뇌 연령:하루에 몇 분 안에 뇌를 단련하세요!
Brain Age:뇌 연령: 하루에 몇 분 안에 뇌를 단련하세요! | |
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![]() 북미 박스 아트 | |
개발자 | 닌텐도 SPD[1] |
퍼블리셔 | 닌텐도 |
디렉터 | 가와모토 고이치 |
프로듀서 | 다카하시 신야 |
컴포저 | 하마노 미나코 나카츠카 아키토 |
시리즈 | 브레인 에이지 |
플랫폼 | 닌텐도 DS |
풀어주다 | |
장르 | 퍼즐, 에듀테인먼트 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
뇌 연령: 가와시마 박사의 두뇌 트레이닝으로 알려진 뇌를 하루에 몇 분 만에 단련하세요! 당신의 뇌는 몇 살인가요?에듀테인먼트 [a]퍼즐 비디오 게임입니다.닌텐도에 의해 닌텐도 DS용으로 개발되어 출판되었다.닌텐도는 이 제품이 도호쿠 대학 교수 가와시마 류타의 신경과학 연구에서 영감을 얻은 엔터테인먼트 제품이라고 말했다.
그것은 일본에서 처음 발매되었고, 이후 북미, 유럽, 호주, 그리고 한국에서 발매되었습니다.후속편인 Brain Age 2: More Training in a Day!가 그 뒤를 이었고, 이후 이 타이틀의 인기 있는 퍼즐과 몇 가지 새로운 퍼즐을 사용하는 닌텐도 DSi의 DSiWare 서비스를 위한 두 가지 디자인과 Brain Age Express, 닌텐도 3DS를 위한 Brain Age: 집중 훈련 등이 이어졌다.시리즈의 최신작인 닌텐도 스위치를 위한 가와시마 박사의 두뇌 트레이닝은 2019년 [2]12월 27일 일본에서 처음 출시되었습니다.
Brain Age는 Stroop 테스트, 수학 문제, 스도쿠 퍼즐을 포함한 다양한 퍼즐을 특징으로 하며, 이 모든 것들은 뇌의 특정 부분을 활동적으로 유지하도록 돕기 위해 고안되었습니다.Touch에 포함되었습니다! 보다 캐주얼한 게임 시청자를 위한 게임을 특징으로 하는 비디오 게임 세대 시리즈.Brain Age는 많은 퍼즐에 터치 스크린과 마이크를 사용합니다.2015년 [3]9월 30일 현재 전 세계에서 1901만 부가 팔리는 등 상업적인 성공과 비평적인 성공을 거두고 있으며 품질과 [4][5]혁신으로 여러 개의 상을 수상했습니다.이 게임의 과학적 효과에 대한 논란이 있었다.이 게임은 이후 2014년 [6][7]중반 일본에서 Wii U용 닌텐도 eShop에 출시되었다.
게임 플레이
브레인 에이지(Brain Age)는 닌텐도그 타이틀과 동물의 숲: 야생세계와 비슷하게 매일 조금씩 연주되도록 고안되었다.닌텐도 DS는 옆으로 들고 있으며, 터치 스크린은 오른손잡이는 오른쪽, 왼손잡이는 왼쪽이다.게임은 완전히 터치와 음성으로 제어되며, 플레이어는 터치 스크린에 퍼즐의 답을 쓰거나 마이크에 대고 말합니다.플레이어가 뇌 연령 세션을 시작하기 전에 정보를 입력해야 합니다.먼저, 선수들은 날짜를 확인하고 어떤 손으로 쓸지 선택해야 한다.그런 다음 플레이어는 이름과 생년월일을 입력합니다.
모든 뇌 연령 체크 퍼즐, 트레이닝 퍼즐, 퀵 플레이 퍼즐, 스도쿠 퍼즐의 마지막에 플레이어가 얼마나 빨리 완료했는지, 플레이어의 속도('자전거 속도'나 '제트 속도' 등의 비유에 따라 가장 높은 것은 '로켓 속도'이며, 플레이어의 두뇌나 게임 관련 팁을 보여줍니다.뇌 연령 체크 또는 훈련에서 선수의 시간이나 점수가 충분히 높으면 상위 3위 중 하나 또는 둘 다에 표시됩니다.표시된 상위 3개 항목은 플레이어가 퍼즐을 세 번 시도하고, 상위 3개를 다른 저장된 플레이어와 비교할 수도 있습니다.플레이어의 점수는 매일 퍼즐을 처음 시도하는 경우에만 계산된다.
또한 플레이어는 퍼즐을 완성할 때마다 우표를 받는다.충분한 양이 축적되면, 게임은 트레이닝 모드의 더 많은 퍼즐, 이러한 퍼즐의 하드 버전, 자신만의 스탬프를 맞춤화할 수 있는 기능과 같은 특정 기능을 해제합니다.
플레이어가 퍼즐 이외의 메뉴를 탐색하고 있는 동안, 카와시마 교수가 유저를 재촉해 격려합니다.Brain Age는 최대 4명의 플레이어가 하나의 DS 게임 카드에 프로필을 저장할 수 있도록 하며, 이러한 플레이어는 여러 가지 다른 방식으로 서로 상호작용할 수 있습니다.게임에는 Brain Age Check, Training, Quick Play, Download, Sudoku의 5가지 모드가 있습니다.
세션을 시작할 때, 가와시마는 플레이어가 터치 스크린을 사용하여 사람, 장소, 사물을 암기해야 하는 그림 그리기 퀴즈에 참가하도록 요청할 수 있다.플레이어가 세 가지 작업을 모두 마친 후, 게임은 이미지 아래에 강조해야 할 사항에 대한 조언과 함께 게임 개발자들이 만든 예시와 그나 그녀의 그림을 비교합니다.게임 카드에 여러 플레이어 프로필을 저장하면 그날의 이미지를 다른 플레이어와 비교할 수 있습니다.
가와시마 선수는 기억 퀴즈에도 참가하도록 요구할 수 있다.기억 퀴즈에서는 플레이어가 전날 무엇을 먹었는지, 텔레비전에서 가장 흥미로웠던 것 등 최근의 사건을 떠올릴 필요가 있다.며칠 후, 원래 제공된 답을 물어본 후, 며칠 전에 나온 답과 오늘 나온 답을 비교하여 플레이어의 기억력을 테스트합니다.그 선수는 기억력에 점수를 받지 못한다.이러한 작업의 목적은 플레이어가 [citation needed]기억력을 향상시키도록 돕는 것입니다.
뇌 연령 체크
이 게임은 두뇌 연령 체크, 트레이닝, 퀵 플레이, 스도쿠의 4가지 모드를 포함한다.Brain Age Check는 플레이어가 완성해야 할 세 가지 퍼즐 미니게임이 주어집니다.첫 번째 테스트는 보통 Stroop 테스트입니다.단, 플레이어가 조용한 환경에 있지 않거나 마이크에 대고 말할 수 없는 경우 Stroop 테스트를 건너뛰도록 선택할 수 있습니다.Brain Age Check가 끝나면 게임은 플레이어의 뇌 나이를 이론적으로 평가하는 "뇌 나이"를 보고합니다.뇌 연령이 높을수록 그 선수는 성적이 나빠졌다.가와시마의 이론에 따르면 뇌는 20세에 발달을 멈춘다는 것이 가장 좋은 점수는 20점, 가장 나쁜 점수는 80점이다.플레이어는 뇌 연령 체크를 다시 할 수 있지만, 뇌 연령은 하루에만 등록됩니다.
플레이어가 마이크에 대고 말할 수 있는지 확인하면, 가와시마 교수가 첫 번째 퍼즐에 대해 설명합니다.플레이어가 말할 수 있다고 대답하면 게임은 Stroop 테스트로 시작됩니다. 플레이어가 마이크를 사용할 수 없는 경우 게임은 계산 X 20, 워드 메모리, 연결 메이즈, 숫자 크런처 중에서 랜덤 퍼즐을 선택합니다.
Stroop 테스트 중에 게임은 파란색, 검은색, 노란색 및 빨간색의 네 가지 단어와 색상 중 하나를 표시합니다.이러한 단어 중 하나가 화면에 나타나며, 해당 단어가 나타내는 색상과 일치하지 않을 수 있습니다.플레이어는 단어 자체보다는 단어의 색상을 말하도록 지시받습니다(예: 노란색이라는 단어가 파란색으로 표시되는 경우, 자세한 내용은 Stroop 효과에 따라 정답이 "파란색"입니다).
말을 해야 하지만 마이크를 사용하지 않는 스피드 카운팅에서는 플레이어는 숫자 이름을 거르지 않고 1에서 120까지 빠르게 카운트합니다.
워드 메모리는 플레이어에게 네 글자로 된 30개의 단어 목록을 제공합니다.플레이어는 목록을 읽고 가능한 한 많은 단어를 외울 수 있는 2분의 시간이 주어집니다.시간이 다 된 후, 선수는 3분 동안 가능한 한 많은 단어를 적어야 한다.목록에 없는 단어의 철자를 쓴다고 해서 플레이어가 점수를 잃지는 않지만 시스템은 이를 인식하지 못합니다.반대로, 목록에 있는 단어의 철자는 암기된 것으로 간주되고 심지어 시험에서도 선수들이 다시 쓸 경우에 대비해 이 단어를 이미 썼다면 알려준다.
Connect Maze는 플레이어에게 무작위로 만들어진 원의 그룹을 제공하고, 그 안에 글자와 숫자가 들어 있습니다.플레이어는 가능한 한 빨리 M-13에 도달할 때까지 A-1-B-2 패턴을 따라야 합니다.
계산 × 20은 플레이어에게 덧셈, 뺄셈, 곱셈을 포함한 20개의 간단한 계산식을 제공합니다.상단 화면에는 정답에 관계없이 정답에 따라 위로 스크롤되는 문제가 나와 있으며, 터치 스크린을 사용하여 정답을 씁니다.이 테스트는 트레이닝 섹션에서도 이용할 수 있습니다.
숫자 크런처 멘탈 어질리티 게임은 여러 숫자를 표시하며, 그 위에는 "몇 개의 숫자가 파란색입니까?" 또는 "몇 개의 숫자가 움직이고 있습니까?"와 같은 질문이 있어 플레이어는 가능한 한 빨리 대답해야 한다.
트레이닝
Training 모드를 사용하면 플레이어가 다양한 트레이닝 프로그램을 재생할 수 있으며, 그 중 하나를 제외한 모든 프로그램은 Training 모드에 한정됩니다.플레이어가 적어도 하나의 프로그램을 마치면, 가와시마 선수는 현재 날짜에 붙이는 스탬프로 그 또는 그녀에게 상을 준다.플레이어가 최소 3개의 프로그램을 완료하면 스탬프의 크기가 확장됩니다.일정 수의 스탬프를 축적한 후, 카와시마씨는 「옵션」메뉴의 새로운 프로그램, 난이도 모드, 추가 기능을 부여합니다.각 프로그램은 플레이어가 원하는 횟수만큼 재생할 수 있지만, 해당 퍼즐의 그래프에는 그날의 첫 번째 플레이스루만 반영됩니다.
미니게임
교육 모드에는 9개의 교육 프로그램이 있습니다.
- 계산 × 20, 뇌 연령 체크에서 발견된 것과 동일합니다.덧셈, 뺄셈, 곱셈을 포함한 총 20개의 간단한 계산으로 정신적 민첩성을 연습합니다.
- 계산 × 100, 계산 × 20과 동일하지만 20이 아닌 100개의 질문이 있습니다.단순 분할을 포함한 하드 모드가 있습니다.
- 'Leading Audio'는 플레이어에게 '슬립할로우의 전설'이나 '리틀 우먼즈'와 같은 고전 스토리에서 발췌한 내용을 제공하며, 플레이어에게 이야기를 소리내어 읽거나 음소거하여 얼마나 빨리 읽을 수 있는지 알려준다.플레이어는 발췌가 끝날 때까지 Next를 눌러 발췌를 진행합니다.플레이어가 [다음]을 너무 빨리 누르면 부정행위로 간주되고 프로그램은 액티비티를 실행 취소로 간주합니다.
- 낮음에서 높음:게임에서는 상자 안에 있는 여러 숫자를 기억하도록 지시합니다. 이 상자는 숫자 없이 표시되지만 숫자를 셀 때는 1초만 표시됩니다.일단 자리를 비운 후, 선수들은 가장 낮은 숫자부터 가장 높은 숫자까지 기억하고 올바른 상자를 클릭해야 하며, 숫자를 정렬하지 않으면 실수로 계산된다.플레이어가 맞히느냐 틀리느냐에 따라 박스 수가 증가하거나 감소하므로 최소 4박스부터 최대 16박스까지의 적응 난이도가 있습니다.
- 음절 카운트는 상단 화면에 여러 문구를 차례로 표시하며, 플레이어는 터치 스크린의 각 문구에 음절 수를 적어야 합니다.
- 헤드 카운트는 상단 화면에 임의의 수의 사람이 표시됩니다(예: 4).플레이어가 인원수를 셀 수 있도록 몇 초 후에, 한 집이 그들 위로 쓰러진다.플레이어는 화면을 잘 봐야 합니다. 안에 있는 사람들이 집을 나가고 더 많은 사람들이 집에 들어올 것이기 때문입니다.이것은 결국 멈출 것이고, 게임은 플레이어에게 집에 현재 몇 명의 사람들이 있는지 적으라고 요구한다.퍼즐은 플레이어가 진행할수록 더 어려워진다.굴뚝에 사람이 드나드는 하드 모드도 있습니다.
- 삼각형 수학: 일종의 계산(대부분의 시간 더하기 또는 빼기, 때로는 -(-3)=3)와 같은 기호 규칙을 플레이어가 풀어야 하는 파스칼의 삼각형과 같은 계층 형식으로 포함할 수 있습니다.이 연습에서는 추가 계층이 있는 하드 모드도 갖추고 있습니다.
- Time Vacce는 두 개의 아날로그 시계(예: 2:45에 1개, 7:30에 1개)를 표시하며, 플레이어는 이러한 시계 사이의 시간 차이를 계산해야 합니다. 이 경우 답은 4시간 45분입니다.
- Voice Calculation (음성 계산하지만, 이 퍼즐은 Stroop 테스트와 같이 플레이어가 정답을 크게 말해야 합니다.
퀵 플레이
빠른 재생은 저장된 파일의 유무에 관계없이 누구나 실행할 수 있습니다.Quick Play는 플레이어가 세 가지 모드(Quick Brain Age Check, Quick Training, Quick Sudoku)를 플레이할 수 있도록 합니다.이 모든 모드는 플레이어에게 각 모드에서 간단한 퍼즐 중 하나만 제공합니다.Quick Brain Age Check는 플레이어가 스트루프 테스트만 플레이할 수 있도록 합니다.퀵 트레이닝에서는 계산 × 20만 플레이할 수 있습니다.북미, 유럽, 한국에서만 이용 가능한 퀵 스도쿠에서는 가장 쉬운 스도쿠 퍼즐만 플레이할 수 있다.각 세션의 종료시에, 선수의 뇌 연령이나 시간을 평가해, 가와시마 선수가 풀 경기의 시사회를 실시한다.
다운로드.
Brain Age를 복사한 플레이어는 DS 다운로드 플레이 기능을 사용하여 특정 게임 데이터를 다른 닌텐도 DS 콘솔로 전송할 수 있습니다.플레이어의 닌텐도 DS에 Quick Play 모드를 다운로드하거나 최대 16명이 플레이할 수 있는 다른 계산 퍼즐의 변형인 계산 × 30을 다운로드할 수 있습니다.이 모드는 Wii U Virtual Console 버전에서는 지원되지 않습니다.
스도쿠
이 게임의 북미, 유럽, 호주, 한국 버전에는 스도쿠 모드가 포함되어 있으며, 초급, 중급, 고급 등 세 가지 모드에 걸쳐 100개 이상의 퍼즐이 있습니다.스도쿠는 각 사각형에 숫자가 있는 9×9 그리드를 사용합니다.이러한 번호 중 일부는 표시되지만 일부는 표시되지 않습니다.눈에 보이는 숫자를 힌트로 사용하여 숨겨진 숫자를 채우는 것이 목적입니다.각 행, 열 및 3×3 그리드에는 9개의 정사각형이 있으며, 각 그리드에는 1~9 범위의 각 숫자가 포함되어야 합니다.
과학적 효과
많은 신경학자들이 치매/알하이머 [8]예방을 위해 이 게임을 추천한다.미국의 닌텐도는 게임의 이점에 대한 어떠한 과학적 주장도 지지하지 않고 있으며, 그들이 엔터테인먼트 [9]사업에 종사하고 있다고 강조했다.
한 연구는 600명의 스코틀랜드 학생들과 한 그룹의 학생들이 매일 수업 전에 20분씩 "두뇌 나이"를 9주 동안 연주하고 정기적으로 공부하는 대조군을 대상으로 했다.학생들은 연구의 시작과 끝에 테스트를 받았다.결국, 브레인 에이지 게임을 한 그룹은 시험 점수를 50% 향상시켰다.뇌 연령 그룹의 테스트 완료 시간은 5분 단축되었고, 이 개선은 대조 그룹의 [10]두 배에 달했다.
67명의 10세 청소년이 참여한 또 다른 연구는 뇌 나이가 사람의 [citation needed]뇌를 훈련시키는 다른 수단보다 인지 기능을 더 잘 향상시킨다는 주장을 뒷받침하는 증거를 발견하지 못했다.그러나 이 게임은 뇌 연령의 가장 좋은 지표는 사용자가 적어도 20세일 때라고 말한다.프랑스 렌 대학의 인지심리학 교수 알랭 리우리는 "닌텐도 DS는 기술적인 보석이다.게임으로서는 괜찮습니다.하지만 그것이 과학적 시험이라고 주장하는 것은 속임수다.아이들의 숙제, 독서, 스크래블이나 스도쿠를 돕거나 다큐멘터리를 보는 것은 브레인 에이지의 혜택과 일치하거나 능가했다.아이들은 네 그룹으로 나뉘었다.처음 두 사람은 닌텐도 DS에서 7주간의 기억 과정을 마쳤고, 세 번째는 연필과 종이로 퍼즐을 맞추었으며, 네 번째는 정상적으로 학교에 갔다.연구원들은 뇌 연령을 연기하는 어린이들이 기억력 테스트에서 어떠한 의미 있는 향상을 보여주지 못했다는 것을 발견했다.그들은 수학을 19% 더 잘했지만 연필과 종이 그룹도 더 잘했고, 네 번째 그룹은 18% 더 잘했다.암기력에서는 연필과 종이 그룹이 33% 향상된 반면, 뇌 연령 그룹은 17% 더 나빴다.논리 테스트에서, 뇌 연령 그룹은 연필과 종이 그룹처럼 10% 향상되었습니다.훈련을 받지 않은 아이들은 20%[11]가 향상되었다.
스도쿠, 테트리스, [12]친구들과의 대화 등 두뇌를 날카롭게 유지하는 효과도 있다고 한다.
2010년 3월부터 8월까지 일본 미야기현 센다이시에서 실시된 연구는 이중맹검술을 이용하여 두뇌 트레이닝 게임이 노인들에게 미치는 영향을 평가하였다.그 결과 4주 동안 Brain Age를 하면 [13]노인의 인지 기능(집행 기능 및 처리 속도)이 향상되는 것으로 나타났다.
발전
닌텐도는 전통적인 게이머와 캐주얼 게이머 모두에게 어필할 수 있는 새로운 개발을 찾고 있었다.그 회의 중 하나에서 닌텐도 일본어 부문 최고재무책임자는 일본에서 큰 성공을 거두고 있던 "뇌 훈련: 더 나은 두뇌로 60일"이라는 제목의 출판된 책을 검토할 것을 제안했다.닌텐도의 이와타 사토루 사장은 책의 [14]저자인 가와시마 류타 교수와의 만남을 주선했다.
이와타씨와 가와시마 교수는 모두 바빠서 정상적인 상황에서 만날 수 없었기 때문에 닌텐도DS의 출시 기간 중 1시간 동안 만나기로 합의했다.원래 회의는 3시간에 걸친 브레인스토밍 세션으로 가와시마 교수가 학문의 기초에 대해 설명했다.이와타씨는 9명의 개발자로 구성된 팀을 배정해 게임을 개발하고 90일 이내에 [15]시연할 수 있도록 준비했다.
브레인 에이지의 사운드 디렉터는 요네 [16]마사미, 음악은 하마노 미나코와 나카츠카 아키토가 각각 [17][18]1993년과 1987년에 닌텐도 게임의 음악을 작곡했다.이 게임의 메인 메뉴송은 후에 슈퍼 스매시 브라더스에서 사용되었다. 싸움.[19]
접수처
애그리게이터 | 스코어 |
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게임 순위 | 78.1%[20] |
메타크리틱 | 100점[21] 만점에 77점 |
출판 | 스코어 |
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1Up.com | A−[22] |
게임스팟 | 7.2/10[23] |
게임 스파이 | 5개[24] 중 3.5개 |
점화 | 8/10[25] |
소매상들의 첫 반응은 신작의 판매 능력에 대한 우려였다.일본에서 가장 중요한 소매업자들에게 15분 동안 게임을 시험해 볼 수 있는 기회가 주어졌다.결국 닌텐도는 첫 출하에서 거의 7만 건의 주문을 확보했는데, 이는 대부분의 예상을 뛰어넘는 액수이다.이에 비해,[14] 후속편은 출시 전에 85만 건 이상의 주문을 받았다.
Brain Age는 긍정적인 판매 수치를 만났다.이 게임은 2005년 5월에 교육용 타이틀로 좋은 수치로 여겨지는 약 43,000개의 카피를 판매하며 데뷔했다.대부분의 타이틀이 일본 주간 상위 10위권 게임 목록에 2주밖에 남지 않았지만, 2006년 1월 현재 브레인 에이지가 34주(3주 제외) 동안 가장 많이 팔린 게임들 사이에 머무르는 데 성공했다.2006년 6월 11일 현재 Brain Age는 일본에서만 [26]232만2970부가 팔렸다.이 게임은 2008년에 일본에서 14,992 카피가 팔려 총 3750,[27]890매의 판매고를 올리며 94번째로 많이 팔린 게임이었다.북미에서 발매된 첫 3주 동안, Brain Age는 12만 [28]부가 팔리며 [29]5월 한 달 동안 판매량 기준으로 미국 비디오 게임 차트 상위 15번째 타이틀이 되었다.유럽에서는 브레인 에이지가 닌텐도 DS 판매 차트 1위, 올플랫폼 차트 4위에 오르는 등 평단의 찬사를 받으며 데뷔 [30][31]2개월여 만에 50만대 이상 팔렸다.2007년 1월 22일 현재,[32] Brain Age는 유럽에서 200만 부 이상 팔렸다.2007년 10월 30일 현재,[33] Brain Age는 영국에서 100만 부 이상 팔렸다.그것은 2008년 12월 미국에서 [34]10번째로 많이 팔린 닌텐도 DS 게임이었다.2015년 9월 30일 현재 브레인 에이지의 전 세계 판매량은 1901만대다.[35]
이 게임은 서양 [21]시장에서 대체로 긍정적인 평가를 받았지만,[36][37] 일부에서는 이 게임이 때때로 음성과 필기 인식에 좋지 않다는 비판을 받았다.이 게임의 디자인은 Edge 매거진의 [citation needed]EIEF06 Edge Award 혁신상을 수상했습니다.2007년, Brain Age는 올해의 [38]휴대용 게임으로 인터랙티브 어워드(Interactive Achievement Awards)를 수상했다.이 게임은 또한 미국(타임지[39][40] 및 디스커버리[41] 채널)과 호주(세븐[42] 뉴스 특집)를 포함한 여러 나라의 신문과 TV를 포함한 수많은 매체에도 등장하고 있다.와이어드는 "지배적인 트렌드를 뒤엎고" "Wii [43]Fit과 같이 당신에게 좋은 게임 시대를 열었다"는 이유로 이 게임을 "10년 중 가장 영향력 있는 게임 15인" 목록에 5위로 포함시켰다.
해외 출시
일본에서의 판매 호조와 전체적인 인기는 세계 각국에서 Brain Age를 발매하는 계기가 되었다.북미 시장에서 이 게임은 Brain Age로 알려져 있습니다. 2006년 4월 17일에 발매된 「Train Your Brain in Day」(뇌를 하루에 몇 분으로 단련)에는, 다양한 난이도의 스도쿠 퍼즐 108개가 수록되어 있다.닌텐도는 2006년 게임 개발자 컨퍼런스에서 북미판 브레인 에이지의 복사본을 배포했다.그들은 또한 닌텐도 NSider 포럼의 특별 회원들에게 무료 소매 버전을 발송했다.두 그룹 모두 공식 발매일 전에 복사본을 받았다.그것은 또한 닌텐도 [44]DS Lite의 구매와 함께 특정 소매상들에게 증정되었다.
이 게임은 카와시마 박사의 두뇌 트레이닝으로 발매되었습니다. 당신의 뇌는 몇 살인가요?영국과 아일랜드에서요.미국판과 마찬가지로 이 버전에도 스도쿠가 있습니다.3개의 부품은 모두 [45]1개의 카트리지에 저장됩니다.영국에서는 초기 TV 광고에 크리스 [46]태런트가 출연했다.니콜 키드먼, 로난 키팅, 패트릭 스튜어트는 현재 브레인 에이지 시리즈의 유럽 광고에 출연하고 있습니다.
닌텐도 오스트레일리아는 호주 출시와 동시에 광고 캠페인을 벌였다.2006년 6월 15일부터 7월 17일까지의 기간 동안, 닌텐도 오스트레일리아는 뇌 연령을 구입할 때마다 [47]1달러를 알츠하이머병에 기부할 것이라고 밝혔다.
이 게임은 영어 훈련과 함께 한국에서 DS Lite의 론칭 타이틀 중 하나였다. 즐겁게 스킬을 향상시키세요!2007년 [48]1월 18일에 발매되었습니다.
「 」를 참조해 주세요.
- 두뇌 나이 2: 하루에 몇 분 안에 더 많은 훈련!
- Big Brain Academy와 Big Brain Academy: Wii 도
- 브레인 부스트
- 브레인 챌린지
- 미나데키타에루 젠노 트레이닝
- 터치! 세대
- 신경 퇴화
- 두뇌 피트니스
메모들
- ^ Known in Japan as Nō o Kitaeru Otona no DS Training (脳を鍛える大人のDSトレーニング, Nō o Kitaeru Otona no DS Torēningu, lit. "Train Your Brain: DS Training For Adults"), full title Tōhōku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyōdōkenkyū Center Kawashima Ryūta Kyōju Kanshū: Nō o Kitaeru Otona no DS Training (Japanese: 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング, Hepburn도호쿠 다이카쿠 미라이 카가쿠기주츠 교도켄큐 센타 카와시마 류타 교주 칸슈: 노오 기타에루 오토나의 에스 토링구, 점등. 도호쿠대 미래기술연구센터 교수 겸 감독관 카와시마 류타(川島龍田)의 두뇌 트레이닝: 성인을 위한 DS 트레이닝(Daily DS Brain Training For Adults)은 한국을 데일리 DS 두뇌 트레이닝(Daily DS Brain Training)으로 알려져 있다.
레퍼런스
- ^ 「스포트라이트:닌텐도 SPD」, 교토 리포트, 2012년 1월 26일.2012년 1월 취득.
- ^ "Dr. Kawashima's Brain Training Is Making A Glorious Comeback On Switch". September 30, 2019. Retrieved September 30, 2019.
- ^ "Top Selling Software Sales Units - Nintendo DS Software". Nintendo. March 31, 2013. Retrieved April 24, 2013.
- ^ Laura Jenner (August 21, 2006). "Brain Training wins Edge award". GameSpot. Archived from the original on January 29, 2007. Retrieved 2006-08-21.
- ^ "10th annual Interactive Achievement Awards winners" (PDF). Academy of Interactive Arts & Sciences. February 9, 2007. Archived from the original (PDF) on February 11, 2007. Retrieved February 9, 2007.
- ^ Phillips, Tom (June 4, 2014). "Nintendo's first DS title for Wii U now available in Japan". Eurogamer.net. Retrieved June 4, 2014.
- ^ Whitehead, Thomas (June 22, 2015). "Nintendo Download: 25th June (Europe)". Nintendo Life. Retrieved June 22, 2015.
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- ^ Catherine Arnst (September 2006). "Chicken Soup for the Aging Brain". Business Week. Archived from the original on October 12, 2007. Retrieved 2006-10-23.
- ^ No author (September 25, 2008). "Computer game boosts maths scores". BBC News. Retrieved January 28, 2009.
{{cite news}}
:author=
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추가 정보
- 현지화 팀(1Up.com 및 게임 인포머)과의 인터뷰
- 카와시마 류타 교수와의 메일 인터뷰