비선형 게임 플레이

Nonlinear gameplay

비선형 게임 플레이가 있는 비디오 게임은 플레이어들에게 수많은 다른 시퀀스에서 완성될 수 있는 도전을 제공한다.각 플레이어는 가능한 도전 중 일부만 맡을 수도 있고(또는 심지어 마주칠 수도 있으며), 동일한 도전은 다른 순서로 치러질 수도 있다.반대로, 선형 게임 플레이가 있는 비디오 게임은 모든 플레이어가 동일한 순서에 따라 도전에 직면하고 극복해야 하는 고정된 일련의 도전을 가진 플레이어와 대결하게 될 것이다.

비선형 게임은 선형 게임보다 플레이어에게 더 큰 자유를 줄 것이다.예를 들어, 비선형 게임은 게임을 끝내기 위한 여러 시퀀스, 승리를 향한 경로, 다른 유형의 승리 또는 선택적인 측면 질문 및 하위 플롯을 허용할 수 있다.어떤 게임은 선형적 요소와 비선형적 요소를 모두 갖추고 있으며, 어떤 게임은 만약 어떤 목표가 제공된다면 플레이어가 게임의 주요 목표와는 독립적으로 오픈 월드 게임 환경을 탐색할 수 있는 샌드박스 모드를 제공한다.

비선형성이 현저한 게임은 오픈엔드(open-end) 또는 샌드박스로 묘사되기도 하며, 플레이어가 스크립트로 작성된 게임 요소와는 무관하게 스스로 정한 목표를 통해 진행률을 측정할 수 있도록 하는 것이 특징이다.[1][2][3]

레벨 디자인

액션 슈터 의 "E1M7: 컴퓨터 스테이션" 지도 재생
우주 무역전투 시뮬레이터인 우라이트의 은하 무역 지도.

게임 수준 또는 세계는 선형, 비선형 또는 상호 작용일 수 있다.선형 게임에서는 플레이어가 레벨을 통과해야 하는 경로가 하나지만, 비선형 게임 플레이를 하는 게임에서는 플레이어가 레벨을 마치기 위해 위치를 다시 찾거나 여러 경로에서 선택해야 할 수 있다.

다른 게임 요소들과 마찬가지로 선형 레벨 디자인은 절대적이지 않다.비선형 레벨은 탐색이나 역주행의 자유를 줄 수 있지만, 레벨을 완성하기 위해 플레이어가 해결해야 하는 일련의 도전들이 있을 수 있다.플레이어가 정해진 순서에 따라 도전에 직면해야 하는 경우, 비선형 게임은 종종 동일한 목표를 달성하기 위해 여러 가지 접근방식을 제공할 것이다.

좀 더 직선적인 게임을 하려면 플레이어가 고정된 순서로 레벨을 마쳐야 승리할 수 있다.레벨 사이를 건너뛰거나 반복하거나 선택하는 능력은 이러한 유형의 게임을 덜 선형적으로 만든다.슈퍼 마리오 브라더스(Super Mario Brots)는 플레이어가 여러 단계의 게임을 건너뛰는 워프 존에 접근할 수 있었던 초기 사례다.

일부 게임에서는 스테이지의 목적에 따라 선형 디자인과 자유 로밍 사이에서 레벨이 달라질 수 있다.슈퍼 마리오 64는 주요 무대가 자유 로밍인 반면 보우서가 마주치는 레벨은 끝까지 직진하는 방식이다.

오픈 월드 및 샌드박스 모드

한 수준이 충분히 크고 끝이 열려 있을 때, 비록 이 용어가 잘못 사용되는 경우가 많지만, 그것은 열린 세계,[4] 즉 "모래박스 게임"으로 묘사될 수 있다.[5][6][clarification needed]오픈월드 게임 디자인은 1980년대부터 우주 거래 게임 Elite와 같은 어떤 형태로든 존재해왔으며, 절차적으로 생성된 환경을 종종 이용한다.

샌드박스 모드가 있는 게임에서 플레이어는 게임 목표를 끄거나 무시하거나 아이템에 무제한으로 접근할 수 있다.[7]이것은 게임 디자이너의도하지 않았던 가능성을 열어줄 수 있다.샌드박스 모드는 달리 골 위주의 게임에서 옵션으로 심시티,[7] 개리 모드와 같이 목표가 없는 오픈 엔드 게임과 구별된다.[8]

분기 스토리라인

선형 스토리를 채택한 게임은 플레이어가 스토리라인이나 이야기의 결말을 바꿀 수 없는 게임이다.많은 비디오 게임은 선형 구조를 사용하므로 다른 소설과 더 유사하게 만든다.그러나 이러한 게임은 플롯이 진전되기 전에 플레이어가 어떤 것과 상호작용해야 하는 쌍방향 내레이션이나 사건이 비동기적 순서로 묘사되는 비선형 내레이션을 사용하는 것이 일반적이다.많은 게임들이 선수가 목표를 달성하지 못할 경우 조기 종료를 제공했지만, 이것들은 보통 실제 종말보다는 선수의 진행에 방해가 된다.직선적인 스토리가 있는 게임에서도 플레이어는 그 길을 따라 다양한 액션을 수행하며 게임 세계와 상호작용한다.[9]

좀 더 최근에,[when?] 몇몇 게임들은 게임 내에서 도덕적 선택의 극적인 효과를 증가시키기 위해 복수의 엔딩을 제공하기 시작했다. 비록 초기 사례도 존재하지만 말이다.[9]그러나 일부 게임들은 작은 선택이나 특별한 결말을 넘어 플레이어가 게임에서 중요한 지점에서 통제할 수 있는 분기별 스토리라인(비디오 게임 컨텍스트 밖의 대화형 서술로도 알려져 있다)을 제공한다.때로는 플레이어가 어떤 줄거리를 따라갈지 선택할 수 있는 반면, 때로는 그 경로가 특정 도전에 대한 플레이어의 성패에 기초할 수도 있다.[9]예를 들어, 블랙 아일 스튜디오의 롤플레잉 비디오 게임 폴아웃 시리즈는 플레이어들의 행동이 목표 뒤에 있는 이야기의 결과를 좌우하는 수많은 퀘스트를 특징으로 한다.플레이어는 자신이 선택한 경우 게임 내 캐릭터를 가상 세계에서 영구히 제거할 수 있으며, 그렇게 함으로써 게임이 진행됨에 따라 실제로 이용 가능한 퀘스트 수와 유형을 변경할 수 있다.그러한 결정의 효과는 즉시 나타나지 않을 수도 있다.이야기의 가지들은 게임에서 서로 다른 지점에서 합쳐지거나 갈라질 수 있지만, 좀처럼 역추적을 허용하지 않는다.어떤 게임들은 심지어 다른 출발점들을 허용하기도 하고, 이것이 행해지는 한 가지 방법은 캐릭터 선택 화면을 통해서이다.[9]

1990년대에 몇 가지 비선형 스토리텔링 메커니즘을 실험했음에도 불구하고 게임 산업은 대체로 선형 스토리텔링의 관행으로 되돌아왔다.[citation needed]선형 이야기는 단 하나의 고정된 일련의 사건들이 있을 뿐이고 추적할 중요한 결정들이 없기 때문에 전개하는 데 시간과 비용이 적게 든다.[9]를 들어, 커맨더 시리즈의 몇몇 게임들은 지엽적인 스토리 라인을 제공했지만,[10] 결국 그것들은 너무 비싸게 버려졌다.[9]비선형 스토리는 더 큰 선수 자유를 제공하긴 하지만 제대로 테스트되지 않으면 버그나 부조리의 가능성을 높인다.[9]일부 선수들도 분기 스토리에 부정적인 반응을 보인 것은 경기 내용 전체의 '완전 가치'를 경험하는 것이 힘들고 지루하기 때문이다.[9]선형과 분기 스토리의 절충안으로 스토리가 나뭇가지로 갈라졌다가 다시 하나의 스토리라인으로 접히는 게임도 있다.이러한 이야기들에서는 줄거리가 분기되다가 어떤 필연적인 사건에 수렴하여, 쌍방향 내러티브를 사용하지 않고 비선형 서사의 사용을 통한 비선형 게임 플레이의 인상을 준다.이것은 전형적으로 많은 그래픽 어드벤처 게임에서 사용된다.[9]

진정으로 비선형적인 이야기는 전적으로 플레이어의 행동에 의해 쓰여질 것이므로 어려운 설계 난제로 남아 있다.[11]이와 같이 비디오 게임에서는 진정으로 비선형적인 게임 플레이를 하는 스토리가 거의 또는 전혀 없는 경우가 많다.[11]흔히 쌍방향 드라마로 분류되는 비디오 게임인 파사드는 현재 상황에 따라 사용자의 텍스트 입력에 의해 지시되는 많은 분기 경로를 특징으로 하지만, 프로그래밍의 본질적인 한계로 인해 여전히 정해진 수의 결과물이 존재하며, 따라서 비선형이지만 완전히 그렇지는 않다.

비주얼 소설

분기별 스토리 라인은 비주얼 소설에서 흔히 볼 수 있는 트렌드로 인터랙티브 서사어드벤처 게임의 하위 장르다.비주얼 소설은 여러 가지 다른 결말을 얻기 위해 여러 가지 가지 가지 이야기를 자주 사용하며, 그 과정에서 비선형적인 선택의 자유가 허용된다.시각 소설 내의 결정 포인트는 종종 플레이어들에게 경기 중 사건의 진로를 바꿀 수 있는 선택권을 제시하며, 많은 다른 가능한 결과로 이어진다.[12][13]비주얼 소설은 동아시아에서 인기가 있으며, 특히 일본에서 발매되는 개인용 컴퓨터 게임의 거의 70%를 차지한다.[14]최근 호평을 받은 예로는 999: 나인 아워, 나인 퍼스, 나인 도어즈(Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors)가 있는데, 거의 모든 행동과 대화의 선택이 완전히 새로운 분기 경로와 종말을 가져올 수 있다.각각의 길은 전체적인 스토리 라인의 어떤 면만 드러낼 뿐이고, 그것은 여러 개의 플레이스루로 가능한 모든 다른 경로와 결과들을 밝혀낸 후에야 모든 것이 함께 모여 일관성 있는 잘 쓰여진 이야기를 형성한다.[15]

시각 소설이 도덕 체계를 갖춘 것은 드문 일이 아니다.잘 알려진 예는 2005년 제목 스쿨데이즈로 코타쿠가 '미개척의 넓은 중간 영역'을 떠나 '측면을 골라 붙이는' 일반적인 '흑백 선택 시스템'(매스 이펙트, 폴아웃3, 바이오쇼크 등의 비디오 게임을 말한다)을 훨씬 뛰어넘어 나아가고 있다고 묘사한 애니메이션 비주얼 소설 '스쿨 데이즈'가 있다.대신에 스쿨데이는 선수들이 더 흥미롭고 "나쁜" 결말을 보기 위해 회색 중립적인 중도를 탐험하도록 장려한다.[16]

시각 소설이 여러 주인공들이 서로 다른 관점을 주는 것도 드문 일이 아니다.C웨어의 이브 버스트 에러(1995)는 한 주인공의 시나리오를 다른 주인공으로 연기하기 전에 끝내는 대신 게임 중 언제든지 두 주인공 사이를 전환할 수 있도록 해 시스템에 독특한 반전을 도입했다.EVE Burst Error(이브 버스트 에러)는 종종 플레이어가 게임 중 다양한 지점에서 두 주인공을 서로 협력하도록 요구하는데, 한 시나리오의 선택이 다른 시나리오에 영향을 미친다.[17]운명/스테이 나이트는 여러 가지 관점을 특징으로 하는 또 다른 예다.[18]마치(1998)와 428과 같은 춘소프트 사운드 소설: 시부야 스크램블(2008)은 플레이어가 여러 등장인물 또는 그 이상의 다른 등장인물의 관점을 번갈아 볼 수 있게 하여 다른 등장인물에 영향을 주는 하나의 등장인물로 선택을 함으로써 이 개념을 더욱 발전시킨다.[19][20]428 특히 최대 85개의 가능한 끝부분까지 특징.[20]

비선형 스토리텔링에 대한 또 다른 접근방식은 교토 우주론에서 볼 수 있다.게임은 전체적인 줄거리가 부족하지만, 플레이어 캐릭터가 도시를 떠돌다 다양한 비플레이어 캐릭터를 만나면서 단편화된 내러티브와 상황을 비선형적으로 보여준다.이러한 내러티브는 백과사전과 상호 참조되며, 내러티브가 진척되고 플레이어가 다양한 캐릭터와 위치를 접하면서 배경 정보를 제공하며, 다양한 이야기, 상황 및 관련 정보가 서로 다른 위치에 나타난다.[21]예를 들어, 플레이어가 게임을 자신의 롤플레잉 게임 캠페인의 자원으로 사용하는 등, 게임을 실험할 수 있는 충분한 자유를 제공한다.[22]

롤플레잉 게임

분업 스토리 라인은 롤플레잉 비디오 게임(RPG)에서도 어느 정도 많이 사용된다.1999년에 출판된 초기 예로는 환상의 롤플레잉 게임인 May와 Magic VII: For Blood and Honor가 있는데, 이 게임에서 플레이어는 빛과 어둠 중 하나를 선택해야 한다.어두운 쪽이 엔롯의 세계를 파괴하고 싶어하는 반면, 밝은 쪽은 그것을 구하려고 한다.선택은 플레이어 캐릭터가 어떤 그랜드마스터 레벨을 얻을 수 있는지 그리고 그들이 게임의 그 부분에서 해야 하는 퀘스트를 결정한다.경기 초반 플레이어는 이미 엘프와 휴먼스의 국경 분쟁에서 편을 선택해야 하거나 중립을 지켜야 한다.이것은 그들의 하몬데일 성의 깃발과 몇몇 탐구에 영향을 미치지만 최종 결과는 아니다.

두 번째 예는 오브시디안 엔터테인먼트폴아웃이다. 플레이어의 결정이 세 개의 다른 파벌 중 하나가 종말 후 라스베가스를 둘러싼 지역을 장악하는지에 영향을 미치는 뉴 베가스.이들 파벌에는 로마식 노예상들의 모임인 카이사르 군단, 팽창주의 군사정부인 뉴캘리포니아 공화국(NCR), 그리고 도시를 순찰하는 로봇군을 지휘하는 뉴베가스의 사실상의 통치자인 미스터 하우스 등이 포함된다.3각은 각각 아직 가동 중인 후버댐을 통제하는 것을 목표로 하고 있으며, 후버댐은 미국 남서부에 전력을 공급하고 깨끗하고 비방사능하며, 따라서 댐의 통제는 지역의 효과적인 통제를 의미한다.네 번째 옵션은 예스맨이라는 이름의 로봇 편을 들고 다른 파벌 지도자들을 지배하거나 제거하는 것으로 플레이어가 혼자 가서 후버 댐을 점령할 수 있게 한다.

또 다른 RPG는 다른 롤플레잉 게임과 같은 도덕적 일치에 의해 영향을 받지 않고 데이트 심리에서 영감을 받아 각 등장인물들 사이의 우정과 관계 점들에 의해 스토리가 영향을 받는 트리-에이스스타 오션 시리즈다.[23]스타 오션: 특히 세컨드 스토리는 비디오 게임의 가능한 결과 수에 대한 벤치마크를 설정하면서, 무려 86개의 다른 결말을 제공한다[24].[23]이 시스템의 또 다른 독특한 변형은 사쿠라 워즈 시리즈인데, 사쿠라 워즈 시리즈는 어떤 사건이나 대화 중에 플레이어가 시간 제한 내에서 행동이나 대화 선택을 선택해야 하거나, 그 시간 내에 전혀 반응하지 않아야 하는 실시간 분기 선택 시스템을 갖추고 있다. 플레이어의 선택 또는 그 부족은 플레이어의 캐릭터의 관계에 영향을 미친다.다른 등장인물들과 함께 배에서 그리고 차례로 이야기의 방향과 결과물.이후 시리즈의 게임은 상황에 따라 위아래로 올릴 수 있는 액션 게이지, 상황에 따라 플레이어가 아날로그 스틱을 이용해 조작할 수 있는 게이지 등 몇 가지 변형을 추가했다.[25]에 알파 프로토콜인 세가에 의해 출판된 보다 최근의 액션 롤플레잉 게임에서도 비슷한 유형의 대화 시스템이 등장했다.[26]

또 다른 독특한 개념은 비선형 분기 스토리텔링과 시간 여행평행 우주라는 개념을 결합한 것이다.그러한 접근에 대한 초기 시도에는 스퀘소프트크로노 롤플레잉 게임 시리즈(1995–1999)[27]엘프비주얼 소설 YU-NO: 세상경계에서 사랑을 외치는 소녀(1996)가 포함되었다.[28]Radiant Historyia는 플레이어들에게 역사의 흐름을 바꾸기 위해 연대표를 앞뒤로 자유롭게 이동할 수 있는 자유를 줌으로써 더 나아가는데, 각각의 선택과 행동이 연대표에 상당한 영향을 미친다.플레이어는 역사의 특정 지점으로 돌아가 특정 사건을 다시 겪으며 다른 선택을 하고 타임라인에서 다른 가능한 결과를 볼 수 있다.[27][29]플레이어는 또한 두 개의 평행 타임라인 사이를 왔다 갔다 할 수 있으며,[30][31] 가능한 많은 평행 엔딩을 얻을 수 있다.[32]전술 오그레PSP 버전에는 플레이어가 주요 플롯 포인트를 재방문하고 다른 선택을 통해 이야기가 어떻게 다르게 전개되는지 볼 수 있는 '세계' 시스템이 적용됐다.[33]Final Fantasy XII-2는 또한 Radiant Historyia와 유사한 비선형 시간 여행 시스템을 특징으로 한다.[34]

초기 예

비선형 게임 플레이의 초기 사례(1983년 이전)는 다음과 같다.

참고 항목

참조

  1. ^ "About Kenshi". 25 August 2014.
  2. ^ "Elite Dangerous - Frontier Store".
  3. ^ "New Study: Understanding the Impact of Minecraft in the Math Classroom Minecraft Education Edition".
  4. ^ Stuart Bishop. "Interview - Freelancer". CVG. Retrieved 2008-04-29.
  5. ^ James Ransom-Wiley. "Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure". Joystiq. Retrieved 2008-04-29.
  6. ^ Plante, Chris (May 12, 2008). "Opinion: 'All The World's A Sandbox'". Gamasutra. Retrieved 2008-05-16.
  7. ^ a b Adams, Ernest (November 1, 2007). "50 Greatest Game Design Innovations". Next Generation Magazine. Archived from the original on September 22, 2010. Retrieved 2009-12-14.
  8. ^ Pearson, Craig (2012-08-29). "A Brief History Of Garry's Mod: Count To Ten". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 2017-09-28.
  9. ^ a b c d e f g h i Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. pp. 194–204.
  10. ^ "The Designer's Notebook: How Many Endings Does a Game Need?". gamasutra.com. Retrieved 4 April 2018.
  11. ^ a b Sorens, Neil (2008-02-14). "Stories from the sandbox". Gamasutra. Retrieved 2008-04-29.
  12. ^ Stefanescu, Tudor (24 July 2006). "The First Free Visual Novel Engine Released". softpedia.com. Retrieved 4 April 2018.
  13. ^ 다니엘 카발라로(2010), 애니메이와 시각소설: 애니메이션과 컴퓨터 게임의 갈림길에서 서술 구조, 디자인, 놀이, 맥팔랜드 & 컴퍼니, ISBN 0-7864-4427-4
  14. ^ "AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads". Hirameki International Group Inc. 2006-02-08. Retrieved 2006-12-01.
  15. ^ 999: 9시간, 9인, 9도어 검토, IGN, 2010년 11월 16일
  16. ^ Eisenbeis, Richard (August 28, 2012). "How A Visual Novel Made Me Question Morality Systems in Games". Kotaku. Retrieved 28 August 2012.
  17. ^ Commodore Wheeler. "EVE Burst Error". RPGFan. Retrieved 3 September 2011.
  18. ^ Chris Klug; Josiah Lebowitz (March 2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Burlington, MA: Focal Press. pp. 194–7. ISBN 978-0-240-81717-0. Retrieved 20 February 2012.
  19. ^ Ray Barnholt. "The Weird World of Japanese "Novel" Games". Archived from the original on 2012-10-18. Retrieved 2011-03-08.
  20. ^ a b "428 - The greatest experiment in non-linear story telling". Destructoid. 2009-12-17. Retrieved 27 August 2012.
  21. ^ 1995년 9월 AUG 회의록 398-399페이지
  22. ^ Rolston, Ken; Murphy, Paul; Cook, David (June 1995). "Eye of the Monitor". Dragon (218): 59–64.
  23. ^ a b 브렌던 메인, 하이퍼스페이스의 훅업에스케이피스트
  24. ^ 스타 오션: Till Of Time[dead link], Gameplanet
  25. ^ "Sakura Wars ~So Long My Love~ Interview". RPGamer. 2010. Archived from the original on 2012-05-11. Retrieved 2011-03-30.
  26. ^ Spencer (March 17, 2010). "Alpha Protocol Has A Touch Of Sakura Wars". Siliconera. Retrieved 7 March 2012.
  27. ^ a b "Radiant Historia Gives Off a Distinct Chrono Trigger Vibe". 1up.com. 1UP. Archived from the original on 2012-12-10. Retrieved 4 April 2018.
  28. ^ WooJin Lee. "YU-NO". RPGFan. Retrieved 3 September 2011.
  29. ^ "To those of you that asked about Radiant Historia". destructoid.com. 10 January 2011. Retrieved 4 April 2018.
  30. ^ "Radiant Historia's Full Official Site Opens". andriasang.com. Andriasang. Archived from the original on 2010-08-05. Retrieved 4 April 2018.
  31. ^ "Review: Radiant Historia". destructoid.com. 2 February 2011. Retrieved 4 April 2018.
  32. ^ "많은" 결말을 가진 복사 역사학, 실리콘라,
  33. ^ 전술 오그레: 렛츠 어게인즈 투게더, GamesRadar, 2011년 2월 15일
  34. ^ Schreier, Jason (September 8, 2011). "Time-Travel Gameplay Could Save Final Fantasy XIII-2". Wired. Retrieved 18 October 2011.
  35. ^ Moss, Richard (March 25, 2017). "Roam free: A history of open-world gaming". Ars Technica. Retrieved October 6, 2017. Amazingly, open-world games can be traced back to the days of mainframes—namely, to the 1976 text-only game Colossal Cave Adventure for the PDP-10. Adventure at its core wasn't much different to the GTAs, Elites, and Minecrafts of today: you could explore, freely, in any direction, and your only goals were to find treasure (which is scattered throughout the cave) and to escape with your life.
  36. ^ Morganti, Emily (April 19, 2013). "Mystery House". Adventure Gamers. Retrieved October 15, 2017. Zork was another inspiration—both brothers had played it, and liked how it presented a non-linear world to explore.
  37. ^ Kelly, Kevin; Rheingold, Howard (March 1, 1993). "The Dragon Ate My Homework". Wired. Retrieved October 15, 2017. MUD is very much like the classic game Zork, as well as any of the hundreds of text-based adventure video games that have flourished on personal computers . . . Your job is to explore the room and its objects and discover treasures hidden in the labyrinth of other rooms connected to it. You'll probably need to find a small collection of treasures and clues along the way to win the mother-lode booty, a search that may involve breaking a spell, becoming a wizard, slaying a dragon, or escaping from a dungeon.
  38. ^ Burke, Ron (May 5, 2015). "How The Witcher 3 changes open worlds forever". GamingTrend. Retrieved October 15, 2017. Open-world games are not exactly new. Akalabeth: World of Doom (precursor to the Ultima series) was arguably first...
  39. ^ Retro Gamer Team (February 17, 2014). "Top Ten Atari 8-Bit Games". Retro Gamer. Retrieved October 14, 2017. The granddaddy of the Elite-style ‘space opera’, it was also the world’s first free-roaming first-person perspective game.
  40. ^ a b c d e f Wolf, Mark J.P. (July 22, 2010). "Formal Aspects of the Video Game: Adventure". The Medium of the Video Game. University of Texas Press. p. 118-19. ISBN 978-0-292-79150-3.
  41. ^ Derboo, Sam (December 17, 2010). "Dunjonquest". Hardcore Gaming 101. Retrieved October 15, 2017. Temple of Apshai uses an open-ended structure, the quest merely being to plunder the temple and get filthy rich. So all the levels are accessible from the very beginning, although a fresh, uncheated character is likely to get slaughtered fast in the higher levels.
  42. ^ Suchar, Joseph T. (July 1980). "Capsule Reviews". The Space Gamer. Steve Jackson Games (29): 29–30. This is a superb game. It has so many strategic options for both sides that it is unlikely to be optimized.
  43. ^ Barton, Matt; Bill Loguidice (April 7, 2009). "The History of Elite: Space, the Endless Frontier". Gamasutra. Retrieved 2009-12-27.
  44. ^ Van Es, Martijn (October 5, 2005). "Mystery House". Adventure Gamers. Retrieved October 14, 2017.
  45. ^ Liddel, Bob (September 1981). "The Prisoner". BYTE. pp. 386–387. Retrieved 19 October 2013. When you awaken,the game begins in room #6, which contains a time-consuming invisible maze that is never the same twice . . . [S]cenarios are contained within twenty 'buildings', each of which may be entered at any time.
  46. ^ Craddock, David L (August 5, 2015). "Chapter 2: "Procedural Dungeons of Doom: Building Rogue, Part 1"". In Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games. Press Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3. Wichman likewise observed players inventing strategies for survival. Bats, for example, moved in a zigzag pattern meant to imitate their wild fluttering. Crafty players realized they could defeat bats easily by luring them into tight corridors. With no room to weave around, bats were helpless to dodge arrows. 'We didn’t design the game or bat with that strategy in mind. It’s just that bats flutter as bats do. People playing it came up with that strategy for beating them.' . . . 'All videogames, in the mind of my grumpy, curmudgeonly self, were: To win this game, just go up, up, left, right,' Toy said. '[Games were] just a series of moves with timing in between them. Execute them in the right order and you win. Permadeath was an attempt to make that go away.'
  47. ^ Harris, John (September 26, 2007). "Game Design Essentials: 20 Open World Games". Gamasutra. Retrieved 2008-07-25.
  48. ^ "005". Hardcore Gaming 101. You first face cops in the "maze" segment, where you must hightail your keister into a building. Usually, you start out pretty close to an available edifice, so these mazey bits are really more of a hub where you pick either the "forklift" or "ice skate" building to tackle first.
  49. ^ "Bosconian - Overview - allgame". 14 November 2014. Archived from the original on 14 November 2014. Retrieved 4 April 2018.
  50. ^ Alexandra, Heather (May 14, 2017). "The Hitman Series Has A Long History Of Excellence". Kotaku. Retrieved 2017-10-15. In many ways, the Hitman series draws a direct lineage to Silas Warner's original Castle Wolfenstein games, released in 1981. Both provide labyrinthine spaces, tasking the player to survive through a mixture of impersonation and intelligent planning. It's a strong foundation that led to a memorable game series.
  51. ^ Derboo, Sam (December 17, 2010). "Dunjonquest". Hardcore Gaming 101. Retrieved October 15, 2017. There are five different goals to select from, like killing as much civilians as possible or destroying the whole city . . . When [the monster] finally succumbs to its hunters or starves, you'll be shown your final score, which once again represents the actual "goal" of the game - scoring better than your friends.
  52. ^ a b Moss, Richard (March 25, 2017). "Roam free: A history of open-world gaming". Ars Technica. Retrieved October 6, 2017. On home computers, the influential role-playing series Ultima similarly captured the freedom, if not the liveliness, of Dungeons & Dragons. Even the first entry (1981) had no levels or "gates" to curb your wanderings through villages, towns, dungeons, and empty countryside in search of a time machine that would allow you to travel back in time a thousand years to kill an evil wizard.
  53. ^ Derboo, Sam (December 17, 2010). "Dunjonquest". Hardcore Gaming 101. Retrieved October 15, 2017. The player can take part in this war in one of two possible tasks. The target in scenario 1 is it to cause as much wanton destruction as possible while proceeding to the far north. This is meant as a maneuver to distract from the actual target in Scenario 2, the military commander in control of the occupation. At the beginning of each scenario comes the choice between three combat suits, which differ in attack strength, shield power, special options and the like.
  54. ^ Sharwood, simon (November 18, 2012). "Author of '80s classic The Hobbit didn't know game was a hit". Eurogamer. Retrieved 2017-10-14. “'I wrote the game to be very general and to not restrict people from doing things,'” Megler recalls. “'Everything was an object. If you killed a dwarf you could use it as a weapon – it was no different to other large heavy objects. That was something you could not do with other games of the time, they had fixed possibilities.'"
  55. ^ Parish, Jeremy (April 19, 2016). "Metroidvania Chronicles #005: Pitfall". YouTube. Retrieved October 15, 2017. Pitfall! became the first action game that demanded its fans sit down and map out routes, breaking down the complex arrangement of what initially appears to be a simple linear path.
  56. ^ Edwards, Benj (March 10, 2016). "7 Classic PC Games With ASCII Graphics". PC Magazine. Retrieved 2017-10-15. “The founders of networking giant Novell designed this free-roaming shoot-em-up that inadvertently presaged the arcade classic Gauntlet..."
  57. ^ Bishop, Sam (7 January 2000). "Konami Arcade Classics". ign.com. Retrieved 4 April 2018.
  58. ^ "Konami Classics Series: Arcade Hits - NDS - Review - GameZone.com". 11 July 2011. Archived from the original on 11 July 2011.