에르고딕 문학

Ergodic literature

Ergodic 문학은 Espen J. Aarseth가 그의 저서 Cybertext-Perspectives on Ergodic Literation에서 만든 용어이다.이 용어는 "일"을 뜻하는 그리스어 에곤과 "길"[1]을 뜻하는 호도스에서 유래되었다.그것은 사이버텍스트의 개념과 관련되어 있으며, "읽기"의 [2]개념이 설명하지 않는 기호학적 시퀀스를 포함하는 사이버텍스트 프로세스를 기술한다.

개념.

아르세스의 책은 에르고딕 문학의 가장 일반적으로 인용되는 정의를 포함하고 있다.

에르고딕 문학에서는 독자가 텍스트를 통과할 수 있도록 하기 위한 사소한 노력이 필요하다.만약 에르고딕 문학이 개념으로 이해되려면, (예를 들어) 눈의 움직임과 [1]: 1 페이지의 주기적 또는 임의적인 넘김을 제외하고 독자에게 주어지는 비논리적인 책무가 없는, 텍스트를 가로지르려는 노력이 사소한 비작동 문학도 있어야 한다.

위의 정의와 더불어, 아르세스는 에르고드 문학을 두 가지로 설명했습니다: 정상 텍스트와 [3]텍스트의 여러 징후를 생성할 수 있는 기계입니다.에르고딕 문학의 개념의 주요 혁신 중 하나는 매체가 텍스트의 반복을 생산할 수 있는 능력을 가지고 있는 한 매체에 특정되지 않는다는 것이다.새로운 미디어 연구자들은 텍스트의 매체에 초점을 맞추는 경향이 있으며, 예를 들어 종이 기반이나 전자적인 것이라고 강조합니다.아르세스는 매체가 가장 중요한 구별이라는 이 기본적인 가정을 깨고, 텍스트의 역학은 매체에 특유할 필요가 없다고 주장했다.

에르고딕 문학은 매체에 의해 정의되는 것이 아니라 텍스트가 기능하는 방식에 의해 정의된다.따라서 종이 기반과 전자 텍스트는 모두 에르고딕 작품일 수 있다: "예술의 에르고딕 작품은 물질적인 의미에서 자신의 사용을 위한 규칙을 포함하는 작품이며, 성공한 [1]: 179 사용자와 실패한 사용자를 자동으로 구별하는 특정한 요구 사항을 내장한 작품"

에르고딕 문헌과 사이버 텍스트

사이버텍스트는 Aarseth가 "스크립트 작성에 계산을 수반하는 텍스트"[1]: 75 로 정의하는 에르고딕 문헌의 하위 범주이다.이와는 대조적으로 인쇄물을 읽는 과정은 단순히 텍스트 선을 따라 눈을 움직이고 페이지를 넘기는 "사소한" 외적인 노력을 수반한다.따라서, 단순한 노드와 링크 다양성의 하이퍼텍스트 픽션은 에르고딕 문학이지만 사이버 텍스트는 아니다.독자가 텍스트를 이동하려면 간단한 작업이 필요합니다.독자는 항상 어떤 링크를 따를지 선택해야 하지만 링크를 클릭하면 항상 동일한 노드로 이어집니다.ELIZA와 같은 채팅봇은 사이버텍스트입니다.독자가 문장을 입력할 때 텍스트 머신은 실제로 텍스트 응답을 생성하는 계산을 즉석에서 수행하기 때문입니다.아이칭은 사이버 텍스트의 한 예로 인용되는데, 그 이유는 아이칭이 자신의 읽기 규칙을 포함하고 있기 때문이다.독자는 계산을 수행하지만 규칙은 텍스트 자체에 명확하게 포함되어 있습니다.

이러한 차이점들이 완전히 명확하지 않고 학자들은 여전히 [4]그 정의의 미세한 점들에 대해 논쟁하고 있다고 주장되어 왔다.위의 정의에 따르면, 피네건스 웨이크, 정신현상학, 그리고 존재와 무는 텍스트의 읽기/이해에서 독자/사용자의 참조 매뉴얼을 사용하여 메모를 하는 형태의 적극적인 참여를 요구하기 때문에 에르고딕 문학으로 간주됩니다.

사이버 텍스트와 에르고딕 문학의 개념은 새로운 미디어 연구, 특히 디지털 텍스트와 게임 연구에 대한 문학적인 접근에 매우 중요했다.

아르세스에 의해 주어진 예로는 다양한 텍스트 그룹이 있다: 2차원적으로 (한 벽에) 또는 3차원적으로 (에서 벽으로 또는 방에서 방으로) 연결된 고대 이집트의 신전의 벽 비문; 이칭; 시의 단어가 "그림에 여러 방향으로 펼쳐져 있다"는 아폴로네르서예.읽어야 할 순서가 명확하지 않은 페이지"; 마르크 사포르타의 작곡 1번, 섞을 수 있는 페이지인 로마 소설; 레이먼드 퀴노10억 시; B. S. 존슨의 불행한 사람들; 아르노 슈미트의 바닥의 파보리치;조셉 와이젠바움ELIZA, 윌리엄 체임벌린과 토마스 에터의 박터, 마이클 조이스의 오후: 이야기, 로이 트럽쇼와 리처드 바틀의 다중 사용자 던전(일명 MUD1)[citation needed]과 제임스 아스프네스의 작은 던전.이러한 유형의 문학에 대한 다른 현대적 예로는 닉 밴톡그리핀과 사빈 3부작, J. 에이브럼스와 더그 도스트의 S., 마크 Z나뭇잎집 등이 있다. 다니엘레프스키,[5] 오스만 린스의 아발로바라,[6] 훌리오 코타자의 라유엘라, 아미 카우프만제이 크리스토프의 청년 3부작 일루미네 파일

이 예들은 모두 독자의 사소한 노력이 필요하며,[4] 독자는 텍스트 작성에 적극적으로 참여해야 한다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c d Aarseth, Espen J. (1997). Cybertext—Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press. pp. 1–2. ISBN 978-0801855795.
  2. ^ Gendolla, Peter; Schäfer, Jörgen (2007). The Aesthetics of Net Literature: Writing, Reading and Playing in Programmable Media. Piscataway, NJ: Transaction Publishers. p. 71. ISBN 9783899424935.
  3. ^ Eichner, Susanne (2014). Agency and Media Reception: Experiencing Video Games, Film, and Television. Berlin: Springer Science & Business Media. p. 112. ISBN 9783658046729.
  4. ^ a b Wardrip-Fruin, Noah (August 12, 2005). "Clarifying Ergodic and Cybertext". Grand Text Auto.
  5. ^ "The Case of S., or, the Metatextual Pleasure of Ergodic Works". The Believer Logger. March 10, 2014. Retrieved March 15, 2017.
  6. ^ "Avalovara", Wikipédia, a enciclopédia livre (in Portuguese), 2016-11-25, retrieved 2019-05-09