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스타플라이트

Starflight
스타플라이트
Starflight cover.jpg
북미 박스 아트
개발자이진 시스템
게시자일렉트로닉 아츠
디자이너그레그 존슨
플랫폼아미가, 아타리 ST, 코모도어 64, DOS, 제네시스, 매킨토시
해제IBM PC
1986년[1] 8월 15일
아미가, C64
1989
아타리 ST, 매킨토시
1990
창세기
1991년[2] 5월 15일
장르우주 무역전투 시뮬레이터, 역할극
모드싱글 플레이어

스타플라이트는 바이너리 시스템즈가 만들고 일렉트로닉 아츠가 1986년에 발행한 우주탐사, 전투, 무역 역할수행 비디오 게임이다.원래 IBM PC 호환성을 위해 개발된 이 제품은 나중에 아미가, 아타리 ST, 매킨토시코모도어 64에 포팅되었다.1991년 세가 제네시스를 위해 완전히 새로운 버전의 게임이 출시되었다.

4620년을 배경으로 한 이 게임은 플레이어들을 은하 탐사를 위해 보낸 우주선 선장의 역할에 넣는다.정해진 길이 없어 선수들이 채굴과 함대함 전투, 외계인 외교 사이에서 자유롭게 전환할 수 있다.[3]플레이어가 고대 존재의 종족들이 별들을 불타오르게 하고 모든 살아있는 생물들을 파괴한다는 것을 발견하면서, 게임의 더 넓은 줄거리가 서서히 나타난다.

이 게임은 현대와 현대 비평가 모두에게 널리 찬사를 받아왔으며 샌드박스 게임의 가장 초기 사례 중 하나이다.그것은 속편인 스타플라이 2: 구름 성운교역로 개발로 이어졌고, 출시 후 수십 년 동안 수많은 다른 게임들의 디자인에 영향을 주었다.

게임플레이

플레이어는 Arth 행성을 돌고 있는 Starport라고 불리는 우주 정거장 안에서 시작한다.[4][5]이곳에서 광물, 엔두륨(연료)과 공예품을 사고 팔고, 선원들을 모집해 훈련시키고, 배의 일부를 업그레이드한다.[6]그 선수는 항해사, 과학관, 기술자, 통신관, 의사, 선장 등 5종류의[1] 승무원을 고용한다.[7]승무원의 숙련도는 관련 기술에 의해 결정된다: 과학 기술이 뛰어난 과학 장교가 행성의 더 많은 속성을 결정할 수 있고, 예를 들어 더 큰 범위에서 외계인을 발견할 수 있다.훈련을 통해 스킬이 향상되는데, 반드시 구매해야 한다.[8]한 명의 승무원이 여러 개의 게시물을 만들 수 있지만,[9] 종마다 최대 기술 수준이 다르다.[10]이 배는 처음에는 엔진과 연료로 사용되는 결정의 일종인 [4]Endurium의 제한적인 공급만을 갖추고 있다.[11]무기와 갑옷, 방패 구입을 통해 배를 개조하고 개량할 수 있다.[12]

이 게임의 목표는 탐험, 생명체와 광물의 수집, 거주할 수 있는 식민지의 세계를 찾는 것이다.[13]결국 왜 이 지역의 스타들이 위험하게 날뛰고 있는지 알아내고 그 과정을 중단시키겠다는 더 큰 목표가 가능하다면 전면에 나서게 된다.[14]주요 수입원은 광물, 공예품, 생명체를 팔고 식민지화를 위한 행성을 추천하는 것이다.[13]이 배에는 선원들이 광물과 생명체를 찾기 위해 사용할 수 있는 터레인 차량이 장착되어 있다.[15]가장 수익성이 좋은 수입원은 인간의 삶에 적합한 행성을 찾는 것이다.[14]만약 과학관의 분석 결과 행성이 허용 가능한 변수 내에 있는 것으로 나타난다면, 플레이어는 선장이 식민지를 위해 행성을 로그에 기록하도록 할 수 있다.[16]

의 비행은 270개의 항성계를 가지고 있으며, 각각 0개에서 8개까지의 행성을[17] 총 800개까지 포함하고 있다.[1]비록 중력이 8.0g보다 크면 배가 파괴되지만, 모든 항성계는 들어갈 수 있고 모든 행성이 착륙할 수 있다.이 과학 담당자는 이 행성의 온도, 중력, 화학적 구성 등 이 행성에 대한 정보를 스캔하고 분석할 수 있다.[18]착륙 명령이 내려지면 메르카토르 투영지도에는 착륙지점을 선택하는 커서와 함께 각 행성의 지형이 표시된다.선박이 착륙하면 광물, 생명체, 외계인 폐허를 찾아 주기적으로 새로운 정보를 검색하는 지형 차량을 배치할 수 있다.외부 공간의 경우와 마찬가지로, 헤드업 디스플레이가 터레인 차량의 상태를 모니터링한다.[15][19]

공간은 또한 연속 플럭스와 교차하며, 연료 소비 없이 그들 사이를 순간적으로 이동할 수 있는 좌표 쌍이다.[20]플럭스를 통한 이동은 연료 비용과 이동 시간을 상당히 줄여주지만, 가장 성공한 항해사가 방향을 잃는다.[21]

외계인들은 조심스럽거나, 친근하거나, 적대적일 수 있고, 모두 독특한 언어 패턴을 가지고 있다; 플레이어는 무기와 방패를 무장시키거나, 다양한 의사소통 스타일로 외계인들을 울림으로써 외계인들의 반응에 영향을 줄 수 있다.[14][22]외계인 선박도 정보를 스캔할 수 있다.[18]전투에는 함정을 조종하고 무기를 발사하는 것이 포함되는데, 이는 단거리 레이저를 즉각적으로 손상시키거나 피할 수 있지만 보다 강력한 장거리 미사일을 발사하는 것이다.[12]사용되는 무기는 적 함정이 얼마나 멀리 떨어져 있고 플레이어의 함정이 무엇으로 무장되어 있느냐에 따라 달라진다.[23]플레이어의 배는 방어구 재생 방패를 갖추고 있으며,[12] 선체와 개별 부품에 손상을 입힐 수 있다.[23]

이야기

설정

은하는 8개의 우주를 달리는 경주로 구성되어 있으며, 이 중 5개는 선수 승무원의 일부로 채용될 수 있다.[14]인간은 Arth에만 존재하며 별들 사이에서는 발견되지 않는다.다른 종으로는 우주선을 침범하는 배로부터 뇌물을 요구하는 큰 곤충인 벨록시, 구제국 시대부터 남겨진 기계류, 그리고 지적인 식물의 평화 민족인 엘로완 등이 있다.돈에는 주로 관심이 많은 파충류 동물인 트린, 겁쟁이로 유명한 젤라틴 덩어리, 모든 '공기호흡자'를 이교도처럼 여기는 문어 같은 종교적 광신자들,[24] 벌집 같은 마음을 가진 파괴적인 배들의 함대인 울렉.[14]유머는 스타플라이트의 내부에서도 역할을 한다.[14]

플롯

Art's 궤도 바로 바깥에 있는 플레이어의 우주선, 항해사가 기동 명령을 하는 것.

이야기는 구제국 생존자들의 안식처인 아르테 행성에서 시작된다.심한 방사능 때문에 주민들은 수 세기 동안 이 행성의 지각 아래에서 살 수밖에 없었다.[14]근래에는 마침내 방사능이 지표면에서 소멸되어 아르테르의 원래 정착민들에 속하는 오랫동안 잃어버린 기술을 인구가 발굴할 수 있게 되었다.Arth의 주민들은 최근 두 가지를 발견했다. 첫째, 그들이 한때 지구의 식민지 세계였다는 것과 둘째, 성간 비행을 연료로 하는 결정 광물인 Endurium이다.[25]

인터스텔이라는 독립된 회사가 자원을 얻기 위해 광산에 선박을 파견하고 있는데, 특히 엔듀리움이다.또한 인터스텔 직원들은 아르테르의 역사, 외계 유물, 그리고 식민지를 위한 최적의 환경을 가진 행성에 대한 정보를 찾도록 지시 받는다.게임 초반에, Arth 과학자들은 은하의 지역 전역의 별들이 펄럭이고 있고, Arth의 본거지 행성이 위험에 처해 있다는 것을 발견한다.[14]

인터스텔의 발표와 우주에서 외계인 종족과의 접촉을 통해, 승무원들은 우주에서 표류하는 올드 엠파이어의 우주선을 발견한다.끝없이 반복되는 조난신호가 천년이 넘도록 배에서 발신되고 있다.구 제국이 멸망하기 전에, 노아 9로 알려진 과학 탐험대가 인간이 이주할 수 있는 낙원 세계인 천국을 찾아 지구를 떠났다.탐험대는 결코 도착하지 않았고, 기계선 한 척의 함대가 영원히 도착을 기다리게 했다.일단 그들의 암호화된 질문에 정확하게 대답하면, 메찬족은 승무원들이 사실 오랫동안 기다려온 노아 9인이라고 추측한다.추가 조사를 통해 승무원들은 구 제국의 본거지인 지구로 향하게 된다.이 행성은 폐허가 되어 모든 생명체가 존재하지 않지만, 구 제국의 역사와 그 운명에 대한 정보를 담고 있다.

4개의 태양으로 이루어진 4개의 양자 대칭 체계인 4개의 묘목에서 추가적인 단서가 발견된다.수 세기 전, 구 제국의 지도자들은 무언가가 적대적인 외계인들을 은하 중심에서 도망치게 하고 있다는 것을 깨달았다.각 종족에서 가장 위대한 인물들이 이 장소에 모여 크리스탈 행성이 서서히 모든 생명체를 박멸하고 있다는 것을 알게 되었다.마지막 행동으로 그들은 그것을 끝내기 위해 맥코넬 사령관이라는 인간을 보냈지만 그는 실패했다.게임이 시작될 때 크리스탈 플래닛은 은하계를 천천히 움직이고 있다.이 행성은 근처의 별들을 폭발시켜 시스템의 모든 생명체를 파괴하게 한다.[14]

플레이어는 태양계를 탐사하고, 단서를 수집하고, 크리스탈 플래닛에 접근할 수 있는 특별한 유물을 찾아야 하며, 궁극적으로 플레이어의 홈 시스템이 폭발하기 전에 그것을 파괴해야 한다.[14]McConnell 사령관의 마지막 저널 엔듀리엄은 크리스탈 플래닛 표면에서 발견될 수 있다. 그는 엔듀리엄이 실제로 성간 여행의 연료로 불타고 있는 살아있는 지각 있는 존재들의 종족이라는 그의 발견을 공유한다.결정체 구성으로 신진대사가 극도로 느리기 때문에 외부 생활조차 의식하지 못하고 다른 인종을 바이러스로 보기 위해 온 것이다.이 게임은 플레이어가 크리스털 플래닛 표면에 유물을 심고 우주로 후퇴하여 크리스털 플래닛이 파괴된 후에도 게임을 할 수 있지만, 이 플레이어가 이 행성을 폭발시킨 후에 승리한다.

개발

스타플라이트는 로드 맥코넬, 그렉 존슨(리딩 디자이너), 알렉 케르소(프로그래밍), 팀 C로 구성된 5인조 팀인 바이너리 시스템즈가 개발했다.리(그래픽과 프로그래밍), 밥 곤살베스(동음이의).[14][17][26]당시 일렉트로닉 아츠 부사장 조 이바라도 밀접하게 관여해 작품을 제작하였다.[26][27]비디오 게임을 만드는 최초의 아이디어는 1983년 맥코넬과 이바라에 의해 고안되었다.[14]McConnell은 프랙탈을 사용하여 끝없는 가상 우주를 만들어 내는 아이디어를 가진 동료 Dave Boulton을 Kercso, Gonsalves, Lee, Johnson과 함께 고용했는데, 이들은 모두 처음 게임 디자이너였다.[14]볼튼은 개발 초기에 이씨가 자신을 대신하는 등 너무 야심이 크다며 사업을 접었다.[14]

그 팀은 주로 포스에서[14] x86 조립자로 쓰여진 몇 가지 핵심 루틴으로 게임을 코드화했다.포스는 조립자보다 사용이 쉽고 콤팩트하기 때문에 선택되었다.이 게임은 128K의 램에 맞아야 했기 때문에 중요했다.

스타플라이트의 창세기 버전

이 게임을 개발하는데 "15만년"과 실제 3년이 걸렸다.[14][26]2006년 인터뷰에서 수석 디자이너 존슨은 "나는 한번도 실제로 게임을 디자인한 적이 없다...이제 와서 돌이켜보면 웃기는 일이다. 우연히 나는 선수들이 어디든 가서 무엇이든 할 수 있는 아주 개방적인 종료 시스템을 만들게 되었다." Ybara는 경기가 거의 두 번 이상 취소되었고 예정보다 1년 정도 늦게 나왔다고 말했다.[28][28]존슨은 레이체가 "메일 주문 몬스터"로 활동할 수 있는 기간 동안 그의 친구이자 사무실 동료인 아콘디자이너인 폴 레이체 3세의 안내를 받았다.[29]레이체는 존슨에게 이야기의 가장 중요한 점을 모두 부각시키고 한 게임에서 다음 게임으로 진출하는 데 필요한 인게임 오브젝트를 나열하는 '스토리 네트워크'의 초안을 작성하라고 조언했다.[14]디자이너들은 대본을 여러 번 다시 썼다.이 단체는 소위 "추상 발전기"라고 불리는 것을 고안했는데, 이 발전기는 개발하는데 6년이 걸렸고, 게임 내 행성의 수를 50개에서 800개로 늘릴 수 있도록 허용했다.[26]이 게임은 행성들과 행성들의 모든 것에 대해 절차적으로 생성된 콘텐츠를 사용한 가장 이른 것 중 하나였다.[30]사용된 기법들은 각 행성에서 일종의 로겔리크 환경을 만들었고, 내용물은 무작위로 분포되었다.[31]스토리 네트워크도 샌드박스 게임 디자인의 초기 사례 중 하나였다.그들은 2년간의 작업 동안 별도의 생태계 발전기를 만들었다.[26]외계인 이름은 마음에 드는 이름을 가질 때까지 임의로 음절을 조합해 만든 것으로, 의사소통을 시뮬레이션하는 코드는 완성되기 전에 4번 다시 작성됐다.[26]

스타플라이트는 1986년 8월 15일 PC용으로 출시되었다.[1]원래 IBM, Tandy, 호환되는 PC에서만 사용되던 것이 1989년 아미가·코모도어 64, 1990년 아타리 ST·매킨토시용으로 출시되었으며, 1991년 세가 제네시스 버전이 출간되었다.[32][2][33][34][35]제네시스 버전에는 수륙양용 채굴이 가능한 장비를 포함해 새로운 그래픽, 선박 개조, 터레인 차량 업그레이드 등이 적용됐다.[36]

리셉션

1987년 12월까지 스타플라이트는 10만 부 이상이 팔렸고,[27] 결국 100만 부 이상이 팔렸다.[14]스타플라이트가 출시되자마자 비판적인 반응은 매우 긍정적이었다.하틀리와 패트리샤 레스는 1986년 12월호에 실린 드래곤의 "컴퓨터의 역할" 칼럼에서 이 게임을 "발표와 플레이에서 회피"[40]라고 칭찬했다.1986년과 1987년 컴퓨터 게이밍 월드는 "몇 년 만에 최고의 우주 탐험 게임"[41]과 "컴퓨터에서 구할 수 있는 최고의 공상과학 게임"[17]을 선언했다.이 잡지는 1987년 올해의 어드벤처 게임으로 스타플라이트를 선정했으며,[38] 1988년 8월 독자들이 시간이 지남에 따라 높은 평가를 받은 게임으로 이 잡지의 명예의 전당에 가입했으며, 액션/어드벤처 게임에서 세 번째로 높은 평가를 받았으며, 전체적으로는 네 번째로 높은 평가를 받았다.[39]1994년 2000년 이후를 배경으로 한 전략 우주 게임에 대한 조사는 "이처럼 부유한 NPC들이 추가적인 믿음의 중지를 제공했다"[37]고 말하면서 이 게임에 5개 중 4개의 별을 주었다.

공상과학소설 작가 제리 푸넬스타플라이트를 1987년 1월 이달의 게임으로 선정하면서 "게임만큼의 커리어"와 "파싱"이라고 말했다.[42]동료 작가인 오슨 스콧 카드는 "스타플라이트는 실제로 은하계를 배회하는 경험을 주는 최초의 공상과학 컴퓨터 게임이다…….나는 이 게임이 강박적으로 매혹적이라는 것을 알았다. 그리고 그래픽과 플레이어 인터페이스는 훌륭하다."[14]그는 이 게임을 "공상과학의 스타워즈"라고 불렀다.훌륭하게 설계되고 프로그래밍된...다른 모든 우주선 게임은 반드시 측정해야 하는 기준"[43]이라고 말했다.

계산!1988년 5월에 "스타플라이트는 특정 유형의 공상과학소설의 느낌을 포착한다"고 언급하면서 "우리가 가장 좋아하는 게임" 중 하나로 선정되었다.게임을 완전히 하는 데는 수백 시간이 걸릴 수 있지만, 그 시간은 지루하기 그지없다."[44]

존 해링턴은 1990년 6월호 게임즈 인터내셔널(15호)에서 선박 건조 1단계를 끈기 있게 견뎠지만, 배가 출항한 뒤 "게임은 그 자체로 들어온다 [...] 웅장한 이야기에서 작은 역할을 한다는 의식이 매우 강하다"고 말했다.그는 사소한 단점을 지적했지만, "외계인의 잽싸게 하는 것에 집착한 나머지 기대하지 못했던 깊이와 상상력의 질을 포함하고 있다"면서 10점 만점에 평균 8점 이상의 점수를 매겨 경기를 마무리했다.[45]

1996년, 컴퓨터 게이밍 월드는 스타플라이트를 지금까지 출시된 컴퓨터 게임 중 55번째로 최고라고 발표했다.[46]

Ybarra는 1987년에 이 게임이 Electronic Arts를 위한 "공상 과학의 영역에서의 맹수"를 만들었다고 말했다.[27]이씨는 2010년 "우리가 지으면서 고전인 줄 알았다"[14]고 말했다.2010년 Erin Hoffman The Escapist는 그것을 "게임의 위대한 돌파구 중 하나"[14]라고 불렀다.2012년 아르스 테크니카의 이 허친슨은 이 게임을 "경외와 경외심의 것"이라고 부르며 "우주탐험 게임의 장르를 정의했다"[7]고 말했다.

1998년, PC 게이머는 이 게임이 출시된 이래 36번째로 좋은 컴퓨터 게임이라고 선언했고, 편집자들은 이 게임을 "PC에서 경험할 수 있는 가장 진정한 스타 트렉 경험"이라고 불렀으며, 심지어 Trek 게임도 아니었다.[47]

레거시

스타플라이트는 1989년 속편인 스타플라이 2: 구름 성운교역로를 가지고 있었다.[7]

레이체는 이 게임에 영감을 받아 스타 컨트롤을 만들었고, 존슨은 이 게임에서 외계종 3종을 코딩했다;[14] 컴퓨터 게이밍 월드스타 컨트롤 2스타플라이트정신적 계승자라고 불렀다.[48]매스 이펙트 감독 케이시 허드슨은 2011년 트위터를 통해 "스타플라이트ME시리즈의 핵심 영감이었다"고 밝혔다.[49]스타플라이트는 비슷한 게임플레이로 2년 일찍 등장한 엘리트와 함께 조기 오픈 세계 우주탐사 게임으로 자주 거론된다.[7][36][31]난쟁이 요새의 잊혀진 짐승들스타플라이트에서 절차적으로 생성된 생명체에서 영감을 받았다.[50]

게임스팟이 리메이크해야 할 10개 게임 리스트 중 스타플라이트가 거론됐다.[51]

각주

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  2. ^ a b "Starflight: Genesis: About This Game". IGN. Retrieved November 1, 2012.
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  11. ^ 바이너리 시스템 1986, 페이지 4
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참조

외부 링크