철갑병
Iron Soldier철갑병 | |
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개발자 | 이클립스 소프트웨어 설계 |
게시자 | |
프로듀서 | 숀 패튼 |
디자이너 | 마르크 로소차 |
프로그래머 | 마이클 비트너 |
아티스트 | 블릭 블리킨 크리스티안 라이스뮐러 올리비에 린도우 |
작성자 | 숀 패튼 |
작곡가 | 요아힘 기벨트 마리오 크네조비치 네이트 브렌홀트 |
시리즈 | 철갑병 |
플랫폼 | 아타리 재규어 |
해제 | |
장르 | 1인칭 슈터, 메치 시뮬레이터 |
모드 | 싱글 플레이어 |
아이언 솔져는 Eclipse Software Design에서 개발하고 1994년 12월 22일 북미와 유럽의 아타리 재규어를 위해 아타리 사가 발행한 오픈 월드 1인칭 메카 시뮬레이션 비디오 게임으로, 이후 1995년 1월 유럽에서, 이후 같은 해 3월 24일 일본에서 발행되었으며, 대신 무민 사가 발행하였다.이 게임은 세계의 진통을 정복한 철권회사의 독재를 타도하기 위한 시도로 플레이어들이 십일각의 메치를 장악하는 저항 멤버의 역할을 맡으면서 산업과 기계가 지구 표면의 대부분을 뛰어 넘었던 디스토피아의 미래를 배경으로 하고 있다.uh 군사력의 사용.
사이버모프 공동제작자 숀 패튼이 아타리 코퍼레이션에서 근무하던 시절 착안한 아이언 솔져는 1993년 말 콘솔 출시 당시 개발을 시작했으며 리탈 Xcess의 작가 마크 로소차(Mark Rossocha)와 마이클 비트너가 공동 집필했다.Eclipse Software는 원래 아타리 임원들에게 레일즈 3D 슈터를 던졌으나 오픈 월드 타이틀이 아니라는 이유로 거절당했지만, Marc는 나중에 Patten을 만나, Patten을 만난다. Patten은 이전에 프로젝트의 시작 기반이 되었던 대본을 바탕으로 메카 게임을 만들자고 제안했고, 이 대본은 그의 매혹적인 위로부터 영향을 받았다.고질라 같은 메카나 시리즈.
아이언 솔져는 출시 후 대부분 긍정적인 반응을 얻었으며 비평가들은 비주얼, 오디오, 게임 플레이, 전체적인 디자인 등 게임의 다양한 측면을 칭찬했지만 제어 방식, 학습 곡선, 추가적인 텍스처 맵 그래픽의 부족은 일부 평론가의 비판을 받았다.1995년 4월 1일 현재, 이 타이틀은 평생 동안 총 몇 권이 팔렸는지는 알 수 없지만 거의 21,000부가 팔렸다.후속편인 아이언 솔져 2는 재규어와 아타리 재규어 CD 모두를 위해 1997년 12월에 출시되었는데, 두 플랫폼 모두 아타리에 의해 1996년 상업적 실패로 단종된 지 1년 만이다.최근 몇 년 동안 여러 출판사에서 이 시스템을 위한 최고의 제목 중 하나로 언급되어 왔다.
게임플레이
아이언 솔져는 아이언의 독재 타도를 위한 시도로 16개의 미션을 완수하기 위해 42피트 또는 13미터 높이의 도난 로봇인 아이언 솔져를 장악하는 저항군 역할을 플레이어가 맡는 메흐워리어, 메탈 헤드와 유사한 오픈 월드 3D 1인칭 메카 시뮬레이션 게임이다.펀트 코퍼레이션에서 말이야출발하기 전에, 플레이어들은 적 기지로부터 새로운 무기를 회수하거나 특정 건물을 파괴하는 것과 같은 목표에서부터, 플레이어들이 게임으로 더 나아가면서 일련의 네 가지 임무를 완료한 후에 더 많은 것을 잠금 해제하는 것과 같은, 정해진 순서에 따라 첫 네 가지 임무 중 하나를 태클할 수 있다. 그러나 마지막 네 가지 임무의 집합은 그렇다.s는 연속된 순서로 재생되어야 한다.[1]
이후 임무에는 플레이어들이 적군 철갑병 부대와 싸우거나 적군의 사격으로부터 보호하면서 연합군 차량을 호위하는 것과 같은 보다 복잡한 목표를 완수하는 것이 포함된다.처음에는 공격형 소총만 사용할 수 있지만 로켓포, 개틀링포, 순항미사일 등 로봇의 어느 부분에나 장착할 수 있는 다양한 무기로 무장할 수 있다.[1]로봇이 적의 포화에 의해 파괴되면, 플레이어는 마지막 미션 세트나 마지막 미션에 도달한 미션 세트에 저장한 게임을 다시 로딩하여 진행을 재개할 수 있는 선택권이 있지만, 사용 횟수는 계속 유지되지만, 현재의 미션은 미완성 상태로 남게 된다.[1]타이틀 화면에서 플레이어는 옵션 메뉴에 들어가 다양한 설정을 변경할 수 있다.[1]
게임 플레이 중 동작은 아이언 솔져의 조종석 안에서 볼 수 있으며, 조작은 A 버튼을 누른 채 각각 위아래로 눌러 전진 또는 후진하는 방식으로 진행되며, A를 누르는 것만으로도 로봇이 풀스톱된다.D-패드 자체는 주변을 살피고 이동 방향을 바꾸는 데 사용되지만 C 버튼을 누르면 더 빠르게 볼 수 있지만 스스로 누르면 시야가 다시 중심을 잡을 수도 있다.A와 C를 모두 누르면 시야를 훨씬 빠르게 회전할 수 있으며, 현재 선택된 무기는 B 버튼을 누르면 발사되며 옵션 버튼은 로봇의 오른손과 왼손 사이를 번갈아 가며 발사한다.[1]
현재 위치에 따라 모니터의 키패드에서 해당 번호를 누르면 화면 왼쪽 상단에 보이는 로봇의 도표와 일치해 무기를 선택할 수 있다.[1]2를 누르면 로봇의 하부를 잠그고 이동 경로를 변경하지 않고 어떤 방향도 볼 수 있지만 A를 잡고 해당 방향을 누르면 90°만 좌우로 회전하고, 2를 다시 누르면 고급 컨트롤이 비활성화되고 하단 부분이 잠금 해제된다.[1]
건물은 근접 또는 장거리 무기로 파괴함으로써 평준화 될 수 있으며, 그들 대부분은 플레이어의 현재 장비된 무기, 소모품, 신무기 또는 로봇에 의해 빼앗긴 손상의 4분의 1을 수리할 수 있는 탄약이 들어 있는 상자를 가지고 있다.하지만, 그것들은 또한 손상을 피하기 위해 덮개로 사용될 수 있다.탱크와 같은 일부 소규모 건물과 적 부대는 앞으로 또는 뒤로 이동하면서 밟으면 파괴될 수 있지만 움직임을 둔화시킨다.[1]또 로켓포 등 적의 사격은 피해를 입지 않기 위해 사격을 통해 반격할 수 있다.
개발
무거운 재산 피해, 메치 테마, 그리고 레일 위가 아닌 열린 세계였던 게임.
Eclipse Software Design founder Marc Rosocha gave Iron Soldier its raison d'être when describing the pillars that formed the project.[2]
1992년 말, 아타리사는 Eclipse Software Design을 통해 나중에 재규어가 될 새로운 홈 비디오 게임기에 대한 그들의 계획을 보여주었고, 그들이 "Felix"라는 이름의 최초의 시제품 소프트웨어 개발 키트 중 하나를 받았으며, 그들의 경험으로 인해 다가오는 시스템을 위한 새로운 타이틀을 만들기를 원했다.He Atari ST와 Atari Falcon 컴퓨터들은 빠르게 건축에 익숙해졌다.[2][3]Eclipse Software는 원래 남코의 스타블레이드와 비슷한 맥락의 레일즈 3D 슈터를 재규어의 첫 번째 프로젝트 중 하나로 제안했으나 아타리 사의 임원들에 의해 오픈 월드 타이틀이 아니어서 Eclipse 설립자이자 Richal Xcess의 공동저자인 Mar를 화나게 하여 거절당했다.결과적으로, 그들은 그들의 결정을 위해 아타리와 거의 관계를 끊었다.[2][3]
1993년 가을부터, 이 팀은 재규어를 위한 개발 도구와 프로토타입 제작에만 전념했지만, 마크가 아타리의 사무실에서 사이버모프 공동 프로듀서인 숀 패튼을 만나기 전에 게임 프로젝트와 관련된 것은 아무것도 없었다. 아타리는 그가 이전에 썼던 대본을 바탕으로 메흐 게임을 만들자고 제안했고, 그는 나중에 출발점으로 삼았다.아이언 솔져의 발전을 위해 시스는 고질라 같은 메카나 시리즈에 매료되었다.[2][3][4][5]마르크는 "모든 것을 폭파시킬 수 있다"는 요청에 동의했고, 패튼도 즉시 동의했고 프로젝트는 1993년 11월 아타리와 이클립스를 연계해 개발에 들어갔다.[2][3][4]
아이언 군인이 먼저 국민들에게에 여름 소비자 전자 쇼에서 1994년에 그것은 visuals,[4][6][7][8]과 여러 차이점은 최종 발매될 로봇의 다른 도형이 그 상단 왼쪽은 O에서 내려다본 같은 비교해서 둘 다 참석자들과 비디오 게임을 누르를에게 깊은 인상을 주었던 연주하기 쉬운 상태로 보여 졌다화면의, 그리고 개발은 1년도 안되어 완성되었다.[2][9][10][11]게임은 초당 25~30프레임으로 진행되며 로봇 등 3차원 모델은 200개의 폴리곤으로 구성돼 있으며 일부는 텍스처 맵핑이 적용됐다.[4][5]개발팀 인력의 대부분은 탈리온 소프트웨어 전 직원이었으며, 마크와 공동 프로그래머 마이클 비트너는 이전에 각각 죽음의 날개와 트레x 워리어: 22세기 글래디에이터와 같은 타이틀에 관여했었다.[2][12][13]이 십일조 메치는 예술가 마크 J.L. 시몬스에 의해 디자인되었다.[1]
게임프로 매거진과 다른 비디오 게임 전용 아울렛은 아이언 솔져가 클럽 드라이브, 둠과 함께 주식회사 필라론의 재규어 음성 모뎀을 통해 온라인 게임을 지원하는 첫 번째 타이틀 중 하나가 될 것이라고 보도했다.[14][15][16][17][18]그러나 재규어 음성 모뎀 자체는 완성되거나 발매된 적이 없어 1인용 게임으로만 타이틀을 발매했다.
해제
아이언 솔져는 1994년 12월 22일 북미에서 발매되었고 이후 1995년 1월 유럽에서는 게임 내 기능을 설명하기 위해 컨트롤러의 키패드용 오버레이와 함께 포장되었다.[19][20]1995년 3월 24일 일본에서도 발매되었는데, 아타리 대신 무민주식회사가 발행하였으며, 국제판과 일본판의 차이점은 후자가 일본어로 작성된 추가 사용설명서와 함께 묶어서 나왔다는 것이다.[21]
철갑병 베타
2006년, 비디오 게임 수집가 게리 듀발의 소유권에 있는 타이틀의 프로토타입이 아이언 솔져 베타라는 제목으로 발매되었다.[22]프로토타입의 50부는 원래 개발자와 프로토타입 소유자의 축복을 받아 폐기된 재규어 섹터 II 웹사이트의 커뮤니티 회원 구스부켓13이 배포하고 제작했다.[23]시제품에 최종 게임이 선적되기 전에 제거된 여러 무기와 방어 메커니즘을 포함하여 출시된 버전과 상당한 차이가 있다는 점에서 수요가 높았다.[24]2018년에는 시제품의 ROM 이미지를 비디오 게임 수집가 니콜라스 페르진이 원제품 소유자의 허락을 받아 무료로 다운로드할 수 있도록 했다.[25]
리셉션
출판 | 점수 |
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올게임 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
콘솔 + | 88%[27] |
CVG | 78 / 100[28] |
가장자리 | 8 / 10[29] |
EGM | 37 / 50[30] |
게임팬 | 278 / 300[31] |
게임프로 | 18.5 / 20[32] |
조이패드 | 94%[33] |
엠게임즈 | 79%[34] |
메가 펀 | 77%[35] |
차세대 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
아타리 게이밍 본부 | 9 / 10[37] |
아타리 인사이드 | 90%[38] |
아타리 월드 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
CD 콘솔 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
엑살리버 | 72%[41] |
게임 플레이어 | 85%[42] |
게임스 월드 | 75/100[43] |
취미 콘솔라스 | 80 / 100[44] |
취미 하이테크 | 8 / 10[45] |
재규어 | 80%[46] |
레벨L | 85[47] |
미크로마니아 | 72%[48] |
플레이어 원 | 92%[49] |
플레이 타임 | 77%[50] |
점수 | 78%[51] |
ST-컴퓨터 | 80%[52] |
ST 매거진 | 64 / 100[53] |
슈퍼 게임 파워 | 4.5 / 5.0[54] |
일급비밀 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
울티마 제네라시온 | 46 / 100[56] |
Ultimate Futured Future Games | 88%[57] |
비디오 게임 | 83%[58] |
비디오 게임 | 7 / 10[59] |
출판 | 상 |
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게임팬(1994) | 올해의 최우수 시뮬레이션, 시뮬레이션 게임(자과)[60] |
아이언 솔져는 평론가들로부터 의견이 엇갈렸지만, 약간 다수가 긍정적인 추천을 했다.[43][61][62]전자 게임 월간지의 마이크 위간드는 컨트롤이 익숙해지기 어렵다고 평했지만 폴리곤 그래픽과 플레이할 스테이지를 고르는 능력을 높이 평가했다.[30]게임프로의 매니 라만차는 게임 컨트롤이 복잡하다는 점은 인정하면서도 마스터하는 데 오래 걸리지 않는다는 입장을 견지했다.그는 또한 다각형 그래픽과 특히 단순하지만 강렬한 게임 플레이를 칭찬했다.[32]게임팬의 세 평론가는 텍스처 맵핑의 부족을 비판하면서도 폴리곤 그래픽이 상당한 영향을 미친다고 말했다.그들은 게임 플레이의 다양성, 도전성, 중독성을 높이 평가했다.[31]이후 게임팬은 1995년 이 게임을 최고의 시뮬레이션 게임과 올해의 시뮬레이션 게임으로 선정했다.[60]넥스트세대의 간략한 리뷰는 "단순하고 좋은 구식 파괴"라고 평가했다.[36]컴퓨터 및 비디오 게임의 게리 로드는 "제어 방법이 직관적인 것과는 거리가 멀고, 움직임이 느리고, 때로는 반응이 없는 경우, 목표를 어떻게 달성해야 하는지에 대한 임무는 종종 불분명하다"고 말하며, 이 방법이 수용 가능하지만 인상적이지 않다는 것을 발견했다.그와 "제2의 의견" 리뷰어 마크 패터슨은 게임 플레이와 비주얼 면에서 게임을 현대 메탈 헤드와 비교했다.[28]
올게임의 카일 나이트는 비주얼, 음악, 게임 플레이, 재생가치를 '재규어 광신자들의 전설'로 평가하면서도 사운드 디자인을 비판했다.[26]아타리 게이타 이이다 게이타 게이타 게이타 게임 본부장은 비록 움직임은 느리지만 "실제 현실감각은 상당히 신선하다"[37]고 말했다.독일 잡지 아타리인사이드의 스테판 킴믈링엔이 그래픽과 사운드에 높은 평가를 내렸다.[38]아타리월드의 아이아인 라키는 이 게임의 "3-D 감각"과 건전한 디자인, 게임 플레이를 높이 평가하면서도 추가 미션의 부족을 비판했다.[39]프랑스 잡지 CD 콘솔의 데이비드 미샤는 아이언 솔져가 메흐워리어스와 보텍스를 모두 능가했다고 말했다.[40]콘솔 +의 리차드 홈시와 마크 메니어 모두 프레젠테이션, 비주얼, 사운드, 게임 플레이에 대해 높은 평가를 내렸다.[27]엣지는 '아미가 스타일' 게임 플레이와 비주얼은 물론, 게임의 페이스 부족을 보완한 미션과 적들의 다양성에 대해 긍정적으로 평가했다.[29]체코 잡지 엑살리버의 얀 발렌타(Jan Valenta)는 그 독창성과 분위기를 높이 평가했다.[41]게임플레이어는 3D 폴리곤 비주얼과 음악을 높이 평가하며 미션의 다양성 부족과 추가 텍스처 맵핑이 비판받았지만 "아직까지 최고의 재규어 게임"이라고 선전했다.[42]
취미 콘솔라스의 안토니오 카라바카는 사운드 디자인, 게임 플레이, 리플레이 가치를 높이 평가했지만 시각적인 면에서는 "바를 매우 높게 배치했을 수도 있지만, 그렇다고 해도 가상 시대에 음영이나 질감 없이는 플랫 스프라이트를 보여줄 수 없다"[44]고 말했다.스페인 잡지 Hobby Hi-Tech는 비주얼, 음악, 길이, 미션 버라이어티, 중독성 있는 게임 플레이를 칭찬하며 보텍스와 마징거 Z와의 줄거리에서 유사점을 지적했다.[45]독일 출판사의 니클라스 펠스케는 이에 대해 엇갈린 전망을 내놓았다.[46]프랑스 출판사 조이패드의 노른자 니니와 장 프랑수아 모리세 모두 비주얼과 컨트롤, 사운드 디자인에 긍정적인 평가를 내렸다.[33]레벨의 얀 호보라는 긍정적인 전망을 내놓았다.[47]Winnie Forster of MAN!AC는 또한 보텍스와 메흐워리어 둘 다와의 유사성에 주목했다.[34]메가펀의 스테판 헬러트도 긍정적인 전망을 내놨다.[35]미크로마니아 C.S.G.는 타이틀의 아이디어가 버진 인터랙티브 엔터테인먼트의 아이언 어택과 비슷하다고 지적하며 느린 게임 플레이와 난이도를 비판했다.[48]마찬가지로, 플레이어 원의 크리스토프 팟티어는 배틀테크와 배틀코프 둘 다와 유사하다고 언급하면서 비주얼, 애니메이션, 사운드, 게임 플레이에 대한 타이틀을 높이 평가했다.[49]플레이타임의 스테판 걸리치는 비주얼과 사운드에 중간 점수를 주면서 엇갈린 평을 했다.[50]
스코어의 안드레이 아나스타소프는 독창성 부족을 비판하면서도 게임의 분위기와 비주얼을 높이 평가했다.[51]독일 잡지 ST-Computer는 "아이언 솔져는 부분적으로 화려한 그래픽 효과와 그루비 음악으로 다양하고 빠르게 진행되는 게임 플레이를 제공한다.그 밖에 무엇에 대해 써야 할 것인가.사야 해!"[52] ST 매거진 마크 에이브람슨은 엇갈린 전망을 내놓았다.[53]브라질 게임 전문지 슈퍼게임파워는 이 게임의 재미 요소, 컨트롤, 사운드, 그래픽에 대해 매우 긍정적인 평가를 내렸다.[54]톱시크릿의 타이투스가 이 게임에 만점을 주었다.[55]그러나 울티마 제네라시온의 곤살로 에레로가 이 타이틀을 부정적으로 평가한 것과는 대조적이다.[56]얼티밋 퓨처게임즈는 아이언 솔져를 '작은 걸작'으로 꼽으며 게임플레이의 깊이와 비주얼은 물론 '자그에서 최고의 타이틀 중 하나이며, 펀치를 날리면 건물이 무너지는 것만 봐도 살 가치가 있다'고 긍정적으로 평가했다.[57]비디오게임즈의 볼프강 셰들레 감독은 비주얼과 사운드 디자인을 칭찬했다.[58]비디오게임즈의 짐 로프투스는 옵션 메뉴의 제어 설정을 변경한 후 "다양한 세상을 만들고 그렇지 않으면 짜증나는 게임을 정말 즐거운 게임으로 바꾸었다"[59]고 긍정적인 전망을 내놓았다.
1995년 4월 1일 현재, 철갑병은 생전에 총 몇 권이 팔렸는지는 알 수 없지만 거의 21,000부가 팔렸다.[63]그것은 PC 매거진이나 레트로 게이머와 같은 출판물에 의해 아타리 재규어의 최고의 타이틀 중 하나로 언급되어 왔다.[64][65][66]
레거시
속편 '아이언 솔져 2'는 아이언 솔져가 출간된 직후 개발에 들어갔다.[2]아타리 재규어와 재규어 CD 애드온 양쪽을 위해 1997년 테레겜스가 발매하여 아타리에 의해 플랫폼이 단종된 후에도 매우 긍정적인 반응을 얻었다.[67][68]후속편이 출시되기 1년 전인 1996년 이 게임의 상표가 폐기됐다.[69][70]세 번째 엔트리인 아이언 솔져 3는 2000년 플레이스테이션과 2001년 누온에서 발매되어 아이언 솔져 시리즈의 마지막 편으로 활동했다.[2]
참조
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