창조 산업
Creative industries이 창의적인 산업 경제 활동 정보와 지식의 세대 및 활용 등에 대해 우려하고 있는 범위를 말한다.그들은 여러가지로 또한 문화 산업은(특히 유럽에서 Hesmondhalgh 2002년 페이지의 주 14)또는 창의 경제(Howkins 2001년)로, 그리고 가장 최근에 그들은 오렌지 경제 라틴 아메리카와 카리브 해(Buitrago&듀크는 2013년)로 이루어져 왔다 참조됩니다.
Howkins의 창의 경제 광고, 건축, 미술, 공예, 디자인, 패션, 영화, 음악, 공연 예술, 출판, R&D, 소프트웨어, 장난감, 그리고 게임, TV및 라디오, 그리고 비디오 게임(Howkins 2001년,를 대신하여 서명함. 88–117)로 구성되어 있다.몇몇 학자들은 공공 및 민간 서비스를 포함하여 교육 산업, 창의 산업의 비중을 차지하고 있다고 생각한다.[1]그러므로 이 부문에 대한 서로 다른 정의(Hesmondhalgh 2002년,p. 12)(DCMS 2006년) 남아 있다.
이 창의적인 산업 점점 더 경제적인 행복, 지지자들은"인간의 창의성은 궁극적인 경제적 자원"(플로리다 2002년, p. xiii)을 제안하고,"21세기의 산업 점점 더 지식의 세대에 창의성과 혁신을 통해 달려 있을 것이다"(땅에 중요하게 되는 것이 관측되었습니다.챙겨&, 직경 약 40km.1995년, p. 4cm이다.
정의들
다양한 해설자들은 "창의적 산업"의 개념에 포함할 활동에 대해 다양한 제안을 했다(DCMS 2001, 페이지 04)(Hesmondhalh 2002, 페이지 88–117) (Howkins 2001, 페이지 88– ) (UNCTAD 2008, 페이지 11–12) target: CITREFUNTROCTAD 및 2008 nd "창조산업", "문화산업" 및 "창조경제"라는 용어가 중복된다(Hesmondhalh 2002, 페이지 11-14) (UNCTAD 2008, 페이지 12) 오류: : 2008
Lash와 Urry는 각 크리에이티브 산업이 "지적재산권을 위한 금융의 교환"과 관련된 "축소할 수 없는 핵심"을 가지고 있음을 시사한다(Lash & Urry 1994, 페이지 117).이는 크리에이티브 산업을 다음과 같이 설명하는 DCMS(Culture, Media and Sport)의 정의를 반영합니다.
- 「개인의 창조성, 스킬, 재능에 근거해, 지적 재산의 생성과 활용에 의해서 부와 고용의 창출의 가능성을 가지는 산업」(DCMS 2001, 페이지 04)
2015년 현재[update] DCMS 정의에서는 9개의 크리에이티브 섹터가 인정되고 있습니다.즉,[2] 다음과 같습니다.
- 광고 및 마케팅
- 아키텍처
- 공예품
- 디자인: 제품, 그래픽, 패션 디자인
- 영화, TV 프로덕션, TV, 비디오, 라디오 및 사진
- IT, 소프트웨어 및 컴퓨터 서비스
- 출판
- 박물관, 갤러리, 도서관
- 음악, 퍼포먼스, 비주얼 아트
이 목록에 John Howkins는 장난감과 게임을 추가할 것이며, 여기에는 과학과 기술의 훨씬 더 광범위한 연구개발 영역도 포함된다(Howkins 2001, 페이지 88–117).또한 미식학이 [3]그러한 목록에 속한다는 주장도[by whom?] 제기되어 왔다.
DCMS 보고서에서 나타난 이 목록에는 다양한 엔지니어링 분야가 표시되지 않습니다.이는 엔지니어가 비문화적 기업 내에서 프로젝트, 경영, 운영, 유지보수, 리스크 분석 및 감독 등의 활동을 수행하는 관련 직책을 맡고 있기 때문일 것이다.그러나 역사적으로나 현재 엔지니어의 몇 가지 작업은 매우 창의적이고 창의적이며 혁신적인 것으로 간주될 수 있습니다.엔지니어링의 기여는 새로운 제품, 프로세스 및 서비스로 대표됩니다.
Hesmondhalh는 광고 및 마케팅, 방송, 영화, 인터넷 및 음악 산업, 인쇄 및 전자 출판, 비디오 및 컴퓨터 게임 등의 "핵심 문화 산업"으로 목록을 축소합니다.그의 정의에는 "텍스트" 또는 "문화 예술품"을 만들고 산업 복제의 어떤 형태로든 관여하는 산업만 포함된다(Hesmondhalh 2002, 페이지 12-14).
DCMS 목록은 영향력이 있는 것으로 입증되었고, 다른 많은[which?] 나라들이 공식적으로 그것을 채택했다.그것은 또한 비판을 받아왔다.부문별 분할은 라이프스타일 사업, 비영리 사업 및 대규모 사업과 국가 보조금을 받는 사업(예: 영화)과 그렇지 않은 사업(예: 컴퓨터 게임) 간의 차이를 모호하게 한다는 주장이[by whom?] 제기되어 왔다.골동품 거래의 포함은 일반적으로 생산을 수반하지 않기 때문에 종종 문제가 된다(복제 및 가짜 제외).모든 컴퓨터 서비스의 포함도 의문시되고 있습니다(Hesmondhalh 2002, 페이지 13).
홍콩과 같은 일부 지역은 가치사슬에서 저작권 소유권에 더욱 초점을 맞추는 정책을 수립하는 것을 선호해 왔습니다.그들은 WIPO의 분류를 채택하고 있는데, 이는 창작 콘텐츠의 제작과 유통 과정에서 저작권을 누가 소유하느냐에 따라 창작 산업을 구분하는 것이다.
Inter-American Development Bank(IDB; 미주개발은행)는 이들을 "지적재산에 의해 가치가 결정되는 문화재 및 서비스로 전환되는 연계활동 그룹"으로 정의되는 오렌지[4] 경제로 명명했다.
다른[who?] 사람들은 대량 생산과 유통에 개방적인 산업(영화 및 비디오 게임, 비디오 게임, 방송, 출판)과 주로 공예 기반의 산업(시각 예술, 공연 예술, 문화 유산)을 구별하는 것을 제안했습니다.
어떻게 창의적인 근로자로 인정된다.
DCMS는 기업이 주로 생산하는 것과 근로자가 주로 하는 일에 따라 기업과 직업을 창조적인 것으로 분류합니다.따라서 음반을 제작하는 회사는 음악산업 부문에 속하고, 피아노를 치는 근로자는 음악가로 분류될 것이다.
이것의 주된 목적은 정량화하는 것입니다.예를 들어, 특정 장소에서 창의적으로 고용된 기업의 수와 종업원의 수를 계산하여 특히 창의적 활동이 집중된 장소를 식별하는 데 사용할 수 있습니다.
그것은 당장 명백하지 않은 몇 가지 합병증으로 이어진다.예를 들어, 음악 회사에서 일하는 경비원은 창의적으로 일하지는 않지만 창의적인 직원으로 분류될 것이다.
크리에이티브한 종업원의 총수는, 다음의 합계로서 계산됩니다.
- 크리에이티브 산업에 종사하는 모든 종업원(음악인, 경비원, 청소원, 회계사, 매니저 등)
- 크리에이티브에 종사하고 있어 크리에이티브 산업에 종사하지 않는 모든 노동자(예를 들어 학교의 피아노 교사)이것은 두 번째 직업이 창조적인 사람들을 포함한다. 예를 들어 주말에 공연을 하거나, 책을 쓰거나, 여가 시간에 예술작품을 만드는 사람들.
속성 또는 특성
Caves(2000)에 따르면 창조적 산업은 7가지 경제적 속성을 특징으로 한다.
- 원칙은 아무도 모른다.수요 불확실성은 제품에 대한 소비자의 반응이 사전에 알려져 있지 않거나 나중에 쉽게 이해되지 않기 때문에 존재한다.
- 예술을 위한 예술:노동자들은 창의적 상품의 독창성, 기술 전문 기술, 조화 등에 관심을 가지고 있으며, '하찮은' 일자리에서 제공되는 것보다 낮은 임금에 기꺼이 만족한다.
- Motley 승무원 원칙:비교적 복잡한 크리에이티브 제품(예: 영화)의 경우, 제작에는 다양한 숙련된 입력이 필요합니다.각각의 숙련된 입력이 존재해야 하며, 가치 있는 결과를 도출하기 위해 최소 레벨에서 수행되어야 합니다.
- 무한 다양성: 제품은 품질과 고유성에 따라 차별화됩니다. 각 제품은 입력의 고유한 조합으로 인해 무한한 다양성 옵션이 제공됩니다(예: 시, 소설, 시나리오 등 창작 작품).
- 목록/B 목록:기술은 수직적으로 차별화됩니다.아티스트는 크리에이티브 프로세스 및/또는 제품에 대한 스킬, 독창성 및 숙련도에 따라 순위가 매겨집니다.기술과 재능의 작은 차이가 성공에 큰 차이를 가져올 수 있다.
- 시간 참 빠르다:다양한 스킬의 입력으로 복잡한 프로젝트를 조정할 때는 시간이 매우 중요합니다.
- ARS longa:일부 크리에이티브 제품에는 저작권 보호를 발동하는 내구성이 있어 제작자 또는 출연자가 임대료를 징수할 수 있습니다.
Caves가 설명한 특성은 너무 딱딱하다는 비판을 받아왔다(Towse, 2000).모든 창조적인 작업자들이 순수하게 예술을 위한 예술에 의해 움직이는 것은 아니다.'ars longa' 속성은 특정 비창조적 제품(라이센스 제품)에도 적용됩니다.'시간이 빨리 가는' 부동산은 또한 대형 건설 프로젝트에도 적용된다.따라서 크리에이티브 산업은 고유하지 않지만, 일반적으로 비창의적 산업에 비해 이러한 특성에서 더 높은 점수를 획득합니다.
그'cultural industries'에서 차이점이 있었습니다.
창조적 산업과 문화 산업의 유사한 용어의 경계에 대한 질문이 종종 있다.문화산업은 창조산업의 부속분야로 가장 잘 묘사된다.문화 산업에는 문화 관광과 유산, 박물관과 도서관, 스포츠와 야외 활동, 그리고 거의 틀림없이 지역 애완동물 쇼에서 많은 취미 생활가들의 관심사에 이르는 다양한 '생활 방식' 활동이 포함된다.따라서 문화산업은 주로 금전적 가치를 제공하기보다는 문화적 부와 사회적 부를 포함한 다른 종류의 가치를 제공하는 것에 더 관심을 가지고 있습니다.(문화기관 연구도 참조).
이 창의적인 수업
미국의 도시학 이론가인 리차드 플로리다와 같은 몇몇 작가들은 지식 노동자들의 제품에 더 많은 초점을 두어야 한다고 주장하며, 전문 지식 기반 서비스를 제공하는 거의 모든 사람들을 포함하는 창조적 계층(그 자신의 용어)을 판단한다.
이 창의적인 수업과 다양성이다.
플로리다는 크리에이티브 워커의 성격에 특히 주목하고 있습니다.왜 샌프란시스코와 같은 미국의 특정 도시들이 창의적인 생산자들을 끌어들이는 것처럼 보이는지에 대한 연구에서, 플로리다는 '창조적 계층' 출신 노동자들의 높은 비율이 기업들이 추구하는 창조적 생산의 핵심적 투입물을 제공한다고 주장한다.그는 예를 들어 중요한 공공 게이 커뮤니티의 존재, 민족과 종교적 다양성, 관용 등 관련 도시에서 다양성과 다문화주의의 중요성을 양적으로 확립하려고 한다.
경제 기여
세계적으로는 소프트웨어나 일반 과학 연구개발을 제외한 크리에이티브 산업이 1999년에 세계 경제 생산량의 약 4%를 차지했다고 알려져 있으며, 이는 현재 종합적인 집계 수치를 얻을 수 있는 마지막 해이다.과학 연구 개발에 해당하는 산출물의 추정치에 따르면, 국가마다 상당한 차이가 있지만, 그러한 활동을 포함하도록 정의를 확장하면 추가로 4-9%가 해당 부문에 기인할 수 있다.
2015년 세계지적재산권기구(WIPO)는 전 세계 50개 이상의 저작권 산업의 규모를 측정하는 국가 연구의[5] 준비를 도왔다.이들[6] 연구의 재편찬 결과 GDP가 국민경제에 기여하는 비율은 2%에서 11% 사이인 것으로 나타났다.
영국을 예로 들면, 다른 분야에서는, 크리에이티브 산업이 접대나 유틸리티보다 생산량에 훨씬 더 큰 공헌을 하고, 농업, 어업, 임업으로 인해 생산량을 4배 더 많이 제공한다.고용과 포함된 활동의 정의에 따라 이 부문은 영국 노동 인구의 4-6%의 주요 고용주이지만 소매업과 제조업과 같은 전통적인 업무 분야로 인해 여전히 고용보다는 현저히 낮다.
크리에이티브 산업 부문에서는, 또 영국을 예로 들면, 디자인, 출판, 텔레비전과 라디오의 3대 부문입니다.이 둘을 합치면 수익의 약 75%, 고용의 50%를 차지합니다.
예를 들어 브라질과 같은 경제에서는 2021년 브라질[7] 경제에서 지적재산권 집약적인 부문에 대한 연구에 따르면 브라질 673개 경제계층 중 450개가 IP 집약적인 부문으로 분류되어 총 1,930만 명이 고용되었다.2014년부터 2016년까지 브라질 창조산업의 GDP 총 점유율은 이들 450개 경제계층에 걸쳐 계산했을 때 총 2,1조 Rais, 즉 브라질 GDP의 44.2%였다.
크리에이티브 산업의 복잡한 서플라이 체인(supply-chain)은, 각 서브 섹터가 가지는 부가가치의 정확한 수치를 산출하는 것을 어렵게 하는 경우가 있습니다.이것은 특히 광고와 같은 서비스 중심 서브섹터의 경우이지만, 공예와 같은 제품 중심 서브섹터에서는 더 간단합니다.
공적 자금의 크리에이티브 산업 육성 서비스에서는, 맵핑 과정에서 크리에이티브 사업자의 수를 부정확하게 추정하는 경향이 있을 수 있다.또한 많은 창의적인 사람들이 여러 역할과 직업을 동시에 운영하기 때문에 개인의 직업을 결정하는 거의 모든 세법 체계에는 정확하지 않다.이 두 가지 요인 모두 크리에이티브 산업과 관련된 공식 통계는 신중하게 다루어져야 한다는 것을 의미합니다.
유럽의 크리에이티브 산업은 EU 경제에 큰 공헌을 하고 있으며, EU GDP의 약 3%(연간 시장 가치 10억에 상당)를 창출하고 있으며, 약 600만 명의 직원을 고용하고 있습니다.또한, 이 부문은 특히 장치와 네트워크의 혁신을 촉진하는 데 중요한 역할을 한다.EU는 세계에서 두 번째로 높은 TV 시청률을 기록하여 세계 어느 지역보다 더 많은 영화를 제작하고 있다.그런 점에서 새롭게 제안된 '창조적 유럽' 프로그램(2011년 [8]7월)은 EU 내외의 창조적 저작물의 유통을 증가시키면서 문화유산을 보존하는 데 도움이 될 것이다.이 프로그램은 국경을 초월한 협력을 촉진하고 동료 학습을 촉진하며 이들 분야를 보다 전문적으로 만드는 데 중요한 역할을 할 것이다.그 후 위원회는 문화산업과 창조산업에 부채와 지분금융을 제공하기 위해 유럽투자은행에 의해 운영되는 금융상품을 제안할 것이다.미디어와 관련된 정부 내 비국가 행위자들의 역할은 더 이상 무시되지 않을 것이다.따라서 유럽 수준의 필드 산업의 중요한 중요성을 높이 평가하는 새로운 접근방식을 구축하면 유럽 기업 및 시민이 상상력과 창의력을 사용할 수 있도록 하고, 이에 따라 경쟁력과 경쟁력을 높이는 환경을 개발하는 것을 목적으로 하는 정책의 채택이 촉진될 수 있습니다.불안정성특히 [9]미디어 분야에서 민간과 공공의 협력을 지원하는 데 있어 규제 및 제도적 프레임워크를 조정할 것을 상정하고 있다.따라서 EU는 이 분야를 지원하기 위해 클러스터, 자금 조달 수단 및 선견지명이 있는 활동을 개발할 계획이다.유럽위원회는 유럽 크리에이터와 시청각 기업이 디지털 테크놀로지를 사용하여 새로운 시장을 개척할 수 있도록 지원하고 정책 제정이 이를 달성하는 데 어떻게 가장 도움이 되는지 묻고 있다.리스크 테이킹에 대한 보다 긍정적인 태도와 미래 트렌드를 예측하여 혁신할 수 있는 능력을 갖춘 기업가적 문화가 정착되어야 할 것이다.예술가와 크리에이티브 전문가들이 측면적으로 생각할 수 있는 만큼 창의성은 인적 자원 관리에 중요한 역할을 합니다.또, 위기 후의 경제에서 창출된 새로운 기술을 필요로 하는 새로운 일자리는, 노동 이동성의 지원을 받아, 스킬이 필요한 장소에 종업원이 고용되도록 할 필요가 있다.
미국에서는
2013년호 '미국에서 아티스트에 관한 일과 직업'의 특집호에서 게스트 에디터는 아티스트의 직장생활을 조사함으로써 노동자 개개인과 정책 입안자 모두가 변화하는 경제상황에 적응하는 데 도움이 되는 특징과 행동을 파악할 수 있다고 주장한다.Elizabeth Lingo와 Steven Tepper는 여러 소스를 인용하여 아티스트의 스킬 세트를 통해 "기존 시장을 넘어 자신과 다른 사람들을 [10]위해 완전히 새로운 기회를 창출할 수 있다"고 제안합니다.특히 Lingo와 Tepper는 예술가들이 "개별 기반 기업 경제의 맥락에서 모호성을 관리하고, 상대적 정체성을 발전시키고, 유지하며, 커뮤니티를 형성하는" 특별한 도전에 직면하기 때문에 "변화와 혁신의 촉매"라고 제안합니다(2013).이러한 적응적 기술 때문에, "예술가들이 불확실성에 어떻게 대처하고 그들의 성공에 영향을 미치는 요소들을 연구하는 것은 오늘날의 (그리고 미래의)[11] 노동력이 직면한 이러한 광범위한 사회 경제적 경향을 이해하는 데 관련이 있어야 한다"는 제안입니다.
아티스트를 변화 주체로 보는 이러한 관점은 연구자들이 창조 경제에 대해 던지는 질문을 변화시킨다.오래된 연구 질문은 "기술, 작업 관행, 계약, 임금 차이, 고용 인센티브, 공식 자격 증명, 고용 파이프라인 및 차별화된 직업 범주의 노동 흐름"과 같은 주제에 초점을 맞출 것이다.새로운 질문의 예는 다음과 같습니다.
- 예술가들은 어떻게 노동시장 자체와 문화적인 작업이 이루어지는 방식에 변화를 일으킬까?
- 이노베이션과 엔터프라이즈 프로세스는 어떻게 되어 있습니까?
- 그들의 일의 성격과 그들이 이용하는 자원은 무엇인가?
- 네트워크 구조가 다르면 어떻게 영업 기회의 공간이 달라집니까?
- 예술가들은 예상치 못한 협업과 기회를 창출하는 공간과 교류인 계획된 세렌디피티를 어떻게 만들고 관리합니까?
- 크리에이티브 워커는 어떻게 직업, 장르, 지리적 및 업계의 경계를 넘어 새로운 가능성을 창출하고 통합합니까?(Tepper & Lingo, 2013)[10]
폭넓은 역할
일부 제1세계 국가들이 제조업과 같은 전통 시장에서 경쟁하기 위해 고군분투하고 있기 때문에, 많은 사람들은 창조산업을 새로운 지식 경제의 핵심 요소로 보고 있으며, 아마도 도시 재생을 제공할 수 있을 것이며, 종종 문화 유산 개발과 관련된 이니셔티브를 통해 관광을 증가시킨다.미래에는 영국과 같은 나라의 아이디어와 상상력이 그들의 가장 큰 자산이 될 것이라고 종종 주장된다. 이 주장을 뒷받침하기 위해 영국의 많은 대학들이 연구와 연구를 위한 특정 분야로서 창의적인 기업가 정신을 제공하기 시작했다.실제로 영국 정부 통계에 따르면 영국의 크리에이티브 산업은 100만 개 이상의 일자리를 차지하고 있으며 영국 경제에 10억 개의 일자리를 가져다 주고 있다(DCMS 크리에이티브 산업 매핑 문서 2001). 그러나 이러한 수치를 기초로 하는 데이터 세트는 의문의 여지가 있다.
최근 몇 년 동안, 창조적 산업은 '선진국 이외의 정부들에게 점점 더 매력적으로 다가오고 있다'[12]고 한다.2005년 유엔무역개발회의(UNCTAD) XI 창의산업개발 고위급 패널은 개발도상산업에서 창의산업의 성장과 발전에 직면한 과제와 기회를 특정하기 위해 몇 가지 연구를 의뢰했다.커닝햄 외 연구원으로서.(2009) 「창의성의 활용은, 새로운 부의 창출, 지역의 인재 육성과 창조 자본의 창출, 새로운 수출 시장의 개발, 보다 넓은 경제 전체에 걸친 현저한 승수 효과, 정보통신 기술의 활용, 및 경쟁의 강화를 가져온다.점점 더 글로벌해지는 경제에서 반복성.크리에이티브 산업과 개발의 주요 동인은 크리에이티브 생산의 가치는 아이디어와 개인의 창의성에 있으며, 개발도상국은 풍부한 문화적 전통과 창의적 재능의 풀을 가지고 있으며, 창의적 기업의 기초가 되고 있다는 것을 인정하는 것이다.개발도상국의 크리에이티브 산업의 잠재력에 대한 관심이 높아짐에 따라 2011년 10월 인도네시아 정부 내에 관광창조경제부가 설립되어 저명한 경제학자 마리 팡게스 박사가 초대 장관으로 임명되었습니다.
「 」를 참조해 주세요.
- 인지문화경제
- 브라질의 크리에이티브 산업
- 문화산업
- 엔터테인먼트 산업
- 창의성과 상상력이 경제적 가치를 창출하는 이론적 초기 시기인 상상력 시대
- 출판계
- 스마트 시티
- 크리에이티브 서비스
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