디지털 수사학
Digital rhetoric![]() |

디지털 수사학은 일반적으로 디지털 영역에 존재하는 통신으로 정의될 수 있습니다.따라서 디지털 수사학은 텍스트, 이미지, 비디오, 소프트웨어 [2]등 다양한 형태로 표현할 수 있습니다.현대 사회의 중재적 특성으로 인해 디지털 환경과 비디지털 [3]환경 간의 명확한 차이는 더 이상 없습니다.이는 인간이 [4]기술과 상호작용하는 유동성의 증가를 설명할 필요가 있기 때문에 디지털 수사학의 범위를 확장시켰다.
진화하는 정의는 디지털 수사학이 시간이 [5]지남에 따라 다양한 학자들에게 다양한 의미를 지녀왔음을 시사한다.마찬가지로 디지털 수사학은 분석 대상인 개념, 연구 형태 또는 대상 또는 수사적 접근법에 따라 다양한 의미를 가질 수 있습니다.디지털 수사학은 또한 다양한 사회 [6]운동을 반영하는 많은 렌즈를 통해 분석될 수 있다.다양한 사회적 이슈의 렌즈를 통해 이 연구 영역에 접근함으로써 디지털 수사학의 범위가 기술에 대한 개인주의적 조우 범위를 훨씬 넘어 확장될 수 있습니다.
정의.
디지털 수사학의 정의의 진화
다음 서브섹션에서는 [7]1989년에 만들어진 이래의 용어로서 진화하는 정의 '디지털 수사학'에 대해 자세히 설명합니다.
초기 정의(1989-2015)
디지털 수사학이라는 용어는 수사학자 리처드 A에 의해 만들어졌다. 랜햄은 1989년 강연에서 1993년 발표한 에세이집 '전자어: 민주주의, 기술, 예술'[8]에서 처음으로 공식 표현했다.
최근 장학금(2015-현재)
Lanham과 Losh의 영향을 받은 Douglas Eyman은 2015년 저서 Digital Resciatory에서 디지털 수사학의 독자적인 정의를 제시했습니다. 이론, 방법, 실천.아이먼은 디지털 수사학은 디지털 텍스트와 퍼포먼스에 (분석 방법 또는 발견적 발견적 방법 또는 분석적 방법)을 적용하는 것이라고 말했다.[9]: 44
Eyman의 정의는 디지털 수사학을 디지털 텍스트에 대한 분석 방법 및 작곡가가 [citation needed][9]디지털 텍스트를 만드는 데 사용할 수 있는 수사적 질문을 제공하는 생산의 휴리스틱으로 적용할 수 있음을 보여줍니다.Eyman은 디지털 수사학의 신흥 분야를 본질적으로 학제간 분야로 분류했으며, 디지털 문맹퇴치, 시각적 수사학, 뉴미디어, 인간-컴퓨터 상호작용 및 비판적 코드 [9]연구 등의 관련 분야로 풍부하게 분류했습니다.
2018년 수사학자인 Angela Haas는 디지털 수사학을 "정보의 디지털 협상(및 그 역사적, 사회적, 경제적, 정치적 맥락과 영향)이 [10]변화에 영향을 미치는 것"이라고 정의하면서 자신만의 정의를 제시했습니다.Haas는 디지털 수사학은 텍스트 기반 항목에만 적용되는 것이 아니라 이미지 기반 또는 시스템 기반 항목에도 적용될 수 있다고 강조했습니다.즉, 디지털 영역에서 발생하는 모든 형태의 의사소통은 Haas의 [11]정의에 따르면 디지털 수사학으로 간주될 수 있다.
기타 정의
과거의 개념과는 달리, 수사학의 정의는 더 이상 단순히 지식을 설득하거나 전달하기 위한 메시지를 보내고 받는 것에 국한될 수 없다.이것은 주로 고대 서양의 수사학적 관점을 나타내지만, UCLA의 Arthur Smith는 아프리카 수사학과 같은 많은 문화의 고대 수사학은 서양의 [12]영향과는 독립적으로 존재했다고 설명한다.오늘날, 수사학은 특정한 맥락 안에서 주어진 목적에 도움이 되는 모든 형태의 담론을 포함하며, 동시에 그러한 [13]맥락에 의해 형성된다.
일부 학자들은 이 수사적 담론을 디지털적 측면에 더 중점을 두고 해석한다.Casey Boyle, James Brown Jr., Steph Ceraso는 "디지털"은 더 이상 전통적인 수사학을 강화하기 위해 사용될 수 있는 많은 다른 도구들 중 하나일 뿐만 아니라 우리의 일상 생활을 포괄하는 "주변 조건"이라고 주장한다.즉, 테크놀로지가 점점 더 보편화됨에 따라 기존의 수사법과 디지털 수사법의 경계가 모호해지기 시작할 것입니다.게다가, 보일 외 연구진.테크놀로지와 수사학이 서로 [4]영향을 주고 바꿀 수 있다는 생각을 강조한다.
개념
순환
순환은 텍스트와 담론이 시간과 공간을 통해 움직이는 방식을 이론화하며, 어떤 종류의 매체도 순환될 수 있다.디지털 기술을 통해 새로운 형태의 커뮤니케이션이 구성, 생성 및 배포됩니다.미디어 학자인 헨리 젠킨스는 유통에서 유통으로 전환이 일어나고 있다고 설명합니다.이는 인쇄와 같은 전통적인 수사 형식에서는 불가능했던 방식으로 미디어 콘텐츠를 형성, 공유, 재구성 및 리믹스하는 문화의 점점 더 참여적인 모델로 옮겨가는 신호입니다.유통의 다양한 개념은 다음과 같습니다.
- 콜라보레이션 – 디지털 레토릭은 디지털 플랫폼을 사용함으로써 매우 콜라보레이션적인 성질을 띠게 되었습니다.YouTube나 Wikipedia와 같은 사이트에는 "새로운 형태의 협업 제작"[14]의 기회가 포함되어 있습니다.디지털 플랫폼은 동기, 비동기, 원거리, 여러 분야와 [14][15]전문직에서 발생할 수 있는 협업 커뮤니케이션의 문을 열면서 더 많은 사람들이 제정하고 만들 수 있는 기회를 만들어 왔습니다.
- 크라우드 소싱 – Daren Brabham은 크라우드 소싱의 개념을 [16]공동 작업, 작성 및 문제 해결을 위한 최신 기술을 사용하는 것이라고 설명합니다.그러나 정보 보안을 위한 명확한 보상 관행이나 보호 조치 없이 크라우드소싱에 참여하는 동안 윤리적 문제도 제기되었습니다.
- 전달 – 수사학은 구술 방법에 크게 의존했던 반면, 디지털 기술의 발달로 수사학은 새로운 "전자적 형태의 [17]담론"으로 전달될 수 있게 되었습니다.복수의 다른 형식의 미디어를 조합해, 간단한 [18]유저 익스피리언스를 실현하는 것으로써, 행동이나 통신 모드를 디지털로 표현할 수 있습니다.인터넷 밈의 인기가 높아지고 있는 것은 파일 공유를 통한 공동 작업에서의 미디어 결합, 유통 및 전달의 예입니다.밈은 마이크로 트랜잭션을 통해 전송되지만 매크로에 [19]큰 영향을 미칠 수 있습니다.독특한 수사 전달의 또 다른 형태는 온라인 백과사전입니다.이 백과사전은 전통적으로 주로 텍스트와 이미지를 기반으로 인쇄되어 왔습니다.그러나, 현대의 테크놀로지의 발달에 의해, 백과사전은, 사운드, 애니메이션, 비디오, 알고리즘 검색 기능, 및 높은 레벨의 프로덕션을, 새로운 형태의 디지털 [18]수사학의 일환으로서 응집력 있는 멀티미디어 체험에 통합할 수 있게 되었습니다.
비판적 리터러시
비판적 읽고 쓰는 능력은 모든 텍스트가 [20]편향되어 있다고 가정하는 사고방식이다.예를 들어, 블루밍턴에 있는 인디애나 대학에서 실시된 한 연구는 알고리즘을 사용하여 2016년 미국 대통령 선거 운동과 선거에 대한 성명을 포함한 1400만 개의 트위터 메시지를 평가했습니다.그들은 2016년 5월부터 2017년 3월까지 소셜 봇이 약 389,000명의 지지받지 못하는 정치적 주장을 [21]확산시키는 데 책임이 있다는 것을 발견했다.또한 비판적 읽고 쓰는 능력은 사회-정치적 [22]주제에 접근할 때 비판적 렌즈를 사용하여 사회 변화를 유도하고 사회적 행동을 촉진하는 의사소통 도구로 정의할 수 있다.디지털 유저에게 매우 많은 정보가 쏟아지기 때문에, 그러한 정보의 범람을 받고 있는 유저에게 있어서, 관심 있는 토픽이나 알려지지 않은 [23]토픽을 둘러싼 작업을 처리하고 비판적으로 검토하는 데 필요한 툴을 개발하는 것이 중요합니다.멜버른 대학은 글쓰기에서의 비판적 읽고 쓰는 능력에 관한 에세이에서, 아이디어를 어떻게 [24]해석할지를 독자에게 맡기고, 독서를 통해 이러한 기술을 개발하는 것이 중요하다고 말하고 있다.
인터랙티브
디지털 수사학에 관해서, 인터랙티브는 독자가 디지털 텍스트에 접속해 커뮤니케이션 하는 방법으로 정의될 수 있다.예를 들어, 독자는 온라인 컨텐츠를 좋아하고, 공유하고, 게시하고, 주석을 달고, 리믹스를 할 수 있습니다.이러한 단순한 상호작용을 통해 작가, 학자 및 콘텐츠 제작자는 자신의 작품이 [25]청중에게 어떤 영향을 미치는지 더 잘 이해할 수 있습니다.
통신자가 인터랙티브를 촉진하는 방법은 다음과 같습니다.
- 마인드 셰어링은 전문가의 지혜에 버금가는 집단적 지능을 얻기 위한 방법입니다.이 방법론은 군중으로부터 합의를 얻어내는 것으로 구성되어 있습니다.대부분의 사람들이 제안하는 답이 최선의 답입니다.숫자 질문(소 무게 추측 등)인 경우 계산된 평균 또는 중위수입니다."어떤 차를 사야 할까요?"와 같은 미해결 질문이라면 가장 일반적인 대답입니다.
- 멀티모달리티는 여러 가지 방법(또는 모드)을 사용하여 독자에게 아이디어를 알리는 커뮤니케이션의 한 형태입니다.텍스트, 사진, 오디오 또는 비디오를 혼재시킬 수 있습니다.온라인 저널은 종종 메시지를 전달하기 위해 쓰여진 텍스트 이상의 것을 사용하는 작품을 출판함으로써 그들의 이슈와 기사에 멀티 모드성을 수용합니다.수사학과 구성의 디지털 전환이 다중 모드와 다중 모드 텍스트의 토론, 이론화 및 교육학적 응용을 촉진하는 반면, 이 분야의 역사는 전달, 제스처 및 기억에 대한 고전 수사학의 관심에서 시작된 다중 모드 커뮤니케이션에 대한 지속적인 우려를 보여준다.모든 글쓰기와 모든 의사소통은 이론적으로 다중 모드이다.
- 리믹스는 새로운 메시지를 전달하기 위해 원작을 조작하고 변형하는 디지털 수사법이다.리믹스의 사용은 전혀 관련이 없어 보이는 아이디어를 설득력 있는 전체로 연결함으로써 창작자가 주장을 펼치도록 도울 수 있다.현대 기술이 발전함에 따라 YouTube, SoundCloud, WordPress와 같은 자체 출판 사이트가 리믹스 문화를 자극하여 재작업된 콘텐츠를 쉽게 만들고 배포할 수 있게 되었습니다.큰 수정 없이 기존 자료의 사용 및 잠재적 재텍스트화인 유용과는 달리, Kairos에서는 리믹스는 "오래된 텍스트, 이미지, 소리 및 비디오 조각을 취합하여 새로운 [26]제품을 만드는 과정"으로 정의됩니다.리믹스의 일반적인 예로는 밈의 생성과 공유가 있습니다.
절차적 수사
절차적 수사학은 절차나 [27]관행을 통해 형성된 수사학이다.어떤 학자들은 비디오 게임을 수사학이 [27][28]형성될 수 있는 과정 중 하나로 본다.예를 들어, Ludology 학자이자 게임 디자이너인 Gonzalo Frasca는 컴퓨터와 비디오 게임의 시뮬레이션 본성이 "현실과 [28]허구를 모델링하기 위한 자연스러운 매체"를 제공한다고 주장합니다.따라서,[28] Frasca에 따르면, 비디오 게임은 현실을 모방할 뿐만 아니라 미래를 위해 창조되는 새로운 형태의 디지털 수사학을 취할 수 있다.마찬가지로, 학자인 Ian Bogost는 비디오 게임이 '실제' 문화 및 사회 시스템이 [27]어떻게 작동하는지에 대한 모델이 될 수 있다고 주장한다.그들은 또한 비디오 게임을 하는 데 있어서 읽고 쓰는 능력의 필요성에 대해 주장한다. 왜냐하면 이것은 플레이어들이 이러한 [27]게임들의 수사학적 관점에 도전할 수 있도록 하기 때문이다.
수사 속도
수사적 속도는 작가들이 그들의 작품이 어떻게 재구성될지 예측할 수 있는 방식으로 글을 쓰는 개념이다.디지털 수사학은 종종 태그(예를 들어, 독자가 관련 텍스트 및 정보를 검색, 표시 및 공유하기 위해 검색 엔진에 입력할 수 있는 키워드)를 사용하여 라벨링됩니다.이러한 태그는 블로그 게시물, 뉴스 기사, 학술지 등에서 찾을 수 있습니다.태그 부착을 통해 작가, 학자 및 콘텐츠 제작자는 작품을 정리하여 [25]독자가 보다 쉽게 접근할 수 있도록 할 수 있습니다.그러므로, 그들은 청중들이 그들의 작품을 어떻게 재구성할지 예측할 수 있는 것이 중요하다.짐 리돌포와 다니엘 드보스는 2009년에 수사 속도를 "거리, 이동, 속도, 시간에 대한 의식적인 수사적 관심사, 특히 제3자에 의한 전략적 전용의 예를 이론화하는 것"[29]이라고 묘사하면서 이 아이디어를 처음 만들었다.
충당에는 수사적 속도에 대해 긍정적이고 부정적인 함축성이 있습니다.어떤 면에서, 충당이란 구식 아이디어를 더 좋게 만들기 위해 재적용하는 데 사용할 수 있는 도구이다.다른 방법으로, 유용은 창조적이고 문화적인 정체성에 대한 위협으로 여겨진다.소셜 미디어는 사용자의 교육 부족으로 인해 이러한 정밀 조사를 대부분 받습니다.대부분의 "기부자들"은 그들이 무엇을 [30]기여하고 있는지 알지 못하는 경우가 많은데, 이는 부정적인 함축성을 지속시킨다.디지털 수사학의 많은 학자들은 제시카 레이먼, 에이미 헤아, 그리고 존단 존슨-에일롤라와 같은 이 주제와 그것이 사회에 미치는 영향을 탐구한다.
시각적 수사학
디지털 수사학은 [2]종종 비주얼에 대한 디지털 수사학의 의존으로 인해 시각적 수사학을 유발합니다.찰스 힐은 이미지가 영향을 미치기 [31]위해 "존재하거나 존재했던 물체나 심지어 존재했던 물체의 클래스를 묘사할 필요는 없다"고 말한다.그러나 디지털 공간에서 수사적인 목적으로 이미지를 사용하는 것이 항상 "전통적인" 물리적 시각 매체와 쉽게 구별될 수는 없습니다.따라서 이 개념에 접근하려면 관련된 [32]시청자, 상황 및 시각적 맥락에 대한 신중한 분석이 필요합니다.이 개념의 중요한 부분은 사용자가 온라인 공간에 대해 큐레이티드 뷰를 만들 수 있도록 하기 때문에 원근법과 테크놀로지의 교집합이다.Instagram과 [33]같은 소셜 미디어 플랫폼, 믿을 수 없을 정도로 사실적인 딥 페이크,[34] Photoshop과 같은 편집 소프트웨어, 심지어 배경 선호 알고리즘은 촉각 비주얼 인터넷이 시각적인 수사학의 원칙에 얼마나 많이 의존하고 적응하는지를 보여준다.
디지털로 제작된 예술은 사용자가 기술 플랫폼에서 자신을 표현하는 중요한 방법입니다. 텍스트와 이미지의 독특한 교류가 은어 [35]및 그룹 언어의 수정을 통해 새로운 수사 언어를 만들어냈습니다.특히, 인터넷 밈을 통한 대중문화 레퍼런스의 문화적이고 미묘한 사용은 점차적으로 그 자체로 발전하여 복잡하고 유연하며 인터넷 고유의(또는 플랫폼 고유의) [36]언어 방언을 만들어 내고 있습니다.인기 기반의 자연 선택을 통해 일반적으로 받아들여지는 밈 템플릿의 편집은 수사적 창작의 순환을 촉진합니다.
디지털 시각 수사학은 의도적인 조작에만 의존하지 않는다.뜻밖의 장소나 간과된 특징에서 의미가 생길 수 있습니다.예를 들어, 대부분의 문자 애플리케이션에 포함된 이모티콘 또는 간단한 그래픽 이미지는 일상적인 커뮤니케이션에 침투하여 심각한 결과를 초래할 수 있습니다.이모티콘 개발자에 의해 제공되는(또는 제외된) 다양한 피부톤은 기존의 인종적 편향을 [37]영구화할 수 있다.복숭아와 가지에 대한 악의 없는 이미지조차도 생식기 부위의 단골 대역이다; 그것들은 무해한 추근거림 모드일 뿐만 아니라 대량으로 [37]보내졌을 때 온라인에서 여성들을 성추행하는 도구일 수도 있다.
아바타의 개념은 특히 James E를 사용할 때 시각적인 수사학의 깊은 개인적 영향을 이해하는 데 도움을 줄 수 있습니다.아바타에 대한 포터의 정의는 확장된 "가상 신체"[38]입니다.Beth Kolko와 같은 학자들은 물리적 장벽이 없는 공평한 온라인 세상을 원했지만, 사회적 이슈는 여전히 성차별과 [39]인종차별과 같은 디지털 영역에서 지속되고 있다.예를 들어, 빅토리아 울럼스는 비디오 게임 월드 오브 워크래프트에서 아바타의 성 정체성이 사용자에게 [40]물리적으로 정확하지 않을지라도 다른 캐릭터들로부터 편견을 유발한다는 것을 발견했다.이러한 관계는 온라인 공간에서 사용자 간 통신을 특징짓는 익명의 정도가 다양하기 때문에 더욱 복잡해집니다.진정한 사생활의 가능성은 비개인적인 아바타에 의해 촉진될 수 있지만, 그것들은 여전히 디지털 [41]공간의 맥락에서 사용자 자신의 개인적인 표현이다.게다가 이러한 툴들을 큐레이팅 및 표현하기 위해 사용할 수 있는 툴들은 플랫폼에 의존하며 해방과 착취에 모두 적합하다.2014년 Gamergate이든, 소셜 미디어 인플루언서 문화에 대한 최근의 토론이든, 불가능하고 컴퓨터로 인식되는 신체 이미지의 묘사에 대한 자기 프레젠테이션은 온라인 아바타에 [41]대한 접근성과 숙달에 의해 크게 좌우됩니다.
연구 형태 및 대상
사회 기반 시설
정보인프라스트럭처는 [42]인터넷상의 공공정보를 정리하는 보이지 않는 힘이다.기본적으로 정보인프라스트럭처는 일반인이 인터넷에서 [42]접속하는 방법과 내용에 영향을 미칩니다.데이터베이스와 검색 엔진은 정보에 대한 접근 및 배포에 큰 역할을 하기 때문에 정보 인프라입니다.정보인프라스트럭처는 보통 알고리즘과 메타데이터 표준으로 구성되어 [43]일반에 제공되는 정보를 큐레이션합니다.
소프트웨어
코딩과 소프트웨어 공학을 수사적 작문 관행으로 인식하는 경우가 많지 않지만 코드를 작성하는 과정에서 사람들은 기계에 "논쟁과 판단을 내리고 기계공과 [44]인간 모두를 청중에게 대하라"고 지시한다.기술 자체는 수사적인 장르로 볼 수 있으며, 동시에 사용자의 경험과 커뮤니케이션을 안내하고 인간의 [45]사용을 통해 형성되고 개선된다.사용자가 볼 수 없는 소프트웨어에 내장된 선택사항은 사용자 경험에 영향을 미치고 [46]소프트웨어 엔지니어의 우선순위에 대한 정보를 표시합니다.예를 들어, 페이스북은 50개 이상의 성 정체성을 선택하여 공개 프로필에 표시할 수 있도록 허용하고 있지만, 소셜 미디어의 소프트웨어에 대한 조사 결과, 사용자들은 광고 [47]목적으로 데이터베이스 내의 남녀 성별 바이너리로 필터링된다는 것이 밝혀졌다.또 다른 예로, 비트렌트 트래커라고 불리는 소프트웨어는 [45]위키피디아에 정보를 대량으로 배포하는 것을 용이하게 합니다.소프트웨어는 이 백과사전의 집단 수사 행동을 용이하게 한다.
소프트웨어 연구 분야는 소프트웨어가 사람과 [44]문화에 미치는 영향에 대한 조사와 인식을 장려합니다.
사람
온라인 커뮤니티
온라인 커뮤니티는 인터넷을 통해 상호 작용하고 참여하는 공통 관심사를 가진 사람들의 그룹입니다.많은 온라인 커뮤니티는 페이스북, 트위터, 레딧, 4chan 등의 소셜 네트워킹 사이트, 온라인 포럼, 채팅방 내에 있으며, 회원들은 이 곳에서 정보와 문의 [48]사항을 공유하고 토론할 수 있다.이러한 온라인 공간은 종종 자체 규칙, 규범 및 문화를 확립하며, 경우에 따라서는 사용자가 커뮤니티 고유의 용어 또는 문구를 채택합니다.
학자들은 온라인 커뮤니티가 특히 전자 환자와 학대 [49]피해자 생존자와 같은 사용자들 사이에서 두드러지고 있다고 지적했다.온라인 건강 및 지원 그룹 내에서 회원들은 각각 비슷한 경험을 공유하고 조언과 정서적 지원을 받으며 자신의 이야기를 [50]기록할 수 있었다.
하지만 온라인 커뮤니티는 트롤링, 사이버 왕따, 혐오 [51]발언의 형태로 온라인 괴롭힘과 관련된 문제에 직면해 있다.Pew Research Center에 따르면 미국인의 41%가 어떤 형태로든 온라인 괴롭힘을 경험했으며, 이러한 경험의 75%가 소셜 [52]미디어를 통해 발생한다고 합니다.또 다른 관심 분야는 알고리즘이 사용자가 접촉하는 온라인 커뮤니티를 설명하는 데 미치는 영향입니다.퍼스낼라이즈 알고리즘을 사용하면 분석적으로 결정된 선호도에 따라 사용자 경험을 맞춤화할 수 있으며, 이는 "필터 버블"을 생성합니다.이러한 버블이 [53][54]생성되면 사용자는 콘텐츠 접근성 및 정보 배포에서 에이전시를 잃게 됩니다.기관의 상실은 양극화를 초래할 수 있지만, 최근의 연구에 따르면 개인 차원의 양극화는 [55]드문 것으로 나타났다.대부분의 양극화는 사용자들이 "게이트웨이 커뮤니티"[55]에서 당리당략적인 변방으로 이동하도록 장려할 수 있는 극단적인 관점을 가진 사용자들의 유입에 기인한다.요약하면 온라인 커뮤니티는 커뮤니티를 지원하지만 드물게 양극화를 지원할 수 있습니다.

소셜 미디어
소셜 미디어는 소셜 미디어 [56]회사들에게 인간 관계를 공식적이고 관리하기 쉬우며 수익성 있게 만듭니다.이러한 인간관계를 촉진하는 기술은 인간이 아니라 자동화되어 있다.사람들이 소셜 미디어를 사용하고 그들의 관심사를 충족시키기 위해 플랫폼에서 경험을 형성함에 따라, 이 기술은 사용자들이 서로 그리고 [56]세상과 어떻게 상호작용하는지도 영향을 미칩니다.
소셜 미디어는 또한 "오프라인과 온라인 커뮤니티를 통합 운동으로 엮는 것"[57]을 가능하게 한다.게시물을 좋아, 주석, 전송, 리트윗 또는 저장과 같은 사용자의 작업은 개인화된 [58]컨텐츠의 알고리즘 커스터마이징에 기여합니다.궁극적으로 소셜 미디어의 도달 범위는 이러한 [58]알고리즘에 의해 결정됩니다.또한 소셜 미디어는 이미지 인식에 영향을 줄 수 있는 다양한 이미지 변경 도구를 제공하여 플랫폼을 인간성이 떨어지고 [59]자동화합니다.
디지털 액티비티
디지털 액티비티는 주류 미디어와 뉴스 매체에 영향을 미칠 수 있기 때문에 의제 설정 기능을 합니다.유사한 주제와 아이디어를 가진 게시물을 디지털 플랫폼의 중앙 위치에 큐레이션하는 해시태그는 사회 및 정치적 문제에 노출시키는 데 도움이 됩니다.이러한 해시태그, 특히 그들이 만든 후속 논의는 민간 기관과 정부에 이러한 문제에 대처하도록 압력을 가합니다. #Crip과 같은 움직임에서 볼 수 있습니다.The Vote,[60] #BringBackOurGirls [57]또는 #MeToo.트위터 토픽 네트워크는 온라인 커뮤니티를 [57]조직하기 위한 프레임워크를 제공하기 때문에 최근의 많은 사회적 움직임은 트위터에서 비롯되었다.
영향력자 및 콘텐츠 제작자
소셜 미디어의 가용성이 점점 높아짐에 따라 영향력 행사자/콘텐츠 제작자의 지위도 직업으로 인식되고 있습니다. 인플루언서소셜 미디어에서 이처럼 크고 빠른 소비자 존재로 인해,[61] 광고주들에게 유용한 소비자 정보의 원천이 되고 있습니다.팬덤 문화와 영향력자/콘텐츠 제작자의 [61]팔로잉 특성으로 인해 소셜 미디어에서 "시장 개척자"를 식별할 수 있는 상당한 잠재력이 있습니다.소셜 미디어는 기업이 영향력 행사자 마케팅을 고용할 수 있는 비즈니스 기회를 열어주었습니다. 여기서 기업은 시청자에게 제품을 광고할 적절한 영향력 행사자를 더 쉽게 찾을 수 있습니다. 인플루언서
온라인 학습
이전에 온라인 학습이 존재했지만, COVID-19 대유행 중에 온라인 학습의 보급률이 증가했다.[62]이러한 온라인 학습 플랫폼은 ELMS(e-learning Management System)라고 불리며 학생과 교사 모두 공유 디지털 공간에 액세스할 수 있습니다.이 공간에는 다이렉트 메시지와 [63]이메일을 통한 교실 리소스, 과제, 토론 및 소셜 네트워킹이 포함됩니다.사회화는 e-러닝 관리 시스템의 구성요소이지만, 모든 학생이 이러한 자원을 이용하는 것은 아니며,[citation needed] 오히려 지식의 주요 자원으로서 강사에게 초점을 맞추고 있습니다.전염병이 한창일 때 많은 사람들이 기대했던 긴급 온라인 학습의 장기적인 영향은 계속되고 있다. 그러나 한 연구는 학생들의 [64]"이동 후 동기 부여, 자기 효율성, 인지적 참여도가 감소하였다"는 결론을 내렸다.
인터랙티브 미디어
비디오 게임
비디오 게임의 절차적 및 인터랙티브한 특성은 비디오 게임이 [65]절차적 수사법의 풍부한 예가 되도록 합니다.이 미사여구는 아이들의 학습을 강화하기 위해 고안된 게임에서부터 [66]주변 세계에 대한 누군가의 가정에 도전하는 것까지 다양하다.오스틴에 있는 텍사스 대학의 학생들을 위해 개발된 교육용 비디오 게임인 'Retoric Peaks'는 수사학의 절차적 성격을 조사하고 끊임없이 변화하는 [67][65]수사학의 맥락을 포착하는 것을 목표로 만들어졌다.게임의 개방적인 성격과 교실 내에서의 게임 플레이에 대한 개발자의 의욕은 학생들 간의 협업을 촉진하고, 모호한 단서를 바탕으로 게임의 줄거리에 대한 그들만의 해석을 개발하도록 함으로써, 궁극적으로 그들은 생각의 행간을 바꿀 의지가 있어야 한다는 것을 깨닫도록 도왔다.수사학을 [65]이해하는 데 있어 과거의 한계를 극복해야 합니다.
메인스트림 게임에서는 [68]각 게임이 커뮤니티 내의 플레이어 간에 정보가 전송되는 방식을 형성하는 데 도움이 되는 자체 언어 세트를 가지고 있습니다.Call of Duty, League of Legends 등의 게임을 포함한 온라인 게임이 대중화되면서 플레이어들은 게임의 확립된 세계 내에서 그들만의 수사학을 만들어 내는 서로 의사소통을 할 수 있게 되었고, 이는 플레이어들이 그들 [69]주변의 다른 게이머들에게 영향을 미치고 영향을 받을 수 있게 해준다.디트로이트라고 불리는 또 다른 유명한 게임: Be Human은 게임 커뮤니티 내에서 디지털 수사학을 장려하는 또 다른 방법을 가지고 있다.이 결정에 기초한 비디오 게임은 플레이어에게 성별, 인종, 성별을 다루는 그들만의 이야기를 만들 수 있는 힘을 준다.인간과 기계와의 관계라는 미래지향적인 메시지는 게임을 하면서 이루어지는 어려운 도덕적 결정으로 인해 논쟁을 불러일으켰다.마지막으로,[70] 전 세계의 특정 결정에 대한 다른 사람들의 의견을 보기 위해 치러야 할 설문조사가 있다.
모바일 애플리케이션
모바일 애플리케이션은 전화나 태블릿과 같은 모바일 기기용으로 특별히 설계된 컴퓨터 프로그램입니다.모바일 애플리케이션은, 폭넓은 유저와 요구에 대응합니다.소셜 미디어, 취업, 교육 등의 앱이 있습니다.모바일 앱은 "습관의 문화적 혼성"을 가능하게 합니다.이것에 의해, 누구와도 어디에서나 [71]접속할 수 있습니다.그 때문에,[71] 연구나 출판에 이용할 수 있는 앱이 매우 많기 때문에, 항상 변화하는 문화나 라이프 스타일에 액세스 할 수 있습니다.또한 모바일 앱은 개인 사용자가 자신의 삶의 많은 측면을 관리하면서 앱 자체가 사회적으로 [72]크게 변화하고 업그레이드할 수 있도록 합니다.
정보의 이동성은 노트북이나 PC와 같은 큰 것에 비해 사용자 인터페이스, 특히 작은 화면과 키에 문제가 됩니다.다만, 터치와의 신체적인 상호작용성을 높인다는 장점도 있어, 다감각의 체험을 제공합니다.이러한 다양한 요인에 의해 모바일애플리케이션은 신뢰, 신뢰성 및 편리한 UX/[73]UI 설계에 동기를 부여하는 사용자 인터페이스를 작성하는 방법을 특정해야 합니다.
몰입형 미디어
가상현실과 같은 새로운 몰입형 테크놀로지는 장치의 시각적 존재를 없애고 감정적 [74]경험을 모방합니다.가상현실에 대한 사용자 몰입에는 시뮬레이션된 실제 커뮤니케이션이 포함됩니다.가상현실은 신체와는 다른 장소에 있는 듯한 착각을 제공하며, 이는 텔레프레젠스 [74]및 텔레익스텐스의 지점에 도달하는 광범위한 커뮤니케이션에 기여합니다.
중요한 접근법
테크노페미니즘
디지털 수사학은 성별, 자본주의, [75]기술의 교차점을 하나로 묶는 개념인 테크노페미니즘에 대한 기반을 제공합니다.테크노페미니즘은 기술이 많은 분야에서 여성의 평등을 옹호하고 여성과 그 장치 사이의 관계를 연구한다.교차성은 킴벌리 크렌쇼가 만든 말로 우리의 [75]정체성을 바탕으로 사회적 부정을 인식합니다.여성이 괴롭힘이나 성 [76]편견 없이 디지털 공간을 찾고 상호작용하는 것은 종종 어려운 일이다.모든 인종, 장애인, [76]유색인종 등 성별에 맞지 않는 성전환자, 성전환자 등 대표되지 않은 커뮤니티를 위한 디지털 행동주의의 중요성이 있다.컴퓨터 및 구성 저널에서 교차성 또는 테크노페미니즘이라는 [75]용어를 명시적으로 사용하는 기사는 5개뿐입니다.새로운 기술과 [75]연구를 개발할 때 기술 페미니즘과 교차성은 여전히 널리 퍼져 있지 않다.
디지털 문화 수사학
인터넷의 확장이 증가하여 디지털 미디어 또는 수사학을 사용하여 문화를 [2]표현하거나 식별할 수 있습니다.학자들은 디지털 수사학이 인종, 종교, 성별과 같은 개인의 요인에 의해 어떻게 영향을 받는지 연구해 왔다.이러한 요인들 때문에 사람들은 서로 다른 도구를 사용하고 정보를 다르게 흡수한다.디지털 문화는 웹상의 전문 커뮤니티의 필요성을 만들어냈다.Reddit과 같은 컴퓨터 매개 커뮤니티는 이러한 전문 커뮤니티에 목소리를 낼 수 있습니다.댓글 섹션이나 공유 온라인 [77]이행을 통해 웹에서 같은 생각을 가진 다른 사람들을 경험하고 대화할 수 있습니다.디지털 문화 수사학의 창조는 다른 커뮤니티가 인식하지 못할 수 있는 온라인 속어의 사용을 허용했다.디지털 문화 수사학을 탐구하는 온라인 커뮤니티를 통해 사용자는 자신의 사회적 정체성을 발견하고 한때 [78]직면했던 고정관념에 직면할 수 있습니다.
실시 형태
디지털 문화 수사학의 한 서브셋은 구체화입니다.즉, 모든 사람이 독자적인 아이덴티티를 바탕으로 테크놀로지와 독자적인 관계를 맺고 있다는 것입니다.본체와 기술의 관계를 연구하는 것은 디지털 수사학자들이 디지털 [10]영역 내에서 동등한 접근과 기회를 촉진할 수 있는 한 가지 방법입니다.기술은 현실 세계의 확장으로 간주되기 때문에, 사용자들은 또한 디지털 공간에서 그들이 가진 경험에 의해 형성된다.온라인 환경에서 발생하는 인위적인 상호작용은 사용자가 단순한 인간 [79]경험에 가미된 방식으로 존재할 수 있도록 한다.
교육학
디지털 수사학이 점차 존재함에 따라, 학자들에 의해 교실에서 디지털 수사학을 가르치기 위한 교육학적 접근법이 제안되어 왔다.디지털 수사학 과정에서는 사용자와 디지털 자료의 교차성 및 연령, 민족성, 성별 등의 다양한 배경이 [80]이러한 상호작용에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 연구합니다.
고등교육
몇몇 학자들은 미국 대학에서 디지털 수사학 과정을 가르치고 있지만, 그들의 접근법은 [2]상당히 다양하다.영어, 교육 및 기술에 대한 배경 지식을 가진 Jeff Grabill은 [81]동시대인들이 디지털 수사학의 학문적인 분야와 그 실행 사이의 가교를 찾도록 격려합니다.셰릴 Ball[82]이 복합 구성과 편집 관행, 디지털 미디어 장학금, 디지털 출판, 대학교를 쓰고 교육학으로 구성된 지역 것을 전문으로 한다.볼과 작곡하고 선택한 수사적인 옵션 특정한 상황에 대해 가장 적절한 장르, 기술, 미디어, 그리고 모드를 분석하여 복합들을 쓰는 학생들을 가르친다.Multimodality 또한 엘리자베스 Losh(알. 퇴근 이해 수사학:그래픽 가이드 쓰기, 읽고 쓰기의 만화 형태에 대한 포용을 강조하기에 영향을 미쳤다.[83]유사한 접근 방식은 완전히 그녀의 1학년 영어 수업의 교육 과정만 바꾸면 됩니다. 그리고 학생들이 그녀를 필요한 청중 분석 기술을 가르쳐 엄격한 학문적 과제로 디지털 프로젝트를 재정의하는 것을 목표로 하고 멜라니 Gagich을 불어넣어 주었다.[84]그런 설계 궁극적으로 Gagich의 교실에서 학생들 기자들처럼 그들의 창의성과 자신감을 개발하도록 허용했다.[84]
또 다른 접근방식으로 Douglas Eyman은 학부생들에게 디지털 텍스트의 제작과 수사적 이해에 관한 보다 실용적인 교육을 제공하는 웹 저작 및 디자인 과정을 추천한다.게다가 디지털 수사학 교육을 위한 웹 오서링과 디자인은 학생들에게 웹 글쓰기의 기본과 디자인 규약, 규칙 및 [85]절차를 배울 수 있는 기회를 제공한다고 그는 설명합니다.마찬가지로 Collin Bjork는 "디지털 수사학을 사용성 테스트와 통합하면 연구자들이 OWI에서 [86]학생, 강사 및 인터페이스가 어떻게 상호작용하는지에 대한 보다 복잡한 이해를 함양할 수 있다"고 주장한다.
다른 학자들은 디지털 수사학과 사회적 영향 사이의 관계에 더 초점을 맞추고 있다.Lori Beth De Hertogh 외와 Angela Haas는 교차성과 디지털 수사학에 대해 논의한 자료를 발표했으며, 이 둘은 분리될 수 없으며 디지털 수사학을 다루는 수업도 교차성을 [10][75]탐구해야 한다고 주장했다.Lauren Malone은 또한 QTPoC(Quer and Trans People of Color)의 온라인 [87]계약에 대한 연구를 통해 정체성과 디지털 수사학의 관계를 분석했습니다.이번 조사에서 말론에 주문 마지막으로, 학자인 멜라니 킬 적극적으로 대학 학생들에게 교육과 acce의 그들의 특권에 편승하고 위키 백과 편집의 중요성을 위해 다투고 디지털 수사학을 소개한다 그들의 classroom[87]내에 inclusivity을 육성하기 위해 계단의 디지털 수사 강사들에 대한 일련을 만들었다.ss재료에 대한 설명하겠습니다.[88]De Hertogh et al. 및 Haas와 마찬가지로 Kill은 디지털 수사학 교육이 긍정적인 사회 [88]변화를 촉진하기 때문에 모든 학생들에게 도움이 된다고 믿고 있습니다.
K-12
많은 교육 시스템은 학생들이 수동적인 [1]사용자가 아닌 디지털 수사학의 디자이너로서 기술 시스템에 적극적으로 참여하도록 구성되어 있습니다.학생들이 학습과제로 정한 3가지 핵심 목표는 디지털 공간을 구축하고, 디지털 수사학의 모든 측면(이론, 기술 및 사용 포함)을 학습하며, 이를 자신의 삶에 적용하는 것입니다.학생과 반 친구, 디지털 미디어 및 다른 개인 간의 상호작용에 의해 생성된 생태 시스템은 "상호 연결된" 수사 과정과 공유 디지털 [1]작업의 기초가 됩니다.
비디오 게임은 학생들이 그들의 기술 시스템의 기초가 되는 수사학과 코드를 설계하는 것을 배우는 하나의 방법이다.비디오 게임 사용은 1980년대 이후 빠르게 발전했고,[89] 현재의 비디오 게임은 교육에 통합되었다.학자인 Ian Bogost는 비디오 게임이 비디지털 세계의 모델로 연구될 수 있는 다양한 주제에서 활용될 수 있다고 제안합니다.특히, 그들은 비디오 게임이 컴퓨터 공학에 관심이 없었던 학생들이 그 분야에 진출하기 위한 "진입점"으로 사용될 수 있다고 지적한다.게임과 게임 기술은 "플레이어 능력의 [90]외부와 성장"에서 작동함으로써 학습을 강화합니다.게임은 학생들에게 좌절감을 주지만, 이 가장자리에 있는 과제를 해결하기 위한 동기를 유지하는 수준에서 도전합니다.
Ian Bogost는 또한 비디오 게임은 본질적으로 수사적이고 표현적인 것으로 가르칠 수 있으며, 아이들이 프로그래밍을 통해 그들의 경험을 모델링할 수 있도록 해줍니다.해부하면 비디오 게임의 컴퓨터 시스템의 윤리와 수사학이 [91]드러납니다.대화형 매체로서의 비디오 게임을 분석하면 [89]플레이어의 수행 활동을 통해 근본적인 수사학이 드러납니다.코스 스터디를 통한 절차적 수사학의 인식은 이러한 매체가 정치, 광고 및 [89]정보를 어떻게 증가시킬 수 있는지를 반영한다.비디오 게임 코드의 수사학에 대처하기 위해서, 학자인 Collin Bjork는 온라인 쓰기 지도에서 디지털 수사학과 사용성 테스트를 통합하기 위한 일련의 권고를 하고 있습니다.
일부 학자들은 또한 대학 이전 교실에서 디지털 수사학 교육을 위한 구체적인 관행을 확인했다.Douglas Eyman이 지적했듯이, 학생들은 디지털 수사학을 배울 때 에이전시를 필요로 합니다. 즉, 수업을 설계하는 강사들은 학생들이 기술과 직접 대화하고 [1]디자인에 변화를 줄 수 있도록 해야 합니다.이는 다른 교수들의 발견과 일치합니다.이들은 디지털 수사학 수업에서 학생들의 주된 목표 중 하나는 자신을 위한 공간을 만들고 동료들과의 관계를 형성하며 그 [80]중요성을 깊이 이해하는 것이라고 주장합니다.이러한 대인관계는 "디지털화와 교육학 강화 사이의 밀접한 상관관계"[92]를 반영한다.
K전
미국 정부의 교육 기술 사무소는 조기 [93]학습자에게 기술을 사용할 때 네 가지 지침을 강조했습니다.
- 적절하게 사용한다면 테크놀로지는 학습의 도구가 될 수 있다
- 테크놀로지의 사용은 모든 아이들의 학습 기회를 늘려야 한다.
- 테크놀로지는 아이와 그 가족, 초기 교육자, 친구 사이의 관계를 강화하는 데 사용할 수 있습니다.
- 기술은 조기 학습자가 성인 및 또래와 상호작용할 때 가장 효과적입니다.성인들은 또한 이러한 효과를 위해 온라인에서 아이들을 감독할 수 있다.
이러한 네 가지 기둥에도 불구하고, 대부분의 연구는 2세 미만의 아이들에게 기술을 배우는 것이 유익하지 않다고 결론지었다.만약 당신이 당신의 어린 자녀에게 기술을 사용해야 한다면, 그 기술을 관계 개발을 촉진하기 위해 사용하는 것이 가장 좋다.[93] 예를 들어 멀리 있는 사랑하는 사람과 화상 채팅 소프트웨어를 사용하는 것이다.
연구 분야로서의 디지털 수사학
2009년 수사학자 엘리자베스[94] 로쉬는 자신의 저서 Virtualpolitik에서 [95]디지털 수사학의 4가지 정의를 제시했습니다.
- 일상 담론이나 특별한 경우에 사용되는 새로운 디지털 장르의 컨벤션, 보통 사람들의 생활에서 사용됩니다.
- 디지털 테크놀로지를 통해 표현 또는 기록되고 전자적으로 분산된 네트워크를 통해 전파되는 정부 기관의 정치적 메시지 형식으로 사용되는 공공 수사.
- 컴퓨터 생성 매체를 연구 대상으로 삼는 수사적 해석과 관련된 새로운 학문 분야.
- 정보과학 분야의 수학적인 커뮤니케이션 이론으로, 그 중 다수는 주어진 언어 교환의 불확실성 양 또는 메시지가 [96]전달될 가능성이 있는 경로를 정량화하려고 시도합니다.
Losh의 정의는 디지털 수사학은 코드, 텍스트, 비주얼, 비디오 등과 [94]같은 다양한 유형의 정보를 연구하기 위해 다른 방법에 의존하는 분야임을 보여준다.
더글러스 아이먼은 고전 이론이 디지털 미디어에 매핑될 수 있지만 더 큰 학술적 초점은 "수사 [97]이론의 확장"에 두어야 한다고 제안합니다.코드화된 수사학을 개발하고 분석하는 경력은 중요한 연구 분야입니다.1985년에 설립된 '컴퓨터 및 구성' 저널은 컴퓨터 통신에 초점을 맞추고 있으며, 소프트웨어 [97]개발에서 "개념 프레임워크로서의 규칙"과 디지털 수사학의 사용을 고려해왔다.게다가, 디지털 수사학은 다른 문화가 그들의 오랜 문화적 전통을 계속 촉진할 수 있는 도구이다.아담 J. 뱅크스는 그의 저서 "디지털 그리츠: 멀티미디어 시대의 아프리카계 미국인 수사학"에서 현대 스토리텔러는 스탠드업 만화나 구어 시인처럼 아프리카계 미국인 수사학을 여전히 [98]전통에 충실한 유연한 접근법으로 제공한다고 말한다.디지털 수사학은 전통을 촉진하기 위해 사용될 수 있지만, 엄선된 문화는 몇 가지 실용적인 적용 문제에 직면해 있습니다.피츠버그 대학의 Radhika Gajhala 교수는 남아시아의 사이버 페미니스트들이 그들의 인터넷 [99]입지를 구축하는 것과 관련하여 문제에 직면해 있다고 쓰고 있다.디지털 수사학이 다양한 주제를 내포하는 방법에 대한 연구는 현재 진행 중이며 여러 분야를 망라하고 있습니다.
사회적 문제
접근
정보격차라고 불리는 경제적 접근과 사용자 수준의 접근 문제는 디지털 [100]수사학에서 반복적으로 발생하는 문제입니다.이러한 문제는 컴퓨터와 글쓰기 서클에서 가장 많이 볼 수 있지만 정보격차는 다수의 온라인 포럼, 사용자 기반 및 커뮤니티에 영향을 미칩니다.액세스 부족은 정보, 통신 수단 및 기회를 얻는 데 있어 불평등을 나타낼 수 있습니다.학교나 대학에서 디지털 수사학을 가르치는 많은 이들에게 가정이나 학교에서 테크놀로지에 대한 학생의 접근은 중요한 [101]관심사입니다.스마트폰과 같은 모바일 컴퓨팅 기기가 기술에 대한 접근을 [102]더 공평하게 만드는지에 대한 논란이 있다.또한 접근성 때문에 생기는 사회경제적 격차는 디지털 수사학의 주요 요소이다.예를 들어, NIH 연구원이자 스탠포드 대학의 교육학 교수인 Linda Darling-Hammond는 미국의 유색인종 아이들이 [103]직면하는 교육 자원의 부족에 대해 논한다.더 나아가, 안젤라 M. "하이퍼텍스트로서의 Wampum: 「멀티미디어 이론과 실천의 아메리칸 인디언 지적 전통」은, 보다 이론적인 방법으로 액세스를 기술하고 있다.그녀의 텍스트는 접근을 통해 물리적 신체와 디지털 [104]공간을 연결할 수 있다고 설명한다.테크놀로지의 확산은, 새로운 테크놀로지의 시장이 시간이 지남에 따라 어떻게 변화해,[105] 그것이 사회 전체의 테크놀로지의 사용이나 생산에 어떻게 영향을 주는지를 나타내는 요인도 됩니다.학자인 수닐 왓탈이 수행한 연구는 기술 확산이 사회적 지위를 모방한다는 결론을 내렸습니다.이와 같이, 테크놀로지의 확산은 커뮤니티 마다 다르기 때문에, 클래스 전체에의 액세스 형평성을 확보하는 것이 큰 과제가 되고 있습니다.이러한 예에서는 접근이 자신의 삶의 모든 측면을 포괄하고 있으며, 그렇게 인식되어야 한다는 토픽의 선두에 있습니다.접근성이 근본적인 수준에서 해결되지 않으면 사회적 차별이 더욱 [103]영구화될 것이다.
또 다른 접근 문제는 유료 벽의 형태로 나타나는데, 이는 교육에 큰 장애가 될 수 있고 많은 교육 도구와 자료에 대한 접근성을 감소시킬 수 있습니다.이러한 관행은 장학금에 대한 장벽을 높이고 공개적인 [106]정보를 제한할 수 있습니다.이 산업은 출판 시장을 독점하고 대학들이 특정 [106]작품에 접근하기 위해 연간 1,100만 달러 이상을 지불하도록 강요한 오랜 역사 때문에 비난을 받아왔다.오픈 액세스는 저작물에 대한 접근과 관련된 수수료의 장벽과 저작권 및 라이선스의 제한을 없앴습니다.수수료를 없애는 문제는 디지털 수사학에서 가장 널리 퍼져있다. 왜냐하면 디지털 수사학이 더 평등한 작업에 접근할 수 있기 때문이다.오픈 액세스와 디지털 수사학은 저작권을 없애지는 않지만, 저작자가 원하는 대로 자료를 복사하고 배포할 수 있는 권리를 유지하거나 특정 저널에 저작권을 넘길 수 있는 선택권을 줌으로써 제한을 없앤다.디지털 수사학은 온라인에서 발견되는 작품들을 포함하며, 개방적인 접근은 더 많은 사람들이 이러한 [107]작품들에 접근할 수 있게 해준다.
정치
미디어의 디지털화의 증가는 정치에서 디지털 수사학의 중요성을 증폭시켰는데, 이러한 디지털화가 정치인과 시민 사이에 새롭고 더 직접적인 관계를 도입했기 때문이다.디지털 커뮤니케이션 플랫폼과 소셜 네트워킹 사이트는 시민들이 정보를 공유하고 비슷하거나 다른 정치적 이념을 가진 사람들과 토론에 참여할 수 있게 해 주며, 이는 디지털 [108]세계 밖에서 개인의 정치적 행동에 영향을 미치고 예측하는 것으로 나타났다.정치인들은 시민들에게 정보를 전달하기 위한 설득력 있는 도구로 디지털 수사학을 사용하는 것으로 알려져 왔다.이에 대한 대응으로 디지털 수사학은 시민들의 정치적 참여를 증가시켰다.정치에서의 디지털 수사학에 대한 이론적 연구는 정치 참여의 증가를 동기 부여 모델, 학습 모델, 태도 [109]모델의 세 가지 모델로 돌렸다.
- 동기 부여 모델은 디지털 수사학이 사람들에게 [109]정보를 쉽게 제공할 수 있도록 하기 때문에 정치에 참여하는 기회 비용을 줄였다고 제안한다.
- 학습 모델은 인터넷에서 이용할 수 있는 방대한 양의 정치 정보에 대한 정치 참여의 증가를 확립하여 [109]정치 과정에 시민의 포함을 증가시켰다.
- 태도 모델은 디지털 수사학이 정치에 대한 시민들의 인식을 변화시켰으며, 특히 사람들이 정치 [109]과정에 참여할 수 있는 인터랙티브 도구를 제공함으로써 이전 두 가지에서 확장되었다.
온라인 괴롭힘
소셜 미디어의 부상 이후 온라인 괴롭힘은 꾸준히 증가하고 있다.커뮤니케이션을 위한 플랫폼이 증가함에 따라 [110]왕따를 포함한 디지털 수사도 증가하고 있습니다.분석은 사이버 왕따 특유의 행동(예: 가해 및 피해자)을 여러 가지 해로운 심리사회적 결과와 연관시켰다.캐릭터와 그들의 라이프 스타일에 대해 글을 올리는 사람들의 경향은 고정관념의 아이콘그래피(예: "산골짜기")를 강화하는데, 이는 차이의 미사여구가 민족적, [111]인종적 정체성의 귀화된 요소이기 때문에 성공한다.이러한 문제들로 인해 2005년에 첫 번째 사이버 왕따 방지 캠페인인 STOP Out Bullging이 시작되었다.향후 15년 동안 형성될 수많은 캠페인과 마찬가지로, 사이버 왕따에 대한 인식을 조성하고 [112]왕따를 줄이고 예방하는 데 초점을 맞추고 있다.
소셜미디어에 대한 도전은 가능한 [113]한 모든 수단을 통해 범죄자의 경력을 끝내는 것을 목표로 하는 '취소 문화'가 대두된 이후 더욱 커졌다.메시지를 전달할 수 있는 문자의 수가 한정되어 있기 때문에(예를 들어, [114]트위터의 280자 제한), 디지털 수사학의 메시지는 거의 설명되지 않는 경향이 있어 고정관념이 번성할 수 있다.Erika Sparby는 익명으로 소셜 미디어에서 가명이나 아바타를 사용하는 것이 사용자들에게 부정적인 [115]시각에서 누군가 또는 무엇인가를 언급할 수 있는 더 많은 자신감을 준다고 이론을 세웠다.
최근에는 얼굴을 다른 사람의 얼굴과 바꾸는 가짜 리얼한 영상을 합성하는 기계학습과 인공지능을 이용한 기술이 유행하고 있다.원래 인기 채팅 포럼 Reddit에서 한 사용자에 의해 "딥페이크"라고 불렸던 이러한 종류의 비디오는 쉽게 구할 수 있고 간단한 소프트웨어에 의해 만들어질 수 있어 사람들이 온라인에서 [116]사람들을 협박하거나 괴롭히는 데 그 소프트웨어를 사용할 수 있다는 우려를 불러일으킨다.딥페이크를 작성하려면 얼굴이 포함된 이미지가 많이 필요합니다.또한, 사실적인 비디오를 만들기 위해서는 다른 노출 및 색 수준과 같은 특정 유형의 특성이 일관되어야 합니다.하지만, 소셜 미디어 사이트에서 인터넷에 공개된 사람들의 방대한 양의 사진을 볼 때, 사람들이 괴롭힘 전술로 딥 페이크를 사용할 수 있는 정도에 대한 우려가 있다.이미 이런 종류의 괴롭힘이 사람들을 괴롭히는 데 사용된 여러 사건들이 있었는데, 한 사건은 딥페이크 소프트웨어를 사용하여 포르노 [117]비디오로 딸의 급우들을 가짜로 만들어 모함한 어머니와 관련이 있다.AI와 기계학습은 컴퓨터 공학과 수학의 새로운 하위 분야이기 때문에 딥페이크 비디오 탐지 기술이 발달할 시간이 부족했고,[118] 지금까지 비디오 속 사람들의 움직임의 불규칙성을 사람의 눈으로만 발견할 수 있었다.
오보 및 허위 정보
디지털 수사학은 종종 설득에 사용될 수 있지만, 경우에 따라서는 거짓되고 부정확한 정보를 퍼뜨리기 위해 사용됩니다.인터넷을 통한 불법 정보의 확산으로 인해 잘못된 정보라는 용어가 생겨났으며, 이는 다른 사람들을 오도하려는 의도가 있을 수도 있고 아닐 수도 있는 허위 청구의 확산으로 정의된다.이것은 다른 사람들을 오도하려는 의도로 유포된 불법적이거나 부정확한 정보인 허위 정보와 혼동해서는 안 된다.잘못된 정보와 거짓 정보는 모두 지식, 인식, 그리고 경우에 따라 많은 민감한 개인의 행동에 해로운 영향을 끼쳤다.특히 소셜 미디어는 허위 [119]정보의 확산에 큰 영향을 끼쳤다.지구 온난화의 해로운 환경 영향과 같은 과학적 사실들이 이제 매일 의문을 제기하고 있다.

소셜 미디어는 바이러스성 및 대부분 여과되지 않은 특성 때문에 잘못된 정보/정보의 확산에 기여해왔다.일상적인 사용자는 완전히 거짓일 수 있는 내러티브에 동참하여 영속시킬 수 있는 힘을 가지고 있습니다.최근 몇 년 동안 "가짜 뉴스"라는 용어는 잘못된 정보와 동의어로 사용되며 디지털 공간에서 [120]매우 대중화되고 정치화되고 있습니다.잘못된 정보의 영향은 [121]소셜 미디어 사용이 의회에 영향을 미친 2020년 미국 대통령 선거 동안 더욱 두드러졌다.이르면 2020년 4월부터 도널드 트럼프 당시 대통령은 메일 투표 부정행위는 드물고 위험성은 무시할 [123]수 있는 수준이라는 연구결과가 나왔음에도 불구하고 널리 퍼진[122] 메일 투표 부정행위의 위험에 대해 트위터에 올렸다.트럼프는 선거에서 패배한 후에도 부정선거, 메일 수신 투표 사기, 그리고 다른 입증된 [122]거짓에 대해 말하기 위한 주요 플랫폼으로 트위터를 계속 사용했다.2021년 1월 6일, 의회는 2020년 선거 결과를 인증할 예정이었고, 트럼프 지지자들은 트럼프의 부정선거 주장을 근거로 선거 결과에 항의했다.폭도들이 선거 [124]결과를 뒤집으려는 의도로 의사당을 습격하면서 그의 지지자들의 집회는 순식간에 폭력으로 변했다.5명의 [125]목숨을 앗아간 이번 폭동은 소셜 미디어에 퍼진 트럼프의 긴 거짓 정보의 결실이었다.이에 따라 트럼프는 이틀 뒤 폭동에 연루돼 '폭력의 영광'[126]과 관련한 트위터 이용약관을 위반했다는 이유로 영구 탈퇴 처분을 받았다.트럼프는 페이스북과 유튜브 [127]같은 다른 주요 소셜 미디어 사이트로부터 정지를 당한 것과 더불어, 폭동을 선동했다는 이유로 하원으로부터 탄핵을 받았다.이 사건은 소셜 미디어 회사들이 언론의 자유를 제한하는 능력에 대한 뜨거운 논쟁을 시작했지만, 궁극적으로, 이 회사들은 여전히 그들이 적합하다고 생각하는 대로 그들 자신의 약관을 결정할 수 있는 개인 기업이고, 사용자들이 이러한 플랫폼을 사용하기 위해서는 애초에 동의해야 한다.
합법성
디지털 수사학의 혁신적인 성격에 대한 논란이 있다.웹 텍스트를 합법화하는 것에 반대하는 주장은 플래톤적으로 기초하고 있는데, 이는 그들이 원래 서면 커뮤니케이션보다 [128]구두 커뮤니케이션이 선호되었던 것과 같은 방식으로 새로운 형태의 장학금인 웹 텍스트와 구 형식 인쇄를 거부한다는 것이다.원래 일부 전통주의자들은 이러한 이유로 온라인 오픈 액세스 저널을 인쇄 저널과 같은 합법성을 갖는 것으로 보지 않았다. 그러나 디지털 아레나는 많은 [129]학문 분야에서 학술 정보를 전파하는 주요 장소가 되었다.교육학의 경향은 적극적으로 [130]연구하기 보다는 주제에 대해 쓰는 것이기 때문에, 현대 학자들은 이러한 새로운 미디어 형태에서 "학문의 정당성을 주장하기" 위해 고군분투한다.지난 10년 동안, 더 많은 학술적인 텍스트가 공개되어 학생들이 온라인에서 무료로 텍스트 자료에 접근할 수 있는 혁신적인 방법을 제공했습니다. Kairos,[131] Harlot of the Arts,[132] Enculturation과[133] 같은 많은 학술 저널은 이미 공개 액세스를 통해 이용할 수 있습니다.
COVID-19 대유행
가장 최근에는 2020년 이후 전 세계적인 COVID-19 대유행의 지속으로 물리적 공간과 디지털 공간이 모두 바뀌었다.이러한 세계적인 변화는 인간 존재의 많은 측면에 깊은 영향을 끼쳤다.그 결과 발생하는 고립과 경제 폐쇄는 기존의 문제를 복잡하게 만들고 "심리적 사회 환경"[134]에 변화를 가하면서 새로운 일련의 글로벌화된 도전을 야기했다.이 바이러스로 인해 인터넷에 접속할 수 있는 대부분의 개인들은 외부 세계와 계속 연결되기 위해 기술에 의존하게 되었고, 더 큰 규모로 볼 때, 세계 경제는 디지털 플랫폼으로 비즈니스를 전환하는 데 의존하게 되었습니다.또한, 전염병으로 인해 전 세계 학교들은 "온라인 전용" 접근법으로 전환해야 했습니다.2020년 3월 25일까지 미국의 모든 학교 시스템은 무기한으로 [135]문을 닫았습니다.온라인 학습을 진행하는 플랫폼을 찾기 위해, 많은 학교들이 사회적 거리에서의 교육을 제공하는 방법으로 인기 있는 화상 채팅 서비스 Zoom을 도입했습니다.2020년 4월 Zoom은 일일 회의를 3억 개 이상 개최했지만,[136] 2019년 12월에는 1천만 개에 그쳤다.일부에서는 온라인 학습이 교육의 질 [137]저하로 간주될 수 있지만, 온라인 학습으로의 전환은 줌 미팅, YouTube 비디오 및 Open [138]Broadcaster Software와 같은 방송 시스템을 통해 디지털 학습의 사용을 촉진하면서 디지털 정보에 대한 접근성의 현재 상태를 입증했습니다.그러나 온라인 학습으로의 전환이 학생에게도 악영향을 미쳤는지 여부에 대한 의문도 있어, 특히 어린 학생들을 완전한 온라인 학습 모델로 전환하는 것은 어려웠다.
이 대유행은 또한 온라인 공간에서 오해의 소지가 있는 언사를 만드는 데 기여했다.높아진 공중 보건 우려와 소셜 미디어의 접근성은 COVID-19에 관한 잘못된 정보와 허위 정보를 모두 빠르게 확산시켰다.어떤 사람들은 온라인에서 이 치명적인 바이러스가 표백제를 섭취하면 치료될 수 있다는 이론을 제기했고, 다른 사람들은 이 병이 중국이 세계를 [139]장악하기 위해 의도적으로 시작했다고 믿었다.트럼프는 또한 COVID-19의 [140]수축을 막기 위해 히드록시클로로킨을 복용하는 것을 지지했다.세계보건기구(WHO)는 여러 차례 이 약이 바이러스의 확산을 막는 징후가 없다고 조언해왔다.불법적인 성격에도 불구하고, 이러한 음모론은 디지털 공간에서 빠르게 퍼져나갔다.그 결과 WHO는 바이러스와 관련된 잘못된 정보의 확산을 "인포데믹"[139]이라고 선언했다.이 라벨은 대부분의 소셜 미디어 사이트들이 허위 정보와 관련된 정책을 강화하도록 만들었지만, 많은 오해의 소지가 있는 주장들은 여전히 틈새에서 빠져나오고 있다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ a b c d Eyman, Douglas (2015). Digital Rhetoric: Theory, Method, Practice. Ann Arbor, MI: digitalculturebooks. doi:10.3998/dh.13030181.0001.001. ISBN 978-0-472-07268-2.
- ^ a b c d Eyman, Douglas (2015). Digital Rhetoric: Theory, Method, Practice. University of Michigan Press. doi:10.3998/dh.13030181.0001.001. ISBN 978-0-472-05268-4.[페이지 필요]
- ^ Van Den Eede, Yoni; Goeminne, Gert; Van den Bossche, Marc (June 2017). "The Art of Living with Technology: Turning Over Philosophy of Technology's Empirical Turn". Foundations of Science. 22 (2): 235–246. doi:10.1007/s10699-015-9472-5. ISSN 1233-1821. S2CID 147446410.
- ^ a b Boyle, Casey; Brown, James J.; Ceraso, Steph (27 May 2018). "The Digital: Rhetoric Behind and Beyond the Screen". Rhetoric Society Quarterly. 48 (3): 251–259. doi:10.1080/02773945.2018.1454187. S2CID 149842629.
- ^ Eyman, Douglas (2015).디지털 수사:이론, 방법, 실천.미시간 대학 출판부ISBN 978-0-472-05268-4
- ^ Ridolfo, Jim (2013). "Delivering Textual Diaspora: Building Digital Cultural Repositories as Rhetoric Research". College English. 76 (2): 136–151. ISSN 0010-0994. JSTOR 24238146.
- ^ a b Hodgson & Barnett (November 22, 2016). "Introduction: What is Rhetorical about Digital Rhetoric? Perspectives and Definitions of Digital Rhetoric". Archived from the original on 2017-04-27.
- ^ Lanham, R. A. (1994). The Electronic Word: Democracy, Technology, and the Arts. University of Chicago Press. ISBN 978-0-226-46885-3.[페이지 필요]
- ^ a b c Eyman, Douglas (2015). Digital Rhetoric: Theory, Method, Practice. University of Michigan Press. doi:10.3998/dh.13030181.0001.001. ISBN 978-0-472-05268-4.
- ^ a b c Haas, Angela M. (2018). "Toward a Digital Cultural Rhetoric". The Routledge Handbook of Digital Writing and Rhetoric. pp. 412–422. doi:10.4324/9781315518497-39. ISBN 978-1-315-51849-7.
- ^ Alexander, Jonathan; Rhodes, Jacqueline, eds. (2018-04-27). The Routledge Handbook of Digital Writing and Rhetoric (1 ed.). Routledge. doi:10.4324/9781315518497. ISBN 978-1-315-51849-7.
- ^ Smith, Arthur L. (March 1971). "Markings of an African concept of rhetoric". Today's Speech. 19 (2): 13–18. doi:10.1080/01463377109368973.
- ^ Ge, Yunfeng (November 2013). "Book review: Anis S Bawarshi and Mary Jo Reiff, Genre: An Introduction to History, Theory, Research, and Pedagogy". Discourse & Society. 24 (6): 833–835. doi:10.1177/0957926513490318c. S2CID 147358289.
- ^ a b 위트케, 볼커, 하이데마리 하네캅입니다인터넷에서의 새로운 형태의 협업 혁신과 생산: 학문 간 관점.Universitétsverlag Göttingen, 2011.
- ^ 올슨, 주디스 S, 게리 M 올슨.떨어져 일하는 것: 인터넷을 통한 협업.Morgan & Claypool,[page needed] 2014년
- ^ 대런 C, 브라밤크라우드 소싱.MIT Press, 2013.
- ^ Welch, Kathleen E.; Barrett, Edward (1999). Electric Rhetoric: Classical Rhetoric, Oralism, and a New Literacy. MIT Press. ISBN 978-0-262-23202-9.[페이지 필요]
- ^ a b 채프먼, 나이젤, 제니 채프먼입니다디지털 멀티미디어John Wiley & Sons, LTD,[page needed] 2000년
- ^ Shifman, Limor (2014). Memes in Digital Culture. MIT Press. ISBN 978-0-262-52543-5.
- ^ Giselsson, Kristi (31 May 2020). "Critical Thinking and Critical Literacy: Mutually Exclusive?". International Journal for the Scholarship of Teaching and Learning. 14 (1). doi:10.20429/ijsotl.2020.140105.
- ^ 샤오, 천청 등'소셜봇에 의한 가짜 뉴스 유포'Andy Black Associates, 2017, andyblackassociates.co.uk.
- ^ Katherine Norris, Lisa Lucas, & Catherine Prudhoe (2012). "Preparing Preservice Teachers to Use Critical Literacy in the Early Childhood Classroom" (PDF). Promising Practices: 4 – via Google Scholar.
{{cite journal}}
: CS1 maint: 여러 이름: 작성자 목록(링크) - ^ "Critical Literacy in A Digital Era: Technology, Rhetoric, and the Public interest". Routledge & CRC Press. Retrieved 2022-02-21.
- ^ "Critical Literacy - Developing your critical literacy skills" (PDF). The University of Melbourne. 2018.
- ^ a b Morey, Sean (2017). The Digital Writer. Southlake, Texas: Fountainhead Press. pp. 37–70. ISBN 978-1-68036-354-8.
- ^ Ridolfo, Jim; Devoss, Dànielle Nicole (2009). "Composing for Recomposition: Rhetorical Velocity and Delivery". Kairos. 13 (2).
- ^ a b c d Bogost, Ian (2008). "The Rhetoric of Video Games". The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press. ISBN 978-0-262-69364-6.
- ^ a b c Gonzalo, Frasca (2003). "Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology". In Wolf, Mark J.P.; Perron, Bernard (eds.). The Video Game Theory Reader. Routledge, New York. ISBN 978-0-415-96579-8.
- ^ Ridolfo, J. & Devoss, D. (2009). "Composing for Recomposition: Rhetorical Velocity and Delivery". Kairos. 13 (2).
- ^ Reyman, J. (2013). "User Data on the Social Web: Authorship, Agency, and Appropriation" (PDF). College English. 75 (5): 513–532. Retrieved November 1, 2014 – via ncte.org.
- ^ Handa, C. (2004). "Reading the Visual in College Writing Classes By Charles Hill". Visual rhetoric in a digital world: A critical sourcebook. Boston: Bedford/St. Martins.[페이지 필요]
- ^ Hocks, Mary E. (2003). "Understanding Visual Rhetoric in Digital Writing Environments". College Composition and Communication. 54 (4): 629–656. doi:10.2307/3594188. JSTOR 3594188. S2CID 142341944.
- ^ Ulfsdotter, Boel; Rogers, Anna B., eds. (2018). Female Agency and Documentary Strategies : Subjectivities, Identity and Activism. Edinburgh: Edinburgh University Press. ISBN 9781474444699.
- ^ Citron, Danielle; Chesney, Robert (2019-01-01). "Deepfakes and the New Disinformation War". Foreign Affairs.
- ^ Szablewicz, Marcella (2020), Szablewicz, Marcella (ed.), ""Losers" "Acting Gay": Internet Slang, Memes, and Affective Intensities", Mapping Digital Game Culture in China: From Internet Addicts to Esports Athletes, East Asian Popular Culture, Cham: Springer International Publishing, pp. 135–165, doi:10.1007/978-3-030-36111-2_6, ISBN 978-3-030-36111-2, S2CID 213137393, retrieved 2022-02-24
- ^ "The Language of Memes: A Brief Explanation". Whatever. 2018-06-30. Retrieved 2022-02-17.
- ^ a b Matamoros Fernandez, Ariadna (2018). "Inciting anger through Facebook reactions in Belgium: The use of emoji and related vernacular expressions in racist discourse". First Monday. 23 (9): Article number: 94051–20. ISSN 1396-0466.
- ^ Porter, James E. (December 2009). "Recovering Delivery for Digital Rhetoric". Computers and Composition. 26 (4): 207–224. doi:10.1016/j.compcom.2009.09.004.
- ^ Kolko, Beth E. (August 1999). "Representing Bodies in Virtual Space: The Rhetoric of Avatar Design". The Information Society. 15 (3): 177–186. doi:10.1080/019722499128484.
- ^ Woolums, Viola (Fall 2011). "Gendered Avatar Identity". Kairos. 16 (1).
- ^ a b Cross, Katherine. "The Queer Avatar of Failure By: Katherine Cross Making & Breaking". Making and Breaking. Retrieved 2022-03-02.
- ^ a b Johnson, Nathan R. (2012-04-02). "Information Infrastructure as Rhetoric: Tools for Analysis". Poroi. 8 (1): 1–3. doi:10.13008/2151-2957.1113. ISSN 2151-2957.
- ^ Johnson, Nathan R. (2012-04-02). "Information Infrastructure as Rhetoric: Tools for Analysis". Poroi. 8 (1): 1–3. doi:10.13008/2151-2957.1113. ISSN 2151-2957.
- ^ a b Vee, Annette; Brown, Jr (2016-01-15). "Rhetoric Special Issue Editorial Introduction". Computational Culture (5). ISSN 2047-2390.
- ^ a b Lewis, Justin (2016). "Content Management Systems, Bittorrent Trackers, and Large-Scale Rhetorical Genres". Journal of Technical Writing and Communication. 46 (1): 4–26. doi:10.1177/0047281615600634. S2CID 148056468.
- ^ Balsamo, Anne Marie (2011). Designing culture : the technological imagination at work. Durham [NC]. ISBN 978-0-8223-4433-9. OCLC 682893337.
- ^ Bivens, Rena (June 2017). "The gender binary will not be deprogrammed: Ten years of coding gender on Facebook". New Media & Society. 19 (6): 880–898. doi:10.1177/1461444815621527. ISSN 1461-4448. S2CID 36100953.
- ^ Plant, Robert (January 2004). "Online communities". Technology in Society. 26 (1): 51–65. doi:10.1016/j.techsoc.2003.10.005.
- ^ Arduser, Lora (January 2011). "Warp and Weft: Weaving the Discussion Threads of an Online Community". Journal of Technical Writing and Communication. 41 (1): 5–31. doi:10.2190/TW.41.1.b. S2CID 144656923.
- ^ O'Neill, Tully (1 March 2018). "'Today I Speak': Exploring How Victim-Survivors Use Reddit". International Journal for Crime, Justice and Social Democracy. 7 (1): 44–59. doi:10.5204/ijcjsd.v7i1.402.
- ^ Nadim, Marjan; Fladmoe, Audun (2019-07-30). "Silencing Women? Gender and Online Harassment". Social Science Computer Review. 39 (2): 245–258. doi:10.1177/0894439319865518. ISSN 0894-4393. S2CID 201127019.
- ^ "The State of Online Harassment". Pew Research Center: Internet, Science & Tech. 2021-01-13. Retrieved 2021-03-02.
- ^ Gallagher, John R. (September 2017). "Writing for Algorithmic Audiences". Computers and Composition. 45: 25–35. doi:10.1016/j.compcom.2017.06.002.
- ^ Adams, Heather Brook; Applegarth, Risa; Simpson, Amber Hester (September 2020). "Acting with Algorithms: Feminist Propositions for Rhetorical Agency". Computers and Composition. 57: 102581. doi:10.1016/j.compcom.2020.102581. S2CID 225324822.
- ^ a b Waller, Isaac; Anderson, Ashton (2021). "Quantifying social organization and political polarization in online platforms". Nature. 600 (7888): 264–268. arXiv:2010.00590. Bibcode:2021Natur.600..264W. doi:10.1038/s41586-021-04167-x. ISSN 1476-4687. PMID 34853472. S2CID 236469369.
- ^ a b Dijck, José van (2013). The culture of connectivity : a critical history of social media. Oxford: Oxford University Press. ISBN 978-0-19-997079-7. OCLC 839305263.
- ^ a b c Carter Olson, Candi (2 September 2016). "#BringBackOurGirls: digital communities supporting real-world change and influencing mainstream media agendas". Feminist Media Studies. 16 (5): 772–787. doi:10.1080/14680777.2016.1154887. S2CID 216643349.
- ^ a b Swart, Joëlle (April 2021). "Experiencing Algorithms: How Young People Understand, Feel About, and Engage With Algorithmic News Selection on Social Media". Social Media + Society. 7 (2): 205630512110088. doi:10.1177/20563051211008828. ISSN 2056-3051. S2CID 234860990.
- ^ McNely, Brian J. (October 2012). "Shaping organizational image-power through images: Case histories of Instagram". 2012 IEEE International Professional Communication Conference: 1–8. doi:10.1109/IPCC.2012.6408624. ISBN 978-1-4577-2126-7. S2CID 1526078.
- ^ Mann, Benjamin W (1 December 2018). "Rhetoric of Online Disability Activism: #CripTheVote and Civic Participation". Communication, Culture and Critique. 11 (4): 604–621. doi:10.1093/ccc/tcy030.
- ^ a b Harrigan, Paul; Daly, Timothy M.; Coussement, Kristof; Lee, Julie A.; Soutar, Geoffrey N.; Evers, Uwana (2021-02-01). "Identifying influencers on social media". International Journal of Information Management. 56: 102246. doi:10.1016/j.ijinfomgt.2020.102246. ISSN 0268-4012. S2CID 225115867.
- ^ Zalat, Marwa Mohamed; Hamed, Mona Sami; Bolbol, Sarah Abdelhalim (2021-03-26). "The experiences, challenges, and acceptance of e-learning as a tool for teaching during the COVID-19 pandemic among university medical staff". PLOS ONE. 16 (3): e0248758. Bibcode:2021PLoSO..1648758Z. doi:10.1371/journal.pone.0248758. ISSN 1932-6203. PMC 7997029. PMID 33770079.
- ^ Rappanta, C. (2020). "Online University Teaching During and After the Covid-19 Crisis: Refocusing Teacher Presence and Learning Activity". Postdigit Sci Educ. 2 (3): 923–945. doi:10.1007/s42438-020-00155-y. S2CID 220381810. Retrieved 17 February 2022.
- ^ Patricia Aguilera-Hermida, A. (2020-01-01). "College students' use and acceptance of emergency online learning due to COVID-19". International Journal of Educational Research Open. 1: 100011. doi:10.1016/j.ijedro.2020.100011. ISSN 2666-3740. PMC 7480788. PMID 35059662.
- ^ a b c "Procedural Rhetorics - Rhetoric's Procedures: Rhetorical Peaks and What It Means to Win the Game Currents in Electronic Literacy". currents.dwrl.utexas.edu. Retrieved 2021-02-24.
- ^ Frossard, Frédérique; Trifonova, Anna; Barajas, Mario (2015). "Teachers Designing Learning Games". Video Games and Creativity. pp. 159–183. doi:10.1016/b978-0-12-801462-2.00008-4. ISBN 978-0-12-801462-2.
- ^ "Rhetorical Peaks: A Design for Teaching Rhetoric in a Gaming Environment Welcome to the DWRL". www.dwrl.utexas.edu. Retrieved 2021-03-03.
- ^ "COD 101: Definitions of Common Call of Duty®: Modern Warfare® Terms". blog.activision.com.
- ^ Vorderer, Peter; Bryant, Jennings (2012). Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Taylor and Francis. ISBN 978-0-203-87370-0. OCLC 847370576.[페이지 필요]
- ^ Leach, Rebecca; Dehnert, Marco (2021-01-02). "Becoming the other: examining race, gender, and sexuality in Detroit: Become Human". Review of Communication. 21 (1): 23–32. doi:10.1080/15358593.2021.1892173. S2CID 233402236.
- ^ a b Verhulsdonck, Gustav (2014). "Digital Rhetoric and Globalization". Digital Rhetoric and Global Literacies. Advances in Linguistics and Communication Studies. pp. 1–40. doi:10.4018/978-1-4666-4916-3.ch001. ISBN 978-1-4666-4916-3.
- ^ Rose, Jessica (12 August 2016). The Rhetoric of the iPhone: A Cultural Gateway Of Our Transforming Digital Paradigm. English Theses (Thesis). OCLC 956496762.
- ^ Campbell, Jessica (2021-10-12). "Mobile Interface Theory: A Conceptual Tool for Identifying Digital Rhetoric in a Mobile Context". The 39th ACM International Conference on Design of Communication. New York, NY, USA: ACM: 31–37. doi:10.1145/3472714.3473620. ISBN 9781450386289. S2CID 238638870.
- ^ a b Greengard, Samuel (2019). Virtual Reality. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. pp. xi-4.
- ^ a b c d e De Hertogh, Lori Beth (March 2019). "'Feminist Leaning:' Tracing Technofeminist and Intersectional Practices and Values in Three Decades of Computers and Composition". Computers and Composition. 51: 4–13. doi:10.1016/j.compcom.2018.11.004.
- ^ a b Haas, Angela (March 2019). "Introduction by the Guest Editors". Computers and Composition. 51: 1–3. doi:10.1016/j.compcom.2018.11.007.
- ^ 블랜차드, 아니타"가상 커뮤니티로서의 블로그:Julie/Julia 프로젝트에서의 커뮤니티 의식 확인"블로그권 진입:웹로그의 수사학, 커뮤니티 및 문화.Ed. Laura Gurak, Smiljana Antonijevic, Laurie Johnson, Clancy Ratliff, Jessica Reyman.미네소타 대학교. 2004년 12월 14일.
- ^ Duthely, Regina (3 April 2017). "Black Feminist Hip-Hop Rhetorics and the Digital Public Sphere". Changing English. 24 (2): 202–212. doi:10.1080/1358684X.2017.1310458. S2CID 148707986.
- ^ Lindemann, Gesa; Schünemann, David (2020-12-01). "Presence in Digital Spaces. A Phenomenological Concept of Presence in Mediatized Communication". Human Studies. 43 (4): 627–651. doi:10.1007/s10746-020-09567-y. ISSN 1572-851X. S2CID 234389563.
- ^ a b "Teaching Digital Rhetoric: Community, Critical Engagement, and Application". Pedagogy: Critical Approaches to Teaching Literature, Language, Composition, and Culture. 6 (2): 231–259. 1 April 2006. doi:10.1215/15314200-2005-003. S2CID 201766824. Project MUSE 197069.
- ^ "Jeff Grabill Office of the Provost Michigan State University". provost.msu.edu. Retrieved 2020-02-13.
- ^ "Dr. Cheryl E. Ball".
- ^ Albrecht-Crane, Christa (2015). "Understanding Rhetoric: A Graphic Guide to Writing by Elizabeth Losh et al. (review)". Rocky Mountain Review of Language and Literature. 69 (1): 104–107. Project MUSE 580813.
- ^ a b Gagich, Melanie (2018-06-07). "Using Digital Rhetoric in a Multimodal Assignment to Disrupt Traditional Academic Writing: Conventions in a First-Year Writing Classroom". The Journal of Interactive Technology and Pedagogy, Issue 13. Retrieved 2022-02-17.
- ^ Eyman, Douglas (2015). Digital rhetoric: Theory, Method, and Practice. University of Michigan Press. p. 171. ISBN 978-0-472-07268-2.
- ^ Bjork, Collin (2018-09-01). "Integrating Usability Testing with Digital Rhetoric in OWI". Computers and Composition. 49: 12. doi:10.1016/j.compcom.2018.05.009. ISSN 8755-4615. S2CID 196160668.
- ^ a b Malone, Lauren Ashley (2020). Intersectional digital rhetoric pedagogy: Queer & trans people of color and digital platform engagement (Thesis). Iowa State University. doi:10.31274/etd-20200624-193.
- ^ a b Kill, Melanie (2015-06-01), Hirsch, Brett D. (ed.), "16. Teaching Digital Rhetoric: Wikipedia, Collaboration, and the Politics of Free Knowledge", Digital Humanities Pedagogy : Practices, Principles and Politics, Digital Humanities Series, Cambridge: Open Book Publishers, pp. 389–405, ISBN 978-2-8218-5403-1, retrieved 2022-02-15
- ^ a b c Maza, Antonio José Planells de la (2020). "Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)". Comunicación y Sociedad (in Spanish): 1–16. doi:10.32870/cys.v2020.7365. ISSN 2448-9042. S2CID 225686398.
- ^ Lee, James Paul (May 2004). "What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy". Education + Training. 46 (4). doi:10.1108/et.2004.00446dae.002. ISSN 0040-0912 – via St. Martin's Griffen.
- ^ Boyle, Casey; Brown, James J.; Ceraso, Steph (2018-05-27). "The Digital: Rhetoric Behind and Beyond the Screen". Rhetoric Society Quarterly. 48 (3): 251–259. doi:10.1080/02773945.2018.1454187. ISSN 0277-3945. S2CID 149842629.
- ^ Salmieri, Luca (2019). "The Rhetoric of Digitalization in Italian Educational Policies: Situating Reception among Digitally Skilled Teachers". Italian Journal of Sociology of Education. 11 (2/2019): 162–183. doi:10.14658/pupj-ijse-2019-1-8. ISSN 2035-4983.
- ^ a b "Guiding Principles for Use of Technology with Early Learners". Office of Educational Technology. Retrieved 2022-02-28.
- ^ a b "Elizabeth Losh". losh.ucsd.edu.
- ^ Losh, E. (2009). Virtualpolitik. MIT Press. ISBN 978-0-262-12304-4.
- ^ Losh, Elizabeth (2009). Virtualpolitik: An Electronic History of Government Media-Making in a Time of War, Scandal, Disaster, Miscommunication, and Mistakes (PDF). MIT. pp. 47–48. Archived from the original (PDF) on 23 October 2014. Retrieved 24 April 2015.
- ^ a b "Looking Back and Looking Forward: Digital Rhetoric as Evolving Field enculturation". enculturation.net. Retrieved 2022-02-24.
- ^ Banks, Adam J (2011). Digital griots: African American rhetoric in a multimedia age. Southern Illinois University Press. ISBN 978-0-8093-3020-1. OCLC 977841399.[페이지 필요]
- ^ Gajjala, Radhika (March 2003). "South Asian digital diasporas and cyberfeminist webs: negotiating globalization, nation, gender and information technology design". Contemporary South Asia. 12 (1): 41–56. doi:10.1080/0958493032000123362. S2CID 143325390.
- ^ Lohr, Steve (4 December 2018). "Digital Divide Is Wider Than We Think, Study Says". The New York Times.
- ^ Reynolds, Thomas J.; Lewis, Charles R. (January 1997). "The changing topography of computer access for composition students". Computers and Composition. 14 (2): 269–278. doi:10.1016/S8755-4615(97)90027-X.
- ^ Hea, Amy C.K., ed. (2009). Going Wireless: A Critical Exploration of Wireless and Mobile Technologies for Composition Teachers and Researchers. Cresskill, N.J.: Hampton Press. pp. 15–33.
- ^ a b Smedley, Brian D.; Stith, Adrienne Y.; Colburn, Lois; Evans, Clyde H.; Medicine (US), Institute of (2001). Inequality in Teaching and Schooling: How Opportunity Is Rationed to Students of Color in America. National Academies Press (US).
- ^ Haas, Angela M. (2008). "Wampum as Hypertext: An American Indian Intellectual Tradition of Multimedia Theory and Practice". Studies in American Indian Literatures. 19 (4): 77–100. doi:10.1353/ail.2008.0005. S2CID 144801330.
- ^ Wattal, Sunil; Hong, Yili; Mandviwalla, Munir; Jain, Abhijit (January 2011). "Technology Diffusion in the Society: Analyzing Digital Divide in the Context of Social Class". 2011 44th Hawaii International Conference on System Sciences: 1–10. doi:10.1109/HICSS.2011.398. ISBN 978-1-4244-9618-1. S2CID 6222264.
- ^ a b Resnick, Brian (2019-06-03). "The war to free science". Vox. Retrieved 2021-02-17.
- ^ Steinhart, Gail. "LibGuides: Open Access Publishing : What is Open Access?". guides.library.cornell.edu. Retrieved 2021-02-17.
- ^ Himelboim, Itai; Lariscy, Ruthann Weaver; Tinkham, Spencer F.; Sweetser, Kaye D. (29 February 2012). "Social Media and Online Political Communication: The Role of Interpersonal Informational Trust and Openness". Journal of Broadcasting & Electronic Media. 56 (1): 92–115. doi:10.1080/08838151.2011.648682. S2CID 144127370.
- ^ a b c d Jiang, Liang (2 October 2017). "Why context matters: the role of campaign context in the relationship between digital media use and political participation". Australian Journal of Political Science. 52 (4): 580–598. doi:10.1080/10361146.2017.1373064. S2CID 158661419.
- ^ January 2021, John Corpuz 27 (27 January 2021). "Best chat apps for 2021". Tom's Guide. Retrieved 2021-03-03.
- ^ Massey, Carissa (Spring 2018). "The rhetoric of the real: stereotypes of rural youth in American reality television and stock photography". Discourse: Studies in the Cultural Politics of Education.
- ^ "STOMP Out Bullying History". www.stompoutbullying.org. Retrieved 2021-02-18.
- ^ Romano, Aja (2019-12-30). "Why we can't stop fighting about cancel culture". Vox. Retrieved 2021-02-18.
- ^ "Counting characters". developer.twitter.com. Retrieved 2021-03-03.
- ^ Sparby, Erika M. (September 2017). "Digital Social Media and Aggression: Memetic Rhetoric in 4chan's Collective Identity". Computers and Composition. 45: 85–97. doi:10.1016/j.compcom.2017.06.006.
- ^ Smith, Hannah E.; JD (2021-10-04). "Deepfakes: Technology's Dark Side". North Carolina Divorce Lawyers Blog. Retrieved 2022-02-16.
- ^ Hinduja, Sameer (2021-03-16). "Deepfakes and Cyberbullying". Cyberbullying Research Center. Retrieved 2022-02-16.
- ^ "Deep Fakes and Social Media: A Q&A With Alex Cohen". Digital.gov. 2021-06-08. Retrieved 2022-02-16.
- ^ Bloomfield, Emma Frances; Tillery, Denise (2019-01-02). "The Circulation of Climate Change Denial Online: Rhetorical and Networking Strategies on Facebook". Environmental Communication. 13 (1): 23–34. doi:10.1080/17524032.2018.1527378. ISSN 1752-4032. S2CID 149955425.
- ^ Gelfert, Axel (2018). "Fake News: A Definition". Informal Logic. 38 (1): 84–117. doi:10.22329/il.v38i1.5068. ISSN 0824-2577.
- ^ Miao, Hannah (2020-11-04). "2020 election sees record high turnout with at least 159.8 million votes projected". CNBC. Retrieved 2021-02-18.
- ^ a b Alexandra Hutzler On 2/10/21 at 3:30 PM EST (2021-02-10). "Trump started tweeting about election fraud in April 2020, eight months before Capitol riot". Newsweek. Retrieved 2021-02-18.
- ^ Farley, Robert (2020-04-10). "Trump's Latest Voter Fraud Misinformation". FactCheck.org. Retrieved 2021-02-18.
- ^ Subramanian, Courtney. "A minute-by-minute timeline of Trump's day as the Capitol siege unfolded on Jan. 6". USA TODAY. Retrieved 2021-02-18.
- ^ Healy, Jack (11 January 2021). "These Are the 5 People Who Died in the Capitol Riot". The New York Times.
- ^ "Permanent suspension of @realDonaldTrump". blog.twitter.com. Retrieved 2021-02-19.
- ^ Denham, Hannah. "These are the platforms that have banned Trump and his allies". Washington Post.
- ^ Borgman, Christine (2007). Scholarship in a Digital Age: Information, Infrastructure, and the Internet. Cambridge, MA: MIT Press. p. 78.
- ^ Dunham, Gary. "What are Trends in Scholarly Publishing?". Archived from the original on 2012-04-30.
- ^ Ball, C (2004). "Show, not tell: The value of new media scholarship". Computers and Composition. 21 (4): 403–425. doi:10.1016/j.compcom.2004.08.001.
- ^ "Kairos: A Journal of Rhetoric, Technology, and Pedagogy". kairos.technorhetoric.net.
- ^ 예술의 창녀
- ^ "enculturation A Journal of Rhetoric, Writing, and Culture". www.enculturation.net.
- ^ Fegert, Jörg M.; Vitiello, Benedetto; Plener, Paul L.; Clemens, Vera (2020-05-12). "Challenges and burden of the Coronavirus 2019 (COVID-19) pandemic for child and adolescent mental health: a narrative review to highlight clinical and research needs in the acute phase and the long return to normality". Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health. 14 (1): 20. doi:10.1186/s13034-020-00329-3. ISSN 1753-2000. PMC 7216870. PMID 32419840.
- ^ "The Coronavirus Spring: The Historic Closing of U.S. Schools (A Timeline)". Education Week. 2020-07-02. Retrieved 2021-02-18.
- ^ "Zoom Revenue and Usage Statistics (2020)". Business of Apps. 2020-04-09. Retrieved 2021-02-18.
- ^ Lauria, Sam (2020-09-19). "Zoom University is cheating students out of a proper education". The Statesman. Retrieved 2021-02-18.
- ^ Subhi, M A; Nurjanah, N; Kosasih, U; Rahman, S A (October 2020). "Design of distance lectures in mathematics education with the utilization of the integration of Zoom and YouTube application". Journal of Physics: Conference Series. 1663 (1): 012058. Bibcode:2020JPhCS1663a2058S. doi:10.1088/1742-6596/1663/1/012058.
- ^ a b Nguyen, An; Catalan-Matamoros, Daniel (25 June 2020). "Digital Mis/Disinformation and Public Engagement with Health and Science Controversies: Fresh Perspectives from Covid-19". Media and Communication. 8 (2): 323–328. doi:10.17645/mac.v8i2.3352. S2CID 222228241.
- ^ "Hydroxychloroquine, once touted by Trump, should not be used to prevent COVID-19, WHO experts say". www.cbsnews.com.