군사 훈련

Military exercise
페루 군사 훈련
USS 키티호크가 베트남 전쟁 이후 미 해군의 최대 전쟁 게임인 '연습 발리언트 실드'를 시작한다.

군사훈련이나 전쟁게임실제 전투 없이 전쟁의 효과를 탐색하거나 전략을 시험하는 군사작전을 위한 훈련에 군사자원을 사용하는 것이다.이것은 또한 본거지에서 배치되기 전에 주둔 또는 배치 가능한 부대의 전투 준비를 보장하는 목적도 가지고 있다.전쟁 게임과 군사 훈련 모두 이러한 시나리오를 준비하고 분석하기 위해 실제 상황과 시나리오를 시뮬레이션하는 것을 목표로 하는 반면, 전쟁 게임과 군사 훈련의 구별은 주로 시뮬레이션에 실제 군사력이 포함되거나 시뮬레이션이 없는 것에 의해 결정된다.군사 훈련은 훈련 목적을 위해 전쟁 시간 결정과 활동을 재현하거나 가능한 전쟁 시간 결정의 결과를 분석하기 위해 통제된 적대 조건에서 실제, 전면적인 군사 작전을 시뮬레이션하는 데 초점을 맞춘다.그러나 전쟁 게임은 전면적인 군사 작전보다 훨씬 작을 수 있으며, 일반적으로 기능적인 군사 장비를 사용하지 않으며, 결정과 행동은 실제 시나리오의 모델을 나타내는 인위적인 시나리오 내에서 가능한 결정과 행동을 시뮬레이션하기 위해 인위적인 플레이어에 의해 수행됩니다.또한 수학적 모델링은 수량화 가능한 추론 방법을 제공하기 위해 전쟁 게임의 시뮬레이션에 사용된다.그러나 전쟁 게임이 양적 결과에 의존하는 경우는 드물고, 시뮬레이션 시나리오의 질적 요소를 [1]결정해야 하는 상황에서는 전쟁 게임의 사용이 더 자주 발견된다.

전쟁 게임의 실제 사용 및 제공할 수 있는 결과는 가능성에 의해 제한된다.전쟁의 성격과 전쟁 게임이 시뮬레이션하려는 시나리오가 결정적이지 않기 때문에 전쟁 게임은 예측 결과를 얻기 위해 사용될 수 없습니다.따라서, 전쟁 게임은 주로 시뮬레이션된 시나리오에서 주어진 결정의 여러 가능한 결과 또는 결정 수를 고려하기 위해 사용된다.이러한 가능한 결과를 분석 및 비교하고, 일반적으로 시뮬레이션 내의 알려지지 않은 요인에 대해 인과 관계를 찾습니다.실제 규모 및 복잡한 환경에서 [2]식별 또는 분석하기 어려운 지리적 위치 및 위치 등 전쟁 게임 내에서 시뮬레이션되는 문제를 평가하는 데 도움이 되는 것은 일반적으로 시뮬레이션의 시각적 측면 간의 관계입니다.

두 개 이상의 국가가 참여하는 전쟁 게임은 군대 간의 더 나은 조정과 적의 전술 관찰을 가능하게 하며 참가국들에게 [3]눈에 보이는 힘을 보여준다.2021년 연구에 따르면, 잘 정의된 동맹 내에서의 합동 군사 훈련은 일반적으로 동맹의 범위가 좁기 때문에 도덕적 해이를 일으키지 않고 적들을 저지하는 반면, 동맹 외에서의 합동 군사 훈련은 대개 갈등을 [4]고조시킨다.

20세기와 21세기의 훈련은 종종 코브라 골드와 같은 독특한 코드네임으로 확인되는데, 이는 군사 비상 작전이나 팬텀 퓨리 작전과 같은 전투 작전과 같은 방식이다.

바르샤바 조약의 체코슬로바키아 침공이나 2022년 러시아의 우크라이나 침공 등 실제 침략을 위한 위장용으로 군사훈련이 이용되기도 하고, 에이블 아처 83의 경우엔 평화적으로 반대자들이 이를 인식하도록 자극하기도 한다.

종류들

영국 왕립 포병대의 군인들이 가상 세계에서 훈련하고 있다, 2015년
2015년 스웨덴 Ystad에서의 군사 훈련

커맨드 포스트

지휘소 연습(CPX)은 일반적으로 특정 통합 전투사령부 또는 그 구성 요소 중 하나와 같은 모든 수준의 참모진의 전투 준비 상태에 초점을 맞춥니다.이 이벤트는 FTX 또는 그와 동등한 제품과 병행하여 실행하거나 본사 직원을 위한 독립형 이벤트로만 실행되며 시뮬레이션된 이벤트에 중점을 둘 수 있습니다.

들판

야전 훈련이나 영국 연방의 군 복무에서의 전쟁 연습으로서의 전면적인 군사 훈련의 역사적 명칭에는 "스켐"이 포함되지만, 미국의 군 훈련 훈련은 야전 훈련 훈련(FTX), 또는 해군의 경우 함대 훈련(FLEETEX)으로 알려져 있다.야전 훈련이나 함대 훈련에서, 시뮬레이션된 전투의 양측은 특정한 [5]적을 지명하는 것을 피하기 위해 일반적으로 "빨간색"과 "파란색"으로 불린다.이 명명 규칙은 탁상용 전쟁 게임인 프러시아 게오르크레이스비츠의 발명가들에 의해 유래되었습니다; 그들의 군대는 프러시아의 파란색을 입었고, 그래서 우호적인 군대는 파란색으로 묘사되었습니다.

복수력

같은 국가의 여러 다른 군대가 함께 훈련하는 것은 합동 훈련을 하는 것으로 묘사된다.다국적군이 참여하는 훈련은 연합훈련이나 연합훈련으로, 양국간 안보협정에 근거하면 양자훈련, 복수국가의 경우 다자연습이라고도 한다.

시뮬레이션

다른 유형의 연습으로는 모래 테이블, 지도 또는 천 모형 연습으로도 알려진 TEWT(Tactical Exercise Without Volues)가 있습니다.이러한 유형의 연습(최근 몇 년 동안 컴퓨터 시뮬레이션에 의해 지원됨)은 지휘관이 군사 계획에서 가능한 시나리오를 통해 모델을 조작할 수 있도록 한다.이것은 또한 전쟁 시뮬레이션이라고도 불리며, 어떤 경우에는 가상 전쟁터이며 과거에는 "워게임"으로 묘사되었다.현대 군사 워게임의 예로는 2003년부터 미국 DARPA 기관이 BBN Technologies와 함께 개발DARWARS가 있다.DARWARS는 1963년 최초의 컴퓨터 모뎀을 개발한 패킷 교환 개발에 관여한 방위 청부업체이다.군의 작전과 훈련에는 군인들이 도덕과 윤리에 따라 직면할 수 있는 다양한 시나리오가 포함되어 있다.한 군사작전에서 병사들은 전투, 인도주의, 그리고 안정화 역할에 참여하도록 자주 요청받는다.이것은 한 사람이 마주칠 수 있는 역할의 모호성과 윤리의 도전을 증가시킨다.이는 또한 군 [6]장병들이 어려운 상황에서 어려운 결정을 내려야 하는 상황을 초래할 것이다.어려운 상황이나 여건에서도 군인은 1) 옳은 일이 즉각 명확하지 않을 때, 2) 중요한 원칙이나 가치관이 서로 다른 행동을 뒷받침할 때, 3) 취한 조치와 관계없이 어느 정도의 피해가 발생할 때(국방윤리프로그램, 부서)와 같은 규칙과 규정을 따라야 한다.nt of the National Defense, 2012).이러한 시뮬레이션은 조잡한 생활 조건, 수면 부족, 시간 제한, 그리고 정보의 부족이나 모호한 양을 포함한다.

시뮬레이션 연습의 하위 집합은 테이블 탑 연습(TTX)이며, 일반적으로 위기, 우발 상황 또는 일반 전쟁에서 사용할 의사결정 프로세스를 밟는 고위 인력으로 제한된다.

1986년 1월 독일 뉘른베르크에서 코드네임 A Somethine Sentinel로 명명된 NATO 훈련.
1986년 서독 뉘른베르크의 리퍼 86

역사

1909년 가을 독일 남부에서의 전쟁 전 군사 훈련 허브스트마뇌버(왼쪽에서 두 번째 황제 빌헬름 2세)
1987년 워스티드 87 작전 당시 독일에서 겨울 훈련을 하던 유럽 미군 병사들.

군사 훈련과 전쟁 게임의 사용은 19세기 초로 거슬러 올라갈 수 있는데, 그 이후 전 세계의 다른 군사 집단에 의해 더 널리 사용되고 개발된 현대적이고 전술적인 형태의 전쟁 게임을 만든 것은 프러시아 군대의 장교들이었다.그러나 전술적이지 않은 형태의 워게임은 체스와 [7]바둑과 같은 탁상게임의 형태로 훨씬 더 오랫동안 존재해왔다.

현대 군사 훈련의 사용은 전쟁을 공부하고 배움의 목적을 위해 오래된 전투를 '스크린'해야 하는 군대의 필요성에서 비롯되었다.카비네츠크리에주 시대(1740~1786년)에 프로이센의 왕 프레데릭 대제는 "로봇 같은 전사들로 구성된 잘 기름칠된 시계 기계로 그의 군대를 모았다.프레데릭의 병사들에게 개별적인 이니셔티브는 허용되지 않았습니다.그들의 역할은 동기화된 [8]화력을 통해 발사체 벽을 만드는 데 협력하는 것이었습니다.

이것은 보다 효과적인 군대를 추구하기 위한 것이었고, 그러한 관행은 전쟁을 하향식 관점에서 보는 것을 더 쉽게 만들었다.훈련받은 군대는 예상대로 대응해야 하며, 학습은 기동과 지휘에 국한되어야 한다.

보스니아에서 합동 리졸브 26 훈련 중인 독일군 병사들.
'리퍼 86' 1986년 1월 독일로 돌아온 군대
'리퍼 86' 1986년 1월 독일로 돌아온 군대

불-프로스 전쟁 (1870–71년)에서 제2제국에 대한 프로이센의 놀라운 승리는 때때로 1811년 경에 발명되어 많은 프로이센 군 장교들에게 인기를 얻은 크리그스피엘 게임으로 프로이센 장교들을 훈련시킨 덕분이다.이러한 첫 번째 워게임은 실제 전쟁 중 이상적인 상황(사기, 기상, 전쟁안개 등)의 침입을 나타내는 주사위를 가지고 놀았다.

21세기 군대는 여전히 미래의 전쟁을 시뮬레이션하고 그들의 반응을 모델링하기 위해 워게임을 사용한다.Manuel de Landa에 따르면, 제2차 세계대전 이후 지휘통제통신부(C)는3 군 참모진에서 최초의 싱크탱크인 RAND Corporation으로 이관되었다.20세기 중후반에는 컴퓨터 시뮬레이션 전쟁 게임이 개발되어 기존의 전쟁 게임 방식을 대체하여 프로세스를 최적화하고 가속화하고 보다 복잡한 시나리오를 보다 쉽게 분석할 수 있게 되었습니다.1958년, 해군 전쟁 대학은 그들의 전통적인 전쟁 게임 활동이 열리는 컴퓨터 전쟁 게임 시스템을 설치했다.이 시스템은 해군 전자전 시스템이라고 불리며 [9]설치하는데 천만 달러가 넘게 들었다.전통적인 전쟁 게임 방식에서 전자 컴퓨터 시뮬레이션 방식으로의 변화는 전쟁 게임 시뮬레이션의 가치와 정확성이 기술과 개인의 경험에 덜 의존한다는 것을 의미했고, 양적 데이터와 복잡한 분석 [10]방법에 더 의존한다는 것을 의미했다.

폰 노이만은 랜드 사에 고용되었고, 의 게임 이론은 냉전 기간 동안 핵 만류 모델을 만들기 위해 워게임에 사용되었다.따라서 미국의 핵 전략은 워게임, 미국을 대표하는 "SAM"과 소련을 대표하는 "IVAN"을 사용하여 정의되었다.

초기 게임 이론에는 제로섬 게임만 포함되었는데, 이것은 한 선수가 이기면 다른 선수가 자동으로 진다는 것을 의미한다.두 명의 죄수가 서로 배신하거나 배신하지 않는 상황을 모델로 한 '죄수의 딜레마'는 게임에 세 가지 대안을 제시했습니다.

  • 어느 죄수도 상대방을 배신하지 않고, 둘 다 단기 형량을 선고받습니다.
  • 한 죄수는 다른 죄수를 배신하고 풀려나는 반면 다른 죄수는 긴 형을 받는다.
  • 두 죄수 모두 서로를 배신하고 중형 선고를 받는다.

이 모형화는 대규모 보복 핵 독트린의 기초를 제공했다.핵기술미사일의 진화로 대규모 보복 핵전략이 [11]무용지물이 된 가운데 제로섬 오류와 협력게임은 나중에야 이론화될 것이다.

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현재 및 반복

이전, 중요

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레퍼런스

  1. ^ Perla, Peter P. (1987). "War Games, Analyses, and Exercises". Naval War College Review. 40 (2): 44–52. ISSN 0028-1484.
  2. ^ Rubel, Robert C. (2006). "THE EPISTEMOLOGY OF WAR GAMING". Naval War College Review. 59 (2): 108–128. ISSN 0028-1484.
  3. ^ "Why Russia and China's joint military exercises should worry the West". The Economist. Retrieved 2018-09-13.
  4. ^ Kuo, Raymond; Blankenship, Brian Dylan (2021). "Deterrence and Restraint: Do Joint Military Exercises Escalate Conflict?". Journal of Conflict Resolution. 66: 3–31. doi:10.1177/00220027211023147. ISSN 0022-0027. S2CID 237734258.
  5. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2015-11-17. Retrieved 2015-11-15.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  6. ^ Thompson, Megan M.; Jetly, Rakesh (2014-08-01). "Battlefield ethics training: integrating ethical scenarios in high-intensity military field exercises". European Journal of Psychotraumatology. 5 (s2): 23668. doi:10.3402/ejpt.v5.23668. ISSN 2000-8198. PMC 4138704. PMID 25206947.
  7. ^ Glick, Stephen P.; Charters, L. Ian (1983). "War, Games, and Military History". Journal of Contemporary History. 18 (4): 567–582. ISSN 0022-0094.
  8. ^ Manuel de Landa, War in the Age of Intelligent Machines, 페이지 127, Swerve Editions, 1991년 뉴욕
  9. ^ Derian, James Der (1990). "The Simulation Syndrome: From War Games to Game Wars". Social Text (24): 187–192. doi:10.2307/827835. ISSN 0164-2472.
  10. ^ Ghamari-Tabrizi, Sharon (2000). "Simulating the Unthinkable: Gaming Future War in the 1950s and 1960s". Social Studies of Science. 30 (2): 163–223. ISSN 0306-3127.
  11. ^ 군사 게임 사용에 대해서는 Manuel de Landa, 인텔리전트 머신 시대의 전쟁 참조
  12. ^ 나토의 군사 훈련에 관한 자료표

외부 링크