증강학습

Augmented learning

증강학습은 환경이 학습자에게 적응하는 온디맨드 학습 기법이다.학습자는 온디맨드 방식으로 교정 조치를 제공함으로써 발견과 학습을 자극하면서 주제에 대한 이해를 높일 수 있다.[1]null

풍부한 미디어와 상호작용을 접목한 기술은 학자, 교사, 학생들이 수용하고 있는 교육적 잠재력을 보여주었다.학습자는 암기에 집중하는 대신 현재의 맥락을 바탕으로 적응형 학습 경험을 경험한다.증강된 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 비디오를 표시하거나 오디오(음악 또는 음성)를 재생함으로써 학습자의 자연 환경에 역동적으로 맞춤화할 수 있다.이 추가 정보는 일반적으로 컴퓨터 기반 환경의 팝업 창에 표시된다.null

대부분의 증강 학습 구현은 e-러닝 형식이다.데스크톱 컴퓨팅 환경에서 학습자는 화면, 팝업 창, 도구 모음 또는 사이드바를 통해 상황별 보충 정보를 받는다.사용자가 웹 사이트, 이메일 또는 문서를 탐색할 때 학습자는 보충 정보를 마우스, 터치 또는 기타 입력 장치에 의해 선택된 키 텍스트와 연결한다.모바일 환경에서도 태블릿과 스마트폰에 증강 학습이 전개되고 있다.null

증강학습은 기업 학습·개발 사업자가 '학습별'을 강조해 혁신적 사고와 리더십 기술을 가르치는 데 활용되는 경우가 많다.참가자들은 e-러닝 플랫폼에서 얻은 기술을 실제 사례에 적용해야 한다.데이터는 각 참가자를 위한 개인별 맞춤 학습 프로그램을 만드는 데 사용되며, 보충 정보와 교정 조치를 제공한다.null

증강학습은 증강지능(지능증폭)과 증강현실과 밀접한 관련이 있다.증강지능은 정보처리 능력을 적용해 분산인식을 통해 인간의 마음의 처리 능력을 확장한다.증강형 지능은 자율형 지능에 대한 추가 지원을 제공하며 오랜 성공 이력이 있다.주판기, 계산기, 개인용 컴퓨터, 스마트폰에서 증강 지능으로 기능하는 기계 및 전자 장치까지 다양하다.증강된 지능을 가진 소프트웨어는 사용자의 맥락과 관련된 보충 정보를 제공한다.개인의 이름이 화면에 나타나면 팝업 창에 개인의 조직적 제휴, 연락처 정보 및 가장 최근의 상호작용이 표시될 수 있다.null

모바일 리얼리티 시스템에서 주석은 학습자의 개별 "헤드업 디스플레이"에 나타나거나 오디오 교육을 위해 헤드폰을 통해 표시될 수 있다.[2]예를 들어, 구글 안경 앱은 비디오 튜토리얼과 인터랙티브 클릭 스루 를 제공할 수 있다.[3]

외국어 교육자들 또한 종이에 펜으로 된 전통적인 연습에 증강 학습 기술을 접목하기 시작하고 있다.예를 들어, 증강된 정보는 1차 주제 근처에 제시되어 학습자가 글립스 쓰는 법을 배우면서 기초 문자의 의미를 이해할 수 있게 한다.아래의 언어 이해를 참조하십시오.null

적시 이해 및 학습

증강 도구는 학습자가 필요한 시점 또는 "온디맨드" 시점에 보충 정보를 제시함으로써 문제를 이해하고 관련 정보를 습득하며 복잡한 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있다.이는 학습자가 학습한 내용을 기억하거나 적용해야 할 필요성에 앞서 학습을 미리 수행하는 로봇학습, 고전적 조건화, 관찰학습 등 기존의 연상학습 방식과 대비된다.null

스나이더와 윌슨은[4] 적시 학습만으로는 충분하지 않다고 단언한다.장기 학습 요구는 지속적인 훈련을 개별화하고 개인의 역량과 강점을 바탕으로 구축해야 한다.null

언어 이해

증강 학습 도구는 학습자가 단어에 대한 이해도를 높이거나 외국어를 이해하는 데 유용하다.이러한 주문형 언어 도우미의 상호작용적이고 역동적인 특성은 정의, 샘플 문장 그리고 심지어 청각적 발음을 제공할 수 있다.텍스트의 문장이나 블록을 선택하면, 사용자가 본문이나 음성학을 따라 따라가는 동안 단어를 소리 내어 읽는다.음성 속도 제어는 학습자의 이해에 보조를 맞추도록 텍스트 음성 변환(TTS)을 조정할 수 있다.null

과학 이해

과학 분야에서는 증강현실이 먼 길을 왔으나 아직 걸음마 단계다.[5]그들은 웹캠을 사용하기 시작했고, 어떤 마커 라벨을 읽게 하고, 그 다음에 라벨이 화면에 뜨게 되는 물체를 만들었다.개발자들은 AR(증강현실)이 학습환경에 어떻게 참여할 수 있는지에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 있다.지난 몇 년 동안 컴퓨터, 노트북, 프로젝터, 화이트보드 등과 같은 기술이 교실에 추가되었다.그것은 학생들이 현재 일어나고 있는 일에 더 많이 참여할 수 있도록 하고 있다.[5]null

학생들은 또한 이제 선생님이 하는 말을 들을 필요 없이 필기를 할 수 있게 되었고, 대신 프로젝터에 그들이 타이핑한 것을 쓸 수 있게 되었다.[6]전체적인 설명보다는 노트가 더 철저하고 요점이 있을 수 있다.AR의 도움으로 우리는 또한 학생들에게 행성이나 원자 같은 특정 물체 사이의 공간을 보여주는 그림들을 볼 수 있다.null

배움을 재미있게 한다.

한 연구원은[6] 휴대폰과 휴대용 게임기(게임보이, 플레이스테이션 포터블)와 같은 휴대용 장치가 학습에 영향을 줄 수 있다고 제안했다.이러한 모바일 기기는 휴대성, 컨텍스트 민감성, 연결성 및 편재성이 뛰어나다.소셜 역학을 실제 상황에 접목시킴으로써 학습 게임은 학습자들에게 매력적인 환경을 만들어 줄 수 있다.null

암스테르담의 알라드 피어슨 박물관에서 관람객들은 "과거의 미래" 전시회에서 주문형 정보를 보고 있다.새트리쿰과 포룸 로마눔의 가상 재구축에서는 사용자들이 방 크기 사진이나 다른 이미지에 겹쳐진 정보를 불러올 수 있다.이 박물관은 사용자가 반투명 이미지와 특정한 관심사에 맞는 정보를 볼 수 있도록 하기 위해 고정식 디스플레이와 모바일 컴퓨터를 사용한다.[7]null

증가는 정말로 "배움"인가?

비평가들은 학습 증강을 암기를 금지하는 목발이라고 볼 수 있다; 과거에 계산기를 사용하는 것에 대해 비슷한 주장이 있었다.로봇학습도 이해를 대신하는 것이 아니듯, 증강학습도 단순히 학습자가 정보를 기억하고, 제시하고, 처리하는 데 도움을 주는 또 다른 능력일 뿐이다.null

현재의 연구는 심지어 무의식적인 시각 학습도 효과적일 수 있다는 것을 시사한다.[8]정보의 섬광으로 이루어지는 시각적 자극은 인간의 성인 대상자들이 자극이나 보상 우발상황을 알지 못하더라도 학습의 징후를 보였다.null

확대를 검토하는 한 가지 방법은 프로세스가 개별 학습자의 신호 대 소음 비율 측면에서 개선으로 이어지는가 하는 것이다.다양한 학습자들 사이의 다양한 성향은 다양한 학습자들에 의한 신호 처리에서 어떤 특정한 하나의 교육 방법에서 큰 차이가 있을 수 있다는 것을 의미한다.null

교육 분야에서의 증강 학습

증강학습은 학생들뿐만 아니라 부모들도 배울 수 있게 했다.모바일 게임과 같은 도구들은 부모들이 아이가 학교에서 배우는 것을 더 쉽게 이해할 수 있게 해 주었다.기술은 아이가 학교에서 배우는 것에 의미 있는 연계를 하려고 할 때 부모들에게 도움이 되는 새로운 플랫폼으로 아이의 콘텐츠를 가져온다.[9]게다가, 증강현실은 어린 아이들에게 단어를 발음하는 능력을 갖도록 하는 새로운 학습 방법을 가져왔다.태블릿으로 읽는 책에 마커라벨을 이용해 오디오 내레이션과 함께 화면에 사진이 뜨게 해 읽기 능력을 높였다.[10]null

교육에서의 증강현실은 기존의 학습과정의 시기와 장소를 바꿀 수 있는 잠재력을 가지고 있다.이러한 학습 방식은 새로운 학습 방법을 도입한다.기술의 붐과 젊은 학생들이 가장 큰 사용자인 만큼, 학습 플랫폼은 이 세대와 그들의 스마트폰을 연결하여 지식을 얻을 수 있는 능력을 가지고 있다.아직 완전히 발견되지는 않았지만 교육 분야 증강현실(AR)이 큰 시장이 될 것으로 내다보고 있다.null

이런 방식의 학습은 관심을 얻고 학생들이 전통적인 교실 강의에서 배우거나 접하지 않을 주제와 주제에 대한 관심을 넓힐 수 있다.재미있는 사실, 시각적 모델 또는 사건에서 얻은 역사적 데이터와 같은 추가 데이터는 가르치고 있는 주제에 대한 폭넓은 이해를 제공할 수 있다.학습 플랫폼은 추상적인 개념을 설명하고, 학습자와 연계 및 상호작용하며, 무엇을 배울 것인지에 대한 추가 정보를 발견하고 배우기를 희망한다.null

참고 항목

참조

  1. ^ 증강 학습 및 초적응 학습
  2. ^ 증강학습, 증강학습: 학습을 위한 컨텍스트 인식 모바일 증강현실 아키텍처
  3. ^ 2014년 4월 7일 웨이백머신보관증강현실
  4. ^ 컴퓨터 증강 학습: Wayback Machine에서 2008년 8월 27일 보관지속적 지식 관리의 기초
  5. ^ a b Cheng, Kun-Hung; Tsai, Chin-Chung (2012-08-03). "Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research". Journal of Science Education and Technology. 22 (4): 449–462. doi:10.1007/s10956-012-9405-9. ISSN 1059-0145.
  6. ^ a b Klopfer, Eric 2008년 12월 23일 Wayback Machine, Augmented Learning: Mobile Education Game의 연구 및 디자인에 보관
  7. ^ 플랫리, 조셉 L, 네덜란드 알라드 피어슨 박물관의 증강현실
  8. ^ Seitz, Aaron R.; Kim, Dongho; Watanabe, Takeo (12 March 2009). "Rewards Evoke Learning of Unconsciously Processed Visual Stimuli in Adult Humans". Neuron. 61 (5): 700–707. doi:10.1016/j.neuron.2009.01.016. PMC 2683263. PMID 19285467.
  9. ^ Klopfer, Eric (2008). Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games. MIT Press. ISBN 9780262113151.
  10. ^ Cheng, Kun-Hung; Tsai, Chin-Chung (2014-11-11). "The interaction of child-parent shared reading with an augmented reality (AR) picture book and parents' conceptions of AR learning". British Journal of Educational Technology. 47 (1): 203–222. doi:10.1111/bjet.12228. ISSN 0007-1013.

원천

외부 링크

  • 중국어 이해를 위한 Loqu8 iCE 증강 학습 소프트웨어.웹 페이지 및 문서에서 중국어 텍스트를 가리키거나 강조 표시하십시오.정의 표시(영어, 독일어 및 프랑스어), Pinyin 및 Bopomofo.중국어로 단어를 소리 내어 읽는다(Mandarin, 광동어).
  • 증강현실 증강현실 기술을 통한 학습 활성화