문화 분석

Cultural analytics

문화 분석(cultural analytics)은 현대 및 역사 문화 탐구를 위해 컴퓨터, 시각화, 빅데이터 방법을 사용하는 것을 말한다. 디지털 인문학 연구는 텍스트 데이터에 초점을 맞추고 있지만, 문화 분석은 특히 디지털화된 시각적 유물과 현대 시각적, 상호작용적 매체 둘 다인 시각적 자료의 방대한 문화 데이터 집합에 초점을 맞추고 있다. 문화 분석 연구자들은 어떻게 하면 풍부한 문화 콘텐츠의 큰 컬렉션을 가장 잘 탐구할 수 있을까 하는 도전에 직면하여 고해상도 시각화디지털 이미지 처리에 의존하는 새로운 방법과 직관적인 시각적 기법을 개발하였다. 이러한 방법은 인문학의 기존 연구 문제를 모두 다루고, 새로운 문제를 탐구하며, 21세기 초 디지털 문화의 메가 스케일에 맞는 새로운 이론적 개념을 개발하는 데 사용된다.

역사

문화 분석이라는 용어는 2007년 레프 마노비치에 의해 만들어졌다. 2016년 이후, 이 용어는 다른 연구자들에 의해 점점 더 많이 사용되기 시작했고, 문화 분석 분야에서 많은 대학 프로그램이 점차적으로 정착되었다. 문화 분석 저널은 2016년부터 출판되기 시작했다. 마노비치의 독자적 모노그래프 문화 분석은 2020년 가을 MIT 출판사에 의해 출판되고 있다.

문화 분석은 시각적 분석("시각적 상호작용 인터페이스에 의해 촉진되는 분석 추론의 과학") 및 시각적 데이터 분석을 통해 많은 아이디어와 접근 방식을 공유한다.

시각 데이터 분석은 고도로 발달한 컴퓨터 방법과 정교한 그래픽 엔진을 결합하여 인간이 가장 복잡한 시각적 표현에서도 패턴과 구조를 볼 수 있는 놀라운 능력을 두드린다. 현재 천체물리학, 유동학, 생물학 및 기타 복잡한 프로세스의 연구에서 생성된 것과 같은 대규모, 이기종, 동적 데이터 집합에 적용되고 있는 이 기술은 실시간으로 변수의 상호작용이 가능할 정도로 정교해졌다. 초고해상도 디스플레이는 연구팀이 렌더링의 특정 측면을 조사하기 위해 확대하거나 흥미로운 시각 경로를 따라 탐색할 수 있도록 하며, 직관과 심지어는 그들이 어디로 이끌 수 있는지를 볼 수 있도록 한다. 새로운 연구는 이제 이러한 종류의 도구를 사회과학과 인문과학에도 적용하기 시작하고 있으며, 그 기술은 학습, 정치와 조직의 변화, 지식의 보급과 같은 복잡한 사회과정을 이해하는 데 상당한 가능성을 제공한다.[1]

대화형 시각화를 가능하게 하는 향상된 컴퓨팅 성능과 기술 개발로 인해 시각적 표시를 이용한 대용량 데이터 세트의 탐색이 가능해진 반면, 문화적, 사회적 프로세스를 이해하려는 지적 추진력과 생산은 이러한 계산적 진보의 많은 부분을 미리 설계한다. 나폴레옹의 모스크바[2] 행군(1869년)을 보여주는 찰스 조셉 미나드의 유명한 밀도 높은 그래픽은 19세기의 예를 보여준다. 1979년에 출판된 피에르 부르디유의디아게이션에 기록된 중세 파리인들의 문화 소비 관행에 대한 역사적 조사는 대형 데이터 세트의 렌즈를 통해 문화와 미학에 대한 연구를 예고하고 있다. 가장 최근에는 프랑코 모레티그래프, 지도, 나무: 디지털 인문학의 많은 프로젝트와 함께 문학사[3] 위한 추상적인 모델(2005년 발간)이 문화재의 대규모 분석의 이점을 밝히고 있다.

현재 연구

지금까지 문화 분석 기법은 사용자가 만든 콘텐츠, 영화, 애니메이션, 비디오 게임, 만화, 잡지, 책, 미술품, 사진, 그리고 다양한 미디어 콘텐츠에 적용되어 왔다. 대형 비주얼 컬렉션을 분석하고 탐구하는 데 사용되는 기술은 어느 개인용 컴퓨터에서나 실행되는 오픈소스 프로그램에서부터 슈퍼컴퓨터 프로세싱과 HIPERSpace(42,000 x 8000 픽셀)와 같은 대형 디스플레이에 이르기까지 다양하다.[4]

방법론

문화 분석에 사용되는 방법론에는 문화 관련 데이터의 대규모 집합(도서관 카탈로그, 이미지 수집 및 소셜 네트워킹 데이터베이스의 연구), 통계, 탐구 데이터 분석머신러닝이 포함된다. 정지해 있는 영상과 움직이는 영상, 형상 인식 및 영상 데이터 추출은 문화 및 역사적 변화에 대한 연구를 지원하기 위해 사용된다. 현상학적 수준(인간-컴퓨터 인터페이스, 피쳐 추출)이나 객체 수준(소스 코드 분석)에서 비디오 게임과 기타 소프트웨어 형태를 연구하고 해석하기 위해 문화 분석 방법론을 배치한다.

문화 분석은 소프트웨어 기반 도구에 크게 의존하고 있으며, 이 분야는 소프트웨어 연구의 초기 규율과 관련이 있다. 문화적 분석적 접근방식의 대상은 종종 작품의 디지털화된 표현이지만, 연구 대상은 그 자체로 디지털 작품일 필요는 없다.

관련 방법론

관련 방법론에는 다음이 포함된다.

참조

  1. ^ "Four to Five Years: Visual Data Analysis". 2010 Horizon Report. The New Media Consortium. Archived from the original on 2011-08-10.
  2. ^ "Edward Tufte: New ET Writings, Artworks & News". www.edwardtufte.com. Retrieved 2021-06-28.
  3. ^ Moretti, Franco (2005). Graphs, maps, trees: abstract models for a literary history. Verso. p. 119. ISBN 1-84467-026-0.
  4. ^ "HIPerSpace". Archived from the original on 2019-10-20. Retrieved 2011-07-16.

외부 링크