게임 아트 디자인

Game art design

게임 아트 디자인게임 개발의 일부분이다.비디오 게임의 예술적 측면을 만들어 내는 과정이다.비디오 게임 아트 디자인은 비디오 게임을 만드는 사전 제작 단계에서 시작된다.비디오 게임 아티스트는 게임의 개념부터 관련된 시각 예술가로서 캐릭터, 설정, 사물 등을 대략적으로 스케치한다.[1][2][3][4]이러한 출발 컨셉 디자인은 게임이 현실화되기 전에 게임 디자이너들에 의해 만들어질 수도 있다.때때로 이것들은 "프로그래머 아트"라고 불리는 개념 디자인들이다.[5]대략적인 스케치가 완성되고 게임이 진전될 준비가 되면, 그래픽 디자인을 통해 이러한 스케치를 되살리기 위해 예술가나 더 많은 예술가들이 참여하게 된다.

게임의 예술 디자인은 두 사람 이상의 어느 곳에서나 관련될 수 있다.게임 회사가 클수록 더 많은 사람들이 게임을 디자인할 가능성이 있다.소규모 게임 회사들은 그들의 예술가가 여러 종류의 예술 발전에 숙련되어야 한다는 것을 의미하지는 않는 경향이 있는 반면, 회사가 클수록 예술가는 여러 종류의 예술 개발에 숙련될 수 있지만, 각 예술가가 하는 역할은 더욱 전문화된다.[6]

개요

데모스크린샷 등 미디어에 포함된 게임의 예술작품은 미리보기에서 판단할 수 있지만 게임 플레이는 판단할 수 없기 때문에 고객들에게 큰 영향을 미친다.[1]

예술가들은 게임에 필요한 것에 대해 디자이너들과 긴밀히 협력한다.[7]

예술 디자인과 제작에 사용되는 도구는 예술 도구들이다.이것들은 펜과 종이에서부터 2D와 3D 예술 모두를 위한 완전한 소프트웨어 패키지에 이르기까지 다양하다.[8]개발자는 예술 제작 애플리케이션을 담당하는 도구 팀을 고용할 수 있다.여기에는 기존 소프트웨어 패키지를 사용하고 이를 위한 사용자 정의 내보내기 및 플러그인을 생성하는 작업이 포함된다.[9]

역사

비디오 게임 아트 개발은 비디오 게임이 만들어지기 시작하면서 시작되었다.게임 개발이 시작되었을 때, 게임 아티스트들도 프로그래머들이었는데, 이것이 종종 Pong과 같은 아주 오래된 게임들이 어떤 종류의 창의성이 부족하고 아주 미니멀한 이유였다.1980년대 초에 이르러서야 예술은 더욱 발전적으로 복잡해지기 시작했다.[10]더 많은 형태와 2차원 캐릭터에 공헌한 최초의 비디오 게임 아티스트 중 한 명은 마리오와 동키 콩을 만든 미야모토 시게루였다.[11]

1990년대 초반부터 비디오 게임에서 예술 요건이 크게 증가할 수 있었던 것은 미술 예산에 여유가 있었기 때문이다.비디오 게임 아트는 1994년경부터 3D로 시작되었는데, 그 이전에는 주로 2D 아트 디자인이었다.이를 위해서는 초기에 비디오 게임에서 3D라는 이질적인 특성 때문에 아티스트와 프로그래머가 매우 세심하게 조화를 이루며 작업해야 했다.[3]

비디오 게임과 기술의 하드웨어가 전체적으로 발전함에 따라 비디오 게임을 위한 예술을 개발하는 능력은 기하급수적으로 증가한다.[5][12]보다 최근 몇 년 동안 많은 게임들이 몇몇 예술가들이 게임에 대해 좀 더 스타일리시하게 접근하는 훨씬 더 사실적인 예술 디자인을 개발했다.리얼리즘을 지향하는 게임도 있고, 실제 배우를 본떠 캐릭터를 모델링하는 게임도 있고, 실제 영화를 사용하여 예술성을 최대한 현실로 만들기 위한 뒷면 등을 만들어 내는 게임도 있다.[13]

비디오 게임 아티스트

예술 개발 우산 아래에는 몇 가지 역할이 있다.각각의 역할은 비디오 게임을 위한 예술을 창조하는데 중요한 역할을 한다.게임 제작사의 규모에 따라 두 사람 이상에서 게임을 하는 곳이 있을 수 있다.예술 디자인에 종사하는 사람들이 적을수록 사람들은 게임의 다른 면을 창조해야 할 더 많은 직업을 갖게 될 것이다.게임을 하는 아티스트의 수는 또한 만들어지는 게임의 종류에 따라 달라질 수 있다.대부분의 게임에는 캐릭터, 오브젝트, 설정, 애니메이션, 문자 메시지를 만들기 위해 채워야 하는 역할이 많다.[11]

비디오 게임 아티스트들은 다른 종류의 아티스트들이 사용하는 것과 동일한 디자인 원리를 사용해야 한다.이것은 비디오 게임을 위해 만들어진 예술의 미적 가치를 더한다.이러한 기술에 대한 이해도가 높아지면 게임이 독특한 경험을 하게 된다.[14]

리드 아티스트/아트 디렉터

아트 디렉터/리더 아티스트는 게임을 위한 예술이 제 궤도에 오르는지 확인하기 위해 다른 아티스트들의 진행 상황을 감시하는 사람이다.예술감독은 모든 예술이 화합적으로 작품을 만들도록 하기 위해 그곳에 있다.그들은 아티스트 팀을 관리하고 프로젝트를 배포한다.예술감독은 종종 게임의 다른 부서와 함께 일하며 게임의 개념부터 게임이 끝날 때까지 관여한다.[5][15][16]

2D 아티스트

  • 컨셉 아티스트:게임 디자이너와 협업해 컨셉 아트(캐릭터, 환경 스케치 등)를 제작하고 '게임의 모습'[15][17][18][19]을 형상화하는 비디오 게임 아티스트.콘셉트 아티스트의 일은 예술감독의 비전을 따르는 것이다.[20]제작된 예술품은 도면이나 점토 금형 같은 전통 매체나 어도비 포토샵과 같은 2D 소프트웨어에 있을 수 있다.제작 초기에 제작된 콘셉트 아트는 나머지 개발의 길잡이가 된다.컨셉 아트는 예술 감독, 제작자, 이해관계자들에게 시연하기 위해 사용된다.[15]
    • 스토리보드 아티스트(또는 스토리보드):메인 아트 프로덕션에 앞서 리뷰를 위해 장면 시퀀스를 디자인하고 표현하는 컨셉 아티스트.[21]그들은 개념에서부터 게임의 컨셉 아티스트와 디자이너들과 함께 나머지 아티스트들이 따를 수 있는 개요를 만들어낸다.때때로 이것은 게임 작가나 프로그래머와 같은 다른 부서에 업무의 기초를 위해 전달된다.그들은 그 게임의 영화성을 발전시킨다.만들어지는 스토리보드와 카메라가 어떻게 움직일지.[11][16][21]
  • 텍스처 아티스트:3D 모델러(폴리곤 메쉬)가 만든 작품에 텍스처(스킨)를 만들어 적용하는 비디오 게임 아티스트.[22][23][24][25][26]종종 2D/테렌즈 아티스트들은 3D 모델러들과 같은 사람들이다.텍스처 아티스트는 미술 개발 소프트웨어를 통해 음영, 그라데이션, 기타 클래식 예술 기법을 응용해 비디오 게임에서 예술에 깊이를 부여한다.[11][16][27]
  • 스프라이트 아티스트:2D 게임용 비정적 캐릭터와 오브젝트 또는 스프라이트를 만드는 비디오 게임 아티스트.[27][28]각 스프라이트는 애니메이션에 사용되는 여러 프레임으로 구성될 수 있다.[28]
  • 지도 제작자(또는 배경 제작자):환경 배경이나 2D 게임용 지형 이미지 등 게임 수준과 지도를 위한 정적인 예술 자산을 만드는 비디오 게임 아티스트.[17][23]
  • 인터페이스 아티스트:인터페이스 프로그래머, 디자이너와 함께 게임 메뉴, HUD 등 게임 인터페이스를 제작하는 비디오 게임 아티스트.[27][28]

3D 아티스트

  • 3D modeller: 디지털 소프트웨어(: Maya, 3ds Max, Blender)[24]를 사용하여 캐릭터, 환경(건물 등), 무기와 같은 물체를 차량으로 만드는 비디오 게임 아티스트.게임의 모든 3D 구성요소는 3D 모델링자에 의해 이루어진다.[11][16][27]
    • 환경 아티스트:게임의 환경을 모델링하기 위해 특별히 노력하는 3D 모델러.그들은 또한 텍스처링과 색상으로도 작동한다.그들은 비디오 게임에 등장하는 지형을 만든다.환경 예술가들은 비디오 게임의 세계, 레이아웃, 그리고 풍경을 만든다.[11][16][29]
  • 애니메이터: 캐릭터, 환경, 그리고 게임에서 움직이는 모든 것에 생명을 불어넣을 책임이 있는 비디오 게임 아티스트.그들은 3D 프로그램을 사용하여 이러한 요소들을 애니메이션을 만들어 게임을 가능한 한 현실로 만든다.애니메이터들은 종종 등장인물들이 현실적인 방법으로 움직일 수 있도록 돕는 기술 예술가들과 함께 일한다.[11][16][24][25]
  • 조명 아티스트:비디오 게임의 라이트 다이내믹스를 작업하는 비디오 게임 아티스트.조명 아티스트들은 게임에 분위기를 더하기 위해 색상과 밝기를 조절한다.비디오 게임의 조명 변화는 만들어지는 게임의 종류에 따라 달라진다.장면과 게임에 어울리는 분위기를 연출하는 게 조명 아티스트의 목표다.[16][30]

보상

2010년에 평균 3년 미만의 경력을 가진 예술가나 애니메이터는 연간 4만 5천 달러를 벌었다.3년에서 6년의 경력을 가진 예술가들은 6만 1천 달러를 벌었다.6년 이상의 경력을 가진 예술가는 9만 달러를 벌었다.[31]

수석 예술가나 기술 예술가는 3년에서 6년 경력의 6만 6천 달러를 벌었고, 6년 이상[31] 경력의 9만 7천 달러와 6년 이상 경력의 예술감독은 1년에 평균 10만 5천 달러를 벌었다.[31]

참고 항목

메모들

  1. ^ a b 베이츠 2004, 페이지 171
  2. ^ 무어, 노박 2010 페이지 85
  3. ^ a b 베스케 2003, 페이지 45-49
  4. ^ 챈들러 2009년 23-26페이지
  5. ^ a b c Rogers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. United Kingdom: John Wiley & Sons. pp. 13–14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  6. ^ "Getting a Job as a Games Artist". www.cybergooch.com. Retrieved 2016-02-22.
  7. ^ 챈들러 2009, 페이지 23
  8. ^ 맥과이어, 젠킨스 2009 페이지 116-118
  9. ^ 맥과이어, 젠킨스 2009, 페이지 281
  10. ^ 베스케 2003, 페이지 45
  11. ^ a b c d e f g Rogers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. United Kingdom: John Wiley & Sons. p. 14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  12. ^ "The Art of Video Games". Smithsonian American Art Museum. Retrieved 2016-02-22.
  13. ^ "Creating the atmosphere of Until Dawn". MCV. 23 November 2015. Retrieved 2016-02-22.
  14. ^ "Gamasutra - The Aesthetics of Game Art and Game Design". www.gamasutra.com. 30 January 2013. Retrieved 2016-02-23.
  15. ^ a b c 벳케 2003, 페이지 46
  16. ^ a b c d e f g "Getting a Job as a Games Artist". www.cybergooch.com. Retrieved 2016-02-23.
  17. ^ a b 무어, 노박 2010 페이지 86
  18. ^ 베이츠 2004, 페이지 173
  19. ^ 맥과이어, 젠킨스 2009, 페이지 280
  20. ^ 챈들러 2009, 페이지 24
  21. ^ a b 베스케 2003 페이지 49
  22. ^ 무어, 노박 2010 페이지 88
  23. ^ a b 베이츠 2004, 페이지 176
  24. ^ a b c 베이츠 2004, 페이지 175
  25. ^ a b 베스케 2003, 페이지 48
  26. ^ 맥과이어, 젠킨스 2009 페이지 283
  27. ^ a b c d 벳케 2003, 페이지 47
  28. ^ a b c 무어, 노박 2010 페이지 87
  29. ^ 무어, 노박 2010 페이지 90
  30. ^ 맥과이어, 젠킨스 2009 페이지 286
  31. ^ a b c Fleming, Jeffrey (April 2010). "9th Annual Salary Survey". Game Developer. United Business Media. 17 (4): 8.

참조

  • Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Bethke, Erik (2003). Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Chandler, Heather Maxwell (2009). The Game Production Handbook (2nd ed.). Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.