인간중심 컴퓨팅

Human-centered computing

인간중심 컴퓨팅(HCC)은 혼합 이니셔티브 인간-컴퓨터 시스템의 설계, 개발, 배치를 연구한다.그것은 인간을 이해하는 것과 계산적인 유물의 설계에 관련된 여러 분야의 융합에서 나온다.[1]인간 중심 컴퓨팅은 인간과 컴퓨터의 상호작용정보과학과 밀접한 관련이 있다.인간 중심 컴퓨팅은 대개 기술 사용의 시스템과 관행에 관한 반면, 인간과 컴퓨터의 상호작용은 인간공학에 더 초점을 맞추고, 컴퓨터 아티팩트와 정보과학의 사용성정보의 수집, 조작 및 사용을 둘러싼 관행에 초점을 맞춘다.null

인간 중심 컴퓨팅 연구자 및 실무자들은 대개 컴퓨터 과학, 인적 요인, 사회학, 심리학, 인지 과학, 인류학, 커뮤니케이션 연구, 그래픽 디자인, 산업 디자인과 같은 하나 이상의 분야에서 나온다.어떤 연구자들은 인간이 컴퓨터 기술을 중심으로 자신의 삶을 채택하고 정리하는 방식에 초점을 맞추면서 개인으로서나 사회 집단에서나 인간을 이해하는 데 초점을 맞춘다.또 다른 것들은 새로운 컴퓨터 공예품을 설계하고 개발하는 데 초점을 맞추고 있다.null

개요

범위

HCC는 인간의 활동을 지원하는 컴퓨터 시스템의 설계 및 구현과 관련된 다양한 분야 간의 기존 격차를 해소하는 것을 목표로 한다.[1]한편, 사람이 컴퓨터 기술을 이용하는 기기나 시스템과 직접 상호작용하는 어플리케이션에서 컴퓨터를 이용하는 모든 분야에 적용되는 방법론 집합이다.null

HCC는 개인, 사회, 문화적 측면을 고려한 효과적인 컴퓨터 시스템의 설계를 촉진하고 정보 설계, 인간 정보 상호작용, 인간-컴퓨터 상호작용, 인간-인간 상호작용, 컴퓨터 기술과 예술, 사회적-문화적 문제 사이의 관계 등의 문제를 해결한다.[1]null

HCC 주제

국립과학재단(NSF)은 HCC 연구의 동향을 "인간, 컴퓨터, 환경으로 구성된 3차원 공간"[2]으로 정의하고 있다.NSF에 따르면 인간의 차원은 개인의 요구를 지원하는 연구에서부터 목표 지향적인 집단으로서의 팀을 거쳐 연결된 사람들의 비정형적인 집합체로서의 사회에 이르기까지 다양하다.컴퓨터 차원은 고정된 컴퓨터 장치에서 모바일 장치를 거쳐 주변 물리적 환경에 내장된 시각/오디오 장치의 컴퓨터 시스템에 이르기까지 다양하다.환경 차원은 분리된 물리적 컴퓨팅 장치에서 혼합현실 시스템에 이르기까지 몰입형 가상 환경에 이르기까지 다양하다.[2]이 분야의 몇 가지 주제 예는 아래에 열거되어 있다.null

HCC 필드의 주제 목록

  • 인터넷 기반 정보 시스템, 그리드, 센서 기반 정보 네트워크, 모바일 및 웨어러블 정보 어플라이언스 전반에 걸친 분산 환경의 문제 해결.
  • 음성, 텍스트, 그래픽, 제스처, 움직임, 터치, 소리 등의 조합을 사람과 기계가 서로 통신하기 위해 사용하는 멀티미디어 및 멀티모달 인터페이스.
  • 지능형 인터페이스와 사용자 모델링, 정보 시각화 및 다양한 디스플레이 기능, 양식, 대역폭 및 대기 시간을 수용하기 위한 컨텐츠의 적응.
  • 재난 대응팀, 전자상거래, 교육, 성공적 고령화 등 매우 다양한 영역의 분산된 환경에서 행동을 제어하고 조정하며 복잡한 문제를 해결하는 멀티에이전트 시스템.
  • 다양한 제약 조건 하에서 효과적인 컴퓨터 매개 인간-인간 상호작용을 위한 모델(예: 비디오 회의, 높은 대역폭과 낮은 대역폭 네트워크 간의 협업 등)
  • 교차 모델 입력 및 출력을 지원하는 멀티미디어 정보의 의미 구조 정의.
  • 특정 지역사회의 특별한 요구를 해결하기 위한 구체적인 해결책.
  • 조직 경계, 국경 및 전문 분야에 걸친 혁신 및 지식 생성을 위한 지식 집약적이고 역동적인 상호작용을 가능하게 하는 협업 시스템.
  • 사회적 정형화, 감성 컴퓨팅 및 경험 포착과 같은 혁신적인 아이디어를 포함하여 사회적 상호작용을 지원하고 강화하는 새로운 방법.
  • 정부기관이나 기업 등 사회단체가 새로운 정보 기술의 도입에 어떻게 대응하고 구체화하는가에 대한 연구, 특히 과학적인 이해와 기술 디자인 향상을 목표로 한다.
  • 상호[3] 행동에 대한 인간과 컴퓨터의 이해 사이의 의미적 모호성을 해결하기 위해 온톨로지를 사용하는 지식 기반 인간과 컴퓨터의 상호작용
  • 두 개념[4] 사이의 의미 관련성을 측정하기 위해 인간의 힘을 이용하는 인간 중심의 의미 관련성 측정

인간중심제도

인간중심시스템(HCS)은 인간중심 컴퓨팅을 위해 설계된 시스템이다.이 접근법은 마이크 쿨리에 의해 그의 책 "Achitect or Bee?"에서 루카스 플랜과 함께 일한 경험을 바탕으로 개발되었다.HCS는 인간 활동과 관련된 상호작용 시스템의 설계에 초점을 맞춘다.[6]클링 외 연구진에 따르면 국가과학기술위원회(National Science and Technology Council)의 전산정보통신위원회(Committee on Computing, Information and Communication)는 고성능 컴퓨팅 프로그램의 5개 구성요소 중 하나로 인간중심 시스템, 즉 HCS를 식별했다.[7]인간 중심 시스템은 인간 중심 자동화의 관점에서 언급될 수 있다.클링 외 연구진에 따르면 HCS는 "다음과 같은 시스템"을 가리킨다.

  1. 시스템이 지원하는 인적 과제의 분석에 기초하여
  2. 인적 이익 측면에서 성과를 위해 모니터링됨
  3. 인간의 기술을 고려하여 만들어진
  4. 변화하는 인간의 요구에 쉽게 적응할 수 있다."[7]

또한 클링 외 연구진은 시스템을 분류할 때 고려해야 할 인간중심성의 4차원을 정의한다: 인간 중심적인 시스템은 대상 사회조직의 복잡성과 업무와 정보를 구조화하는 다양한 사회단위를 분석해야 한다. 인간중심성은 시스템의 속성이 아니다.T가 시스템의 이익을 평가하는데 특정한 시스템의 이해 관계자 그룹이 도움을 준 절차는 시스템의 기본적인 건축, 설계의 시스템으로 설계되어 있는 목적과 청중을 가지고 있다는 것은 노골적인 부분, 평가 및 시스템의 사용 인간과 기계 사이에 현실적인 관계를 반영해야 한다.[7]null

멀티미디어에서의 인간중심 활동

Miryapoda가 만든 Wikimania 인간 중심 디자인 시각화.

멀티미디어에서의 인간중심 활동, 즉 HCM은 미디어 생산, 주석, 조직, 아카이브, 검색, 공유, 분석, 커뮤니케이션에 따라 다음과 같이 생각할 수 있는데, 이 활동은 생산, 분석, 상호작용의 세 분야로 군집화될 수 있다.[8]null

멀티미디어 제작

멀티미디어 생산은 미디어를 만드는 인간의 과제다.[9]예를 들어 사진촬영, 오디오 녹음, 리믹스 등이 있다.관련된 미디어 생산의 모든 측면은 HCM에 인간을 직접 참여시키는 것이 중요하다.멀티미디어 생산에는 두 가지 주요 특성이 있다.첫째는 문화와 사회적 요인이다.HCM 생산 시스템은 문화적 차이를 고려해야 하며 배치될 문화에 따라 설계되어야 한다.두 번째는 인간의 능력을 고려하는 것이다.HCM 제작에 참여한 참가자는 제작 과정에서 활동을 완료할 수 있어야 한다.null

멀티미디어 분석

멀티미디어 분석은 일반적으로 인간 활동과 사회적 행동의 자동 분석인 HCM 애플리케이션의 한 유형으로 간주될 수 있다.인간의 통신을 촉진하고 강화하는 것에서부터 전문 분야, 오락 분야 및 개인 영역에서 정보 접근과 검색의 개선을 허용하는 것까지 관련 가능한 잠재적 용도의 광범위한 영역이 있다.null

멀티미디어 상호 작용

멀티미디어 상호작용은 HCM의 상호작용 활동 영역으로 간주될 수 있다.인간이 어떻게 상호작용을 하는지와 그 이유를 모두 이해하는 것이 무엇보다 중요하다. 그래서 우리는 그러한 의사소통을 용이하게 하는 시스템을 구축할 수 있고 사람들이 자연적인 방법으로 컴퓨터와 상호작용을 할 수 있다.자연적인 상호작용을 이루기 위해서는 문화적 차이와 사회적 맥락이 고려되어야 할 주요 요소들이 되는데, 이는 문화적 배경이 서로 다를 가능성이 있기 때문이다.예를 들어, 두 가지 예로는 물리적으로 상호작용이 위치하며 실시간인 대면 통신, 물리적으로 원격이지만 실시간인 실시간인 실시간 컴퓨터 매개 통신, 즉석 SMS, 이메일 등과 같은 비실시간 컴퓨터 매개 통신 등이 있다.null

인간중심 디자인 프로세스

인간중심 설계프로세스는 설계에 사용되는 문제해결 방법이다.그 과정은 첫째로, 제품의 목표 청중에 대해 배우고 그들의 요구를 이해하기 위해 사용자와 공감하는 것을 포함한다.그리고 나서 공감하는 것은 연구로 이어질 것이고, 목표 청중들에게 당면한 제품에 대한 그들의 목표를 더 잘 이해할 수 있도록 구체적인 질문을 할 것이다.또한 이 연구 단계에는 제품 시장에서 더 많은 설계 기회를 찾기 위한 경쟁업체 분석이 포함될 수 있다.디자이너가 사용자 및 제품 디자인 시장에 대한 데이터를 수집하면, 그들은 아이디어화 단계로 넘어가게 되며, 거기서 스케치와 와이어프레임을 통해 디자인 솔루션을 브레인스토밍하게 된다.와이어프레밍(Wireframing)은 정보 아키텍처, 공간 할당 및 콘텐츠 기능에 초점을 맞춘 사용자 인터페이스의 디지털 또는 물리적 삽화다.결과적으로, 와이어프레임은 일반적으로 색상이나 그래픽을 가지고 있지 않으며 인터페이스의 의도된 기능에만 초점을 맞춘다.[10]null

인간중심 설계 프로세스를 마무리하기 위해서는 두 가지 최종 단계가 있다.와이어프램핑이나 스케치를 할 때, 설계자는 보통 종이 스케치나 낮은 충실도의 와이어프레임을 높은 충실도의 프로토타입으로 바꾼다.프로토타이핑을 통해 설계자는 설계 아이디어를 더 탐구하고 전체적인 설계 개념에 집중할 수 있다.[11]하이파이델리티(high-fidelity)는 프로토타입이 인터랙티브 또는 "클릭 가능"을 의미하며 실제 응용 프로그램을 시뮬레이션한다.[12]설계자가 설계의 높은 충실도의 프로토타입을 작성한 후 사용적합성 시험을 수행할 수 있다.여기에는 제품의 대상 청중을 대표하는 참가자를 모아 실제 제품을 사용하는 것처럼 프로토타입을 거치게 하는 것이 포함된다.사용적합성 시험의 목적은 개선이 필요한 설계의 문제를 식별하고 실제 사용자가 제품과 어떻게 상호작용하는지 분석하는 것이다.[13]효과적인 사용적합성 시험을 실행하기 위해서는 사용자의 행동과 결정에 대해 메모를 하고 또한 사용자가 프로토타입을 사용하는 동안 큰 소리로 생각하도록 하는 것이 필수적이다.null

경력

학술 프로그램

사람 중심의 컴퓨팅이 인기를 끌면서 많은 대학들이 대학원생과 학부생 모두를 위한 HCC 연구와 연구를 위한 특별 프로그램을 만들었다.null

사용자 인터페이스 디자이너

사용자 인터페이스 설계자는 기술, 인지 과학, 인간과 컴퓨터의 상호작용, 학습 과학뿐만 아니라 심리학과 사회학에도 관련된 학위나 높은 수준의 지식을 가진 개인이다.사용자 인터페이스 설계자는 상호작용 설계와 프런트엔드 개발을 강조하면서 상호 작용 소프트웨어 애플리케이션의 전반적인 사용성에 대한 고려를 포함하는 사용자 중심 설계 방법론과 민첩한 개발 프로세스를 개발하여 적용한다.null

정보 설계자(IA)

정보 설계자들은 이러한 요구를 가장 잘 충족시키기 위해 정보를 조직하기 위해 주로 사용자와 비즈니스 요구를 이해하기 위해 일한다.구체적으로, 정보 설계자는 프로젝트 팀에서 기술 개발과 창조적 개발 사이의 핵심 가교 역할을 하는 경우가 많다.IA에 관심 있는 영역에는 검색 스키마, 메타데이터, 분류법이 포함된다.[14]null

프로젝트

NASA/Ames 계산 과학 부서

NASA 화성 프로젝트

NASA/Ames 전산학과의 Human-Centered Computing(HCC) 그룹은 Houghton에서 Haughton-Mars Project(HMP)의 일원으로서 연구를 진행하고 있으며, 아날로그 연구를 통해 우리가 화성에서 어떻게 생활하고 일할 것인지를 결정하고 있다.[15]null

  1. HMP/Carnegie Mellon University (CMU) 현장 로봇공학 실험HCC는 Haughton의 HMP/CMU 현장 로봇 연구 프로그램 연구자들과 협력하여 과학자들을 돕는 로봇을 위한 기회를 구체화하고 있다.이 프로젝트의 연구자들은 순회 작업 중에 문서화가 작동하는 병렬 조사를 수행했다.사람, 도구, 작업 환경을 나타내는 도구를 사용하여 화성에서 현장 과학자들을 돕는 로봇의 부분적인 제어장치의 역할을 할 시뮬레이션 모듈이 구축되었다.인간, 컴퓨팅, 환경을 모두 고려할 때 HCC가 제출한 이론과 기법이 가이드라인이 될 것이다.
  2. 인간 우주탐사 민족학 -HCC 연구소는 과학자의 삶의 모든 측면을 현장에서 다루는 과학 현장 연구에 대한 민족학 연구를 수행하고 있다.이 연구에는 하우턴의 참여자로서 HCC 연구소의 경험에 대해 글을 쓰는 것이 포함되어 있다.그런 다음 HCC 연구소는 사람들이 그들의 시간, 공간, 사물을 어떻게 조직하고 목표를 달성하기 위해 어떻게 서로 관계를 맺는지에 대한 패턴을 찾는다.본 연구에서 HCC 연구소는 학습과 개념 변화에 초점을 맞추고 있다.

애리조나 주립대학교 인지유비쿼터스 컴퓨팅(CUBIC) 센터

초기 발명가 David Hayden이 포함된 노트-태커 장치

인간 중심 컴퓨팅의 원리에 기초하여 애리조나 주립대학의 인지 유비쿼터스 컴퓨팅 센터(CUBIC)[16]는 보조, 재활, 헬스케어 애플리케이션을 개발한다.2001년에 Sethhuraman Panchanathan에 의해 설립된 CUBIC 연구는 멀티미디어 컴퓨팅의 세 가지 주요 영역, 즉 감지 및 처리, 인식과 학습, 상호작용과 전달을 포괄한다.CUBIC는 학제간 연구에 중점을 두고 기술 설계와 개발의 중심에 개인을 배치한다.이러한 기술의 예로는 시력이 낮은 학생들이 강의실 수업을 따르고 메모할 수 있도록 고안된 장치인 [17]노트태커와 시각장애인에게 촉각적 피드백을 통해 얼굴 표정을 전달하는 비브로글로브가 있다.[18]null

2016년 CUBIC 연구진은 HCC와 인접한 새로운 패러다임인 [19]'사람중심 멀티미디어 컴퓨팅'을 도입해 자아중심 기술을 설계하기 위한 인지능력과 기술을 포함한 사용자의 요구와 선호도, 매너리즘 등을 이해하고자 했다.사람 중심의 멀티미디어 컴퓨팅은 개인용으로 설계되었음에도 불구하고 새로운 사용자에 적응할 수 있는 기술을 만들기 위해 HCC의 멀티미디어 분석과 상호작용 측면을 강조한다.null

참고 항목

참조

  1. ^ a b c Alejandro Jaimes; Daniel Gatica-Perez; Nicu Sebe; Thomas S. Huang (November 20, 2007). "Human-centered computing: toward a human revolution". Computer. 40 (5): 30–34. doi:10.1109/MC.2007.169. S2CID 2180344.
  2. ^ a b "US NSF - CISE - IIS". www.nsf.gov. Retrieved April 17, 2015.
  3. ^ Dong, Hai, Hussain, Farookh, and Chang, Elizabeth (2010). "A human-centered semantic service platform for the digital ecosystems environment". World Wide Web. 13 (1–2): 75–103. doi:10.1007/s11280-009-0081-5. hdl:20.500.11937/29660. S2CID 10746264.
  4. ^ Dong, Hai, Hussain, Farookh, Chang, Elizabeth (2013). "UCOSAIS: A Framework for User-Centered Online Service Advertising Information Search". UCOSAIS: A Framework for User-Centered Online Service Advertising Information Search, Web Information Systems Engineering – WISE 2013. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 8180. Springer-Verlag Berlin Heidelberg. pp. 267–276. doi:10.1007/978-3-642-41230-1_23. ISBN 978-3-642-41229-5.
  5. ^ http://www.spokesmanbooks.com/Spokesman/PDF/131OGrady.pdf 건축가 아니면 벌?인간의 기술 가격
  6. ^ Communications, Texas. "Human-Centered Systems Research Areas Research Computer Science & Engineering College of Engineering". engineering.tamu.edu. Retrieved April 17, 2015.
  7. ^ a b c "Human Centered Systems in the Perspective of Organizational and Social Informatics" (PDF). philfeldman.com. Retrieved April 17, 2015.
  8. ^ Jaimes, A. (2006). "Human-centered multimedia: culture, deployment, and access". IEEE Multimedia. 13 (1): 12–19. doi:10.1109/MMUL.2006.8. S2CID 8169985.
  9. ^ Jaimes, Alejandro; Sebe, Nicu; Gatica-Perez, Daniel (2006). Human-Centered Computing: A Multimedia Perspective. Jaimes, Alejandro, Nicu Sebe, and Daniel Gatica-Perez. "Human-centered Computing: A Multimedia Perspective." Proceedings of the 14th Annual ACM International Conference on Multimedia. ACM, 2006. p. 855. doi:10.1145/1180639.1180829. ISBN 978-1595934475. S2CID 4412002.
  10. ^ Affairs, Assistant Secretary for Public (September 6, 2013). "Wireframing". www.usability.gov. Retrieved December 9, 2019.
  11. ^ Affairs, Assistant Secretary for Public (September 6, 2013). "Wireframing". www.usability.gov. Retrieved December 9, 2019.
  12. ^ "High-Fidelity Prototype Usability.gov". www.usability.gov. June 10, 2013. Retrieved December 9, 2019.
  13. ^ Affairs, Assistant Secretary for Public (November 13, 2013). "Usability Testing". www.usability.gov. Retrieved December 11, 2019.
  14. ^ "Information Architecture Basics". www.usability.gov. October 8, 2013. Retrieved March 10, 2017.
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  16. ^ "Home Center for Cognitive Ubiquitous Computing". Retrieved December 28, 2018.
  17. ^ Kullman, Joe (August 23, 2011). "Note-Taker device promises to help students overcome visual impairments". ASU Now. Retrieved December 28, 2018.
  18. ^ Panchanathan, Sethuraman; Krishna, Sreekar; Bala, Shantanu. "VibroGlove". CUbiC.asu.edu. Retrieved December 28, 2018.
  19. ^ Panchanathan, S.; Chakraborty, S.; McDaniel, T.; Tadayon, R. (July–September 2016). "Person-Centered Multimedia Computing: A New Paradigm Inspired by Assistive and Rehabilitative Applications". IEEE Multimedia. 23 (3): 12–19. doi:10.1109/MMUL.2016.51.

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