함정!
Pitfall!함정! | |
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개발자 | 액티비전[1] |
게시자 | 액티비전[1] |
설계자 | 데이비드 크레인 |
시리즈 | 함정! |
플랫폼 | Atari 2600, Intellivision, Atari 5200, ColecoVision, Atari 800, Comdore 64, MSX |
풀어주다 | 1982년9월
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장르 | 플랫폼 게임 |
모드 | 1인용 |
핏폴!(Pitfall!)은 데이비드 크레인이 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(이후 아타리 2600으로 개명)[2]용으로 개발한 비디오 게임으로 1982년 액티비전에 의해 출시되었습니다.플레이어는 20분의 제한 시간을 가진 정글에서 보물을 찾는 피트폴 해리를 조종합니다.게임 세계는 뱀이나 전갈과 같은 적들과 플레이어가 목숨을 잃거나 점수를 잃게 하는 퀵샌드와 로그를 포함한 위험 요소들로 가득 차 있습니다.
Crane은 1982년 Pitfall!을 작업하기 전에 Atari, Inc.와 Activision 둘 다에서 여러 게임을 만들었습니다.이 게임은 Crane이 아타리 2600 하드웨어에 사람을 위한 사실적인 보행 애니메이션을 만들기 위해 시도하면서 개발되었습니다.완성 후, 그는 그것을 중심으로 게임 개발을 시도하기 시작했고 1982년에 길, 정글 설정, 수집할 아이템과 피할 수 있는 적들로 게임을 개발하기 시작했고 결국 핏폴이 되었습니다!
핏폴!은 게임 플레이와 그래픽 모두를 칭찬하며 출시 당시 대부분 긍정적인 평가를 받았습니다.이 게임은 플랫폼 게임 장르에서 영향력이 있는 것으로 묘사되었으며, 역대 가장 위대한 비디오 게임과 가장 많이 팔린 아타리 2600 비디오 게임에 포함되었습니다.이 게임은 여러 현대 비디오 게임 시스템에 이식되었으며 다양한 액티비전 컴파일 게임에 포함되었으며 이후 액티비전 출판 타이틀에 비밀 엑스트라로 포함되었습니다.
게임 플레이
핏폴!은 플레이어가 점쟁이이자 [3][4]탐험가인 핏폴 해리를 조종하는 정글의 세트입니다.핏폴!은 [5]Racing the Beam의 작가인 Nick Montfort와 Ian Bogost에 의해 플랫폼 게임으로 묘사되었습니다.슈퍼맨(1979)과 어드벤처(1980)와 비슷하게, 이 게임은 사이드 스크롤이 특징이 아니지만 해리가 [5]화면의 가장자리로 이동할 때 새로운 화면이 나타나도록 하는 게임 플레이가 특징입니다.목표는 제한시간 20분 이내에 해리에게 최대한 많은 점수를 주는 것입니다.플레이어는 2000 포인트로 게임을 시작하고 255개의 다양한 장면 중 숨겨진 총 32개의 보물을 수집하여 5000 포인트의 추가 포인트가 있는 다이아몬드 반지부터 2000 [3]포인트가 되는 머니백까지 총합을 늘릴 수 있습니다.
함정에 빠진 해리는 왼쪽이나 오른쪽으로 움직이며 물건을 뛰어넘고, 덩굴에서 그네를 타고, 보물을 찾고 위험을 피하기 위해 사다리를 오르내릴 수 있습니다.플레이어는 100점을 잃을 수 있는 구멍 아래로 떨어지거나 로그를 롤링하는 등의 위험 요소와 상호 작용하여 점수를 잃을 수도 있습니다.함정에 빠진 해리는 세 명의 목숨으로 시작하며 전갈, 코브라 덜컹거림, 악어에 맞거나 모래 늪이나 타르 [3]웅덩이에 가라앉으면 한 명을 잃을 수 있습니다.
발전
핏폴!은 액티비전을 [3]위해 데이비드 크레인이 개발했습니다.Crane은 이전에 1970년대 후반에 Atari, Inc.에서 나중에 [6]Atari 2600으로 출시된 Atari Video Computer System을 위한 게임을 개발하는 일을 했었습니다.이 [7]시스템은 1982년 아타리 5200이 출시된 이후 아타리 2600으로 알려지게 되었습니다.아타리가 무법자, 캐년 폭격기, 슬롯 머신과 같은 자신이 개발한 게임들을 위해 벌어들인 높은 수익을 발견한 후, 그는 아타리 레이 카사르의 회장에게 그들의 타이틀에 대한 인정과 [8]더 많은 급여를 요청했습니다.그가 거절당했을 때,[9] 1979년에 Crane과 다른 Atari 프로그래머들은 회사를 떠나 Activision을 설립하게 되었습니다.Crane은 Activision의 수석 디자이너였으며 Pitfall![10]을 출시하기 전에 회사를 위해 Dragster, Fishing Derby, Laser Blast, Freeway 및 Grand Prix를 만들었습니다.
Crane은 Atari 2600이 새롭고 예상치 못한 일을 하도록 하는 것과 관련된 자신의 게임 디자인 철학을 말했습니다.크레인은 그가 "게임 디자인의 새로운 방향으로 나를 이끌기 위해 이 기술을 사용했고, 그 기술들 중 일부는 나에게 루빅스 큐브를 [11]처음으로 푸는 것만큼의 성과였다"고 설명했습니다.Pitfall!의 초기 개발은 Crane이 Atari [5]2600에 사실적으로 애니메이션화된 그래픽을 만들려고 시도하면서 시작되었습니다.이것은 피트폴 해리의 기초가 된 움직이는 사람을 개발하게 했고, 나중에는 전갈과 뱀 [12]장애물을 개발하게 했습니다.크레인은 3년 동안 경찰과 강도 게임과 같은 다양한 시나리오에서 런닝맨 캐릭터를 사용하는 실험을 했지만 그것에 대한 적절한 [13]상황을 찾지 못했습니다.크레인은 [12]그것을 1982년부터 게임에 적용하기 시작했습니다.크레인은 런닝맨의 애니메이션이 그를 길 위에 올려놓게 했고, 이것이 그 길을 정글에 놓게 했고, 그 남자에게 보물을 사냥하고 [14]적을 피하기 위해 달릴 이유를 주었다고 말했습니다.게임의 정글 설정은 최근 영화 "레이더스 오브 더 로스트 아크" (1981)[15]의 영향을 받았습니다.다른 영향은 헤클과 제클 만화에서 왔는데, 두 까치가 악어의 머리를 가로질러 달려가서 그들의 부러진 [15]턱을 벗어나는 것을 포함하여, 그들의 적을 능가했습니다.이것은 피트폴 해리가 악어들이 들끓는 연못을 턱을 [16]다물면 건널 수 있는 능력으로 이어졌습니다.처음에, 악어 머리에서 다른 머리로 점프하기 위해, 플레이어는 조이스틱을 움직이고 정확히 같은 시간에 점프해야 했습니다. Crane은 이것을 "거의 플레이 할 수 없습니다."라고 묘사했습니다.그래서 저는 해리의 점프를 옆으로 향하게 하기 위해 코드를 바꿨습니다. 만약 당신이 점프하기 위해 버튼을 눌렀을 때부터 짧은 순간에 조이스틱을 움직인다면 말이죠.프로그래밍의 관점에서 보면 이것은 아주 작은 변화였지만 게임 플레이를 거의 불가능에 가까운 기술에서 쉽게 배울 수 있는 [13]기술로 바꿨습니다."적들을 위한 스프라이트를 개발하기 위해 Crane은 Atari 2600의 제한된 용량을 통해 스프라이트를 인식할 수 있도록 하려고 했고, 그 결과 Crane은 "많은 시행착오"[17]라고 설명했습니다.
크레인은 "[게임 디자인] 전체 과정은 약 10분이 걸렸습니다.약 1,000시간 후에 게임이 [14]완성되었습니다."Crane은 Pitfall!을 4 킬로바이트의 ROM [18]카트리지에 장착하기 위해 수백 시간이 걸렸다고 계속했습니다.Pitfall!의 카트리지는 액티비전 로고와 게임 캐릭터를 위한 여러 애니메이션 프레임과 같은 그래픽을 담아야 했습니다.환경이 게임에 하드 코드화되어 있었던 Honted House (1982)나 Raiders of the Lost Ark (1982)와는 달리, Pitfall!은 [16]코드에 의해 지속적으로 생성되었습니다.이 게임의 코드는 플레이어가 화면에서 [19]화면으로 어느 방향으로 이동하는지에 따라 뒤로 또는 앞으로 이동할 수 있는 카운터를 기반으로 각 화면을 생성하는 알고리즘을 사용했습니다.카운터의 각 숫자는 8비트를 사용하여 배경, 트리, 지면 및 객체 패턴과 같은 특정 세부 정보를 로드하여 255개의 화면이 50바이트 미만의 [20]ROM을 차지할 수 있도록 했습니다.Activision은 게임을 위한 디자인 센터를 만들었습니다. 그 센터는 4~5명으로 구성된 소규모의 긴밀한 팀들이 함께 [21]일했습니다.이로 인해 팀들은 동료 평가를 장려하고 원형 게임을 공유하게 되었습니다.Pitfall!에서 Crane의 팀은 [22]개발 마지막 주 동안 게임의 초기 생명의 양을 1마리에서 3마리로 변경했습니다.크레인은 "제 친구들은 제가 추가적인 삶을 살 때까지 저를 의자에 묶어두었고 저는 그들이 그렇게 [22]해줘서 기쁩니다"라고 말했습니다.
풀어주다
핏폴!은 1982년 [23]9월에 아타리 2600용으로 출시되었습니다.이 게임은 나중에 1982년 [24]11월에 인텔리비전용으로 출시되었습니다.이 게임을 홍보하기 위해 액티비전은 1982년 11월 15일부터 12월 13일까지 미국 전역의 다양한 시장에서 5주간의 프로모션을 진행했습니다.[25]
1984년 1월, 핏폴!은 아타리 5200, 콜코비전, 코모도어 64,[26][27][28] MSX용 리버 레이드, 메가마니아, 빔라이더와 같은 다른 액티비전 타이틀들과 함께 출시될 것이라고 발표되었습니다. 핏폴!은 이후 2월에 콜코비전, 3월에 아타리 컴퓨터와 아타리 5200,[30][31][32] 6월에 코모도어 64용으로 출시되었습니다.
핏폴!은 나중에 다양한 비디오 게임 컬렉션에 포함되었습니다.여기에는 PlayStation용 Activision Classics(1998년), Activision Anthology(2002년), 그리고 2006년 [28]PlayStation Portable용 Activision Hits Remixed로 휴대용 장치가 포함됩니다.이 게임은 향후 액티비전에서 공개될 피트폴과 같은 제목에서 비밀스러운 엑스트라이기도 했습니다. 마야 어드벤처 (1994), 콜 오브 듀티: 무한전(2016)과 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(2020).[33][34][35]
접수처
출판 | 스코어 | ||
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아타리 2600 | 콜레코비전 | 지성 | |
올게임 | [1] | [36] | |
아케이드 익스프레스 | 8/10[37] | ||
컴퓨터와 비디오 게임 | 78%[38] | 79%[38] | |
컴퓨터 게임즈 | A[39] | A[39] | |
일렉트로닉 게임즈 | 7/10[40] | ||
JoyStick 비디오 게임에서 이기는 방법 | [42] | ||
비디오 게임 플레이어 | A[41] |
동시대의 리뷰에서 리뷰어들은 아케이드 익스프레스와 일렉트로닉 펀 위드 컴퓨터 앤 게임즈와 같은 출판물에서 게임 플레이와 그래픽을 보완하는 경우가 많았는데, 이전 출판물에서는 [37][43]"VCS용으로 제작된 최고의 어드벤처 게임일 것"이라고 언급했습니다.블립에서 리뷰어는 이 게임이 동키콩(1981)과 비슷하지만 "이것은 영감이 모방으로 이어지지 않은 한 가지 경우입니다.핏폴은 자신만의 게임입니다.그것은 또한 매우 재미있습니다."[44] JoyStick How to Win at Video Games에서 이 게임은 별 다섯 개를 수여받았고 1983년 [42][45]1월 올해의 상위 10개 게임에 이름을 올렸습니다.피트폴의 아타리 2600 버전은 1983년 [46][47]제4회 아키 어워드에서 "베스트 어드벤처 비디오 게임" 상을 수상했습니다.
1983년 3월 인텔리비전 버전을 검토하면서 필 위스웰은 비디오 게임즈에서 아타리 2600 버전과 모든 면에서 동일한 게임이라고 썼지만 인텔리비전의 그래픽 [48]기능을 충분히 활용하지 못했다고 비판했습니다.《1983 소프트웨어 백과사전》 호에서 일렉트로닉 게임즈는 인텔리비전에 대해 10점 만점에 7점을 주었고, 게임 플레이는 뛰어나지만 그래픽과 사운드는 그저 좋다고 평가하면서 게임이 "직관이나 [40]논리보다 더 많은 아케이드 유형의 기술을 필요로 한다"고 언급했습니다.
핏폴!은 1982년 말부터 1983년 [49]1분기까지 가장 많이 팔린 비디오 게임입니다.이 [50]게임은 1982년에 백만 대가 팔렸습니다.빌보드는 탑 비디오 게임즈 빌보드 차트에서 64주 [6]연속 1위를 차지했습니다.1984년까지 350만대 이상이 팔렸습니다.[51]이 게임은 아타리 2600에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나로,[52] 2008년 기준[update] 4백만 장 이상이 팔렸습니다.모든 [53]버전의 게임은 1998년 기준으로[update] 전 세계적으로 5백만 장 이상 팔렸습니다.
회고평
이후 1980년대에 컴퓨터 게임의 익명의 리뷰어가 1985년 게임 가이드에서 게임에 A 등급을 부여하고 그래픽을 "화려하고 만화적"이라고 칭송하며 "액션 [39]팬들을 위한 멋진 게임"이라고 칭송하는 등 게임에 대한 리뷰는 계속되었습니다.컴퓨터 앤 비디오 게임(1989)의 익명의 비평가는 핏폴!이 "게임 스타일이 약간 부스러져 보일 수 있지만, 액션은 엄청난 [38]재미가 있는 반면, 많은 장기적인 게임 플레이를 제공하는 밝고 쾌활한 게임"이라고 말했습니다.
온라인 게임 데이터베이스 올게임(AllGame)의 스콧 앨런 메리어트(Scott Alan Merriott)는 게임에 최고 등급인 별 5개를 수여하며 각 화면에서 직면하는 다양한 위협이 피트폴(Pitfall!)을 아타리 [1]2600에서 가장 흥미롭고 가장 잘 보이는 게임 중 하나로 만들었다고 표현했습니다.브렛 앨런 와이스는 그의 책 The 100 Greatest Console Video Games 1977-1987 (2014)에 그 게임을 포함시켰고, 인텔리비전 버전이 [28]"넝쿨을 놓아주는 두 번째 버튼을 불필요하게 사용"하는 반면, 그 게임의 아타리 5200 버전은 형편없는 제어력을 가지고 있다고 말했습니다.와이스는 액션 그래픽스가 설계한 콜코비전이 아타리 2600 게임보다 향상된 비주얼을 가진 세 가지 버전 중 최고라고 판단했지만 시스템 그래픽 [28]기능을 제대로 활용하지는 못했습니다.
핏폴!은 1984년 Electronic Fun with Computers & Games, 33위 플럭스(1995년), 41위 게임 인포머(2001년), 2012년 [54][55][56][57]타임(Time)과 같은 다양한 출판물의 여러 베스트 오브 비디오 게임 목록에 포함되었습니다.
유산
Pitfall!은 Racing the Beam에서 중요한 초기 플랫폼 게임으로 작가 Montfort와 Bogost에 의해 Super Mario Bros. (1985)[5]에 의해 유명해진 게임 장르로 묘사되었습니다.그들은 다른 아타리 2600 게임과 달리 핏폴!은 플레이어로부터 더 많은 코인을 얻기 위해 더 짧은 경험을 하도록 설계된 아케이드 게임의 포트였던 이전 아타리 게임이나 약 2분 [58]안에 이길 수 있는 어드벤처와 같은 게임에 비해 훨씬 더 긴 게임을 제공한다고 선언했습니다.저자들은 Pitfall!이 그래픽 어드벤처 게임 장르인 Adventure를 기반으로 게임이 한 번에 생각할 수 없는 세계를 제시하고 몇 가지 핵심 게임 플레이 [59]옵션을 기반으로 다양한 액션을 제공하는 오픈 월드 게임과 유사한 경험을 만들어냈다고 말했습니다.GameSpot의 Jeff Gerstman은 Pitfall!을 GameSpot의 "Great Games of All Time" 목록에 포함시키면서 2004년에 유사하게 말하였습니다. 그 게임은 "우리가 알고 있는 대로 플랫폼 장르를 출시하는데 책임이 있습니다." 그리고 "특히 비디오 게임이 일반적으로 변화를 일으켰기 때문에 플랫폼이 훨씬 더 정교해졌다는 사실에도 불구하고.t에서 3D까지, 뛰어다니며 적과 장애물을 피하고 물건을 모으는 것과 같은 기본적인 것들이 핏폴 이후로 얼마나 변했는지 놀랍습니다."[60]
아케이드 게임에서 비롯된 마리오나 팩맨과 달리 핏폴 해리는 가정용 [15]콘솔에서 비롯된 최초의 인기 비디오 게임 캐릭터였습니다.이 캐릭터는 라이선스 상품에 등장했고 피트폴 해리는 1983년부터 1985년까지 [61]CBS에서 방영된 만화 쇼 토요일 슈퍼케이드에 출연하게 되었습니다.핏폴 해리의 캐릭터는 두 번째 [62]시즌에 포함되지 않았습니다.
후속 조치
Pitfall!은 [15]콘솔용으로 수많은 속편을 만들어 냈습니다.콘솔용 후속작으로는 Pitfall II: Lost Cavens, Nintendo Entertainment System용 Super Pitfall, Pitfall: 슈퍼 닌텐도와 세가 제네시스를 위한 마야 어드벤처 (1994), Pitfall 3D: Beyond the Jungle (1998), PlayStation, Pitfall: Beyond the Jungle (1998) 게임보이 컬러 앤 핏폴: 2004년 [28][63][64][65][66]다양한 시스템을 위한 잃어버린 탐험대.
세가는 핏폴!과 핏폴 II: 로스트 동굴 아타리 2600 [28]게임의 요소를 모두 포함한 오락실에 핏폴 II: 로스트 동굴을 출시했습니다.액티비전(Activision)의 영국에 본사를 둔 스튜디오 [67]블라스트 퍼니스(The Blast Furnace)는 2012년 8월 9일 iOS용 후속작 피트폴(Pitfall!, 2012)을 발표했습니다.2012년 출시는 템플 런 (2011)[68] 게임과 유사했습니다.
Pitfall!은 2012년에 Crane과 연관된 게임으로 남아 있었고, "저는 그것이 가지고 있기에 나쁜 문제가 아니라고 생각합니다. 그것은 어두운 그림자가 아닙니다.하지만 저는 그냥 게임하는 사람이 아니에요.이것이 [69]내가 하는 일입니다!"그는 1990년대에 제한된 대역폭으로 게임을 만드는 것이 "[17]과거의 시스템에 더 가깝다"는 것을 발견하고 비디오 게임을 계속 만들었습니다.2012년, 크레인은 핏폴의 정신적 [70]후계자인 정글벤처를 위한 킥스타터 캠페인을 발표했습니다.초기 자금 지원은 강력하지 못했고, 이로 인해 Crane은 비평가들이 그가 [69]이루려는 것에 대한 비전이 부족하다고 대답했습니다.
참고 항목
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외부 링크
- 모비 게임즈에서 함정!
- 아타리에이지의 함정!
- 데이비드 크레인과 액티비전에 관한 C64 기사의 전설 (Pitfall! info 포함)
- 함정도 및 솔루션
- 핏폴어셈블리 소스코드