감성 디자인

Emotional Design
감성 디자인
Emotional Design.jpg
작가.도널드 노먼
나라미국
언어영어
발행일자
2003
ISBN0-465-05135-9

감성 디자인은 도널드 노먼이 쓴 책의 제목이자 그것이 나타내는 개념이다.

내용

주요 주제는 감정이 인간이 세상을 이해하는 능력에 어떻게 중요한 역할을 하는지, 그리고 어떻게 새로운 것을 배우는지에 관한 것이다.사실, 연구는 감정이 사람들의 정보 처리와 의사결정에 영향을 미친다는 것을 보여준다. 예를 들어, 미적으로 즐거운 물건들은 감각적인 매력으로 인해 사용자에게 더 효과적인 것으로 보인다.이는 사용자가 어필하는 오브젝트에 대해 느끼는 친화력에 기인하며 오브젝트와의 감정적 연결의 형성에 기인합니다.

Norman의 접근법은 태도의 고전적인 ABC 모델에 기초하고 있다.그러나 그는 디자인에 적용하기에 적합하도록 개념을 바꿨다.3차원에는 새로운 이름(시각적, 행동적, 반영적 수준)과 부분적으로 새로운 콘텐츠가 있습니다.이 책에서 노먼은 대부분의 물체의 디자인이 세 가지 차원 모두에서 인식된다는 것을 보여준다.따라서 좋은 설계는 세 가지 수준을 모두 다루어야 합니다.노먼은 또한 그의 책에서 "기술은 우리의 삶에 더 많은 것을 가져다 줄 것이다: 그것은 풍요와 즐거움이어야 한다."(101) 그는 지루하고 따분한 제품 대신 재미있고 즐거운 제품을 만드는 것의 중요성을 강조한다.3가지 디자인 레벨과 패트릭 W. 조던의 4가지 즐거움을 모두 혼합함으로써 사용자가 제품과 상호작용할 때 감동을 불러일으킬 수 있습니다.

감성 디자인은 인간 중심의 기회를 위한 아이디어를 창출할 때 중요한 요소입니다.사람들은 개인적인 수준에서 제품, 서비스, 시스템 또는 경험에 더 쉽게 연결될 수 있습니다.모두를 위한 하나의 해결책이 있다고 생각하기보다는, Norman의 세 가지 디자인 수준과 Jordan의 네 가지 디자인 즐거움 모두 개개인의 요구에 맞는 디자인을 하는 데 도움이 될 수 있습니다.두 개념 모두 설계 대상인 최종 사용자와 보다 효과적으로 연결하기 위한 도구로 사용할 수 있습니다.

본능적인 수준은 사물의 미적 또는 매력과 관련이 있다.행동 수준은 제품의 기능과 사용성을 고려합니다.반영 수준은 명성과 가치를 고려하며,[2] 이는 종종 제품의 브랜딩에 의해 영향을 받습니다.

덮다

감성디자인의 앞표지는 노먼이 유혹의 아이템으로 예고한 산업디자인의 아이콘 필립 스타크[3]쥬시 살리프보여준다.

개념.

감성적인 디자인은 패트릭 W. 조던의 "즐거운 제품[4] 디자인"에서 확인된 네 가지 즐거움에도 영향을 받습니다.책에서 패트릭 W. 조던라이오넬 타이거의 작품을 바탕으로 네 가지 즐거움을 찾아낸다.Jordan은 이를 "제품이나 서비스를 향상시키는 동기 부여의 수단"이라고 표현합니다.우리가 하는 일에 감사하지 않으면 인생은 즐겁지 않고 쾌락을 추구하는 것은 인간의 직관이다.제품에 즐거움을 포함시키는 아이디어는 구매자에게 추가 경험을 제공하는 것입니다.Patrick W. Jordan은 그의 책에서 제품은 기능적이고/또는 미적으로 즐거운 것 이상이어야 하며 즐거움을 사용함으로써 감정을 불러일으켜야 한다고 지적한다.비록 네 가지 즐거움을 모두 하나의 상품으로 얻는 것은 어렵지만, 단순히 하나의 상품에 집중하는 것만으로 다른 상품보다 선택받는 것으로부터 제품을 이끌어낼 수 있다.제품 또는 서비스에 구현될 수 있는 네 가지 즐거움은 다음과 같습니다.

신체적 쾌락은 감각기관에서 파생된 몸과 쾌락을 다룬다.여기에는 미각, 촉각, 후각뿐만 아니라 성적, 감각적 쾌락도 포함됩니다.제품의 맥락에서 이러한 즐거움은 촉각 특성(제품과의 상호작용 방식) 또는 후각 특성(예: 새 차의 가죽 냄새)과 연관될 수 있습니다.

사회적 즐거움은 타인과 함께 하는 데서 오는 즐거움이다.제품은 사람들을 하나로 묶는 서비스(호스트가 손님들에게 신선한 커피를 제공할 수 있는 커피 메이커)를 제공하거나 그 자체로 화두가 됨으로써 여러 가지 방법으로 사회적 상호작용을 촉진할 수 있다.

정신적 쾌락은 일의 성취에서 얻는 쾌락으로 정의된다.제품 맥락에서, 정신적 즐거움은 제품이 작업 완료를 돕고 성취를 만족스러운 경험으로 만들 수 있는 범위와 관련이 있다.이러한 즐거움에는 작업 완료의 효율성도 고려될 수 있습니다(예를 들어 문서 작성에 소요되는 시간을 단축하는 포맷을 내장한 워드프로세서).

관념적 쾌락은 책, 음악, 예술과 같은 이론적 실체로부터 파생된 쾌락을 말한다.그것은 제품의 미학 및 제품이 구현하는 가치와 관련이 있을 수 있습니다.예를 들어, 생물 분해성 물질로 만들어진 제품은 환경에서의 가치 보유로 간주될 수 있으며, 이는 다시 환경에 대한 책임을 [5]지려는 누군가에게 어필할 수 있다.

감성적 디자인의 활용

인필름

사람들은 대부분 영화를 오락거리로 알고 있지만 영화는 그 이상의 것을 할 수 있다.Gianluca Sergi와 Alan Lovell은 영화 사용자(관객)들이 영화를 현실로부터의 탈출구이자 재미, 휴식, 지식의 원천으로 본다는 그들의 에세이에서[6] 한 연구를 인용한다. 즉, 영화는 교육적인 도구이자 스트레스 해소 방법으로도 기능한다는 것을 의미한다.특히, 감성적인 디자인에 비해, 필름은 필요한 요건을 충족합니다.첫째, 영화는 매력적인 외모를 가지고 있다.영화가 오즈 대왕과 파워풀에서처럼 흑백 컨셉으로 시작하든, 아니면 수어사이드 스쿼드에서처럼 이상하게 화려하지만 진지한 주제를 가지고 시작하든, 그들은 보통 관객들의 관심을 사로잡고, 그리고 나서 전체 쇼를 계속 보고 싶어한다.돈 노먼이 그의 저서 감성 디자인에서 디자인의 세 가지 수준을 설명하는 방법에 따르면, 시청자들이 느끼는 "와" 반응은 본능적인 반응이다. 왜 우리가 [7]매일매일을 사랑하는가(또는 싫어하는가) "예쁘다고 느끼기 때문에 판단은 본능적인 수준에서 바로 온다." (65-66) 둘째, 행동 수준: 문자 그대로 영화의 유일한 기능은 보는 것이다.기술의 발달로 영화는 고해상도뿐만 아니라 다양한 조명 다이내믹스와 카메라 앵글을 갖게 되었다.마지막으로, 제품이 사용자의 자아 이미지에 어떻게 긍정적으로 추가될 수 있는지, 그리고 제품을 소유하고 난 후 사용자가 얼마나 기분이 좋은지에 대한 돈 노먼의 진술을[8] 적용하면, 영화는 관객들에게 큰 영향을 미치고 그들이 행동하는 방식에 영향을 미친다.Trace와 Greeer는 "우리는 나이, 성별 및 기타 특징 면에서 우리와 같은 영화 속 인물들과 동일시하고 있으며, 우리가 닮고 싶은 사람들과도 동일시하고 있다."[...[9] 우리는 "좋은" 인물들을 모방하는 경향이 있다."(135).그렇다고 해서 영화는 캐릭터의 좋고 나쁨을 직설적으로 구분하지 않는다. 관객들은 제작 디자인이 속한 이야기를 통해 캐릭터에 대해 배울 뿐이다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Amic G. Ho; Kin Wai Michael G. Situ (2012). "Emotion Design, Emotional Design, Emotionalize Design: A Review on Their Relationships from a New Perspective". The Design Journal. 15 (1): 9–32. doi:10.2752/175630612X13192035508462. S2CID 145665443.
  2. ^ "Emotional Design: People and Things". www.jnd.org. Retrieved 2017-04-03.
  3. ^ Norman, Donald Arthur (2005). Emotional Design. Basic Books. ISBN 0-465-05136-7.
  4. ^ Jordan, Patrick (2010). Designing pleasurable products: an intro to the new human factors. London: Taylor & Francis. ISBN 978-0415298872.
  5. ^ Jordan, Patrick (2004). Pleasure With Products: Beyond Usability. London: Taylor & Francis. ISBN 9780203302279.
  6. ^ Sergi, Gianluca; Lovell, Alan (2009). Cinema Entertainment: Essays on Audiences, Films and Film Makers. ProQuest Ebook Central: McGraw-Hill Education.
  7. ^ Norman, Don (2007). Emotional Design : Why We Love (or Hate) Everyday Things. ProQuest Ebook Central: Basic Books. pp. 65–66.
  8. ^ Norman, Don (2007). Emotional Design : Why We Love (or Hate) Everyday Things. ProQuest Ebook Central: Basic Books.
  9. ^ Trice, Ashton D.; Greer, Hunter W. (2019). The Psychology of Moviegoing: Choosing, Viewing and Being Influenced by Films. ProQuest Ebook Central: McFarland & Company, Incorporated Publishers. p. 135.