학습

Learning
초밥 만드는 법과 굴리는 법을 배우는 미국 학생들

학습은 새로운 이해, 지식, 행동, 기술, 가치관, 태도, 선호를 습득하는 과정입니다.[1] 학습 능력은 인간, 동물 및 일부 기계에 의해 소유됩니다. 특정 식물에서 일종의 학습에 대한 증거도 있습니다.[2] 어떤 학습은 한 번의 사건(: 뜨거운 난로타는 것)에 의해 유도되지만, 많은 기술과 지식은 반복된 경험에서 축적됩니다.[3] 학습으로 인해 유발되는 변화는 평생 지속되는 경우가 많고, '잃어버린' 것처럼 보이는 학습 자료와 회수할 수 없는 것을 구분하기 어렵습니다.[4]

인간의 학습은 태어날 때부터 시작되며(태아의 자궁 내 환경에서의 자유와 상호작용 모두에 대한 배아의 필요성의 관점에서 이전에[5] 시작될 수도 있습니다),[6] 사람과 환경 사이의 지속적인 상호작용의 결과로 사망할 때까지 계속됩니다. 학습과 관련된 특성과 과정은 많은 확립된 분야(교육심리학, 신경심리학, 실험심리학, 인지과학교육학 포함)와 신흥 지식 분야(예: 사건/사고와 같은 안전 사건으로부터의 학습 주제에 대한 공통된 관심을 가지고)에서 연구됩니다.[7] 또는 공동 학습 건강 시스템[8])에 있습니다. 그러한 분야의 연구는 다양한 종류의 학습을 확인하게 되었습니다. 예를 들어, 학습은 습관화 또는 고전적인 조건화, 조작적 조건화의 결과로 발생하거나 비교적 지능이 높은 동물에서만 볼 수 있는 놀이와 같은 더 복잡한 활동의 결과로 발생할 수 있습니다.[9][10] 학습은 의식적으로 발생할 수도 있고 의식적으로 발생하지 않을 수도 있습니다. 공격적인 사건을 피하거나 피할 수 없다는 것을 알게 되면 학습된 무력감이라는 상태가 생길 수 있습니다.[11] 임신 32주 만에 습관화가 관찰된 인간의 행동 학습에 대한 증거는 출생 전부터 존재합니다. 이는 중추신경계발달 초기에 학습과 기억이 일어날 수 있도록 충분히 발달하고 준비되어 있음을 나타냅니다.[12]

연극은 여러 이론가들에 의해 학습의 한 형태로 접근되어 왔습니다. 아이들은 놀이를 통해 세상을 실험하고 규칙을 배우고 상호 작용하는 법을 배웁니다. 레프 비고츠키는 아이들이 교육적인 게임을 함으로써 그들의 환경을 의미하기 때문에 놀이가 아이들의 발달에 중추적이라는 것에 동의합니다. 그러나 비고츠키에게 놀이는 언어와 의사소통을 배우는 첫 번째 형태이며, 아이가 규칙과 기호를 이해하기 시작하는 단계입니다.[13] 이로 인해 유기체 내 학습은 항상 기호증과 관련이 있으며,[14] 종종 표현 시스템/활동과 관련이 있다는 견해를 갖게 되었습니다.[15]

종류들

비연관 학습

비연관 학습은 "그 자극에 대한 반복적인 노출로 인해 단일 자극에 대한 반응 강도가 비교적 영구적으로 변하는 것"을 말합니다.[16] 이 정의는 감각 적응, 피로 또는 부상으로 인한 변화를 면제합니다.[17]

비연관 학습은 습관화감작으로 나눌 수 있습니다.

습관화

습관화는 자극에 대한 선천적 반응(예: 반응 확률, 반응 지속 시간)의 하나 이상의 구성 요소가 자극이 반복될 때 감소하는 비연관 학습의 예입니다. 따라서 습관화는 연상 과정인 소멸과 구별되어야 합니다. 예를 들어, 작동 소멸에서는 더 이상 보상이 뒤따르지 않기 때문에 응답이 감소합니다. 서식의 예는 작은 노래새들에게서 볼 수 있습니다 - 만약 봉제 올빼미(또는 비슷한 포식자)가 우리 안에 들어가면, 새들은 처음에는 그것을 진짜 포식자인 것처럼 반응합니다. 곧 새들은 습관화를 보이면서 반응이 줄어듭니다. 만약 다른 봉제 올빼미가 도입되면(또는 같은 올빼미가 제거되었다가 다시 도입되면), 새들은 그것에 대해 마치 포식자인 것처럼 다시 반응하며, 그것이 오직 한 곳에서 습관화되는 매우 특정한 자극(즉, 특정한 움직이지 않는 올빼미 한 마리)이라는 것을 증명합니다. 습관화 과정은 각각 약한 자극과 강한 자극뿐만 아니라 낮은 비율로 발생하는 자극보다 높은 비율로 발생하는 자극이 더 빠릅니다.[18] 습관화는 민감한 식물인 미모사 푸디카와[19] 큰 원생동물인 스텐토르 코에룰레우스뿐만 아니라 본질적으로 모든 종의 동물에서 나타났습니다.[20] 이 개념은 감작에 직접적인 반대 작용을 합니다.[18]

감작

감작은 반응의 점진적인 증폭이 자극의 반복적인 투여를 따르는 비연관 학습의 예입니다.[21] 이것은 다른 해롭거나 위협적인 자극에 노출된 후에 금단이나 탈출과 같은 자극에 대한 방어 반사가 더 강해진다는 개념에 근거합니다.[22] 이 메커니즘의 일상적인 예는 사람이 팔을 계속해서 문지르면 발생하는 말초신경의 강장 자극이 반복되는 것입니다. 잠시 후, 이 자극은 결국 고통스럽게 변할 수 있는 따뜻한 감각을 만듭니다. 이 통증은 말초신경의 시냅스 반응이 점진적으로 증폭되면서 발생합니다. 이것은 자극이 해롭다는 경고를 보냅니다.[23][clarification needed] 감작은 유기체의 적응적 학습 과정뿐만 아니라 부적응적 학습 과정의 기초가 되는 것으로 생각됩니다.[24][citation needed]

능동학습

능동적 학습은 사람이 자신의 학습 경험을 통제할 때 발생합니다. 정보를 이해하는 것이 학습의 핵심적인 측면이기 때문에 학습자는 무엇을 이해하고 무엇을 이해하지 못하는지를 인식하는 것이 중요합니다. 그렇게 함으로써, 그들은 과목에 대한 그들 자신의 숙달을 감시할 수 있습니다. 능동적인 학습은 학습자가 이해를 언어화하는 내부 대화를 하도록 유도합니다. 이것과 다른 메타인지 전략은 시간이 지남에 따라 아이에게 가르칠 수 있습니다. 메타인지 내의 연구들은 능동적인 학습의 가치를 증명했고, 결과적으로 학습이 일반적으로 더 강한 수준이라고 주장했습니다.[25] 게다가, 학습자들은 그들이 어떻게 배우는지뿐만 아니라 그들이 무엇을 배우는지에 대한 통제력을 가질 때 더 많은 학습 동기를 갖게 됩니다.[26] 능동적 학습은 학생 중심 학습의 핵심적인 특징입니다. 반대로 수동적 학습직접적인 수업은 교사 중심 학습(또는 전통적 교육)의 특징입니다.

연상학습

연상 학습은 사람이나 동물이 두 자극이나 사건 사이의 연관성을 학습하는 과정입니다.[27] 고전적 조건에서 이전의 중성 자극은 결국 중성 자극이 스스로 반응을 이끌어낼 때까지 반사를 유발하는 자극과 반복적으로 쌍을 이룹니다. 조작적 조절에서 자극이 있는 상태에서 강화되거나 처벌되는 행동은 그 자극이 있는 상태에서 발생할 가능성이 다소 낮아집니다.

연산자 컨디셔닝

오퍼런트 컨디셔닝은 트레이너 또는 헤드 개인의 요구에 따라 행동을 형성하거나 수정할 수 있는 방법입니다. 조작적 조건화는 생물이 쾌락을 추구하고 고통을 피한다는 생각과 동물이나 인간이 미량 조건화라는 특정한 시간에 상벌을 받는 것을 통해 배울 수 있다는 생각을 사용합니다. 트레이스 컨디셔닝은 피험자가 원하는 행동을 수행하고 그들의 수행 결과로 긍정적인 강화를 받는 것 사이의 작고 이상적인 기간입니다. 현상금은 수배 행위가 완료된 후 즉시 지급되어야 합니다.[28]

조작적 조건화는 특정 자극에 대해 자연스럽게 일어나는 신체 반사에만 국한되어 행동을 형성하는 것이 아니라 의식적인 사고를 요구하는 수배 행동의 형성에 초점을 맞추고 궁극적으로 학습을 요구한다는 점에서 고전적 조건화와는 다릅니다.[29]

처벌과 강화는 작동 조절이 일어나는 두 가지 주요 방법입니다. 처벌은 원치 않는 행동을 감소시키기 위해 사용되며, 궁극적으로 (학습자의 관점에서) 처벌의 회피로 이어지는데, 반드시 원하지 않는 행동을 회피하는 것은 아닙니다. 처벌은 동물이나 인간의 수배 행동을 증가시키는 적절한 방법이 아닙니다. 처벌은 긍정적 처벌과 부정적 처벌의 두 가지 하위 범주로 나눌 수 있습니다. 긍정적 처벌이란 대상에 삶이나 사물에 대한 혐오적인 측면이 더해진 경우를 말하는 것으로, 이러한 이유로 긍정적 처벌이라고 합니다. 예를 들어, 부모가 아이를 때리는 것은 긍정적인 처벌로 여겨질 것입니다. 왜냐하면 아이에게 때리는 것이 추가되었기 때문입니다. 부정적 처벌은 대상에서 사랑받거나 바람직한 것을 제거하는 것으로 간주됩니다. 예를 들어, 부모가 아이를 시간 내에 놓아둘 때, 현실적으로 아이는 친구들과 함께할 기회를 잃거나, 자신이 원하는 대로 할 수 있는 자유를 누리고 있습니다. 이 예에서 음성적 처벌은 아동이 원하는 친구들과 놀 권리 등을 없애는 것입니다.[30][31]

반면 강화는 부정적 강화 또는 긍정적 강화를 통해 원하는 행동을 증가시키는 데 사용됩니다. 부정적 강화는 삶 또는 사물의 바람직하지 않은 측면을 제거함으로써 정의됩니다. 예를 들어, 개는 트레이너가 귀를 긁을 때 앉는 법을 배울 수 있습니다. 이는 궁극적으로 그의 가려움을 제거하는 것입니다(바람직하지 않은 측면). 긍정적 강화는 삶이나 사물의 바람직한 측면을 추가함으로써 정의됩니다. 예를 들면, 개는 간식을 받으면 앉는 법을 배울 수도 있습니다. 이 예에서 치료는 개의 생명에 추가되었습니다.[30][31]

고전적 조건화

고전적 조건화의 전형적인 패러다임은 조건 없는 자극(반동적인 반응을 끊임없이 불러일으키는)과 다른 이전의 중립적인 자극(일반적으로 반응을 일으키지 않는)을 반복적으로 쌍으로 이루는 것을 포함합니다. 조건화 후 반응은 조건 없는 자극과 관련 없는 다른 자극(현재 "조건화된 자극"이라고 함)에 모두 발생합니다. 조건화된 자극에 대한 반응을 조건화된 반응이라고 합니다. 전형적인 예는 이반 파블로프와 그의 개들입니다.[22] 파블로프는 자신의 개들에게 고기 가루를 먹였고, 이것은 개들을 자연스럽게 침을 흘리게 만들었습니다. 침을 흘리는 것은 고기 가루에 대한 반사적인 반응입니다. 고기 가루는 조건 없는 자극이고 침은 조건 없는 반응입니다. 파블로프는 고기 가루를 내놓기 전에 종을 울렸습니다. 파블로프가 처음으로 중립 자극인 벨을 눌렀을 때 개들은 침을 흘리지 않았지만, 일단 고기 가루를 입에 넣자 침을 흘리기 시작했습니다. 수많은 종과 음식을 짝지은 후, 개들은 종이 음식이 곧 올 것이라는 신호를 보낸 것을 알게 되었고, 종소리를 듣고 침을 흘리기 시작했습니다. 일단 이런 일이 일어나면, 종은 조건화된 자극(CS)이 되고 종에 침을 뱉는 것은 조건화된 반응(CR)이 됩니다. 고전적인 컨디셔닝은 많은 종에서 입증되었습니다. 예를 들어, 꿀벌에서 볼 수 있습니다, 코 확장 반사 패러다임에서 볼 수 있습니다.[32] 최근에 정원 완두콩 식물에서도 시연되었습니다.[33]

클래식 컨디셔닝 세계에서 또 다른 영향력 있는 사람은 존 B입니다. 왓슨. 왓슨의 작품은 매우 영향력이 있었고 B.F.의 길을 닦았습니다. 스키너의 과격한 행동주의. 왓슨의 행동주의 (그리고 과학 철학)는 주로 자기성찰에 기초한 프로이트와 다른 설명들과 직접적인 대조를 이룹니다. 왓슨의 견해는 내성적인 방법이 너무 주관적이어서 인간 발달에 대한 연구를 직접 관찰할 수 있는 행동으로 제한해야 한다는 것이었습니다. 1913년 왓슨은 "행동주의적 관점으로서의 심리학"이라는 논문을 발표했는데, 이 논문에서 실험실 연구는 과학으로서 심리학에 가장 적합해야 한다고 주장했습니다. 왓슨의 가장 유명하고 논란이 많은 실험은 "리틀 앨버트"였는데, 그는 어떻게 심리학자들이 고전적인 조건 원리를 통해 감정의 학습을 설명할 수 있는지를 보여주었습니다.

관찰학습

관찰 학습은 타인의 행동을 관찰함으로써 일어나는 학습입니다. 다양한 과정을 기반으로 다양한 형태를 취하는 사회적 학습의 한 형태입니다. 인간에게 이러한 학습 형태는 강화가 일어날 필요가 없어 보이지만, 대신 부모, 형제, 친구 또는 주변 환경을 가진 선생님과 같은 사회적 모델이 필요합니다.

각인

각인은 행동의 결과로부터 빠르고 겉보기에는 독립적인 특정한 삶의 단계에서 일어나는 일종의 학습입니다. 효를 각인함에 있어 어린 동물들, 특히 새들은 다른 개체 또는 경우에 따라 개체와 결합을 형성하고 부모에게 반응하는 것처럼 반응합니다. 1935년, 오스트리아의 동물학자 콘라드 로렌츠는 어떤 새들이 물체가 소리를 내면 따라가서 결합을 형성한다는 것을 발견했습니다.

놀고

놀이는 일반적으로 그 자체로 특별한 목적이 없는 행동을 묘사하지만, 유사한 미래 상황에서 성능을 향상시킵니다. 이것은 인간 외에도 매우 다양한 척추동물에서 볼 수 있지만 대부분 포유류조류에 국한됩니다. 고양이들은 어릴 때 줄공을 가지고 노는 것으로 알려져 있는데, 이것은 고양이들에게 먹이를 잡는 경험을 줍니다. 무생물 이외에도 동물들은 자신의 종의 다른 구성원들과 놀거나, 자신이 잡은 바다표범을 가지고 노는 범고래와 같은 다른 동물들과 놀 수 있습니다. 놀이는 포식자에 대한 취약성 증가와 부상감염 위험과 같은 동물에게 상당한 비용을 수반합니다. 또한 에너지를 소비하므로 진화하려면 놀이와 관련된 상당한 이점이 있어야 합니다. 놀이는 일반적으로 어린 동물들에게서 볼 수 있는데, 이는 학습과의 연관성을 시사합니다. 그러나 학습과 직접적으로 관련되지 않은 다른 이점, 예를 들어 체력 향상이 있을 수도 있습니다.

놀이는 학습의 한 형태로서 인간과 관련이 있기 때문에 아이의 학습과 발달에 중심이 됩니다. 놀이를 통해 아이들은 나눔과 협업 등 사회적 기술을 배웁니다. 아이들은 놀이 활동을 통해 분노의 감정을 다루는 법을 배우는 등의 감정 기술을 기릅니다. 학습의 한 형태로서 놀이는 아이들의 사고력과 언어 능력 발달을 촉진하기도 합니다.[34]

다섯 가지 유형의 놀이가 있습니다.

  1. 활동의 반복을 특징으로 하는 기능적 놀이인 감각 운동 놀이
  2. 역할극은 3세부터 시작됩니다.
  3. 권위적으로 규정된 행동 강령이 기본인 규칙 기반 놀이
  4. 건축 놀이는 실험과 건축을 포함합니다.
  5. 동작놀이 신체놀이[34]

이 다섯 가지 유형의 놀이는 종종 교차됩니다. 모든 유형의 놀이는 아이들에게 사고력과 문제 해결 능력을 발생시킵니다. 아이들은 놀이를 통해 배울 때 창의적으로 생각하는 법을 배웁니다.[35] 각각의 놀이 유형에 관련된 특정 활동은 인간이 수명을 통해 진행됨에 따라 시간이 지남에 따라 변화합니다. 학습의 형태로서 놀이는 단독으로 발생할 수도 있고, 다른 사람들과 상호 작용하는 것을 수반할 수도 있습니다.

엔컬처레이션

엔컬처레이션은 사람들이 주변 문화에서 적절하거나 필요한 가치와 행동을 배우는 과정입니다.[36] 부모, 다른 성인, 또래는 이러한 가치에 대한 개인의 이해를 형성합니다.[36] 성공적일 경우, 엔컬쳐는 그 문화의 언어, 가치, 의식에 대한 역량으로 이어집니다.[36] 이것은 모국 문화와 다른 문화의 가치관과 사회적 규칙을 채택하는 문화 적응과는 다릅니다.

문화적으로 다양한 예를 찾을 수 있습니다. 마자와 사람들의 협력적인 관행은 일상적인 상호작용과 나중의 학습 활동에 참여하는 것이 비언어적 사회적 경험에 뿌리를 둔 문화 형성에 기여한다는 것을 보여주었습니다.[37] 아이들이 일상 활동에 참여하면서 이러한 상호 작용의 문화적 중요성을 알게 되었습니다. 멕시코와 멕시코 문화유산 어린이들이 보여주는 협력적이고 도움이 되는 행동은 '아코메디도'로 알려진 문화적 실천입니다.[38] 페루의 칠리와니 소녀들은 자신들을 다른 어른들이 보여준 행동을 따라 끊임없이 짜깁기를 한다고 묘사했습니다.[39]

에픽러닝

에피소드 학습은 사건의 결과로 일어나는 행동의 변화입니다.[40] 예를 들어, 개에게 물리는 것에 대한 두려움은 일시적인 학습입니다. 에피소드 학습은 사건이 지각 기억 및 의미 기억과 함께 명시적 학습 및 검색의 세 가지 형태 중 하나인 에피소드 기억에 기록되기 때문에 그렇게 이름이 지어졌습니다.[41] 에피소드 기억은 경험에 내재된 사건과 역사를 기억하며, 이는 경험적 맥락에서[42] 사실을 추출하려고 시도하는 의미론적 기억과 구별됩니다. 또는 일부 사람들이 묘사하는 바와 같이 시간을 초월한 지식의 조직입니다.[43] 예를 들어, 최근에 방문한 그랜드 캐니언을 기억하는 사람은 일시적인 기억입니다. 그는 의미 기억을 사용하여 그랜드 캐니언이 어디에 있는지와 같은 정보를 묻는 사람에게 대답했습니다. 인간은 의도적으로 기억하려는 의도가 없어도 에피소드 기억 인식에 매우 정확하다는 연구 결과가 나왔습니다.[44] 이것은 사람들이 주목하는 것들에 대한 뇌의 저장 용량이 매우 크다는 것을 나타낸다고 합니다.[44]

멀티미디어 학습

멀티미디어 학습은 사람이 청각과 시각 자극을 모두 사용하여 정보를 학습하는 것입니다.[45] 이러한 유형의 학습은 이중 코딩 이론에 의존합니다.[46]

이러닝 및 증강 학습

전자 학습 또는 이러닝은 컴퓨터 강화 학습입니다. 구체적이고 항상 더 확산되는 이러닝은 휴대폰과 같은 다양한 이동 통신 장비를 사용하는 모바일 학습(m-learning)입니다.

학습자가 이러닝 환경과 상호 작용하는 것을 증강 학습이라고 합니다. 개인의 요구에 적응함으로써 상황 중심의 수업은 학습자의 자연 환경에 동적으로 맞춰질 수 있습니다. 증강 디지털 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오(음악 및 음성)를 포함할 수 있습니다. 수업을 개인화함으로써 증강 학습은 평생 동안 학습 성과를 향상시키는 것으로 나타났습니다.[47] 최소 침습 교육도 참조하십시오.

Moore(1989)[48]는 질적이고 효과적인 온라인 학습을 위해서는 세 가지 핵심 유형의 상호작용이 필요하다고 주장했습니다.

  • 학습자-학습자(즉, 교사가 있거나 없는 동료 간 또는 동료 간의 의사소통),
  • 학습자-강사(예: 학생-교사 간 의사소통) 및
  • 학습자 – 콘텐츠(즉, 학습자의 이해, 인식 및 인지 구조의 변화를 초래하는 콘텐츠와 지적으로 상호 작용).

Moore([49]1993)는 그의 거래적 거리 이론에서 구조와 상호작용 또는 대화가 지리적 거리(거래적 거리)에 의해 생성되는 이해와 의사소통의 격차를 해소한다고 만족했습니다.

주입식학습

정보를 암기하여 학습자가 읽거나 들었던 방식과 똑같이 기억할 수 있도록 하는 것이 롯러닝입니다. 암기식 학습에 사용되는 주요 기법은 반복적으로 정보를 처리하면 학습자가 자료를 정확하게 기억할 수 있지만 의미는 기억할 수 없다는 생각에 기반을 두고 있습니다. 수학에서 음악, 종교에 이르기까지 다양한 영역에서 주입식 학습이 활용되고 있습니다.

의미있는 학습

의미 있는 학습은 학습된 지식(예: 사실)이 다른 지식과 관련되는 정도로 완전히 이해된다는 개념입니다. 이를 위해 의미 있는 학습은 이해와 무관하게 정보를 습득하는 주입식 학습과 대비됩니다. 그러나 의미 있는 학습은 학습된 사실의 맥락에 대한 포괄적인 지식이 있음을 의미합니다.[50]

증거기반학습

증거 기반 학습은 학습을 가속화하기 위해 잘 설계된 과학 연구의 증거를 사용하는 것입니다. 띄어쓰기 반복과 같은 증거 기반 학습 방법은 학생의 학습 속도를 높일 수 있습니다.[51]

형식학습

세계에서 가장 오래된 지속적으로 운영되고 있는 이탈리아 볼로냐 대학의 모습.

형식 학습은 학교 시스템이나 작업 환경과 같은 교사-학생 환경 내에서 이루어지는 지식의 의도적인 방법입니다.[52][53] 형식 학습이라는 용어는 학습의 형식과 무관하며, 오히려 학습이 지시되고 조직되는 방식과 무관합니다. 형식 학습에서 학습 또는 훈련 부서는 학습의 목표와 목표를 제시하고 종종 학습자들은 졸업장 또는 형식 인정의 일종을 수여 받습니다.[52][54]

비형식적 학습

비형식 학습은 형식 학습 체제 밖에서 조직화된 학습입니다. 예를 들어, 비슷한 관심사를 가진 사람들과 함께 모여서 서로의 관점을 교환하면서 배우는 것, 동아리나 (국제적인) 청소년 단체, 워크숍 등이 있습니다. 주최자의 관점에서 비형식 학습이 항상 주요 목표나 학습 결과를 필요로 하는 것은 아닙니다. 학습자의 입장에서 비형식 학습은 결과에 초점을 두지는 않지만 의도적인 학습 기회로 귀결되는 경우가 많습니다.[55]

무형식학습

무형식 학습은 "비형식 학습"보다 덜 구성되어 있습니다. 그것은 일상적인 상황의 경험을 통해 발생할 수 있습니다(예를 들어, 자신이 가는 곳에 주의를 기울이지 않는 데 내재된 잠재적인 위험 때문에 걷는 동안 앞을 내다보는 것을 배울 수 있습니다). 생활에서 배우는 것, 부모님과 식탁에서 식사하는 것, 놀이하는 것, 탐구하는 것 등입니다. 학습자에게 무형식 학습은 대부분 우연의 경험이며 의도적으로 계획된 경험이 아닙니다. 따라서 클래스에 등록할 필요가 없습니다. 공식 학습과 달리 비공식 학습은 일반적으로 인증으로 이어지지 않습니다.[55] 학습자가 자신의 상황을 숙고하면서 무형식 학습이 전개되기 시작합니다. 이러한 유형의 학습에는 어떤 종류의 교수도 필요하지 않으며 학습 경험에 따라 학습 결과가 예측되지 않습니다.[56]

무형식 학습은 자기 주도적이며 일상적인 상황에 초점을 두기 때문에 무형식 학습의 가치가 높다고 볼 수 있습니다. 결과적으로 무형식 학습 경험에서 얻은 정보는 일상 생활에 적용할 수 있을 것입니다.[57] 무형식 학습을 하는 아이들은 때때로 수학 주제에서 형식 학습을 하는 과목보다 더 강한 지지를 얻을 수 있습니다.[58] 일상 생활 경험은 노동력, 가족 생활 및 일생 동안 발생할 수 있는 기타 상황에서 이루어집니다. 무형식 학습은 학습자의 관점에서 자발적이며 실수하고 학습해야 할 수 있습니다. 무형식 학습은 개인이 학습 중에 발생할 수 있는 어려운 감정에 대한 대처 전략을 발견할 수 있도록 합니다. 학습자의 관점에서 무형식 학습은 목적이 될 수 있습니다. 학습자가 어떤 속도로 학습하는 것이 적절한지 선택하고 이러한 유형의 학습은 더 작은 그룹 내에서 또는 혼자서 이루어지는 경향이 있기 때문입니다.[57]

비정형적 학습 및 결합된 접근 방식

교육 시스템은 공식, 비공식 및 비형식적 학습 방법의 조합을 사용할 수 있습니다. UN과 EU는 이러한 다양한 형태의 학습(cf)을 인정합니다. 아래 링크). 일부 학교에서는 비공식 학습 회로에서 작업을 수행하면 공식 학습 시스템에 포함되는 점수를 얻을 수 있습니다. 그들은 이것이 가치 있는 새로운 통찰력을 제공하고, 새로운 기술을 습득하는 데 도움이 되었으며, 조직, 교육에 대한 경험을 얻을 수 있는 장소 등을 준비하고, 기여하고, 공유하고, 증명할 수 있는 조건으로 국제 청소년 워크샵 및 훈련 과정을 지원할 수 있는 시간을 제공받을 수 있습니다.

루빅스 큐브를 빨리 푸는 것과 같은 기술을 배우려면 여러 요소가 동시에 작용합니다.

  • 길을 읽는 것은 플레이어가 루빅스 큐브를 푸는 패턴을 배우는 데 도움이 됩니다.
  • 동작을 반복적으로 연습하면 "근육 기억력"과 속도를 높이는 데 도움이 됩니다.
  • 움직임에 대해 비판적으로 생각하는 것은 바로 가기를 찾는 데 도움이 되며, 이는 향후 시도를 가속화합니다.
  • 루빅스 큐브의 6가지 색상을 관찰하는 것은 마음속에 해결책을 고정하는 데 도움이 됩니다.
  • 큐브를 다시 방문하는 것은 때때로 기술을 유지하는 데 도움이 됩니다.

접선 학습

접선 학습은 사람들이 이미 즐기는 맥락에서 주제에 노출되면 스스로 교육하는 과정입니다. 예를 들어, 음악을 기반으로 한 비디오 게임을 한 후, 어떤 사람들은 실제 악기를 연주하는 방법을 배우도록 동기부여를 받거나, 파우스트와 러브크래프트를 언급하는 TV 쇼를 본 후, 어떤 사람들은 원작을 읽도록 영감을 받을 수 있습니다.[59] 자율 교육은 체계화로 향상될 수 있습니다. 자연학습 전문가들에 따르면, 자기지향적 학습 훈련은 학습의 자연적 단계를 가진 독립적인 학습자들을 돕는 효과적인 도구임이 입증되었다고 합니다.[60]

Extra Credits 작가이자 게임 디자이너인 James Portnow는 게임을 "탠저널 러닝"의 잠재적인 장소로 처음 제안했습니다.[61] Mozelius et al.[62] 는 학습 콘텐츠의 본질적인 통합이 중요한 설계 요소인 것으로 보이며, 추가적인 자체 학습을 위한 모듈을 포함하는 게임은 좋은 결과를 제시하는 경향이 있다고 지적합니다. Civilization 게임에 내장된 백과사전을 예로 들 수 있습니다. 이러한 모듈을 사용하여 게이머는 게임 플레이의 역사적 사건에 대한 지식을 더 깊이 얻을 수 있습니다. Moreno,[63] C는 모바일 게임 Kiwaka에 대한 사례 연구에서 학습 모듈과 게임 경험을 규제하는 규칙의 중요성에 대해 논의했습니다. LandkaESAESO와 협력하여 개발한 이 게임은 학습 활동이 게임 플레이로 보상되는 기존의 교육 게임과 달리 교육 콘텐츠로 진보가 보상됩니다.[64][65]

대화학습

대화 학습은 대화를 기반으로 하는 학습의 한 유형입니다.

부수학습

강사나 학생이 계획하지 않은 부수적인 교수 학습은 경험, 관찰, 자기 성찰, 상호 작용, 독특한 사건(예: 사건/사고 대응) 또는 일반적인 일상 업무와 같은 다른 활동의 부산물로 발생합니다. 이 학습은 강사의 계획과 학생의 기대 외에 또는 별도로 발생합니다. 부수적인 교육의 예로는 강사가 캐비닛 위에 기차 세트를 놓을 때가 있습니다. 아이가 캐비닛을 가리키거나 걸어가면 강사가 학생에게 "기차"라고 말하도록 안내합니다. 일단 학생이 "기차"라고 말하면, 그는 기차 세트에 접근할 수 있습니다.

다음은 부수적인 교육에서 가장 일반적으로 사용되는 몇 가지 단계입니다.[66]

  • 강사는 필요한 자료가 학생의 눈에 들어오지만 그의 손이 닿지 않는 곳에 있도록 학습 환경을 정리하여 자료를 찾는 동기에 영향을 미칩니다.
  • 강사는 학생이 참여를 시작할 때까지 기다립니다.
  • 강사는 필요한 경우 학생에게 응답하라는 메시지를 표시합니다.
  • 강사는 학생의 올바른 답변에 따라 항목/활동에 액세스할 수 있습니다.
  • 강사는 일정 기간 동안 프롬프트 과정을 무시하고 후속 시도를 진행합니다.

부수적 학습은 전통적인 수업 목표 및 결과 평가 방법을 사용하는 것에 대해 일반적으로 설명되지 않는 현상입니다. 이러한 유형의 학습은 부분적으로 온라인 및 현장 과정 모두에서 사회적 상호 작용과 적극적인 참여의 산물로 발생합니다. 연구에 따르면 현장 및 온라인 학습의 일부 평가되지 않은 측면은 두 양식 간의 교육 동등성에 도전합니다. 현장 학습과 온라인 학습 모두 기존의 교내 학생들이 온라인 학생들보다 3배 많은 영역에서 더 높은 수준의 부수적 학습을 경험하는 것과 함께 뚜렷한 이점을 가지고 있습니다. 개념적으로나 교육학적으로 이러한 연구 결과의 의미를 조사하기 위해서는 추가적인 연구가 필요합니다.[67]

도메인

미래학교 (1901년 또는 1910년)

벤자민 블룸그의 분류학에서 다음과 같은 세 가지 학문 분야를 제안했습니다.

  • 인지: 회상하기, 계산하기, 토론하기, 분석하기, 문제 해결하기 등.
  • 사이코모터: 춤, 수영, 스키, 다이빙, 자동차 운전, 자전거 타기 등.
  • 정의적: 어떤 것이나 누군가를 좋아하고, 사랑하고, 감사하고, 두려움하고, 증오하고, 숭배하는 것 등등.

이 도메인들은 상호 배타적이지 않습니다. 예를 들어, 체스를 배울 때, 사람은 규칙(인지 영역)을 배워야 합니다. 그러나 체스 조각을 설정하는 방법과 체스 조각을 적절하게 잡고 움직이는 방법(심리 운동)도 배워야 합니다. 게다가, 게임의 후반부에서 사람들은 게임 자체를 사랑하고, 삶에서 그 응용을 가치 있게 여기며, 그것의 역사(정감적인 영역)를 감상하는 것을 배울 수도 있습니다.[68]

갈아타다

학습의 전이는 특정 조건이 성취되었을 때 발생하는 새로운 문제나 상황을 해결하기 위해 기술, 지식 또는 이해를 적용하는 것입니다. 연구에 따르면 학습 전이는 드물며, "... 큐잉, 프라이밍, 가이드"를 할 때 가장 일반적입니다.."[69]그리고[69] 그것이 무엇인지, 그리고 지시를 통해 어떻게 촉진될 수 있는지를 명확히 하려고 했습니다.

담론의 역사를 통해 다양한 가설과 정의가 발전했습니다. 첫째, 유사한 맥락에서 새로운 문제를 해결하기 위한 기술 적용, 그리고 다른 맥락에서 제시된 새로운 문제를 해결하기 위한 기술 적용을 포함하여 다양한 유형의 이전이 존재한다고 추측됩니다.[70] 또한 Perkins와 Salomon(1992)은 학습이 새로운 문제 해결을 지원하는 경우에 긍정적인 전이가 발생하고, 선행 학습이 제2 또는 제3 언어 학습과 같이 상관성이 높은 작업의 수행을 억제하는 경우에 부정적인 전이가 발생한다고 제안합니다.[71] 긍정적 전이와 부정적 전이의 개념은 오랜 역사를 가지고 있습니다. 20세기 초 연구자들은 "...특정 종류의 훈련에 의해 발달된 습관이나 정신적 행위가 다른 정신적 활동을 촉진하는 것이 아니라 억제할 수 있다"는 가능성을 설명했습니다.[72] 마지막으로, Schwarz, Bransford and Sears(2005)는 상황으로 지식을 전달하는 것은 정보를 상황으로 전달하는 것과 다를 수 있으며, 전달이 빈번하고 촉진하기 어려울 수 있다는 결과를 조화시키기 위한 방법이라고 제안했습니다.[73]

중요하고 긴 연구 역사는 또한 학습의 전이가 일어날 수 있는 조건을 설명하려고 시도했습니다. 예를 들어, Ruger의 초기 연구는 "관심 수준", "태도", "공격 방법"(또는 문제를 해결하기 위한 방법), "새로운 관점에 대한 탐색", "가설의 신중한 테스트" 및 "일반화"가 모두 전이를 촉진하기 위한 가치 있는 접근 방식이라는 것을 발견했습니다.[74] 퍼킨스와 살로몬은 교수를 통해 전이를 장려하기 위해 (안는) 수업을 실습 및 평가, 그리고 (교량) 수업과 일치시키거나 학습자들이 과거의 경험을 되돌아보거나 사전 지식과 현재의 내용을 연결하도록 권장합니다.[71]

학습에 영향을 미치는 요인

유전학

지능의 일부 측면은 유전적으로 유전되기 때문에 학습자마다 학습 능력과 학습 속도가 다릅니다.[citation needed]

사회경제적, 물리적 조건

영양실조, 피로 및 신체 건강 저하와 같은 문제는 학습을 늦출 수 있으며, 가정에서 환기가 잘 되지 않거나 조명이 좋지 않거나 비위생적인 생활 조건이 될 수 있습니다.[75][76]

학교나 교실과 같은 학습 공간의 설계, 품질 및 설정은 각각 학습 환경의 성공에 중요할 수 있습니다. 크기, 구성, 편안함 – 신선한 공기, 온도, 빛, 음향, 가구 – 모두 학생의 학습에 영향을 미칠 수 있습니다. 강사와 학생 모두가 사용하는 도구는 디스플레이 및 필기 표면(칠판, 마커보드, 택 표면)에서 디지털 기술에 이르기까지 정보가 전달되는 방법에 직접적으로 영향을 미칩니다. 예를 들어, 방이 너무 붐벼서 스트레스 수준이 올라가고 학생들의 주의 집중력이 떨어지며 가구 배치가 제한됩니다. 가구를 잘못 배치할 경우, 교수자나 수업자료에 대한 시선이 제한되고 학습이나 수업 스타일에 맞는 능력이 제한됩니다. 학생들의 사기가 상한다면, 학교에 다닐 동기도 마찬가지이기 때문에 미학도 역할을 할 수 있습니다.[77][78]

심리적 요인과 수업방식

학생 자신의 지적 호기심이나 실험이나 탐구욕구와 같은 내재적 동기는 성적이나 부모의 요구사항과 같은 외재적 동기보다 학습을 더 효과적으로 지속시키는 것으로 나타났습니다. 암기식 학습은 기억 속의 사실을 강화하기 위해 반복을 수반하지만, 내재적 동기를 죽이기 때문에 비효율적이고 "드릴"이라는 비판을 받아 왔습니다. 암기식 학습의 대안으로는 능동적학습과 유의미한 학습이 있습니다.

속도, 정확성, 유지력은 학생들의 적성, 태도, 흥미, 관심, 에너지 수준, 동기에 따라 달라집니다. 질문에 제대로 대답하거나 좋은 결과를 주는 학생을 칭찬하는 것은 칭찬해야 합니다. 이러한 격려는 그들의 능력을 높이고 더 나은 결과를 도출하는 데 도움이 됩니다. 학생의 대답에서 항상 트집을 잡거나 수업 앞에서 학생을 자극하거나 당황하게 하는 것과 같은 특정한 태도는 역효과를 가져옵니다.[79][80][need quotation to verify]

특정 기술을 사용하면 장기적인 유지율을 높일 수 있습니다.[81]

  • 띄어쓰기 효과주입식보다 시간에 따른 띄어쓰기( 띄어쓰기 반복) 수업이나 공부가 더 낫다는 것을 의미합니다.
  • 다른사람에게교재
  • 수동적인 읽기보다는 '자기설명'(자기에게 자료를 전달)
  • 저부담 퀴즈

후성유전인자

학습의 근본적인 분자 기반은 후생유전학적 메커니즘에 의해 도입된 뇌 뉴런에서 발생하는 유전자 발현의 동적 변화인 것으로 보입니다. 유전자 발현의 후성유전학적 조절은 특히 DNA 또는 DNA 관련 히스톤 단백질의 화학적 변형을 포함합니다. 이러한 화학적 변형은 유전자 발현에 장기간 지속되는 변화를 일으킬 수 있습니다. 학습에 관련된 후생유전학적 메커니즘에는 신경세포 DNA의 메틸화 탈메틸화뿐만 아니라 신경세포 히스톤 단백질의 메틸화, 아세틸화탈아세틸화가 포함됩니다.

학습하는 동안 뇌의 정보 처리는 뉴런 DNA의 산화적 변형을 유도하고 후성유전학적 변화를 도입하는 DNA 복구 과정을 사용하는 것을 포함합니다. 특히, 비동종 말단 접합염기 절제 복구의 DNA 복구 과정은 학습 및 기억 형성에 사용됩니다.[82][83]

일반 인지 관련 요인

성인이 되어서 뇌가 죽을 까지 신경계는 계속 발달합니다. 예:

성인학습 vs 어린이학습

학습은 종종 아이들에게 더 효율적이고 나이가 들수록 더 오래 걸리거나 더 어렵습니다. 신경영상을 이용한 연구에서 빠른 신경전달물질 GABA 부스팅이 그 이유에 대한 주요 잠재적인 설명 요소로 확인되었습니다.[89][90]

아이들의 뇌는 신경 가소성과 유연한 학습 또는 기억의 일부로 모집될 때까지 활동하지 않는 더 많은 "침묵의 시냅스"를 포함합니다.[91][92] 신경 가소성은 뇌 발달의 중요하거나 민감한 시기에 고조되는데, 주로 아동 발달 중 뇌 발달을 말합니다.[93]

인간이 초기 단계에서 배우는 것과 적용하는 것을 배우는 것은 인간을 삶의 궤도에 올려놓거나 불균형적인 영향을 미칩니다.[94] 어른들은 보통 자신이 배운 것을, 어느 정도, 어떤 방법으로 선택할 수 있는 더 높은 역량을 가지고 있습니다. 예를 들어, 아이들은 배울 특정 주제/기술 또는 직업과 학습 스타일을 선택할 수 있는 대신 학교 교육과정의 주어진 주제와 주제를 교실 칠판-문자 필기를 통해 배울 수 있습니다. 예를 들어, 아이들은 통합된 관심사, 윤리, 목적과 의미 있는 활동에 대한 관심, 실세계의 요구와 요구에 대한 지식, 우선순위를 발달시키지 못했을 수 있습니다.

동물진화에서

동물들은 두 가지 방법으로 지식을 얻습니다. 첫 번째는 동물이 환경에 대한 정보를 수집하고 이 정보를 사용하는 학습입니다. 예를 들어, 만약 동물이 위장을 상하게 하는 것을 먹으면, 그것을 다시 먹지 않는 법을 배웁니다. 두 번째는 유전적으로 유전되는 타고난 지식입니다. 말이 태어나 바로 걸을 수 있는 경우가 그 예입니다. 그 말은 이런 행동을 배운 적이 없습니다. 단지 어떻게 하는지 알고 있을 뿐입니다.[95] 어떤 시나리오에서는 타고난 지식이 배운 지식보다 더 유익합니다. 그러나 다른 시나리오에서는 그 반대입니다. 동물들은 특정한 선천적인 행동을 하는 것이 불리할 때 특정한 행동을 배워야 합니다. 이러한 상황에서 학습은 종에서 진화합니다.

학습된 지식과 타고난 지식의 비용과 이점

변화하는 환경 속에서 동물은 살아남기 위해 끊임없이 새로운 정보를 얻어야 합니다. 그러나 안정적인 환경에서 이 동일한 개인은 한 번 필요한 정보를 수집한 다음 평생을 이에 의존해야 합니다. 따라서 다양한 시나리오는 학습 또는 타고난 지식 중 하나에 더 적합합니다. 본질적으로, 어떤 지식을 얻는 비용과 그것을 이미 가지고 있는 것의 이익은 동물이 주어진 상황에서 학습하도록 진화했는지, 아니면 동물이 그 정보를 선천적으로 알고 있었는지를 결정합니다. 지식을 얻는 비용이 지식을 갖는 것의 이점보다 더 크다면, 동물은 이 시나리오에서 학습하도록 진화하는 것이 아니라 학습하지 않는 것이 진화합니다. 그러나, 만약 특정한 정보를 가지는 것의 이점이 그것을 얻는 비용보다 더 크다면, 그 동물은 이 정보를 배워야 하는 진화를 할 가능성이 훨씬 더 높습니다.[95]

비학습은 두 가지 시나리오로 진화할 가능성이 더 높습니다. 환경이 정적이고 변화가 일어나지 않거나 거의 일어나지 않는다면 학습은 단순히 불필요합니다. 이 시나리오에서는 학습이 필요하지 않기 때문에, 그리고 학습이 정보를 학습하는 데 걸리는 시간으로 인해 불리할 수 있기 때문에 비학습이 진화합니다. 마찬가지로, 어떤 환경이 지속적인 변화 상태에 있다면, 학습은 또한 불리한데, 변화하는 환경 때문에 학습된 모든 것은 즉시 관련이 없기 때문입니다.[95] 학습한 정보는 더 이상 적용되지 않습니다. 본질적으로, 이 동물은 학습한 것처럼 추측을 하면 그만큼 성공할 것입니다. 이런 상황에서 비학습이 진화합니다. 사실, Drosophila melanogaster에 대한 연구는 학습이 실제로 생산성의 감소로 이어질 수 있다는 것을 보여주었는데, 아마도 알을 낳는 행동과 결정이 새로 배운 재료로부터 얻은 기억의 간섭으로 인해 손상되었거나 학습의 에너지 비용 때문일 수 있습니다.[96]

그러나 동물의 수명 내에 변화가 발생하지만 일정하지 않은 환경에서는 학습이 더 진화할 가능성이 높습니다. 이러한 시나리오에서 학습은 동물이 새로운 상황에 적응할 수 있지만, 다소 오랜 기간 동안 학습한 지식을 적용할 수 있기 때문에 유익합니다. 따라서 학습은 추측과는 대조적으로 성공 가능성을 높입니다.[95] 이러한 예는 변화의 대상이 되는 경관이 있는 수생 환경에서 볼 수 있습니다. 이러한 환경에서 물고기가 사는 곳에서 특정 공간 신호를 학습하는 경향이 있기 때문에 학습이 선호됩니다.[97]

식물에서

최근 몇 년 동안 식물 생리학자들은 식물의 행동과 인지의 생리를 조사했습니다. 학습과 기억의 개념은 생존에 필요한 행동인 외부 신호에 식물이 어떻게 반응하는지를 식별하는 데 관련이 있습니다. 호주 진화 생태학 교수인 모니카 갈리아노(Monica Gagliano)는 피숨 사티붐(Pisum sativum)이라는 완두콩 정원에서 연상 학습을 위한 주장을 합니다. 정원 완두콩은 특정 지역에만 있는 것이 아니라 오히려 더 시원하고 높은 고도의 기후에서 자랍니다. Gagliano와 동료들의 2016년 논문은 선천적 광영양 행동과 학습된 행동을 구별하는 것을 목표로 합니다.[33] 식물은 대사 요구를 유지하고 내부 일주기 리듬을 유지하는 등 다양한 방식으로 빛 신호를 사용합니다. 식물의 일주기 리듬은 잎이 열리고 잎이 닫히는 것을 장려하는 내인성 생체 활성 물질에 의해 조절되며, 착상 행동의 기초가 됩니다.[98]

Gagliano와 동료들은 완두콩 묘목을 두 가지 실험 범주로 나누어 Y자 튜브에 넣는 고전적인 컨디셔닝 테스트를 구성했습니다.[33] 일련의 훈련에서 식물들은 튜브의 다른 팔에서 내려오는 빛에 노출되었습니다. 각각의 경우, 빛과 같은 팔 또는 반대 팔로 튜브를 가볍게 아래로 송풍하는 팬이 있었습니다. 조건 없는 자극(미국)은 빛의 발생을 예측한 것이고 조건 있는 자극(CS)은 선풍기가 부는 바람이었습니다. 이전의 실험은 식물이 옥신 신호전달 경로에 의해 매개되는 식물 줄기의 한쪽에서 세포 성장과 분열을 통해 빛을 향해 구부러지고 성장함으로써 빛에 반응한다는 것을 보여줍니다.[99]

Gagliano의 실험 단계에서 완두콩 묘목을 다른 Y 파이프에 넣고 팬에 단독으로 노출시켰습니다. 이후 그들의 성장 방향이 기록되었습니다. 묘목들의 '올바른' 반응은 전날부터 빛이 '예측'된 팔로 자라나는 것으로 간주됐습니다. 두 실험 조건 모두에서 대부분의 식물이 전날 선풍기 위치에 따라 예측된 빛의 위치와 일치하는 방향으로 성장했습니다.[33] 예를 들어, Y-파이프의 같은 팔에서 부채와 빛이 내려오면서 묘목을 훈련시켰다면, 다음날 부채가 Y-팔의 반대쪽에 놓여 있음에도 불구하고 빛의 신호가 없는 상태에서 부채를 향해 묘목이 자랐습니다. 대조군의 식물은 Y-파이프의 특정 암에 대한 선호도를 나타내지 않았습니다. 대조군과 실험군 간에 관찰된 모집단 행동의 백분율 차이는 선천적 광영양증 행동을 능동적 연상 학습과 구별하기 위한 것입니다.[33]

식물에서의 연상학습의 생리적 메커니즘은 알려져 있지 않지만, Telewski et al. 에서는 식물에서의 기계적 인식의 기초로서 광수용을 설명하는 가설을 설명합니다.[100] 식물에서 기계적 인식을 위한 한 가지 메커니즘은 MS 이온 채널과 칼슘 채널에 의존합니다. MS 이온 채널로 알려진 세포 지질 이중층의 기계감각 단백질은 압력이나 긴장에 반응하여 물리적으로 변형되면 활성화됩니다. Ca2+ 투과성 이온 채널은 "신축 게이트"로 잘 알려진 두 번째 메신저인 삼투질과 칼슘이 세포 내로 유입되도록 합니다. 이러한 이온 유입은 삼투압 구배를 따라 세포 내로 물의 수동적인 흐름을 유발하여 팽압을 효과적으로 증가시키고 세포를 탈분극시킵니다.[100] Gagliano는 Pisum sativum에서 연상 학습의 기초는 기계감각과 광감각 경로의 결합이며, auxin 신호전달 경로에 의해 매개된다고 가정합니다. 결과적으로 식물이 햇빛을 최대한 포착하기 위한 방향성 성장입니다.[33]

Gagliano 등은 미모사 푸디카 식물의 거주 행동에 대한 또 다른 논문을 발표했는데, 이 논문은 자극에 반복적으로 노출됨으로써 식물의 타고난 행동이 감소했습니다.[19] 본 논문을 중심으로 그리고 보다 일반적으로 식물 인지라는 주제를 중심으로 논란이 있었습니다. 심리학자이자 행동 생물학자인 찰스 에이브람슨(Charles Abrahamson)은 과학자들이 식물이 학습할 수 있는 능력이 있는지에 대해 의견이 일치하지 않는 이유의 일부는 연구자들이 "학습"과 "인지"에 대한 일관된 정의를 사용하지 않기 때문이라고 말합니다.[101] 마찬가지로, 작가이자 저널리스트인 마이클 폴란(Michael Pollan)은 그의 논문 <지능적 식물>에서 연구자들은 Gagliano의 데이터가 아니라 그녀의 언어, 특히 식물과 관련하여 "학습"과 "인지"라는 용어를 사용하는 것을 의심하지 않는다고 말합니다.[102] 미래의 연구 방향은 식물의 일주기 리듬이 학습과 행동을 조절하는지 여부를 테스트하고 "인지"와 "학습"에 대한 연구자들의 정의를 조사하는 것입니다.

기계학습

로봇은 협력하는 법을 배울 수 있습니다.

인공 지능의 한 분야인 머신 러닝은 데이터로부터 학습할 수 있는 시스템의 구축과 연구에 관한 것입니다. 예를 들어, 기계 학습 시스템은 스팸 메시지와 비스팸 메시지를 구별하는 방법을 배우기 위해 이메일 메시지에 대해 교육받을 수 있습니다. 대부분의 기계 학습 모델은 각 입력(예: 이미지)이 원하는 출력이 될 확률과 연관되는 확률론적 이론을 기반으로 합니다.

종류들

페이즈

참고 항목

정보이론

교육의 종류

  • 독학 – 교사의 지도 없이 독자적인 교육
  • 성노예학 – 성인교육의 방법과 원칙
  • 교육학 – 교육의 이론과 실천

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외부 링크