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어쌔신 크리드 (비디오 게임)

Assassin's Creed (video game)
어쌔신 크리드
개발자유비소프트 몬트리올
게시자유비소프트
이사파트리스 데실레츠
제작자제이드 레이먼드
디자이너막심 벨란드
프로그래머마티외 마제롤레
아티스트Raphaël Lacoste
글쓴이코리 메이
작곡가제스퍼 키드
시리즈어쌔신 크리드
엔진시미타르
플랫폼
풀어주다
2007년11월13일
  • 플레이스테이션 3, 엑스박스 360
    • NA: 2007년 11월 13일
    • EU: 2007년 11월 16일
    • AU: 2007년 11월 21일
    마이크로소프트 윈도우
장르액션 어드벤처, 스텔스
모드싱글 플레이어

어쌔신 크리드(Assassin's Creed)는 유비소프트 몬트리올이 개발하고 유비소프트가 배급한 액션 어드벤처 게임입니다. 어쌔신 크리드 시리즈의 첫 번째 작품입니다.비디오 게임은 2007년 11월에 플레이스테이션 3엑스박스 360용으로 출시되었습니다. 어쌔신 크리드: 디렉터 컷 에디션이라는 제목의 마이크로소프트 윈도우 버전이 2008년 4월에 출시되었습니다.

이 이야기는 주로 1191년 성지에서의 제3차 십자군 전쟁 중에 일어난 실제 사건의 허구적인 역사를 배경으로 합니다. 플레이어 캐릭터는 데스몬드 마일스라는 현대 남성으로 애니무스라는 기계를 통해 조상인 알타 ï르 이븐 라하드의 유전적 기억을 되살립니다. 이 플롯 장치를 통해 평화와 자유의지를 지키기 위해 싸우는 암살자 형제단(실물 암살단 기사단에서 영감을 받아)과 질서와 통제를 통해 평화를 확립하려는 성전 기사단(기사단 군령에서 영감을 받아)이라는 두 파벌 간의 천년 된 투쟁에 대한 세부 사항이 나타납니다. 두 파벌은 서로에게 유리한 위치를 차지하기 위해 에덴 조각으로 알려진 신비한 기원의 강력한 유물을 놓고 다툰다. 이야기의 12세기 부분은 성전사들로부터 그러한 유물을 되찾기 위한 임무를 실패한 후 명예를 되찾기 위한 탐험을 시작하는 암살자 알타 ï르의 이야기입니다. 그는 성지를 가로질러 9개의 목표물을 찾아 암살함으로써 그렇게 합니다.

게임 플레이는 알타 ï르의 전투, 스텔스 파킹 능력을 사용하여 적을 물리치고 환경을 탐험하는 데 중점을 둡니다. 이 게임은 카운터 기반의 해킹 앤 슬래시 전투, 소셜 스텔스(적으로부터 숨기 위해 군중과 환경을 사용하는 능력), 그리고 성지의 다양한 지역, 주로 마샤프, 예루살렘, 아크레, 다마스쿠스로 구성된 대규모 오픈 월드를 특징으로 합니다. 모든 것이 게임의 기간에 맞게 정확하게 재현되었습니다. 대부분의 게임은 Alta ïr의 기억을 기반으로 한 시뮬레이션 안에서 진행되지만, 플레이어는 때때로 현대의 데스몬드로 플레이하기 위해 애니머스에서 강제로 퇴출됩니다. 여기서 그들은 작은 실험실 시설을 탐험하는 것으로 제한됩니다. 데스몬드는 알타 ï르의 기억 속에서 특정 정보를 찾는 음습한 회사에 의해 납치되었기 때문입니다.

어쌔신 크리드는 출시와 동시에 전반적으로 긍정적인 평가를 받았으며, 비평가들은 스토리 텔링, 비주얼, 예술 디자인 및 독창성을 칭찬했으며 비평가들은 대부분 게임 플레이의 반복적인 특성에 초점을 맞췄습니다. 어쌔신 크리드(Assassin's Creed)는 2006년 E3에서 여러 상을 수상했으며 출시 후 여러 연말 상을 수상했습니다. 이 게임은 현대적인 측면을 배제하고 전적으로 알타 ï에 초점을 맞춘 어쌔신 크리드: 알타 ï르의 연대기(2008)와 어쌔신 크리드: 블러드라인(2009)의 두 가지 스핀오프를 낳았습니다. 직접 속편인 어쌔신 크리드 II는 2009년 11월에 출시되었습니다. 속편은 데스몬드의 뒤를 이어 현대 이야기를 이어가지만 15세기 후반 이탈리아 르네상스 시대를 배경으로 한 새로운 스토리라인과 새로운 주인공 에지오 오디토레피렌체를 소개합니다. 어쌔신 크리드 II의 출시와 성공 이후, 후속 게임들은 다양한 다른 어쌔신 및 기간들과 함께 출시되었습니다.

게임플레이

어쌔신 크리드(Assassin's Creed)는 오픈 월드 환경을 배경으로 한 액션 어드벤처 게임으로, 주인공 데스몬드 마일스가 경험한 것처럼 플레이어가 주로 알타 ï러 역할을 맡는 3인칭 시점에서 플레이됩니다. 게임의 주요 목표는 암살단의 지도자 알 무알림이 명령한 일련의 암살을 수행하는 것입니다. 이 목표를 달성하기 위해 플레이어는 마샤프에 있는 형제단 본부에서 자유롭게 말을 탈 수 있는 왕국으로 알려진 성지를 [7]가로질러 예루살렘, 아크레 또는 다마스쿠스 세 도시 중 한 도시로 이동하여 해당 도시의 형제단 요원을 찾아야 합니다. 거기서 에이전트는 안전한 집을 제공하는 것 외에도 플레이어에게 대상에 대한 최소한의 지식을 제공하고 암살을 시도하기 전에 추가적인 정찰 임무를 수행하도록 요구합니다. 이러한 임무에는 도청, 심문, 소매치기, 정보원 및 동료 암살자의 임무 완료가 포함됩니다.[8] 플레이어는 또한 도시의 지도를 그리기 위해 높은 타워를 오르는 것과 도시 경비원에 의해 위협을 받거나 괴롭힘을 당하는 시민들을 구하는 것을 포함한 여러 측면 목적에 참여할 수 있습니다. 템플 기사단을 사냥해 처치하고 깃발을 모으는 등 줄거리를 진전시키지 않는 다양한 추가 추억도 있습니다. 각 암살을 완료한 후 플레이어는 형제단으로 돌아와 더 나은 무기 또는 업그레이드로 보상을 받은 후 다음 목표를 쫓거나 다른 목표 세트를 제공받으며 플레이어는 특정 목표의 순서를 자유롭게 선택할 수 있습니다.[8]

플레이어는 소셜 상태 아이콘을 통해 알타 ï러가 적 경비원에게 얼마나 눈에 띄는지, 지역의 경계 상태를 알 수 있습니다. 많은 암살 및 기타 작업을 수행하려면 플레이어는 프로파일 유형에 따라 구별되는 동작의 사용을 고려해야 합니다. 알타 ï러는 낮은 인지도의 행동을 통해 근처의 군중들과 섞이거나, 다른 시민들을 지나치거나, 경계 수준을 숨기고 줄이는 데 사용할 수 있는 다른 위협적이지 않은 일들을 수행할 수 있습니다. 플레이어는 알타 ï러의 접을 수 있는 숨겨진 칼날을 사용하여 낮은 인지도의 암살을 시도할 수도 있습니다. 눈에 띄는 행동에는 달리기, 높은 유리점으로 올라가기 위해 건물의 측면을 확장하기, 적을 공격하기 등이 포함됩니다. 특정 시간에 이러한 행동을 수행하면 지역의 인지도가 높아질 수 있습니다. 일단 이 지역이 경계 태세에 돌입하면, 군중들이 도망치고 흩어지며, 경비원들이 알타 ï르를 추격하여 끌어내리려 합니다. 경계 태세를 줄이기 위해 플레이어는 알타 ï르를 통제하여 경비원들의 시야를 깨고 건초 더미나 옥상 정원과 같은 은신처를 찾거나 벤치에 앉아 있는 시민들이나 떠돌이 학자들과 섞여야 합니다. 플레이어가 가드를 피할 수 없는 경우 검술 기동을 사용하여 반격할 수 있습니다.[9]

플레이어의 건강 상태는 데스몬드와 알타 ï르의 기억 사이의 동기화 수준으로 설명됩니다. 알타 ï르가 부상을 입을 경우 신체적 손상보다는 실제 기억 사건과의 편차로 표시됩니다. 모든 동기화가 손실되면 Desmond가 겪고 있는 현재 메모리가 마지막 체크포인트에서 다시 시작됩니다. 동기화 바가 가득 차면 플레이어는 이글 비전을 사용할 수 있는 추가 옵션을 사용할 수 있습니다. 이 옵션을 사용하면 컴퓨터가 렌더링한 메모리가 동맹국(파란색), 적(빨간색), 중립(흰색) 또는 암살 대상(금색)에 해당하는 색상으로 모든 눈에 보이는 캐릭터를 강조 표시할 수 있습니다. 알타 ï르의 메모리가 애니머스 프로젝트의 컴퓨터에 의해 렌더링되었기 때문에 플레이어는 역사적 세계의 렌더링에 결함이 발생할 수 있으며, 이는 플레이어가 대상을 식별하는 데 도움이 될 수도 있으며, 플레이어가 등장할 때 충분히 빠르게 반응하는 경우 게임 내 스크립트 장면에서 시점을 변경하는 데 사용될 수도 있습니다.

줄거리.

2012년 바텐더 데스몬드 마일스(Nolan North)는 세계 최대 제약 대기업인 엑스터고 인더스트리의 요원들에게 납치되어 이탈리아 로마에 있는 본사로 끌려갑니다. 닥터 워렌 비딕(필립 프록터)과 그의 조수 루시 스틸먼(크리스틴 벨)의 감독 아래, 데스몬드는 조상들의 유전적 기억을 시뮬레이션된 현실로 변환할 수 있는 애니머스라고 불리는 기계에 들어갈 수 밖에 없습니다. 비디치는 데스몬드에게 제3차 십자군 전쟁 당시 암살자 형제단의 원로였던 알타 ï르 이븐 라하드(필립 샤하즈)의 초기 시절을 회상하라고 지시합니다.

1191년, 알타 ï르와 두 명의 동료 암살자들, 말릭(하즈 슬레이만)과 카다르 알사예프 형제는 형제단의 맹세한 적들인 기사단으로부터 에덴의 사과로 알려진 유물을 되찾기 위해 솔로몬의 성전으로 보내집니다. 오만함에 눈이 멀어 임무를 중단한 알타 ï르는 카다르를 죽이지만 말릭은 탈출하기 전에 애플을 잡을 수 있습니다. 비록 알타 ï르가 나중에 자신의 스승이자 상관인 알 무알림(피터 레나데이)의 암살자 본거지에 대한 성전사의 공격을 물리침으로써 자신을 일부 만회했지만, 이전의 지위와 명예를 되찾기 위해 그에게 9명의 사람들을 암살하라고 명령합니다.

알타 ï르는 각 대상을 제거하면서 아홉 명 모두가 신과 같은 힘을 가진다고 하는 오랫동안 잊혀진 문명의 유물로 밝혀진 사과를 되찾기 위해 공모한 템플러라는 것을 알게 됩니다. 또한 점차 겸손하고 지혜로워져 말릭에게 보상하는 가운데 알 무림의 명령의 본질에 대해서도 의문을 품게 됩니다. 로버트에 대한 암살 시도 동안, 알타 ï르는 마리아 소프(Eleanor Noble)라는 이름의 성전사에게 속아 넘어갑니다. 마리아는 로버트가 암살자들이 자신을 쫓아올 것을 예상하고 십자군과 사라센의 동맹을 협상하러 갔다고 밝혔습니다.

마리아의 목숨을 살려준 알타 ï르는 리처드 1세(마르셀 제닌)의 진영에서 로버트와 맞서 그의 죄를 폭로합니다. 누구를 믿어야 할지 확신하지 못한 리처드는 이 승리자를 결정할 것이라며 진실을 밝히기 위해 결투를 제안합니다. 알타 ï르가 그를 치명적으로 다치게 한 후, 로버트는 알 무알림을 최후의 음모자로 지목하고, 후자가 애플을 얻기 위해 암살자와 템플러 모두를 배신했음을 밝혔습니다. 알타 ï르는 무력으로 명령을 내려 십자군 전쟁과 세계의 모든 분쟁을 종식시키려는 계획의 일환으로, 알 무알림이 사과를 사용하여 인구를 사로잡은 마샤프로 돌아옵니다. 말릭과 몇몇 암살자들의 도움으로 알타 ï르는 성채를 습격하고 정원에서 알 무알림과 대치하며 애플의 힘에 저항하고 그의 스승을 죽입니다. 그리고 나서 그는 그 유물을 파괴하려고 시도하지만, 대신 전 세계의 수많은 다른 에덴 조각들의 위치를 보여주는 지도를 공개합니다.[10]

현재 암살자들은 데스몬드를 구출하기 위해 아즈테르고 시설을 공격하는데 실패하고, 그 결과 대부분이 살해당합니다. 알타 ï르의 기억을 완성한 비디치는 데스몬드에게 남은 에덴 조각을 찾기 위해 아즈테르고가 현대 성전사들의 전선임을 밝힙니다. 데스몬드는 더 이상 쓸모가 없어지자, 비디치의 상관들은 그를 죽이라고 명령하지만, 암살자 점으로 추정되는 루시는 그들을 설득하여 그가 더 이상의 테스트를 받지 못하도록 합니다. 데스몬드는 그의 방에 혼자 남겨져 있고, 그곳에서 그는 다가오는 재앙적인 사건을 묘사하는 이상한 그림들을 발견합니다.[10]

발전

페르시아 왕자를 완성한 후: 2003년즈음, 파트리스 데실레츠는 다음 Prince of Persia 게임의 작업을 시작하라는 지시를 받았고, 7세대 콘솔에 출시할 계획이었습니다. 마이크로소프트와 소니는 아직 차기 콘솔을 공개하지 않았기 때문에, 2004년 1월부터 게임의 초기 개발은 플레이스테이션 2 타이틀로 목표로 삼았는데, 이는 타임의 샌즈가 취했던 것과 동일한 선형 접근 방식을 따른 것입니다.[11] 2004년 9월까지 차세대 콘솔의 성능에 대한 더 많은 정보가 들어오자 데실레츠의 팀은 새로운 시스템에서 가능할 수 있는 오픈 월드페르시아 왕자의 곡예 게임 방식을 확장하는 것을 고려했습니다.[11][12]

데실레츠는 주인공이 단순히 자신의 통치가 시작되기만을 기다리는 왕자에서 벗어나 왕이 되기 위해 노력하기를 원했습니다. 그는 비밀결사에 관한 그의 대학 책들 하나와 암살단 훈장과 관련된 첫 번째 자료를 발견했고, 그가 그 그룹의 리더가 되기 위해 추구하는 두 번째로 높은 암살자로서 게임의 주인공이 될 수 있다는 것을 인식했습니다.[12] 게임은 '페르시아의 왕자'라는 제목으로 시작되었습니다. 암살자 [13]또는 페르시아 왕자: 암살자들[12]하산이 사바의 삶에서 영감을 받고 블라디미르 바르톨의 소설 알라무트를 많이 사용합니다.[14][15] 어쌔신 캐릭터는 게임의 3년 동안 반복적인 방식으로 전개되었습니다. 연구팀은 알라무트와 다른 역사적인 인물들이 흰색 옷과 빨간 벨트를 착용하고 어떻게 작업하는지에 대해 어느 정도 알고 있었지만 게임에서 이를 자세히 설명하는 방법을 상상해야 했습니다. 만화가 카이 응우옌(Khai Nguyen)이 그린 첫 번째 컨셉 스케치 중 하나는 맹금류의 컨셉을 제안했고, 이는 팀에 반향을 일으켰습니다. 암살자는 아랍어로 "먹새"라는 뜻의 알타 ï르라고 이름 지어졌고 독수리 이미지는 암살자와 관련되어 많이 사용되었습니다. 이 팀은 스토리 목표를 달성하고 콘솔의 기술적 한계를 피하기 위해 몇 가지 창의적인 경로를 취했습니다. 알타 ï르는 약간 나쁜 점이 있는 영웅적인 캐릭터가 될 예정이었고, 그 예술가는 G.I. Joe 캐릭터인 스톰 쉐도우의 요소들을 빌렸는데, 이는 비슷한 기술을 가진 영웅입니다. 새 하드웨어에서는 긴 흐름의 로브를 렌더링하는 것이 불가능했기 때문에 로브를 단축하고 깃털이 더 있는 모습을 보여주어 맹금류 이미지를 울려 퍼지게 했습니다.[12] 게임 플레이를 재미있게 하기 위해 게임 플레이의 다른 부분과 유사한 경로를 취했습니다. 팀은 알타 ï르의 파쿠르 동작이 믿을 만해 보이기를 원했지만 게임 플레이 가치를 위해 현실성을 희생시켜 플레이어가 실제 상황에서는 불가능해 보이는 동작을 할 수 있도록 했습니다. 높은 관점에서 건초 더미로 신앙의 도약을 하는 것과 건초 더미를 사용하여 경비원으로부터 숨긴 것은 할리우드 영화에서 차용한 유사한 개념이었습니다. 데실레츠는 알라무트가 암살자들이 수행한 유사한 행동을 묘사한 것을 관찰했습니다.[12]

이야기를 추진하기 위해 팀은 암살자와 템플러 모두가 찾고 있는 목표를 고안해야 했습니다. Philippe Morin은 연구팀이 처음에는 모두가 사과를 두고 싸우는 것을 해학적으로 생각했던 에덴의 사과를 사용할 것을 제안했습니다. 그러나 연구팀은 왕족과 다른 지도자들이 힘과 통제를 나타내는 글로버스 크루시거와 비슷한 구 모양의 물체를 들고 있는 중세 시대의 많은 그림들을 발견했습니다. 그리고 에덴의 사과라는 이름의 유물이 이 개념에 잘 맞을 것이라는 것을 인식했습니다.[12]

이 작품 중에는 아니무스의 아이디어가 있었는데, 이 아이디어는 팀이 암살자들에 집중하기로 결정한 후에 나온 것입니다. 팀은 플레이어가 여러 도시를 여행하고 존 F와 같은 주목할 만한 암살 사건을 포함하여 지난 천 년 동안 수많은 암살 사건을 언급할 가능성이 있다고 생각했습니다. 케네디는 여행에 시간이 좀 걸릴 겁니다 데실레츠는 DNA와 인류 역사에 관한 프로그램을 보고 DNA가 인간의 기억을 저장할 수 있다는 아이디어에 영감을 받아 시간과 위치 점프에 사용할 수 있는 게임 내 기계를 가지고 플레이어에게 게임 사용자 인터페이스의 다른 측면을 설명할 수 있었습니다. 데실레츠는 이것을 그들이 <시간의 모래>에서 확립한 것과 비슷하다고 생각했습니다. 거기서 게임은 효과적으로 왕자가 들려주는 이야기이고, 게임을 하는 동안 플레이어 캐릭터가 죽으면 이것은 왕자의 이야기를 오판하는 것으로 취급되어 플레이어가 게임의 일부를 백업하고 다시 시도할 수 있습니다.[12] 유비소프트의 마케팅은 게임이 진정한 중세 경험이 아니라는 점에서 플레이어들이 혼란스러워하고 실망할 것이라고 믿으며 애니머스 아이디어에 관심을 두지 않았습니다. 이 때문에 2006 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 선보인 이 게임의 첫 번째 예고편은 중세적인 요소에 중점을 두었습니다.[12] 게임 출시에 가까운 이후의 마케팅 자료는 게임의 공상 과학 요소를 보다 직접적으로 암시했습니다.[16]

이 게임은 개발하는 데 1,500만 달러에서 2,000만 달러의 비용이 들었습니다.[17]

설계.

게임의 초기 작업은 유비소프트 몬트리올에서 20명의 팀으로 다양한 시스템을 페르시아 왕자에서 오픈 월드 개념으로 확장하는 것이었습니다.[13] 새로운 차세대 게임 엔진인 Scimitar 엔진은 오픈 월드를 지원하기 위해 만들어졌지만, 이것을 완성하는 데 약 2년이 걸릴 것입니다. 이 기간 동안 팀은 개발을 위해 Sands of Time 엔진을 사용했습니다. 결국 Scimitar는 Anvil Next로 이름이 바뀌었고 Ubisoft의 Assassin's Creed 게임 및 기타 타이틀의 대부분에 사용되었습니다.[13] 벽 오르기와 같은 요소들은 더 유동적으로 만들어졌고, 팀은 다른 애니메이션 시퀀스들을 매끄럽게 하기 위해 노력했습니다; 여기서 많은 개선점들은 프로그래머 Richard Dumas와 Animator Alex Drouin에게서 나왔는데, 둘 다 Sands of Time에서 같은 요소들을 함께 작업한 적이 있습니다.[12] 역사적 구조물을 재현하는 수준 높은 디자이너와 예술가들은 게임의 역사적 모습을 그대로 유지하면서 거의 모든 건물이 오를 수 있도록 함께 노력해야 했습니다.[18] 이는 또한 그랜드 테프트 오토 시리즈의 성공에서 비롯된 개념인 게임 내에서 최대한 자유를 가지고 있다는 느낌을 플레이어에게 주는 데 도움이 되었습니다.[18][12]

플레이어가 레벨을 통과하는 일반적인 경로가 미리 정의되어 있는 페르시아의 왕자와 달리, 이 게임의 오픈 월드 접근 방식은 역사적 정보에 현실적이고 정확하다고 느끼지만 플레이어가 올라가 탐험할 수 있는 완전한 자유를 가진 도시를 만들어야 했습니다. 특별한 건물 밖에서, 그들은 레고 블록처럼 그들의 도시를 세공했고, 길 찾기와 적의 인공지능의 다른 측면을 돕기 위해 도시의 모양을 매끄럽게 만드는 두 번째 패스를 받았습니다.[12] 플레이어의 탐험을 장려하기 위해 지도의 일부를 드러내는 데 도움이 되는 다양한 타워를 포함했습니다. 역사적으로 이 도시들에는 이러한 랜드마크 타워가 있었고, 개발자들은 이 타워를 지도에 통합하여 플레이어가 이 타워를 오르도록 유도하는 데 관심과 과제를 제공했습니다.[12] 또 다른 요소는 플레이어를 안내하고 플레이어가 접근하는 방법에 대해 자유를 주었지만 플레이어가 경험하기를 원하는 특정 순간을 생성하는 플레이어를 위한 미션을 고안하는 것이었습니다. 이러한 경우에는 Adobe Flash에서 개발된 간단한 애니메이션을 사용하여 원하는 작업의 기본을 설명한 다음 이러한 작업을 중심으로 수준과 미션을 세공했습니다.[12]

이 오픈 월드 게임에서 도시의 필요성을 인식하기 시작하면서, Désilet는 많은 군중을 시뮬레이션할 수 있는지 확인하고자 했습니다. 왜냐하면 플레이스테이션 2 하드웨어인 The Sands of Time을 개발하는 동안 하드웨어의 한계로 인해 제한적인 요소였기 때문입니다. 그들은 '시간의 모래'의 화면에 8명의 캐릭터만 나오는 것을 지원할 수 있었지만, 차세대 하드웨어는 120명까지 지원할 수 있었습니다.[18] 게임에 군중이 있는 것은 주인공이 옥상에서 보이지 않는 것 외에도 공개된 곳에서 자신을 가릴 수 있는 소셜 스텔스의 개념으로 이어졌습니다.[12] 데실레츠는 연기 배경 출신이었고, 그가 게임에 포함시킨 한 가지 요소는 플레이어 캐릭터가 꼭두각시의 일부를 통제하는 것처럼 느끼게 해서 캐릭터가 더 인간적으로 보이도록 하는 것이었습니다. 이는 게임 플레이에서 캐릭터의 감정을 부분적으로 표현하고 플레이어가 게임의 컷신 동안 캐릭터를 계속 제어할 수 있도록 하는 높고 낮은 액션을 사용하게 되었습니다.[16]

게임 플레이의 기본은 9개월에서 12개월 안에 완성되었고, 그들은 파리에 있는 유비소프트의 임원들에게 게임을 제공하기 전에 그것을 개선하는 데 1년이 더 걸렸습니다.[12] 제이드 레이몬드는 2004년 말에 게임 제작자로 영입되어 팀의 성장과 게임의 방향성을 도왔습니다.[12][19] 2005년 말부터 2006년 초까지 거의 2년에 걸친 개발 끝에 페르시아의 왕자를 위한 컨셉: 암살자들은 게임의 제목인 왕자를 AI로 조종하고 왕자의 경호원 역할을 하는 플레이어로 조종하는 암살자가 감시하고 다양한 상황에서 왕자를 구출했습니다.[11] 유비소프트의 경영진과 개발진은 이 방향에 대해 논쟁을 벌였습니다; 유비소프트의 경영진은 프린스 오브 페르시아 프랜차이즈에서 또 다른 게임을 원했고 프린스가 주인공이 아닌 그 이름의 게임을 출시하는 것에 관심이 없었습니다. 개발팀은 새로운 세대의 콘솔을 통해 잠재적으로 새로운 지적 자산으로 만들 수 있다고 반박합니다.[13][12] 2006년 게임 개발자 회의(Game Developers Conference)가 개최될 무렵 유비소프트의 마케팅 팀은 게임 이름을 어쌔신 크리드(Assassin's Creed)로 짓는 아이디어를 생각해 냈고, 데실렛은 "아무것도 사실이 아니며 모든 것이 허용된다"는 어쌔신 크리드와 연결하는 것을 포함하여 그들이 작업해온 주제와 완벽하게 일치한다고 인식했습니다.[12] 왕자 캐릭터는 버려졌고, 게임은 오직 플레이 가능한 캐릭터인 암살자에게만 초점이 맞춰졌습니다.[12][13]

2006년 E3 프레젠테이션과 어쌔신 크리드(Assassin's Creed)로 이름이 변경된 후 유비소프트 몬트리올 팀은 게임 개발의 마지막 해를 지원하기 위해 성장했으며 프로세스가 끝날 때까지 최대 150명이 참여했습니다.[13] 추가된 팀원 중에는 페르시아 왕자의 제작을 막 마친 사람들이 포함되어 있습니다. Ubisoft의 공동 설립자 Michel Guillemot이 소유한 또 다른 출판사 Gameloft에서 최근에 해고된 전직 직원들뿐만 아니라 두 왕좌.[12] 시미타르 엔진이 완성되어 팀은 작업을 이전하고 세부 및 예술 자산을 개선할 수 있었습니다.[12]

이 게임의 전투 시스템을 위한 수석 AI 개발자인 찰스 랜달(Charles Randall)에 따르면, 이 게임은 처음에는 주요 목표물을 암살하는 주요 임무에만 기반을 두었고 사이드 퀘스트는 없었습니다. 그들이 대량 생산을 위해 최종 소프트웨어 버전을 보내기로 한 5일 전쯤, 그들은 CEO로부터 연락을 받았는데, CEO는 그의 아들이 그 게임을 했는데 지루하다고 생각하고 그들에게 사이드 퀘스트를 추가하라는 임무를 주었습니다. 팀은 다음 5일 동안 더 깊이를 부여하고 대량 생산 마감일을 맞추기 위해 수집 사이드 퀘스트를 서둘러 추가했습니다. 몇 가지 주목된 버그가 실패했지만 다른 방식으로는 이 목표를 달성했습니다.[20]

성우

2006년 9월 28일, 프로듀서 제이드 레이몬드IGN과의 인터뷰에서 알타 ï르가 "신비한 과거를 가진 중세의 히트맨"이며, 시간 여행자가 아니라고 확인했습니다. 2006년 12월 13일 IGN과의 이후 인터뷰에서, 그녀의 목소리와 게임의 유사성을 빌려준 크리스틴 벨(Kristen Bell)은 줄거리에 대해 이야기했습니다. 인터뷰에 따르면, 줄거리는 유전자 기억과 암살자의 후손을 찾는 회사에 초점이 맞춰져 있습니다.[22]

"사실 저에게는 정말 흥미로운 일입니다. 그것은 여러분의 유전자가 기억을 유지할 수 있을지도 모른다는 사실에 대해 지금 일어나고 있는 일종의 연구에 기반을 두고 있습니다. 그리고 의미론을 주장하고 본능이라고 말할 수도 있지만, 아기 새가 바퀴벌레가 아닌 벌레를 먹는다는 것을 부모가 보여주지 않는다면 어떻게 알 수 있을까요? 그리고 이 과학 회사는 매트릭스 스타일로 사람들의 뇌 속으로 들어가 암살자였던 조상을 찾아내고 그 사람이 누구인지를 알아내려고 노력하는 것입니다."[22]

Kristen Bell, 2006

배우 필립 샤바즈(Philip Shahbaz)는 몬트레알의 모델인 프란시스코 란데즈(Francisco Randez)를 모델로 한 알타 ï르(Alta Narsonr)의 목소리를 연기합니다. 알 무알림의 성격은 대략 1191년 니자리 이스마일리 주의 하샤신 시리아 지부의 지도자로 "산의 노인"이라는 별명을 가진 라시드 아드시난에 바탕을 두고 있습니다. 무알림은 암살자의 신조: 알타 ï르의 연대기에서 신안으로 언급되었습니다. 2007년 10월 22일, 파트리스 데실레츠(Patrice Desilets)와의 IGN 오스트레일리아 인터뷰에서 주인공의 등반과 달리기는 "페르시아 왕자 출신의 알렉스와 리처드"가 했다고 언급했습니다.[26]

풀어주다

이 게임은 2007년 11월 13일 북미, 11월 16일 유럽, 11월 21일 호주와 뉴질랜드에서 플레이스테이션 3와 엑스박스 360용으로 출시되었습니다.[27][28]

2008년 4월, 어쌔신 크리드디지털 방식으로 판매되고 밸브의 소프트웨어 배포판인 스팀을 통해 예약 주문이 가능하다는 사실이 알려졌습니다. 어쌔신 크리드의 PC 버전은 2008년 4월 8일 북미에서 출시되었습니다. 콘솔 버전에서는 볼 수 없는 4가지 보너스 미션 유형이 포함되어 있습니다. 이 네 가지 미션은 궁수 암살, 옥상 레이스 도전, 상인 가판대 파괴 도전, 호위 도전입니다. PC에서만 가능한 이 4가지 독점 미션 때문에 출시되어 디렉터 컷 에디션이라는 이름으로 판매되고 있습니다.[29]

게임의 해적판은 2008년 2월 말부터 존재하고 있습니다. 유비소프트는 컴퓨터 버그를 사전 출시 버전에 의도적으로 삽입하여 게임을 예측 불가능하게 충돌시키고 보안 조치로 완료를 방지했지만, 플레이어는 이를 우회하기 위해 인터넷에서 사용할 수 있는 추가 콘텐츠를 사용할 수 있었습니다.[30][31] 어쌔신 크리드의 해적판은 2008년 3월 첫째 주에 가장 인기 있는 해적판 타이틀 중 하나였습니다.[32] 유비소프트는 게임의 버그와 성능이 게임의 "회복할 수 없는 해악"을 초래하고 소매 판매가 저조하다고 믿었습니다. NPD 그룹은 유비소프트에 따르면 7월에 미국에서 PC 타이틀이 40,000장이 판매된 반면, 70만장 이상이 불법적으로 다운로드되었다고 보고했습니다.[30][33] 2008년 7월, 유비소프트는 디스크 제조업체인 옵티컬 엑스퍼트 제조사를 상대로 회사가 유출의 원인이라고 보고, 직원이 게임 사본을 가지고 떠날 수 있도록 한 허술한 보안 절차를 이유로 고소했습니다.[30][33]

디지털 권리 관리가 필요 없는 게임 버전은 나중에 디지털 유통점이자 CD Projekt와 CD Projekt Red의 자회사인 GOG.com 에 의해 만들어졌습니다. GOG 스토어와 GOG 갤럭시에서 사용할 수 있습니다. 2007년 7월 10일, 마이크로소프트사E3 기자 회견 중 예루살렘에서 데모가 진행되는 것이 보였습니다. 입증된 기능에는 향상된 군중 역학, 추격 시스템(도주하려는 목표물을 뒤쫓는 것) 및 파쿠르의 더 깊은 측면이 포함되었습니다. 이것은 알타 ï르가 말하는 것을 들을 수 있는 처음이었습니다. 2007년 7월 11일 20분간 다시 선보였습니다. 비디오에는 E3 데모의 확장판이 나와 있으며 노예 무역업자 탈랄을 암살한 후 탈출하려는 알타 ï르의 모습이 포함되어 있습니다.

음악

어쌔신 크리드의 제작자인 제이드 레이몬드는 "어쌔신 크리드를 위해 우리는 중세 전쟁의 섬뜩한 분위기를 포착할 수 있는 악보를 원했지만 엣지 있고 현대적이기도 했습니다."[35]라고 말했습니다. 이 악보는 2007년에 Jesper Kyd에 의해 작곡되었습니다. 게임을 구매한 사람들은 6개의 트랙을 온라인으로 이용할 수 있게 되었고, 유비소프트 웹사이트의 사운드트랙 섹션에 삽입할 수 있는 비밀번호가 주어졌습니다.[36] 사운드 트랙은 다양한 온라인 음악 상점에서 구입할 수 있습니다. Kyd의 MySpace와 그의 공식 웹사이트에서도 여러 트랙을 이용할 수 있습니다. 공개된 곡들은 고대 라틴 코러스와 어두운 관현악 음악을 가지고 있으며, "Meditation Begins"는 매우 불길하고 어두운 주변의 오버톤과 남자들이 라틴어로 속삭이는 것을 특징으로 합니다. 트랙들의 분위기는 Jesper Kyd로 알려진 것이고 상황에 효과적입니다.[37]

어쌔신 크리드 사운드트랙[a]
No.제목길이
1.예루살렘의 도시3:11
2."예루살렘을 지나는 비행"3:39
3.다마스쿠스의 영혼1:31
4.예루살렘의 문제4:04
5."에이커 언더월드"3:24
6."애니머스 접속"9:34
7."죽음의 던즈"1:46
8.마샤프 인 디저너지3:43
9."명상이 시작되다"2:47
10.암살자의 명상3:43
11."국"3:12
  1. ^ 브레인파워가 피처링한 인트와인의 "The Choosen (Assin's Creed)"라는 곡은 게임에 기여했지만 게임이나 사운드트랙에는 등장하지 않았습니다. Massive Attack의 "Teardrop"이나 UNKLE의 "Lonely Soul"과 같은 미리보기와 예고편에 사용된 다른 노래들도 사운드트랙에 포함되지 않습니다.

접수처

비판적 리셉션

리뷰 애그리게이터메타크리틱에 따르면 어쌔신 크리드는 비평가들로부터 "대체로 호의적인" 평가를 받았습니다. Famitsu는 Xbox 360 버전의 어쌔신 크리드 36(9, 9, 9, 9)과 플레이스테이션 3 버전의 37(10, 8, 9, 10)을 40점 만점으로 수여하며 원버튼 전투, 지도 배치, 카메라 문제를 비판했습니다.[44][45] 게임 인포머는 어쌔신 크리드에게 10점 만점에 9.5점을 부여하며 통제 방식, 다시 보기 가치, 흥미로운 스토리를 칭찬하고 반복적인 정보 수집 임무에 대해 좌절감을 표현했습니다.[46] ESPN 뉴스 핫리스트에서, ESPN의 Aaron Boulding은 이 게임의 소셜 스텔스 개념을 "매우 독창적"이라고 불렀고, "시각적으로 개발자들은 그것을 못 박았습니다."[47]라고 덧붙였습니다. 게임트레일러는 (이야기에 9.7점을 주는) 이야기를 칭찬했고, 반복적인 게임 플레이와 나쁜 인공지능을 그것의 잠재력을 다소 억압하는 것으로 인용했습니다. "어쌔신 크리드(Assassin Creed)는 새로운 기반을 구축하지만 일부 펀더멘털을 못 박는 데 실패하는 게임 중 하나입니다."[48]라고 썼습니다. 이 게임은 게임레이더플레이스테이션으로부터 [38][39]10점 만점에 10점을 받았습니다. 오피셜 매거진.[43] 게임프로에 따르면, 빠른 속도의 액션이 없기 때문에 인내심이 있다면 그것은 "지금까지 만들어진 게임 경험 중 가장 훌륭한 것" 중 하나라고 합니다.[49] GameSpot의 Kevin VanOrd는 "가장 큰 기쁨은 가장 작은 세부 사항에서 비롯되며, 모든 신경질적인 전투에는 게임의 심장과 영혼을 절단하는 조용한 순간이 있습니다"[50]라고 말하며 10점 만점에 9점을 주었습니다.

여전히 괜찮은 점수를 주고 있지만 여러 출판물에서 몇 가지 중요한 단점을 언급했습니다. 1Up.com 의 마이클 도나회(Michael Donahoe)는 이야기 컨셉에 대해 B-를 부여했지만, "이런 거창한 아이디어들이 첫 번째 라운드를 마스터하기에는 다소 무리였을 수 있습니다. ... 적어도 살인 속편을 위한 토대가 마련되었습니다."라고 썼습니다. Eurogamer는 게임 플레이가 "절대 진화하지 않고 궁극적으로 약간 지루해지고 꽤 놀랍도록 반복적"이라고 말했습니다.[51] 하이퍼 대런 웰스(Darren Wells)는 이 게임에 대해 "훌륭한 스토리, 훌륭한 그래픽 및 직관적인 컨트롤"을 칭찬했습니다. 그러면서도 "PC와 그 고리타분한 메뉴 시스템에서 제대로 느껴지지 않는 미션들이 있다"고 비판했습니다.[52] IGN의 힐러리 골드스타인(Hilary Goldstein)은 이 게임에 대해 "나쁜 이야기, 반복적인 게임 플레이 요소, 저조한 AI가 최근 기억에서 더 유망한 게임 중 하나의 몰락으로 이어진다"고 말하며 7.5/10("Good")의 점수를 주었습니다. 반대로, 그는 전투 애니메이션과 등반 정비사를 칭찬했고, 유비소프트가 예루살렘, 아크레, 다마스쿠스의 주요 도시들을 얼마나 정확하게 묘사했는지에 대해 감탄했습니다.[42] Electronic Gaming Monthly에 대한 Andrew P.의 혼합 리뷰에서 그는 이 게임이 "도전적인 파쿠르 탈출 경로"를 특징으로 하며 흥미롭지만 "다른 여러 게임을 기반으로 한 불완전한 템플릿"이라고 썼습니다.[53]

어쌔신 크리드는 2006년 E3에서 여러 상을 수상했습니다. 게임 비평가들은 "최고의 액션/어드벤처 게임", "최고의 액션 게임",[54] "쇼의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 그래픽", "의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 쇼", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS3 게임", "최고의 PS 어쌔신 크리드스파이크 TV [55]뿐만 아니라 엑스플레이에 의해 여러 다른 상 후보에 올랐습니다.[56] 어쌔신 크리드제11회 AIAS연례 인터랙티브 어치먼트 어워드에서 "올해의 어드벤처 게임", "뛰어난 게임 혁신", "애니메이션", "아트 디렉션", "게임 플레이 엔지니어링", "비주얼 엔지니어링"에서 뛰어난 성과를 거두며 여러 후보에 올랐습니다.[57] 게임 인포머가 선정한 역대 200대 게임 목록에 143위로 이름을 올렸습니다. 또한 게임스팟으로부터 편집자 선택상을 받았습니다.[58][59] 2015년 12월, 게임 인포머는 어쌔신 크리드 시리즈에서 현재까지 세 번째로 우수한 게임으로 선정했습니다.[60]

판매의

출판사는 어쌔신 크리드의 매출이 그들의 예상을 "매우 능가"했다고 말했습니다.[61] 영국에서는 어쌔신 크리드인피니티 워드의 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어를 1위로 밀어내고 데뷔했으며 데뷔 매출의 대부분은 엑스박스 360에서 이루어졌으며 게임 전체 매출의 67%를 차지했습니다.[62] 어쌔신 크리드의 Xbox 360과 PlayStation 3 릴리스는 각각 영국에서 버전당 최소 300,000부의 판매를 나타내는 엔터테인먼트레저 소프트웨어 출판사 협회로부터 플래티넘 판매 상을 받았습니다.[63][64] 2009년 4월 16일 유비소프트는 이 게임이 800만부 판매되었다고 밝혔습니다.[65]

시퀄스

게임로프트의해 개발된 어쌔신 크리드: 알타 ï의 연대기라는 제목의 이 게임의 프리퀄닌텐도 DS용으로 2008년 2월 5일에 출시되었습니다. 어쌔신 크리드의 항구: 알타 ï의 연대기는 2009년 4월 23일에 아이폰과 아이팟 터치, 자바 ME, 팜 프리용으로도 출시되었습니다.

어쌔신 크리드 II는 2009년 11월 17일 미국과 캐나다에서, 그리고 11월 20일 유럽에서 발매되었습니다.[69]

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외부 링크