비디오 게임 쓰기

Video game writing

비디오 게임 쓰기비디오 게임을 위한 대본서사를 쓰는 기술과 기술이다.각본과 비슷하게, 그것은 전형적으로 프리랜서 직업이다.[1]대부분의 비디오 게임의 비선형적이고 상호작용적인 특성, 비디오 게임 디자이너성우들과 긴밀하게 협력해야 하는 필요성 때문에 영화를 위한 글쓰기와는 많은 차이점을 포함하고 있다.비디오 게임에는 문자 메시지, 외국어 또는 꾸며진 언어, 상황 기반 정보를 포함한 무대 쇼나 영화에 비해 많은 종류의 텍스트가 있다.특히 트리플A 게임을 개발할 때는 여러 역할로 나눠 게임을 만들려면 한 명 이상의 작가가 필요하다.[1]

작가

비디오 게임을 쓰는 사람들은 사전 제작 [2]디자인 팀의 일원으로서 비디오 게임의 주요 플롯을 만들기도 하지만 대화, 캐릭터 생성과 개발, 세계 구축에도 집중할 수 있다.[3]

게임 개발 과정 동안, 디자인은 바뀔 수 있고 비디오 게임 작가도 궁극적인 서술 문제를 수정하도록 요청받을 수 있다.[4]

아르카네 스튜디오하비 스미스는 "세계가 매우 중요하다"고 주장했다. 등장인물들은 매우 중요하다. 줄거리? 버릴 수 있다. 각 게이머들이 자신만의 이야기를 만들 것이기 때문이다."[5]게다가, 학계 및 비디오 게임 디자이너인 Ian Bogost에 따르면, 비디오 게임은 "에디스 핀치잔재"에서와 같이, 일상의 요소인 비선형 구조를 결합함으로써, 서사 매체 이상의 것이 될 수 있다.[6]

미디어에 특유한 한 가지 이슈는 서사보다는[7][8][9] 쌍방향 놀이 역학에 우선권이 주어지며, 이것은 루도나화적 불협화음으로 이어질 수 있는 상황, 즉 파 크라이2 감독 클린트 호킹이 자신의 블로그에서 그 개념을 정의했기 때문이다.[10][11][12]

또한 비디오 게임이 다른 미디어에 비해 최신이기 때문에 비디오 게임 쓰기는 여전히 정복해야 할 분야다.[13]

비디오 게임 작성에 대한 특별한 훈련은 없으며 팀 섀퍼, 샘 바를로우와 같은 일부 비디오 게임 작성자들도 다른 게임 개발 업무를 담당하고 있다.

종류들

비디오 게임 쓰기는 대부분의 비디오 게임의 비선형적이고 상호작용적인 성격과 비디오 게임 디자이너성우들과 긴밀하게 협력해야 하는 필요성 때문에 다른 예술 작품을 위한 쓰기와는 다르다.비디오 게임에는 문자 메시지, 외국어 또는 꾸며진 언어, 상황 기반 정보를 포함한 무대 쇼나 영화에 비해 많은 종류의 텍스트가 있다.그 후, 게임을 만드는 데 한 명 이상의 작가가 사용되거나, 다른 역할로 나뉘며,[1] 전통적인 작가로서의 역할에서부터 이야기의 개요와 플레이어에 대한 반응의 개요를 개발하거나, 번역이나 현지화를 만드는 것에 이르기까지 보다 구체적인 직함을 갖게 될 것이다.

피치 쓰기

한 피치 작가는 출판사에 비디오 게임을 위한 필기를 전문으로 한다.[14]그들은 종종 디자인 모형이나 예술 개념을 포함하고 있는 게임 스튜디오 안에 협력적인 피치 문서를 만든다.[14]피치 문서의 주요 부분은, 처음부터 끝까지, 개요, 청중 분석, 스토리, 경쟁 분석, 시장 분석, 게임 플레이, 예산일정이다.[14]

특히 무료 게임 모델에서 게임 수익성에 점점 더 중점을 두면서 F.T.U.E(최초 사용자 경험)와 보유 지표도 피치 문서의 중요한 부분이 되었다.

서사설계

서사디자이너스토리뿐만 아니라 그것이 어떻게 플레이어들에게 전달되고 게임 역학이 어떻게 작용하여 그 스토리를 보강하는 비디오 게임 디자인과 글쓰기의 복합적인 역할이다.[14]비오와레 작가 데이비드 가이더는 이 역할을 "게임의 서사를 형성하는 사람뿐만 아니라 모든 단어를 쓰는 사람"[1]이라고 설명했다.

스크립트 작업

스크립트 쓰기

대본 작가는 등장인물이 말하는 대화와 목소리 오버에 초점을 맞춘다.[citation needed]각본의 대화는 결정과 우유부단함에서 비롯되는 다양한 대화를 설명하기 위해 흐름도로 작성될 수 있다.[15]일반적으로 대본작가는 비디오게임의 역학과 관련이 적고, 성우들과 함께 글을 쓰고 작업하는 일을 맡는다.[1]

스크립트 닥터링

각본 대본 의사와 유사하게, 비디오 게임 작가들을 끌어들여 글쓰기 관련 업무를 보조할 수 있다.그러나 이 용어는 각본에 비해 막연하다. 왜냐하면 필요한 잠재적인 과제의 다양성 때문이다.[14]

업계 관행

각본과 비슷하게, 그것은 전형적으로 프리랜서 직업이다.[1]작성 역할은 개발팀의 다른 구성원이 채울 수도 있다.[1]

도구들

전통적으로, 게임 작가들은 워드, 엑셀 또는 그냥 평범한 펜과 종이와 같은 간단한 도구를 사용했다.일부 게임 작가들은 또한 Final Graft와 같은 영화 산업을 위해 처음 고안된 도구를 사용했다.필드가 발전하고 선수단이 더 큰 역할을 하기 시작하면서 프로게임 글쓰기 도구의 필요성이 대두되고 있다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b c d e f g Gaider, David (August 15, 2016). "Do you want to write video games? 28 An industry veteran explains the difficulty in getting the position everyone wants". Polygon. Archived from the original on April 26, 2017. Retrieved March 31, 2018.
  2. ^ 비디오 게임 작가되는 방법, Darby McDevitt와의 인터뷰, 게임 산업 커리어 가이드에 게시
  3. ^ The Gamasutra 20:게임 작가들, Bonnie Rubberg의 Gamasutra
  4. ^ Chris Suellentrop이 2013년 3월 19일 뉴욕타임스에 게재한 "폭발적이야기" 구축
  5. ^ (프랑스어로)Dans un jeu vidéo, « le joue s'inventera toujours sa propre histoire » by Corentin Lamy , 2016년 12월 27일 르몽드 웹사이트에 게재되었다.
  6. ^ 2017년 4월 출간된 이안 보고스트대서양에서 발표한 비디오 게임 낫다.
  7. ^ 비디오 게임 작가들은 도대체 무엇을 할까? 필 오웬의 작년의 가장경기들몇몇 뒤에 있는 마음들 설명
  8. ^ 2011년 10월 13일 발행된 게임 대화 내용이 나쁘고 기분이 나쁠 것임
  9. ^ 예를 들어, 대부분의 비디오 게임의 결말의 질이 좋지 않은 경우: 그게 다야? 그래픽은 개선되지만 비디오 게임 결말은 여전히 짧아지고 있다, 스티븐 토틸로의
  10. ^ Hocking, Clint, "Ludonarrative Dissonance in Bioshock", clicknothing.typepad.com
  11. ^ Makedonski, Brett (September 26, 2012), Ludonarrative dissonance: The roadblock to realism
  12. ^ Sawrey, Matt, Ludonarrative Dissonance: we still need to learn from Hocking
  13. ^ 2012년 2월 9일에 Edge 웹사이트에 게시된 클린트 호킹의 잘못된
  14. ^ a b c d e Despain, Wendy, ed. (2008). Professional Techniques for Video Game Writing. Wellesley, Mass.: A.K. Peters. pp. 21–22, 55, 165. ISBN 978-1439875384. OCLC 814380325.
  15. ^ "Flowchart a video game script". Storm The Castle. Archived from the original on September 22, 2017. Retrieved September 25, 2017.