되었습니다.
2005년 라이트의 시연에서, 그가 시작한 생명체는 그의 초기 미생물과 놀랄 만큼 비슷해 보였다.이것은 많은 사람들로 하여금 이 생명체가 미생물의 외모를 바탕으로 한 것이라고 믿게 만들었다.하지만, 선임 프로그래머가 내레이션한 E3의 2006년 비디오에서, 그 선수는 처음에는 민달팽이 같은 동물로 시작할 것이라고 말했다.내레이터는 그 이유를 더 자세히 설명했는데, 이는 더 많은 참가자의 창의성을 허용하기 위해서였다.이것은 최종 게임에서 어떤 방법을 사용할지에 대한 불확실성을 만들었다; 특히 나중에 나온 비디오가 연못에서 나오는 세포 생물의 본질을 보여주었기 때문이다.2007년 3월의 TED 프레젠테이션에서는, 물속에서 다리가 없는 민달팽이 같은 생물이 나타나 [2]슬라임의 흔적을 남기고 있는 것을 다시 묘사했습니다.세포 단계는 조수 저장 [28]단계로 이름이 바뀌었고, 몇 달 [29]후에 세포 단계로 불렸습니다.최종 단계:세포,[30] 생물, 부족, 문명, 공간은 포자의 최종 발매 당시 사용 가능한 5가지 단계였다.
이 생물들에게 있어 주목할 만한 두 가지 기관차 능력 또한 오랜 개발 기간 동안 추측의 대상이 되었다.
비행
2005년 GDC 데모에서는 날고 있는 생명체가 잠깐 등장했지만, 그 등장 이후 오랫동안 날고 있는 생명체를 만들 수 있을지는 알 수 없었다.맥시스가 개발한 많은 기본 포자 생물들은 [31]깃털과 날개를 특징으로[citation needed] 하고 있으며, 현재는 단순히 장식적인 것이 아니라 기능적인 것으로 알려져 있다.날개 종류에는 IGN Evolution 비디오에서 볼 수 있는 나비 같은 날개, 박쥐 같은 날개, 새 같은 날개 등이 있습니다.2007년 가젯오프 세미나 시연에서 라이트는 깃털이 달린 큰 날개를 가진 새와 같은 생명체를 만들었지만 날개만 펄럭일 뿐 [32]날지는 않았다.하지만, 2008년 2월 13일, 시사회에서 날개가 여전히 생물들에게 [33]제한된 비행 능력을 준다는 것이 밝혀졌다.Creature Creator와 그 이후의 비디오는 생물들이 제한된 비행 형태를 가지고 있다는 것을 밝혀냈다: 활공.생명체의 높이 유지 능력은 두 가지 요소에 달려 있었다: 점프 능력과 활공 능력(하강 속도가 얼마나 느린가.
수영하기
마찬가지로, 헤엄치는 생물이 등장하는 수중 단계는 2005년 GDC 데모에서 처음 등장한 이후 사라졌고, 이로 인해 그것이 [34]잘려나갔을 수도 있다는 우려가 있었다.그러나 PC게이머(영국) 2006년 7월호에서 스포어의 시사회는 플레이어가 수중 생물들을 창조할 수 있을 뿐만 아니라 완전한 수중 [35]문명으로 발전시킬 수 있을 것이라고 제안했습니다.최근 SXSW 2007 [36]데모에서는 각 단계가 화면에 기재된 텍스트 목표를 가지고 있으며, 조수풀 단계의 목표는 생물-수중 단계를 생략하고 "육지로 이동할 수 있을 만큼 커진다"는 것을 암시하고 있습니다.공식 사이트의 오프닝 Flash 플레이어 영화에는 [37]생물의 수중 진화가 포함되어 있기 때문에 수중 단계가 단순히 더 큰 조수 풀 단계의 일부일 수 있습니다.
SXSW 2007 데모에서 Will Wright는 수중 단계가 곧 끝날 것이라고 말했다.하지만, 그는 또한 만약 끊어진다면, 수중 문명은 확장팩을 통해 추가하는 첫 번째 것들 중 하나가 될 것이라고 말했다.비록 상점에 출시된 포자의 최종 버전이 수중 단계가 잘려나갔다는 것을 증명했지만, 이 플레이어의 생물은 여전히 물 위를 헤엄칠 수 있다.플레이어가 너무 멀리 바다로 수영하면 바다 괴물에게 잡아먹히는데, 아마도 현재 게임인 맥시스 생물인 매튜드 피쉬일 것이다.
발매일 지연
이 게임은 그 해 발매를 기약하며 3회 연속 E3 쇼에 출연하면서 개발 기간 내내 출시 일정이 많이 지연되었다.
2007년 5월 8일, Electronic Arts의 CEO John Riccitiello는 Spore의 출시에 대해 "2008년 1분기부터 3월까지는 (2008년 4월~6월) 4분기까지의 거품이 있을 것"이라고 말했습니다.Warren Jenson CFO는 이 [38]게임은 2008년 3월 31일에 종료되는 당 회계연도의 재무계획에는 포함되지 않을 것이라고 말했습니다.그 후 2007년 8월 1일, Riccitiello는 또 다른 컨퍼런스 콜에서 이전의 발언을 재확인했습니다.릴리즈는 「내년 3, 4, 5월을 정면으로 목표로 하고 있다」라고 말하고 있습니다만, 「이러한 지적 재산이 너무 크고 복잡하기 때문에, 우리는 그것을 회계에 넣지 않기로 결정했습니다.아르곤 지침 때문에 이런 것들을 예측하기 위해, 그리고 결과가 될 수 있어 휘발성[…]그래서 최선을 지금 당장 Q1다음 재정의 추측하지만 우리는 실제로 이 시점에서 다음 회계에 대한 지침 제공하고 있지 않습니다 열심히 노력하고 있다."[39]맥시스 VP패트릭 Beuchner 7월 10일 2007년에, G4TV 인터뷰에서 닌텐도 DS나 휴대 전화 버전 woul 동안 밝혔다.d PC [21]버전과 같은 날에 출하됩니다.10월에 Wright는 포자가 약 6개월(2008년 [40]4월경) 안에 준비될 것이라고 말했습니다.
Wired News는 Spore에게 매년 베퍼웨어 상을 2위로 수여했습니다. 즉,[41] 이미 너무 오래 지속된 프로젝트에 대한 상입니다.
Gamasutra는 2008년 1월 29일에 포자가 2008년 [42]가을이나 겨울까지 연기될 수 있다고 보고했다.이틀 후, EA의 CEO인 John Ricitiello는 Spore가 연휴 [43]전에 출시될 것이라고 말했다.
2008년 2월 12일, Electronic Arts는 공식 보도 자료를 통해 유럽에서는 2008년 9월 5일,[44] 북미에서는 2008년 9월 7일이라고 발표했습니다.나중에 이 게임의 정식 버전이 2008년 9월 4일에 호주와 북유럽 지역에 출시될 것이라고 발표되었지만, 호주의 상점들은 [45]2008년 9월 1일에 출시 날짜를 어겼다.
포자 생물 창조자
스포어 크리처 크리에이터는 '스포어' 출시 몇 달 전에 출시되었는데, 이 때문에 사용자들은 출시 전에 게임을 위한 크리처를 만들 수 있었다.
스포어 코믹 크리에이터
스포어 팀은 만화 제작 소프트웨어 회사와 협력하여 개인화된 스포어 스토리의 만화책 버전을 제공했습니다.다양한 생물의 그림이 양식화된 만화책을 볼 수 있는데, 그 중 일부는 다양한 프레젠테이션에서 보여졌다.[46]이 유틸리티는 2008년 7월 24일 Comic-Con International에서 스포어 Comic Creator로 공개되었습니다.이 Comic Creator는 MashOn.com Archived 2008-12-10 at the Wayback Machine과 그 e-card [47]소프트웨어를 사용합니다.
플랫폼 발표
이 게임의 마이크로소프트 [48]윈도우[49], 닌텐도 DS, 그리고 휴대폰[50] 버전은 처음에 확인되었다.
라이트는 이 게임을 7세대 콘솔, 플레이스테이션 포터블,[51] 애플 매킨토시 등 다른 플랫폼에 출시하고 싶다고 밝혔다.Wright는 GameSpy 인터뷰에서 다음과 같이 말했습니다. "글쎄요, 사실 저희는 모든 플랫폼을 사용할 예정이지만 PC에서 먼저 출시할 것입니다.휴대전화 [52]등으로도 나올 겁니다.
Videogamesblogger.com의 인터뷰에서 라이트는 이 게임이 콘솔마다 다른 형태를 취할 것이라고 말했다.Wii에 대해서, 라이트는 또한 그것이 많은 창조적인 기회를 제공하므로 Wii가 [53]다른 게임을 받을 수도 있다고 말했다.2007년 10월 26일, 라이트는 "즉각적인" 성명서를 통해 Wii가 자신이 가장 좋아하는 플랫폼이기 때문에 Wii를 개발하고자 한다고 밝혔다. 2008년 2월 13일 현재,[54] Electronic Arts로부터 어떠한 공식 발표도 나오지 않고 있다.2008년 2월 12일 은가이 [55]크로알과의 인터뷰에서 라이트는 Wii 버전에 대해 간략하게 이야기했고 어떻게 Wii 컨트롤러를 게임의 한 요소로 만들 것인지에 대해 이야기했다.게다가, EA와 Maxis의 대표자들은 인터뷰에서 포어의 Wii 버전이 초기 디자인 [56]과정에 있다는 것을 확인했다.
Electronic Arts는 2008년 1월 15일에 Mac OS X 버전이 PC 버전과 같은 날에 출시될 것이라고 발표했습니다.이 발표는 Spore가 Mac에서 [57][58]작동하는 것을 보여 준 MacWorld Conference & Expo 2008과 동시에 이루어졌습니다.
2007년 2월 13일, 닌텐도 DS와 휴대 전화 버전은 메인 버전과 같은 날 발매되는 메인 게임의 스핀오프이며, 각각 한 단계의 게임 플레이에 초점을 맞추고 있는 것으로 밝혀졌다.닌텐도 DS 버전은 "스포어 크리쳐스"[59]라는 제목의 2D 스토리 기반의 RPG로, 게이머는 UFO에 의해 납치되어 낯선 세계에서 살아남도록 강요당한 괴물을 연기한다.Spore Origins라고 불리는 휴대폰 버전은 플레이어들이 [60]flow와 유사한 게임 플레이로 다세포 유기체로 살아남기 위해 노력하는 조수풀 단계를 기반으로 했다.2008년 3월 6일, Apple의 iPhone SDK 프레스 [61]이벤트에서 iPhone 버전이 시연되었습니다만,[62] 그 이벤트에서 iPhone의 제품을 출하하는 것은 약속되지 않았습니다.아이폰 스포어 데모에서는 기기의 터치 기능과 3축 가속도계를 [63]사용했습니다.
Electronic Arts는 2008년 3월 31일에 Spore가 출시 후 확장팩을 받을 것이라고 확인하였습니다.지금까지 밝혀진 것은 "은하 모험"이라고 불리는 확장팩 한 개뿐입니다.그것은 모험 편집자뿐만 아니라 많은 새로운 아이템과 플레이어가 행성의 표면에 내려갈 수 있는 능력을 포함할 것이다.
스페셜 에디션
2008년 6월 24일, 포자: 갤럭틱 에디션이 발표되었습니다.이 스페셜 에디션 게임의 가격은 79.99달러로, 「Making of Spore」DVD 비디오, 내셔널 지오그래픽 채널(일부 국가에 포함되지 않음)의 「How to Build a Better Being」DVD 비디오, 「The Art of Spore」하드백 미니북, 접이식 스포어 포스터, 및 100 페이지의 은하 [64]핸드북이 포함되어 있습니다.
절차 생성
포자는 개별 개체가 아닌 절차 생성을 광범위하게 사용합니다.라이트는 E3 2006에서 받은 인터뷰에서 생물 전체를 생성하는 데 필요한 정보는 몇 킬로바이트에 불과하다고 언급했는데, 라이트는 다음과 같은 유추를 제시했습니다.게임이 동물의 '페노타이프'를 만드는 동안 동물의 DNA 템플릿을 공유하는 것으로 생각하십시오.그것은 텍스처링, 애니메이션 등을 나타냅니다.
포자에서는 모든 생물 애니메이션이 즉석에서 만들어집니다."게임은 당신이 어떻게 조립했는지에 따라 당신의 생물을 어떻게 애니메이션으로 만드는지를 자동으로 인식합니다.예를 들어, 생물에게 네 개의 다리를 주면 논리적으로 말처럼 질주할 것으로 예상할 수 있습니다."이것은 마지막 [65]게임에서 사실이 아니다.
라이트의 첫 번째 포자 공개 시연에서, 그는 생물 편집기에서 세발 파충류 생물을 만들었습니다(이 생물은 라이트의 이름을 따서 윌로사우루스라고 불렸고, 게임의 마스코트 중 하나가 되어 게임의 첫 예고편에 두드러지게 등장했습니다).[66]그 게임은 세 개의 다리와 다루기 쉬운 꼬리를 가진 도마뱀이 어떻게 걸어야 하는지를 결정했어요.사냥, 먹기, 수영, 물건 끌기, 짝짓기, 드럼 연주, 춤 등 도마뱀의 다른 애니메이션은 플레이어가 만든 모델에 따라 절차적으로 만들어졌다.그리고 나서 라이트는 이국적인 디자인에도 불구하고 사실적으로 움직이는 몇몇 미리 만들어진 생물들을 공개했다: 여러 개의 머리와 여섯 개의 다리를 가진 크고 곤충성 생물들, Twety Bird SUV: 거대한 머리가 회전하면서 머리를 기울이게 만든 걷는 새들, 그리고 비정상적으로 가지를 뻗은 일련의 개를 닮은 생물들.라이트는 또한 케어 베어처럼 생긴 생물(악랄한 육식동물일 것이라고 주장)을 유머러스하게 보여주었고, 이는 플레이어가 자연이나 [1]대중문화에서 발견되는 동물과 유사한 동물을 만들 수 있음을 시사했다.이것은 또한 가젯오프 비디오에서 보여지듯이 USS [32]엔터프라이즈호와 유사한 UFO를 조종하는 라이트의 모습이 보여졌던 우주선과 같은 차량에도 적용된다.
포자(초기 프로토타입 포함)를 연구한 크리스 헤커는 GDC 2005와 Futureplay에서 "다변수 미적분에 주의를 기울여야 하는 이유"라는 제목의 프레젠테이션을 통해 암묵적 표면의 수학과 그러한 표면에 텍스처 투영을 적용하는 다양한 방법을 설명했습니다.Sean O'Neil은 Maxis의 컨설턴트로 "동적인 생성과 프랙탈 기반 [67]세계의 렌더링을 수반하는 R&D를 지원하기 위해" 일했습니다.그는 행성 생성 절차와 동적 대기 [68]산란 시뮬레이션이 있는 웹사이트를 운영하고 있다.
Wright는 데모씬 프로그래머와 아티스트를 몇 명 고용한 것은 프로시저 생성에 익숙하기 때문이라고 말했습니다.그들이 사용한 소프트웨어의 예로는 파티클맨(ParticleMan)이 있는데, 이것은 우주 위상에 통합될 구름 속의 입자 사이의 중력을 시뮬레이션한 것이다.그것은 궤도, 성운 형성, 별 형성, 맥동이나 블랙홀과 같은 근원으로부터의 입자 흐름과 같은 중력 역학을 조정하는 데 도움을 주었다.ParticleMan은 Jason Shankel에 의해 Maxis에서 내부적으로 개발되었으며 Mark Kilgard가 개발한 GLUT OpenGL 앱 키트와 Paul Rademacher가 개발한 GLUT 기반 GLUT UI 라이브러리를 사용합니다.
공식 사이트에서는 ParticleMan, SPUG, City Maze 및 기타 소프트웨어 등 크기가 1000KB 미만인 다수의 스포어 프로토타입을 시식할 수 있으며, 20MB Space,[69] 45MB Gonzago를 절약할 수 있습니다.
테크놀로지
Will Wright는 데모씬을 많은 [1]데모씬 [citation needed]베테랑에 의해 개발된 절차적인 콘텐츠 생성에 주로 기반을 두고 있는 스포어에 대한 주요 영향이라고 언급했습니다.특히 데모씬은 원래 타겟 머신의 하드웨어 및 스토리지 기능에 의해 제한되었기 때문에(Atari ST 및 Commodore Amiga와 같은 16/32비트 가정용 컴퓨터는 플로피 디스크에서 실행됨), 매우 적은 초기 데이터로부터 많은 양의 컨텐츠를 생성하는 복잡한 알고리즘을 개발했습니다.라이트는 GDC 2005에서 어셈블리 데모 파티와 같은 데모파티에서 큰 박수갈채까지 사진을 보여줬다.
2007년 8월 9일, SIGGRAPH 2007은 플레이어 구동 프로시저 텍스처링, 구면 세계 만들기, 고속 객체 배포 및 Rigblocks를 포함한 Sport(T)라는 제목의 세미나를 개최하였습니다. Andrew Willmott, Ocean Quigley, Henry [70]Goffin, Chris Hecker, Shalin Shodhan 및 David DeBry가 제공하는 플레이어 변형 가능한 객체.Andrew Willmott는 세미나의 슬라이드 및 비디오에서 [71]이 기술을 자세히 설명합니다.
Electronic Arts' Games Label의 사장 Frank Gibeau는 Electronic Arts가 Spore의 기반 기술을 사용하여 플레이어 창조 개념에 초점을 맞춘 액션, 실시간 전략 및 롤플레잉 비디오 게임과 같은 다양한 소프트웨어 타이틀을 개발할 수 있다고 발표했습니다.Gibeau는 "스포어의 아름다운 점은 매우 유연하다는 것이다.당신은 그것을 (웹페이지) 플래시 게임, 플레이스테이션3, Xbox360, 닌텐도의 Wii와 같은 다른 플랫폼으로 가져갈 수 있다.다른 [72]플랫폼에서도 원활하게 이동할 수 있습니다."
음악
이 게임의 음악은 환경음악으로 유명한 아티스트인 브라이언 에노가 디자인했다.Eno는 Kent Jolly 및 Aaron McLeran과 협력하여 Spore에서 "The Shuffler"라는 간단한 소프트웨어를 구현했습니다.이 소프트웨어는 프로그램 언어인 Pure [73]Data를 기반으로 다수의 샘플에서 절차적으로 사운드 트랙용 fragment를 생성합니다.Eno는 2006년 6월 롱 나우 재단에서 라이트 씨와 함께 강연하기 위해 앞서 언급한 강연에 출연했습니다.2007년 1월, 에노씨는 베를린 [74]예술대학에서의 강연에의 관여를 확인했다.Eno는 적어도 2006년 [75]6월에 Wright와 Spore와 연루되었다.
「 」를 참조해 주세요.
외부 링크
레퍼런스
- ^ a b c d e "Will Wright and Spore" (video). Game Developers Conference. Google Video. 2005. Retrieved 2006-08-11.
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