심즈 온라인

The Sims Online
심즈 온라인
심즈 온라인 커버
개발자맥시스[1][2]
발행인EA 게임즈
제작자마거릿 응
버지니아 엘렌 맥아더
설계자윌 라이트
크리스 트로티에
제나 찰머스
프로그래머제프 린드
그레그 키어니
아티스트밥 킹
작곡가(들)제리 마틴
시리즈심즈
플랫폼마이크로소프트 윈도우
풀어주다
  • NA: 2002년 12월 17일
장르대규모 멀티플레이어 온라인 사회적 시뮬레이션
모드멀티플레이어

심즈 온라인(Sims Online)은 맥시스가 개발하고 일렉트로닉 아츠마이크로소프트 윈도우용으로 배급한 2002년 대규모 멀티플레이어 온라인 게임입니다. 이 게임은 2000년 맥시스 게임 심즈의 구독 기반 온라인 멀티플레이어 버전으로, 플레이어는 가상 사용자가 만든 로트에서 다른 사람들과 상호 작용하고, 부동산을 구입하고 사용자 지정할 수 있으며, 게임의 가상 경제를 담당하여 돈을 벌 수 있습니다. 심즈 온라인은 맥시스의 설립자이자 심즈 제작자인 윌 라이트(Will Wright)의 프로젝트로, 이 게임이 신흥 게임 플레이와 가상 사회 및 정치를 위한 플랫폼이 되겠다는 포부를 가지고 사회적 상호 작용을 기반으로 한 개방형 온라인 게임을 만들고자 했습니다. 이러한 야망과 심즈의 이전 상업적 성공에 따라 심즈 온라인은 성공적이고 온라인 멀티플레이어 게임의 새로운 지평을 열 것이라는 기대와 함께 상당한 사전 출시 보도를 받았습니다.

두 달간의 공개 베타 이후에 발표된 심즈 온라인은 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았습니다. 리뷰어들은 대체로 이 게임의 소셜 기능을 칭찬했지만, 이 게임은 심즈의 기능과 매력이 부족하다는 것을 알게 되었습니다. 게임 내 직업과 돈벌이에 대한 과도한 강조는 전반적인 게임 플레이에서 이러한 활동의 제한적이고 반복적이며 시간이 많이 소요되는 특성 때문에 특히 비판을 받았습니다. 이 게임은 마찬가지로 상업적으로도 좋지 않았으며, 성공에 대한 언론, 업계 및 출판사의 기대를 밑돌았습니다. 심즈 온라인의 플레이어 수는 2003년에 100,000명이 약간 넘는 플레이어로 정점을 찍었고, 이는 당시의 다른 인기 있는 멀티플레이어 게임과 비교할 때 미미한 수치입니다. 2007년 3월, EA는 제품의 브랜드를 EA-Land로 변경하고 주요 기능을 개선할 것이라고 발표했습니다. EA는 이후 이 게임이 2008년 8월 1일에 모든 활동을 중단할 것이라고 발표했습니다.

게임플레이

심즈 온라인의 플레이어 속성은 다른 플레이어가 방문자 또는 룸메이트로 거주할 수 있습니다.

플레이어는 도시를 선택하고 심을 생성하여 게임을 설정합니다. 도시는 서로 다른 플레이어가 있는 영구 서버를 나타냅니다. 각 플레이어는 도시마다 하나의 심을 가질 수 있으며 총 3개의 심이 있습니다. 심스를 만드는 것은 이름, 성별 및 모양을 제어하는 심스와 유사합니다. 심이 생성되면 플레이어가 선택한 도시의 도시 뷰에 들어가 속성 그리드가 특징인 인근으로 나뉩니다. 플레이어는 검색, 브라우저 및 지도 필터를 사용하여 인기도 및 카테고리를 포함한 속성을 포함하여 기존 속성을 찾을 수 있습니다.

심즈에서처럼 플레이어는 개인적인 동기 수준을 높게 유지함으로써 심즈의 요구 사항을 많이 관리해야 합니다. 심즈 온라인심즈와 유사한 기술 진행 시스템을 일부 수정한 것이 특징입니다. 스킬은 플레이어가 스킬 오브젝트를 사용하여 수입을 창출하는 능력을 향상시킵니다. 많은 사람들이 같은 기술을 동시에 진행하는 수에 의해 기술 진행이 빨라집니다. 또한 획득한 총 스킬 포인트 수를 기준으로 시간이 지남에 따라 스킬이 저하됩니다.

플레이어는 심즈와 다른 방식으로 속성을 구매하고 관리합니다. 플레이어는 위치와 크기에 따라 부동산 가치가 영향을 받는 동네에 위치한 공터를 선택합니다. 부동산을 소유한 플레이어는 룸메이트를 초대하여 거주할 수 있습니다. 룸메이트는 자신의 물건을 추가하거나 제거하고 방문객을 관리할 수 있지만 재산과 거주자를 확장할 수 있는 관리 권한은 없습니다. 소유자의 사용자 인터페이스는 허용된 사용자 및 금지된 사용자 목록과 같은 거주자를 관리할 수 있는 추가 페이지를 제공합니다.

개발 및 출시

개발 및 출시

심즈 온라인은 심즈를 거대하고 공유된 세계로 데려가고 있었습니다. 다윈적인 느낌이었어요. 누가 다른 사람들이 어울리고 싶어하는 가장 멋진 장소를 만들 수 있을까요? 저는 사회 구조가 가능한 한 창발적이기를 원했습니다.

Will Wright, Wired[3]

심즈 온라인은 맥시스의 수석 디자이너이자 심즈의 제작자인 윌 라이트(Will Wright)가 2000년에 이 개념을 제안하여 고안한 것입니다.[4] 1994년 라이트는 온라인 게임이 미래의 게임에서 "예외가 아니라 일반적인 것"이 될 것이라고 예상했습니다.[5] 2001년 게임 개발자 회의(Game Developers Conference)에서 기조 연설을 하면서 라이트는 심즈 온라인(Sims Online)의 초기 개념과 스크린샷을 공개했습니다. 기조연설에서 그는 실제 소셜 네트워크를 모방하고 대표할 수 있는 게임을 만드는 비전을 "새로운 소셜 웹에 대한 대화형 탐색"으로 설명하면서 "실제 게임"은 플레이어가 만들고 탐구하는 "소셜 지형"을 기반으로 할 것이라고 말했습니다.[6][7][8][9]

개발팀의 심즈 온라인의 목표는 플레이어 간의 사회적 상호 작용에 초점을 맞추도록 설계된 심즈 엔진으로 온라인 게임을 만들고 [10]이 전제에서 구축된 더 넓은 비즈니스 및 경제 시뮬레이션을 제공하는 것이었습니다.[11] 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 만든 경험이 거의 없는 팀은 원래 싱글플레이어 경험으로 의도된 게임에서 도구와 프로세스를 만들고 확장하는 데 어려움과 지연을 겪었습니다.[12][13] 이 팀은 또한 심즈 프랜차이즈의 40%의 직원으로 구성되어 있으며 대다수의 여성 시청자를 반영하여 당시 여성의 대표성을 높였으며 [14]ELSPA에 의해 여성 게임 산업 노동자를 위한 "성공 스토리"로 칭찬받았습니다.[15] 심즈 온라인의 미공개 개발 예산은 업계 내부자들에 의해 2,500만 달러로 추산되었습니다.[16] EA는 2002년 10월 공개 베타 출시를 발표했으며,[17] 베타 테스터들로부터 엇갈린 반응을 얻었습니다.[18]

심즈 온라인은 출시 전에 상당한 사전 보도와 잠재적인 상업 및 문화 현상으로 큰 기대를 받았습니다.[18] 뉴스위크의 커버 기사로 등장한 이 게임은 "온라인 게임의 진보"로 "사회적 상호작용의 장"으로 각광받았습니다.[19] 타임지의 레프 그로스먼(Lev Grossman)은 다가오는 제목을 "광활한 가상 사회"와 "우리의 환상을 발휘하고 미국이 어떻게 될지에 대한 두려움에 직면할 수 있는 샌드박스(sandbox)"를 시뮬레이션하기 위한 "무서운 집단 사회 실험"이라고 설명했습니다.[20] 에버퀘스트, 울티마 온라인 등 당대 인기 MMO 게임과 대조적으로 판타지 테마를 담지 않은 MMO의 참신함과 잠재적 매력에 주목한 이들도 있었습니다.[21][22] 다른 이들은 게임의 높은 기대감에 대해 주의를 표명했는데, CNN의 크리스 모리스는 이전 EA 온라인 게임인 모터시티 온라인마제스틱의 저조한 성능으로 인한 상업적 위험과 "캐주얼 게이머들이 기꺼이 월 사용료를 지불할 것인지에 대한 다가오는 질문"에 주목했습니다.[23] 심즈 온라인은 크리스마스 기간과 일치하기 위해 2002년 12월 17일에 시작되었습니다.[24] 이번 공개에는 EA가 주관하고 뉴욕에서 열린 키치 테마의 론칭 파티가 함께 진행됐습니다.[25]

논란

게임 자체가 지루할 정도로 지루하다는 것이 문제라고 생각합니다. 할 일이 적을수록 사람들이 사이버 성에 끌린다는 것이 이러한 게임의 공리입니다.

—Peter Ludlow, Reason[26]

심즈 온라인은 일부 사용자 기반에서 반사회적이거나 논란의 여지가 있는 행동을 보이는 것으로 관찰되어 실제 행동에 대한 모방으로서 가상 행동의 윤리에 대한 논평을 촉구했습니다. 많은 비평가들은 출시 당시 게임의 예상치 못한 성인 행동에 주목했으며, 비평가들은 프랜차이즈의 위험한 주제로 인해 게임이 "누더기"와 "색채" 톤을 가지고 있다고 관찰했으며,[27] 가상 위안소를 운영하는 사용자들이 시몬과 교환하여 섹스를 제공하는 것을 흔히 접했습니다.[28][29] 다른 사람들은 사용자들이 괴롭힘에 연루되고 게임의 소셜 시스템을 악용하여 "보호 자금"을 위해 다른 플레이어를 표적으로 삼는 가상 조직 범죄의 동향을 관찰했습니다.[30][31] 이것은 완전히 예상치 못한 것은 아니었습니다. 라이트는 이전에 개발자들이 게임의 개방형 도구로 "보델로와 그들이 상상할 수 있는 다른 모든 것"을 만들기 위해 플레이어에게 의존하고 있다고 말했습니다.[8]

미시간 대학교 철학 교수인 피터 러들로는 이러한 문제에 대해 대중의 관심을 더욱 끌었습니다. 알파빌 헤럴드(Alphaville Herald)라는 제목의 온라인 블로그를 운영했는데, 이 블로그는 동명의 서버에서 주민들의 활동을 자주 조사했습니다.[32] Urizenus라는 가명으로 Ludlow는 사기,[33] 사도마조히즘,[34][35] 성매매,[36] 조직 범죄 등의 행위에 대해 사용자와 학계를 관찰하고 작성하고 인터뷰했습니다.[37] 특히 우려되는 것은 이 게임에서 가상의 성 서비스를 제공하는 위안소를 운영하는 17세 남성이라고 주장한 에반젤린(Evangeline)이라는 보도입니다. [38][39] Ludlow는 다른 학자들 중에서도 이러한 활동의 윤리적 회색 영역에 주목했지만, "진짜 돈"이 시몬론과 교환될 가능성은 사용자의 "착취"와 관련된 문제를 열었습니다.[38] Ludlow의 심즈 온라인 계정은 플레이어 프로필에 자신의 웹사이트 링크를 포함시켰기 때문에 EA에 의해 금지되었으며, Ludlow의 보고의 장점, 가상 범죄의 잠재적인 피해 및 게임 내 절제의 적절성에 대한 주류 논평을 제기했습니다.[39][38][26][40]

공개 후 내용

출시 후 개발팀은 플레이어 기반에 대한 설문 조사, 피드백 및 인구 통계 연구를 사용하여 게임의 성장 전략을 계획하여 보다 구체적인 목표와 활동을 제공하고 게임의 사회적 측면을 향상시키며 심즈의 더 많은 기능을 게임에 통합하는 것을 목표로 했습니다. 개발팀이 추가한 초기 기능에는 의상을 커스터마이징할 수 있는 의류 랙, 플레이어 거래 기능, 서비스를 제공하는 플레이어가 아닌 캐릭터, 심즈 언리쉬드의 애완동물 등이 포함되었습니다.[41] 그러나 의류 랙의 도입으로 플레이어가 많은 돈을 벌 수 있는 악용이 게임에 도입되었습니다. 이 공격은 수정되었음에도 불구하고 초인플레이션을 초래하고 게임의 가상 경제에 영구적인 영향을 미쳤습니다.[42][43][44]

EA-Land의 로고

2007년 3월, 심즈의 개발 기간 동안 맥시스의 총지배인을 역임한 일렉트로닉 아츠의 직원 루크 바첼렛([45]Luc Barthellet)은 "TSO-E"라는 프로젝트 아래 게임에 대한 중요한 업데이트를 추진하기 위해 팀을 모았습니다.

게임의 주요 업데이트는 사용자 맞춤형 콘텐츠였습니다. TSO-E 개발자들은 플레이어들이 악용을 통해 불법적으로 얻은 이득을 무효화하기 위해 어떻게 하면 안정적인 경제를 유지할 수 있는지에 대한 사용자 제출 아이디어에 관심이 있었습니다.[46] 2007년 말 TSO 내에서 사용자 지정 개체가 활성화되어 플레이어는 .bmp 및 .jpg 이미지와 .iff 파일을 업로드할 수 있습니다. 가구는 싱글타일 의자, 조각품, 장식품과 멀티타일 테이블 형태로 제작하여 업로드할 수 있습니다.

TSO-E 개발자들은 게임의 도시들을 두 개의 유사한 도시로 결합하고 게임의 브랜드를 EA-Land로 변경했으며 플레이어 데이터를 지웠습니다. 테스트 센터 3은 게임의 사용자 기반을 확장하기 위해 자유롭게 접근할 수 있도록 개발되었으며, 수익 창출을 위해 시몬스의 실제 돈을 받을 수 있는 게임 내 ATM이 추가되었습니다.

휴무

2008년 4월 29일, EA는 EA-Land 서비스가 8월 1일부터 종료될 것이라고 발표했습니다.[47] 이 발표는 사용자들의 실망과 함께 [48]Barthellet이 서비스를 재개한 지 몇 주 후에 종료해야 하는 어렵고 "특히 복잡한" 이유에 대해 언급했습니다.[49] EA-Land는 2008년 8월 1일 오전 4시 35분(PST)에 폐쇄되었습니다.[50] EA 개발자들은 폐쇄를 기념해 경기 종료 전까지 선수들이 모이는 'See You Soon' 파티를 열었습니다.[51][52] 이 파티에서 게임의 마지막 순간은 닥터에 의해 기록되었습니다. Henry Lowood의 연구팀은 Archiving Virtual Worlds and Preserving Virtual Worlds의 일부로, 의회가 자금을 지원하는 두 프로젝트로 소프트웨어 콘텐츠를 아카이브하기 위한 조치를 조사하고 개발합니다.[53][50][54]

접수처

판매의

심즈 온라인은 2002년 12월 미국 PC 판매 차트에서 6위를 차지하며 상업적으로 실망을 안겨주었습니다.[64] 출시 당시 이 게임은 생산 출하량의 4분의 1인 105,000대가 팔렸습니다.[65] 2003년 초, 이 게임은 출시 당시 80,000명에서 85,000명 사이의 구독자를 보유한 것으로 보고되었으며, 그 중 40,000명이 무료 평가판에 남아 있었습니다.[66][67][18] EA는 매출에 대한 "기대에 대한 오류"를 이유로 즉시 게임의 소매 가격을 49.99달러에서 29.99달러로 낮췄습니다.[41][66] 2003년 대부분 동안 10만 명 미만으로 유지되었던 구독 기반은 [68][69]업계의 예상을 밑돌았고,[70] 3월까지 20만 명, 연말까지 40만 명의 구독자를 달성하겠다는 EA 목표에도 미치지 못했습니다.[18][16][71] 분석가 브루스 우드콕(Bruce Woodcock)은 심즈 온라인(Sims Online)의 활성 플레이어 구독이 2003년에 거의 105,000건에 달했고, 그 후 몇 년 동안 급격히 감소했다고 추정했습니다.[72]

리뷰

리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 심즈 온라인은 "혼합 대 평균" 리뷰 점수를 받았습니다.[55] 리뷰어들은 대체로 이 게임의 소셜 네트워킹 기능을 칭찬했으며, 몇몇 사람들은 이 게임을 채팅방의 기능과 비교했습니다.[63][56][59] 게임존의 마이클 래퍼티(Michael Lafferty)는 게임을 "대화방이 생기를 불어넣는다"고 표현하면서 플레이어 기반의 다양성으로 인해 인터랙티브 소셜 게임 플레이를 심즈 온라인의 하이라이트로 간주했습니다.[63] 게임 레볼루션의 AA 화이트는 게임 내 인스턴트 메시징과 이메일의 "실현된", "우수한" 통합을 칭찬했습니다.[60] 컴퓨터 게임의 제시카 시온은 지도와 검색 기능이 다른 사람들을 찾기 위해 길을 찾는 것을 어렵게 만들었지만, 게임의 디자인과 플레이어의 협력을 장려하는 사회적 특징을 칭찬했습니다.[57] 게임 인포머는 게임의 공동적인 측면을 즐겼지만 "무심한 일반적인 상호작용"보다 더 많은 게임 플레이 옵션이 있기를 원했습니다.[59] PC Zone의 Scott Steinberg는 이 게임의 "대규모 온라인 플레이에 대한 독특한 접근 방식"과 "사람들을 하나로 모으는" 게임 메커니즘의 초점을 강조했지만 채팅 로그의 부족으로 인해 대화를 모니터링하고 계속하는 것이 어렵다는 것을 발견했습니다.[28] 몇몇 비평가들은 또한 플레이어 상호 작용의 부정적인 측면에 대해 논의했습니다. IGN의 스티브 버츠(Steve Butts)는 게임 플레이가 "혼란"과 "남용"에 열려 있으며, 부동산 관리자 시스템을 쉽게 이용할 수 있는 방법을 관찰했다고 언급했습니다.[27] Computer Gaming World의 Dana Jongeward는 일반적으로 플레이어가 게임 플레이에서 상호 작용하는 것을 꺼리고 주로 돈을 버는 데 집중한다는 것을 발견했습니다.[58] 대조적으로, 컴퓨터 게임의 제시카 시온은 선수들이 "믿을 수 없을 정도로 친절하고 도움이 된다"는 것을 발견했습니다.[57]

많은 비평가들은 심즈와 비교하여 게임의 변화의 장점에 대해 의문을 제기했습니다. IGN의 스티브 버츠(Steve Butts)는 게임 플레이의 개별적인 초점과 다른 플레이어들의 덜 대본화된 특성으로 인해 게임 플레이가 "도전과 갈등"이 부족하다고 언급했습니다.[27] 모든 게임의 T.J. Deci는 플레이어를 차별화할 수 있는 플레이어 커스터마이징이 부족하다는 이유로 사회 역학이 심즈의 매력을 떨어뜨린다고 생각했습니다.[56] 컴퓨터 게이밍 월드의 다나 존지워드(Dana Jonggeaward)는 심즈 온라인의 디자인이 이벤트, 경력 및 특별한 캐릭터를 포함하여 오리지널 게임의 큰 측면을 생략했다고 언급했습니다.[58] 게임 레볼루션의 AA 화이트는 이 게임이 집단 활동에 더 큰 중점을 둔 것은 효과적이었지만, 개별 심의 고유성, 관심사 및 성격 특성을 감소시켰다고 언급했습니다.[60] PC Zone의 Scott Steinberg는 재난과 같은 심즈의 "작은 세부 사항"이 없는 것을 개탄했습니다.[28]

게임의 비즈니스 시뮬레이션 메커니즘도 비판을 받았습니다. IGN의 스티브 버츠(Steve Butts)는 "상품과 아이템의 플레이어가 운영하는 시장"의 부족으로 인해 게임의 돈벌이 측면에 집중할 유인이 제한되었다고 언급했습니다.[27] 게임스팟도 마찬가지로 게임의 문제점으로 경제의 기능성을 꼽았는데, 기술 구축과 돈벌이 활동이 제한적이고 반복적이라고 판단했습니다.[61] 게임 레볼루션의 AA 화이트는 돈벌이 활동이 일반적이고, "비대화적"이며, 진행이 제한적이라는 것을 발견하여, 돈벌이를 용이하게 하기 위해 게임에 "공짜에 대한 집중적인 강조"와 "스위트샵" 로트의 확산으로 이어졌습니다.[60] 게임스파이의 칼라 하커(Carla Harker)도 마찬가지로 그들을 "지루하고" "시간이 많이 걸리고" "반복적인 일"이라고 묘사했습니다.[62] PC Zone의 Scott Steinberg는 돈을 "게임의 몰락"으로 묘사하면서, "현금과 아름다움에 대한 강조는 게임의 균형을 깨뜨리고, 다른 길을 추구하려는 플레이어에게 거의 보상을 제공하지 않는다"고 말하며 직업 객체가 플레이어의 참여와 상호 작용을 지배한다고 언급했습니다.[28]

포상

심즈 온라인은 2002년 E3 게임 비평가 시상식에서 '최고의 시뮬레이션 게임'을 받았고,[73][74] 2003년 제6회 AIAS 연간 인터랙티브 어치브 어워드에서 '올해의 대규모 멀티플레이어/지속적 월드 게임' 상을 받았습니다.[75]

후향적 수신

우리는 멀티플레이어 온라인 게임이 성공하는 이유에 대해 알고 있는 것과 마찬가지로 실패하는 이유에 대해 거의 알지 못합니다. 그들의 퍼블리셔의 규모는 요인이 될 수 있지만 성공을 보장하는 것은 아닙니다. 심즈 온라인과 마찬가지로, 가장 잘 팔리는 싱글 플레이어 프랜차이즈를 기반으로 한 MMOG는 확실히 성공을 거두었어야 했던 것 같습니다. 하지만 열렬한 팬층에도 불구하고, 게임을 출시하기 위한 두 번의 연속적인 시도는 실패했습니다.

—Celia Pearce, Communities of Play[76]

심즈 온라인의 출시 후 리셉션은 이 게임이 심즈의 문화적, 상업적, 비판적 영향에 훨씬 못 미친다고 평가했습니다.[77][24] 분석가들의 초기 평가에 따르면 게임의 실망스러운 성능은 크리스마스에 너무 가까운 12월 말 출시, 저조한 리뷰, 구독 서비스에 대한 지원을 생성하기 위한 발표부터 출시까지의 제한된 시간에서 비롯되었습니다.[78] Computer Gaming World는 이 게임이 "획기적인" 게임이 될 예정이었지만, "플레이어들은 떼를 지어 오지 않았습니다."라고 평가했습니다.[79] 몇몇 저자들은 심즈 온라인을 밀레니엄 초기에 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 출시 실패의 일부로 분류했습니다.[76][80][81]

많은 작가들이 심즈 온라인의 저조한 성과에 대한 이유를 평가하려고 시도했습니다. 컴퓨터 게임의 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)와 커트 스콰이어(Kurt Squire)는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 매체가 플레이어가 유지하기에 "비용이 많이 들고" "시간 집약적"이기 때문에 "다양한 플레이어 기반"과 "역할 수행 및 스토리텔링 커뮤니티"를 끌어들이는 게임의 어려움을 언급했습니다.[82] Eurogamer의 Dan Whitehead는 광대역 이전의 성능 문제와 인프라 부족이 혼합되어 "심즈가 필요로 하는 무한히 가단성 있는 지속적인 가상 세계를 지원하지 못했다"고 썼습니다.[83] 게임을 심즈의 "완벽하지 않은" 전환으로 묘사하면서, Steen et al. 는 게임의 저조한 성능을 아바타로서의 플레이어의 아이디어와 온라인 경험을 지배하는 불만족스러운 사회적 및 경제적 게임 플레이 메커니즘 사이의 "불연"에 기인하며 자연스러운 사회적 상호 작용에 "오싹한 효과"를 창출했습니다.[84] PC Gamer의 Dan Morris는 이 게임이 "단순히 샌드박스가 아닌 명확한 이야기"가 필요하다고 말했습니다.[85] 록 페이퍼 샷건의 그레이엄 스미스(Graham Smith)는 버그에 대한 플레이어 주도 경제의 취약성과 플레이어의 부도덕한 성격을 언급하며 이 게임을 "엉망"이라고 설명했습니다.[42] 코타쿠의 레아 윌리엄스(Leah Williams)는 이 게임이 건전한 컨셉의 "대담한 실험"이었지만 인터넷의 새로움, 플레이어 및 사용 가능한 기능의 부족, 지속적인 개발 변화로 인해 "빠르게 사라졌습니다."라고 언급했습니다.[86][87] 비디오 게임 역사가 필 살바도르(Phil Salvador)는 게임을 "실망"이라고 표현하면서 게임의 경제적 특징이 "존재하지 않는" 오락 장소와 "상당히 갈리는" 것이라고 평가했지만 "공동 작업 상호 작용은 오늘날 인기 있는 소셜 게임의 종류를 예상했다"고 언급했습니다.[88]

유산

심즈 온라인(The Sims Online)의 개발자들은 이 게임이 실망스러웠다는 견해를 소급하여 공유했습니다. 윌 라이트(Will Wright)는 온라인 구독 모델이 심즈(The Sims)의 핵심 오디언스와 맞지 않기 때문에 게임의 성공이 부족하다고 평가하면서 온라인이 "매우 다른 게임"[89]이며 게임의 많은 제약이 멀티플레이어 온라인 게임을 만드는 한계에서 비롯되었다고 언급했습니다.[90] 이그제큐티브 프로듀서 고든 월튼은 게임이 시간 제약으로 인해 개발 팀이 구상한 완전한 기능을 갖추고 출시되지 않았다고 말하면서 "완전하게 작동하는 경제와 더 재미있는 활동이... 게임을 우리가 원하는 것보다 덜 매력적으로 만들었다"고 썼습니다.[24] 나중에 EA-Land에 추가되었지만, 심즈 개발자인 돈 홉킨스(Don Hopkins)는 플레이어가 만든 콘텐츠에 대한 초기 지원 부족도 게임 실패의 주요 요인이라고 생각했습니다.[91][92] 공동 프로듀서인 제시카 루이스(Jessica Lewis)는 출시 당시 게임의 더 높은 가격과 구독료가 일부 소비자들을 단념시켰으며, 이들은 심즈용 확장팩을 더 저렴하게 구매할 수 있다고 추측했습니다.[41] 심즈의 싱글 플레이어 타이틀이자 속편인 심즈 2는 맥시스에 의해 개발되었고 2004년 EA에 의해 출판되었습니다. 심즈 2 프로듀서 팀 르투르노는 심즈 온라인이 "정규 심즈 게임만큼 강력한 반향을 일으킨 적이 없다"고 평가했습니다.[93]

심즈 온라인은 향후 심즈 타이틀에서 온라인 통합에 대한 논의에서 자주 발생했으며, 저널리스트들은 게임의 실패에 대해 이 개념의 인기가 없다는 것을 시사했습니다.[94][95] 심즈 온라인은 또한 EA가 심즈 프랜차이즈의 온라인 통합과 수익 창출을 증가시키기 위해 이후의 비즈니스 관행을 예고하는 것으로 주목받았습니다.[96] 2011년, EA는 페이스북에 온라인 게임 심즈 소셜(The Sims Social)을 출시했는데,[97] 이 게임은 플랫폼에서 비슷한 소셜 네트워킹 기능을 제공했습니다.[98] 그러나 2013년 타이틀 심시티의 온라인 통합에 대한 부정적인 피드백에 따라 EA는 심스 4가 "오프라인 고객 기반 게임"이 될 것이라고 발표했습니다.[99] 2020년 심스 프랜차이즈의 미래 방향에 대해 논의하면서 EA CEO 앤드류 윌슨은 심스 온라인이 향후 심스 타이틀을 위한 게임 플레이 경험에 "사회적 상호 작용과 경쟁 요소"가 어떻게 통합될 수 있는지를 고려하는 스튜디오의 접근 방식에 영향을 미쳤다고 언급했습니다.[94][100]

FreeSO

개발자 리스 심슨(Rhys Simpson)이 C#과 모노게임(MonoGame)에서 만든 심즈 온라인(The Sims Online)을 무료 팬 제작한 FreeSO는 2017년 1월 6일 오픈 베타(open beta)로 출시되었습니다.[101] 이 게임은 비상업적이고 합법적인 심즈 온라인의 재구현으로 게임의 원본 소스 코드를 읽는 클라이언트 역할을 하며 EA의 승인을 받았습니다.[102] 심슨은 2016년 7월부터 [103]심즈 온라인의 "느낌을 다시 포착"하기 위해 게임을 개발했습니다.[104] 처음에는 200명의 사용자를 수용하는 Sunrise Creator라는 이름의 공유 영역을 특징으로 했지만, 베타에 대한 수요가 너무 많아서 서버가 1,000개의 계정 부하로 다운되었습니다.[105][106]

참고문헌

  1. ^ IGN: Wayback Machine에서 심즈 온라인 아카이브 2008-08-22
  2. ^ PC용 심즈 온라인 – PC용 심즈 온라인 게임 Wayback Machine에서 보관심즈 온라인 컴퓨터 게임 2008-07-25
  3. ^ Baker, Chris (14 August 2012). "Interview: Will Wright wants to make a game out of life itself". Wired. Retrieved 14 February 2024.
  4. ^ Keighley, Geoff. "The Endless Hours of The Sims Online". GameSpot. Archived from the original on 4 February 2003. Retrieved 5 February 2024.
  5. ^ Kelly, Kevin (1 January 1994). "Will Wright: The Mayor of SimCity". Wired. Retrieved 5 February 2024.
  6. ^ "Video: Will Wright's classic 2001 keynote on game design inspirations". Game Developer. 24 August 2017. Retrieved 16 February 2024.
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