미디어(통신)
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커뮤니케이션에서 미디어는 미디어가 포함하는 의미 정보 또는 주제인 콘텐츠를 저장하고 전달하는 데 사용되는 매체 또는 도구입니다.[1][2] 이 용어는 일반적으로 인쇄 매체, 출판, 뉴스 미디어, 사진, 시네마, 방송(라디오 및 텔레비전), 디지털 미디어 및 광고와 같은 대중 매체 통신 산업의 구성 요소를 말합니다.[3]
페르시아 제국(차파르 카네와 앙가리움)과 로마 제국을 포함한 우편과 같은 원거리 통신 시스템을 가능하게 하는 초기 글쓰기와 종이의 발전은 초기 형태의 미디어로 해석될 수 있습니다.[4] 하워드 라인골드와 같은 작가들은 라스코 동굴 벽화와 초기 글쓰기와 같은 초기 형태의 인간 소통을 초기 형태의 미디어로 구성했습니다.[5] 미디어 역사의 또 다른 틀은 쇼벳 동굴 그림에서 시작하여 짧은 음성 범위를 넘어 인간의 의사소통을 전달하는 다른 방법, 즉 연기 신호, 흔적 표시 및 조각으로 계속됩니다.[6]
통신 채널과 관련된 미디어라는 용어는 캐나다의 커뮤니케이션 이론가인 마셜 맥루언에 의해 처음 사용되었는데, 그는 Counterblast(1954)에서 "미디어는 장난감이 아닙니다. Mother Goose와 Peter Pan 경영진의 손에 맡겨져서는 안 됩니다. 그들은 예술 형식이기 때문에 새로운 예술가에게만 맡겨질 수 있습니다." 1960년대 중반까지 이 용어는 북미와 영국에서 일반적으로 사용되기 시작했습니다. H.L.에 따르면 매스미디어라는 말은. 멘켄,[7][8] 일찍이 1923년에 미국에서 사용되었습니다.
매체(미디어의 단수 형태)라는 용어는 "신문, 라디오 또는 텔레비전과 같은 사회의 일반적인 커뮤니케이션, 정보 또는 엔터테인먼트의 수단 또는 채널 중 하나"로 정의됩니다.[9]
규정
미디어 독립성의 중요한 요소는 규제 당국(라이선스 방송사 기관, 콘텐츠 제공자, 플랫폼)의 역할과 미디어 부문의 자율성에 대한 정치적, 상업적 간섭에 대한 저항입니다. 미디어 독립성을 보장하기 위해 규제 당국은 정부의 지시 밖에 있어야 합니다. 이는 법률, 기관 법령 및 규칙을 통해 측정할 수 있습니다.[10]
정부규정
라이센싱
미국에서는 1927년 전파법에 의해 전파 주파수 스펙트럼이 공공 재산임을 확립했습니다. 이것은 민간 단체가 스펙트럼의 어떤 부분도 소유하는 것을 금지했습니다.[11] 방송 면허는 일반적으로 통신 규제 기관에 의해 방송 사업자에게 부여되며, 이는 방송 사업자가 특정 주파수 및 일반적으로 특정 지리적 위치에서 방송할 수 있도록 해줍니다. 라이선스는 방송 매체를 관리하고 매체 소유권이 집중되는 것을 방지하기 위한 방법으로 규제 기관이 수행합니다.[12]
라이센싱은 투명성이 부족하다는 비판을 받아왔습니다. 특정 국가의 규제 당국은 정부나 여당에 유리한 정치적 편향성을 보인다는 비난을 받아왔고, 이로 인해 일부 예비 방송사들이 면허를 거부당하거나 면허 철회 위협을 받고 있습니다. 그 결과, 특정 국가에서 허가 당국을 통해 방송사를 상대로 한 조치로 인해 콘텐츠와 조회수의 다양성이 감소했습니다. 이는 경쟁에 영향을 미칠 수 있고, 여론에 잠재적인 영향을 미칠 수 있는 과도한 권력 집중을 초래할 수 있습니다.[13] 예를 들어, 편집상 중요한 미디어에 대한 라이센스를 갱신하거나 유지하지 못함, 규제 기관의 조치 권한 및 의무 감소, 규제 결정 채택 시 적절한 절차 부족 등이 있습니다.[14]
정부가 승인한 약속
국가의 통제는 또한 규제 당국의 고위직으로의 당 동맹 개인의 이전과 임명을 통해 운영되는 규제 기관의 정치화가 증가하는 것에서도 분명합니다. 아나톨 리벤은 그의 책에서 경제적으로 덜 발달한 나라인 파키스탄이 1980년대에 어떻게 언론을 규제했는지 설명하고 있습니다.[15]
인터넷 규제
전 세계 정부는 인터넷 회사, 연결 공급자 또는 애플리케이션 서비스 공급자, 국내 또는 해외 기반 규제를 확장하려고 했습니다. 인터넷 회사들이 지나치게 조심스러운 측면에서 잘못을 저지르고 알고리즘을 포함한 뉴스 보도를 축소하는 동시에 영향을 받는 뉴스 생산자들에게 보상할 수 있는 부적절한 기회를 제공할 수 있기 때문에 저널리즘 콘텐츠에 미치는 영향은 심각할 수 있습니다.[10]
자율규제
지역 수준에서
서유럽에서 자율 규제는 주 규제 당국에 대안을 제공합니다. 그러한 맥락에서, 역사적으로 신문은 허가와 규제로부터 자유로웠고, 그들이 스스로 규제하거나 최소한 사내 옴부즈맨을 가져야 한다는 압력이 반복적으로 있어왔습니다. 그러나 의미 있는 자율 규제 주체를 구축하기 어려운 경우가 종종 있었습니다.
많은 경우 자율 규제는 국가 규제의 그늘 속에 존재하며, 국가의 개입 가능성을 의식합니다. 중앙 및 동유럽의 많은 국가에서 자율 규제 구조가 부족하거나 역사적으로 효율적이고 효과적이라고 인식되지 않은 것 같습니다.[16]
시청자에게 직접 전달되거나 케이블 또는 온라인 시스템을 통해 전달되는 위성 전달 채널의 증가는 비규제 프로그래밍의 영역을 훨씬 더 크게 만듭니다. 그러나 서유럽 및 북미 지역, 아랍 지역 및 아시아 및 태평양 지역의 위성 트랜스폰더에 대한 프로그래머의 접근을 규제하려는 다양한 노력이 있습니다. 아랍 위성 방송 헌장은 전송되는 것에 대한 공식적인 기준과 일부 규제 권한을 가져오려는 노력의 한 예였지만, 이행되지 않은 것으로 보입니다.[17]
국제기구 및 NGO
자율 규제는 언론인에 의한 특혜 제도로 표현되기도 하지만 유네스코와 같은 정부간 기구와 비정부기구에 의한 언론 자유와 개발 기구에 대한 지원으로 표현되기도 합니다. 갈등과 갈등 이후 상황에서 언론협의회 등 자율규제기구를 설치하는 추세가 지속적으로 이어져 왔습니다.[18]
주요 인터넷 기업들은 글로벌 네트워크 이니셔티브(Global Network Initiative)의 틀 아래 개발된 원칙을 활용하여 개별 기업 차원의 자율 규제 및 불만 시스템을 정교화함으로써 정부 및 대중의 압력에 대응해 왔습니다. 글로벌 네트워크 이니셔티브는 구글, 페이스북 및 기타 인터넷 회사뿐만 아니라 시민 사회 단체 및 학계와 함께 여러 대형 통신 회사를 포함하는 것으로 성장했습니다.[19]
EU 집행위원회의 2013년 출판물인 ICT 기술 부문 가이드는 가장 대중적인 디지털 공간에서 무엇을 들고 다녀야 하는지, 그리고 무엇을 우선시해야 하는지에 대한 한계를 정의함으로써 독립적인 저널리즘의 존재에 영향을 미칩니다.[20]
민간부문


거대 기술 기업들에 대한 대중의 압력은 '가짜 뉴스'를 식별하는 것뿐만 아니라, 그것들의 출현과 확산의 구조적인 원인들 중 일부를 제거하는 것을 목표로 하는 새로운 전략의 개발에 동기를 부여했습니다. 페이스북은 온라인에서 혐오 발언과 괴롭힘에 대응하기 위한 이전의 전략에 따라 사용자가 거짓이라고 믿는 내용을 보고할 수 있는 새로운 버튼을 만들었습니다. 이러한 변화는 기술 대기업들 사이에서 발생하는 광범위한 변화를 반영하여 투명성을 높입니다. 디지털 권리 기업 책무성 순위 지수에서 알 수 있듯이, 대부분의 대형 인터넷 기업들은 제3자의 콘텐츠 제거 또는 액세스 요청과 관련하여 투명성에 대한 정책 측면에서 상대적으로 더 적극적이 된 것으로 알려졌습니다, 특히 정부의 요청의 경우 말입니다.[21][22] 그러나 동시에, 이 연구는 특정 유형의 콘텐츠와 계정을 제한함에 있어 그들 자신의 서비스 조건을 어떻게 시행하는지를 공개하는 것과 관련하여 많은 회사들이 더 불투명해졌다는 신호를 보냈습니다.[22] 주 정부는 또한 선전을 퍼뜨리기 위해 "가짜 뉴스"를 사용할 수 있습니다.[23]
팩트체크 및 뉴스 리터러시
더 명확하게 정의된 자율 규제 메커니즘에 대한 압력에 대응하고 소위 '가짜 뉴스'에 대한 논쟁에 자극을 받은 페이스북과 같은 인터넷 회사들은 사용자들에게 '가짜 뉴스'와 실제 뉴스 소스를 더 쉽게 구별하는 방법을 교육하는 캠페인을 시작했습니다. 예를 들어 2017년 영국 총선을 앞두고 페이스북은 '허위 뉴스 탐지 팁'과 함께 기사의 진위 여부를 알 수 있는 10가지를 제시하는 광고를 신문에 연재했습니다.[24] 또한 뉴욕 시립 대학 언론대학의 뉴스 무결성 이니셔티브와 같이 사실 확인과 뉴스 리터러시를 촉진하기 위해 다양한 기부자와 행위자들이 모이는 더 광범위한 이니셔티브도 있습니다. 포드재단과 페이스북 등 그룹들의 이번 1,400만 달러 투자는 2017년 시작된 것이어서 그 효과는 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다. 그러나, 그것은 이 분야의 매개 변수를 개략적으로 설명하려고 하는 Poynter Institute가 2015년에 시작한 국제 사실 확인 네트워크와 같은 다른 네트워크의 제공을 보완할 것입니다.[25] 인스타그램은 사이트에 올라오는 '가짜 뉴스'를 잠재적으로 노출할 수 있는 방법도 만들었습니다. 사이트를 들여다보니 예전의 창작 공간이 아니라 정치 밈의 장소가 아닌 무기화된 플랫폼으로 보였습니다.[26] 이후 인스타그램은 제3자 팩트체크자들이 허위사실이 유포되고 있다고 판단할 경우 특정 스토리나 게시물에 경고 라벨을 붙이기 시작했습니다.[27] 인스타그램은 이러한 사실 확인자들과 협력하여 사이트 주변에 허위 정보가 유포되지 않도록 합니다.[28] 인스타그램은 2016년 팩트체크를 시작하면서 페이스북에 이어 2019년부터 이 작업을 시작했습니다.[28]
전자 매체
통신의 발전은 아날로그 및 디지털 미디어를 통해 장거리 통신을 수행할 수 있는 능력을 미디어에 제공했습니다.
- 아날로그 통신에는 일부 라디오 시스템, 역사적 전화 시스템 및 역사적 텔레비전 방송이 포함됩니다.
- 디지털 통신은 컴퓨터 매개 통신, 전신, 컴퓨터 네트워크, 디지털 라디오, 디지털 전화 및 디지털 텔레비전을 허용합니다.
현대 통신 매체는 더 많은 수의 사람들 사이의 장거리 교환(이메일, 인터넷 포럼 및 통신 포트를 통한 다대다 통신)을 포함합니다. 전통적인 방송 매체와 대중 매체는 일대일 커뮤니케이션(텔레비전, 영화, 라디오, 신문, 잡지 및 소셜 미디어)을 선호합니다.[29][30]
소셜 미디어
전자 미디어, 특히 소셜 미디어는 21세기에 사람들이 사용하는 최고의 미디어 형태 중 하나가 되었습니다. 소셜 미디어 및 소셜 네트워킹 매체를 사용하는 사람의 비율은 2005년 5%에서 2019년 79%로 증가했습니다. 인스타그램, 트위터, 핀터레스트, 틱톡, 페이스북 모두 가장 일반적으로 사용되는 소셜 미디어 플랫폼입니다. 개인이 소셜 미디어를 사용하는 평균 시간은 하루에 2.5시간입니다. 소셜 미디어의 기하급수적인 증가로 인해 사람들이 정보를 받을 뿐만 아니라 다른 사람들과 소통하는 변화를 일으켰습니다. 약 53%가 소셜 미디어를 사용하여 뉴스를 읽거나 봅니다.[31]
게임
온라인.
게임 커뮤니티는 남성과 여성으로 기하급수적으로 성장했으며 약 63%가 온라인이든 직접이든 다른 사람들과 노는 것을 받아들였습니다.[32] 온라인 플레이어는 게임 또는 디스코드와 같은 타사 애플리케이션을 통해 마이크 적용 시스템을 통해 의사소통합니다. 연결성과 소프트웨어의 개선으로 온라인 플레이어는 위치를 거의 완전히 무시한 채 즉시 연락하고 게임을 할 수 있었습니다.
나이
게임은 연령에 관계없이 다른 사람들이 공유하는 활동으로 다양한 그룹의 플레이어가 좋아하는 게임을 연결하고 즐길 수 있습니다. 이것은 우정, 가족 또는 중요한 다른 사람과 같은 관계를 만들거나 유지하는 데 도움이 됩니다.[32]
등급 및 내용
대부분의 대화형 미디어 콘텐츠와 마찬가지로 게임에는 젊은 시청자에 대한 적절한 게임을 선택하는 데 도움이 되는 등급이 있습니다. 이것은 ESRB 등급에 의해 이루어지며, E for Everyone, E for Everyone 10+, T for Teen, M for Multify 17+로 구성됩니다. 새로운 게임이 출시될 때마다 협회에서 심사하여 적합한 등급을 결정하여 젊은 시청자들이 유해하거나 부적절한 콘텐츠를 섭취하지 않도록 합니다.[32]
닿다
게임의 사용과 소비는 지난 10년 동안 디지털 및 온라인 비디오 게임을 하는 전 세계에서 약 23억 명의 사람들로 추산되며 엄청나게 증가했습니다. [33] 게임 세계 시장의 성장률은 2020년까지 +6.2% 성장할 것으로 예상되었습니다. 중남미는 20.1%, 아시아태평양은 9.2%, 북미는 4.0%, 유럽은 11.7%[34] 증가했습니다.
의사소통
연구에 따르면 디지털 게임과 온라인 게임은 과학 연구를 돕고 상호 작용을 만들기 위한 의사소통 방법으로 사용될 수 있습니다. 내러티브, 레이아웃 및 게임 기능은 모두 게임을 혁신적인 커뮤니케이션 도구로 만드는 의미와 가치를 제공할 수 있는 관계를 공유합니다.[35] 연구 중심의 게임은 커티스가 보여준 것처럼 플레이어들이 자신과 과학자들과의 게임으로 문제를 해결할 수 있는 기회를 얻었기 때문에 과학계 내에서 대화를 더 많이 사용하는 쪽으로 연결되어 있음을 보여주었습니다. 이것은 게임과 플레이어가 게임을 통한 의사소통을 통해 과학 연구를 발전시키는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대한 이해를 촉진하는 데 도움이 되었습니다.
참고 항목
참고문헌
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