젤다의 전설: 링크스 어웨이크닝
The Legend of Zelda: Link's Awakening| 젤다의 전설: 링크스 어웨이크닝 | |
|---|---|
유러피언 박스 아트 | |
| 개발자 | 닌텐도 EAD |
| 게시자 | 닌텐도 |
| 이사 | 테즈카 타카시 |
| 제작자 | 미야모토 시게루 |
| 디자이너 | 야마무라 야스히사 |
| 프로그래머 |
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| 아티스트 |
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| 글쓴이 | |
| 작곡가 |
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| 시리즈 | 젤다의 전설 |
| 플랫폼 | |
| 풀어주다 | 게임보이 게임보이 컬러 |
| 장르 | 액션 어드벤처 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
《젤다의 전설: 링크스 어웨이크닝》(The Legend of Zelda: Link's Awakening[a])은 닌텐도가 개발하고 배급한 1993년 액션 어드벤처 게임입니다. 그것은 젤다의 전설 시리즈의 핸드헬드 게임 콘솔용 첫 번째 작품입니다. 링크스 어웨이크닝은 하이룰 땅에서 일어나지 않는 몇 안 되는 젤다 게임 중 하나이며, 젤다 공주나 트리포스 유물은 등장하지 않습니다. 대신 주인공 링크(Link)는 윈드 피시(Wind Fish)라는 고래 같은 신이 지키는 코홀린트 섬(Koholint Island)에서 좌초된 게임을 시작합니다. 링크의 역할을 맡은 플레이어는 잠자는 윈드 피쉬를 깨우고 섬에서 탈출할 수 있게 해줄 8개의 악기를 찾는 동안 몬스터와 싸우고 퍼즐을 푼다.
개발은 닌텐도 직원이 시간 외에 개발한 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임 A 링크 투 더 게임보이를 이식하기 위한 노력으로 시작되었습니다. 테즈카 타카시의 지휘 아래 고이즈미 요시아키와 타나베 켄스케가 만든 이야기와 대본으로 오리지널 프로젝트로 성장했습니다. 과거로 가는 링크 팀의 대부분은 링크의 각성을 위해 다시 모였고 테즈카는 게임 세계가 TV 시리즈 트윈 피크처럼 느껴지기를 원했습니다. 링크스 어웨이크닝은 1년 6개월의 개발 기간을 거쳐 1993년 6월 일본에서 개봉했고 그해 말 전 세계에 개봉했습니다.
링크스 어웨이크닝은 비평가들과 상업적으로 성공을 거두었습니다. 비평가들은 게임의 깊이와 기능의 수를 칭찬했습니다. 불만 사항은 제어 체계와 단색 그래픽에 초점을 맞췄습니다. 업데이트된 릴리스인 젤다의 전설: 링크스 어웨이크닝 [b]DX는 컬러 그래픽, 게임보이 프린터와의 호환성, 독점적인 컬러 기반 던전을 특징으로 하여 1998년 게임보이 컬러용으로 출시되었습니다. 이 게임의 두 버전은 전 세계적으로 6백만 대 이상 판매되었으며 여러 게임 출판사의 역대 최고 비디오 게임 목록에 등장했습니다. Grezzo에 의해 닌텐도 스위치의 고화질 리메이크가 개발되어 2019년에 전세계에 출시되었습니다. DX 버전은 2023년 2월 닌텐도 스위치 온라인 서비스의 일환으로 출시되었습니다.[7]
게임플레이

젤다의 전설 시리즈의 대부분의 게임들처럼, 링크스 어웨이크닝은 탐험과 전투에 초점을 맞춘 액션 어드벤처 게임입니다.[9] 대부분의 게임은 오버헤드 관점에서 이루어집니다.[10] 플레이어는 몬스터와 싸우고 지하 던전을 탐험하는 동안 코홀린트 섬의 오버월드를 횡단합니다. 던전은 꾸준히 더 커지고 어려워지며 플레이어가 반드시 격파해야 하는 '악몽' 보스 캐릭터가 등장하며, 각 던전에서 다른 형태를 취하며 매번 격파하기가 어려워집니다.[8] 성공은 플레이어에게 심장병을 획득하여 플레이어 캐릭터가 생존할 수 있는 피해량을 증가시킵니다. 플레이어의 심장병이 모두 비워지면 캐릭터가 입력한 마지막 출입구에서 게임이 다시 시작됩니다. 악몽을 물리치면 플레이어는 게임을 완료하는 데 필요한 8개의 악기 중 하나를 얻을 수 있습니다.[8]
링크의 각성은 링크가 점프할 수 있도록 한 최초의 오버헤드 시점 젤다 게임으로, 이전 젤다 II: 링크의 모험과 유사한 측면 스크롤 시퀀스를 가능하게 합니다.[10] 플레이어는 던전과 캐릭터 상호작용을 통해 발견되는 아이템으로 능력을 확장할 수 있습니다. 특정 항목은 이전에 접근할 수 없었던 영역에 대한 액세스 권한을 부여하며 던전에 진입하고 완료하는 데 필요합니다. 플레이어는 게임 상점에서 아이템을 훔칠 수 있지만, 게임의 남은 기간 동안 플레이어 캐릭터의 이름을 "THIEF"로 변경하고 상점에 다시 들어갈 때 상점 주인이 캐릭터를 녹아웃시킵니다.[10]
링크의 각성은 메인 퀘스트 외에도 사이드 미션과 전환이 포함되어 있습니다. 수집 가능한 "비밀 조개껍데기"는 게임 내내 숨겨져 있습니다; 이것들 중 20개가 발견되면, 플레이어는 원작 젤다의 전설에 나오는 검과 같이 플레이어 캐릭터가 완전한 건강 상태일 때 에너지 빔을 발사하는 강력한 검을 받을 수 있습니다. 링크스 어웨이크닝(Link's Awakening)은 젤다 게임 중 최초로 트레이딩 시퀀스 미니게임을 포함하고 있습니다. 플레이어는 특정 아이템을 캐릭터에게 줄 수 있고, 캐릭터는 다른 캐릭터와 교환할 다른 아이템을 플레이어에게 줄 수 있습니다.[8] 또한 젤다 시리즈 최초로 A와 B 버튼을 서로 다른 아이템에 할당할 수 있어 더욱 다양한 퍼즐과 아이템 조합이 가능합니다.[10] 링크스 어웨이크닝에서 유래된 다른 시리즈 요소로는 낚시와 오카리나에 대한 특별한 노래를 배우는 것이 있습니다; 후자의 메카닉은 다음에 출시된 젤다 게임인 시간의 오카리나의 중심입니다.[11]
시놉시스
설정 및 문자
대부분의 젤다의 전설 타이틀과 달리 링크스 어웨이크닝은 하이룰 왕국 밖을 배경으로 합니다. 주인공 링크와 젤다 공주에 대한 언급 외에도 이전 게임에서 위치와 캐릭터를 생략합니다.[10][12] 대신, 그 게임은 전적으로 나머지 세계와 단절된 고립된 땅 덩어리인 [10]코홀린트 섬에서 열립니다. 이 섬은 작지만 많은 비밀과 상호 연결된 경로를 포함하고 있습니다.[13] 젤다 타임라인에서 링크의 각성은 시간의 오카리나와 과거의 링크 이후에 발생하지만 계절과 시대의 오라클 이전에 발생합니다.[14][15]
링크의 각성에서 플레이어는 링크와 독점적으로 전화로 소통하는 수줍음 많은 노인 울리라와 같은 플레이어가 아닌 캐릭터에 의해 조언과 지시를 받습니다. 이 게임은 Super NES 버전의 심시티에 나오는 Wart, Yoshi, Kirby, Dr. Wright (미스터 라이트로 이름 변경)와 같은 다른 닌텐도 타이틀의 캐릭터들의 카메오 출연을 포함하고 있습니다.[16][17][18] 마리오 시리즈의 적인 촘프는 한 프로그래머가 링크에게 그 생물체를 잡고 산책할 수 있는 능력을 준 후 포함되었습니다. 슈퍼 마리오 브라더스의 적들. 곰바스와 피라냐 플랜트와 같은 것들은 또한 지하의 측면 스크롤 섹션에 등장합니다; 링크는 슈퍼 마리오 브라더스만큼 그들 위에 착륙할 수도 있고, 또는 그는 일반적인 방법으로 그들을 공격할 수도 있습니다: 두 가지 방법은 다른 보너스를 산출합니다. 테즈카 타카시 감독은 이 게임의 "자유분방한" 개발이 링크스 어웨이크닝을 젤다의 전설 시리즈의 패러디처럼 보이게 만들었다고 말했습니다.[17] 게임 속의 특정 캐릭터들은 네 번째 벽을 무너뜨립니다; 예를 들어, 어린 아이들은 플레이어에게 세이브와 같은 게임 역학을 알려주지만, 그들이 하는 조언을 이해하지 못한다는 것을 인정합니다.[19]
줄거리.
과거로의 연결이 끝나면 영웅 링크는 다른 나라로 배를 타고 이동하여 추가적인 위협에 대비한 훈련을 받습니다. 폭풍이 그의 배를 바다에서 파괴하고, 그는 코홀린트 섬의 해안으로 떠밀려와 [20]그의 딸 마린에 의해 타린의 집으로 끌려갑니다. 그녀는 링크와 바깥 세상에 매료되고, 링크에게 그녀가 갈매기라면 떠나 바다를 가로질러 여행할 것이라고 희망적으로 말합니다.[21] 링크가 검을 되찾은 후, 신비한 올빼미가 그에게 집으로 돌아가기 위해서는 코홀린트의 수호자인 윈드 피쉬를 깨워야 한다고 말합니다. 바람의 물고기는 타마란치 산의 거대한 알에서 꿈을 꾸고 있으며 사이렌의 8가지 악기에 의해서만 깨어날 수 있습니다.
링크는 8개의 도구를 복구하기 위해 일련의 던전을 탐색합니다. 여섯 번째 악기를 찾는 동안 링크는 고대 유적지로 갑니다. 그곳에서 그는 섬의 현실을 자세히 묘사한 벽화를 발견합니다. 그것은 단지 윈드 피시에 의해 창조된 꿈의 세계일 뿐입니다.[22] 이 사실이 알려진 후 올빼미는 링크에게 이것은 소문일 뿐이며, 그것이 사실인지는 윈드 피시만이 확실히 알고 있다고 말합니다. 코홀린트 섬 전역에서 악몽을 꾸는 생물들이 윈드 피쉬의 꿈의 세계를 지배하기 위해 링크의 악기 탐색을 방해하려고 시도합니다.
코홀린트를 가로지르는 8개의 던전에서 8개의 악기를 모두 모은 후, 링크는 타마란치 산 정상에 올라 바람 물고기의 발라드를 연주합니다.[8] 이로써 윈드 피쉬가 자는 알이 깨집니다. 링크는 마지막 사악한 존재인 나이트메어(Nightmare)에 들어가 맞서게 됩니다. 링크의 과거에서 가논과 다른 적들의 모습을 취한 나이트메어(Nightmare)입니다.[23] 마지막 변신은 "DethI"로, 사이클로판, 이중 택트 섀도우입니다.[24][25] 링크(Link)가 데트(DethI)를 물리친 후 올빼미는 자신이 윈드 피쉬의 영혼임을 밝히고 윈드 피쉬는 코홀린트가 자신의 모든 꿈임을 확인합니다. 링크가 바람피쉬의 발라드를 다시 연주할 때, 그와 바람피쉬는 깨어납니다. 코홀린트 섬과 그 모든 주민들은 천천히 사라집니다.[26] 링크는 바다 한가운데에 있는 자신의 배의 유목 위에 누워있는 자신을 발견하고, 윈드 피쉬는 머리 위를 날아다닙니다. 플레이어가 게임 중에 생명을 잃지 않았다면, 마린은 엔딩 크레딧이 끝난 후 비행하는 모습을 보여줍니다.[27][c]
발전
링크스 어웨이크닝(Link's Awakening)은 무허가 사이드 프로젝트로 시작되었으며 프로그래머 모리타 카즈아키(Morita Kazuaki)는 최초의 게임보이 개발 키트 중 하나로 젤다와 같은 게임을 개발했으며 이를 플랫폼의 기능을 실험하는 데 사용했습니다. 닌텐도 엔터테인먼트 분석 개발 부서의 다른 직원들은 시간 외에 그와 합류하여 "방과후 클럽"처럼 보이는 게임을 작업했습니다. 게임보이에 대한 이러한 실험의 결과는 유망해 보이기 시작했습니다. 1991년 Super NES 비디오 게임 A Link to the Past가 출시된 후, 감독 테즈카 타카시는 핸드헬드 젤다 타이틀 개발을 위한 허가를 요청했습니다. 그는 그것을 A Link to the Past의 포트로 의도했지만, 그것은 오리지널 게임으로 진화했습니다.[29] 과거로의 연결을 만든 팀의 대부분은 이 새로운 프로젝트를 진행하기 위해 다시 조립되었습니다. 그들이 링크스 어웨이크닝을 개발하는 데 1년 반이 걸렸습니다.[30]

테즈카는 링크스 어웨이크닝의 초기 자유형 개발로 마리오와 커비 시리즈의 캐릭터들이 무단으로 카메오로 등장하는 등 게임의 "절제되지 않은" 콘텐츠가 만들어졌다고 회상했습니다.[17] 과거의 링크 작가 타나베 켄스케가 일찍 합류해 이야기의 토대를 마련했습니다.[17][31] 테즈카는 링크의 각성을 스핀오프로 만들려고 했고, 그는 타나베에게 젤다 공주, 트리포스 유물, 설정 하이룰과 같은 일반적인 시리즈 요소를 생략하도록 지시했습니다.[31] 그 결과 타나베는 산 꼭대기에 계란이 있는 섬이라는 자신의 게임 세계 아이디어를 제안했습니다.[31] 테즈카는 마치 그들이 실제 젤다 게임이 아닌 "젤다의 전설"의 패러디를 만드는 것처럼 느껴졌다고 회상했습니다.[32]
그 후, 과거의 링크의 줄거리를 도운 적이 있는 고이즈미 요시아키가 팀에 합류했습니다.[17][30] 고이즈미는 링크스 어웨이크닝의 주요 스토리를 담당했고, 꿈속에서 섬에 대한 아이디어를 제공했고, 마을 사람들과의 상호작용을 구상했습니다.[31][33][34] 시리즈 제작자 아오누마 에이지(Aonuma Eiji)는 "링크스 어웨이크닝(Link's Awakening)"을 제대로 된 줄거리를 가진 최초의 젤다 게임으로 묘사했는데, 그 이유는 고이즈미의 낭만주의 때문이라고 설명했습니다.[35] 테즈카는 게임의 세계가 링크스 어웨이크닝처럼 작은 마을에 등장하는 미국 텔레비전 시리즈 트윈 피크와 비슷한 느낌을 갖도록 의도했습니다.[17] 그는 링크스 어웨이크닝의 등장인물들을 트윈 피크의 등장인물들과 유사한 "수상한 유형"으로 적어야 한다고 제안했는데, 이는 나중에 젤다 제목으로 옮겨진 주제입니다.[35] 타나베는 이 "이상한" 캐릭터들을 창조했습니다; 그는 이야기의 하위 사건들을 책임지고, 올빼미와 바람 물고기의 대사들을 제외한 거의 모든 캐릭터 대화를 썼습니다.[17][31] 타나베는 거대한 알이 산 정상에서 부서질 때 세상이 끝난다는 이전의 생각을 실행했습니다; 이 생각은 원래 과거로의 연결을 위한 것이었습니다. 타나베는 이 아이디어를 게임에서 꼭 보고 싶었고, 링크스 어웨이크닝에서 기본 개념으로 구현할 수 있었습니다.[36]
아리모토 마사나오와 히노 시게후미가 게임의 캐릭터를 디자인했고, 코타베 요이치가 일러스트레이터를 맡았습니다.[37] 오프닝과 엔딩을 제외하고 게임 속 모든 그림은 아리모토가 그린 것입니다.[31] Yasahis Yamamuramura는 적 배치뿐만 아니라 방과 경로에 대한 개념을 포함하는 던전을 설계했습니다.[31] 링크스 어웨이크닝의 프로듀서로 활동했던 미야모토 시게루는 스태프들에게 창의적인 의견을 제공하지 않았습니다. 하지만 게임 테스터로 참여했고, 그의 의견은 개발 후반부에 큰 영향을 미쳤습니다.[30]
링크스 어웨이크닝의 음악은 하마노 미나코, 이시카와 코즈에,[30] 그리고 사운드 프로그래밍과 모든 효과음을 담당한 토타카 카즈미가 작곡했습니다.[30] 대부분의 젤다 게임과 마찬가지로 링크스 어웨이크닝은 반복되는 오버월드 음악의 변형을 포함합니다. "시마에 유메오 미루"라는 주제는 후에 유카 쓰지요코에 의해 오케스트라를 위해 편곡되었고 1993년 오케스트라 게임 음악 콘서트 3에서 공연되었습니다.[38] 슈퍼 스매시 브라더스. 브롤은 이 게임의 "Tal Tal Heights" 테마를 리믹스한 것을 포함하고 있으며,[39] 이후 슈퍼 스매시 브라더스 타이틀로 복귀했습니다.
Zelda 시리즈의 진화에 대한 인터뷰에서 Aonuma는 Link's Awakening을 "중대한 등각 젤다 게임"이라고 불렀습니다.[40] 또 다른 때, 그는 게임이 과거로의 연결 이후에 오지 않았다면, 시간의 오카리나는 매우 달랐을 것이라고 말했습니다.[35] 테즈카는 낮은 사양의 하드웨어에서 비슷한 게임을 만드는 도전을 즐겼기 때문에 과거의 링크보다 게임을 더 선호한다고 말했습니다.[41] 링크스 어웨이크닝의 몇몇 요소들은 이후 젤다 타이틀에 다시 사용되었습니다. 예를 들어 프로그래머 모리타는 타임의 오카리나에 다시 등장한 낚시 미니게임을 만들었습니다. 타나베는 거래 순서를 실행했습니다; 테즈카는 그것을 누군가가 짚 조각에서 더 큰 가치가 있는 것으로 거래하는 일본 밀짚 백만장자 설화와 비교했습니다. 이 개념은 대부분의 속편에서도 나타났습니다.[17]
풀어주다

링크스 어웨이크닝(Link's Awakening)의 북미 개봉을 지원하기 위해 닌텐도는 젤다 휘슬 스톱 투어(Zelda Whistle Stop Tour)라는 크로스 컨트리 열차 대회를 후원했습니다.[42] 3일 동안 진행된 이 이벤트는 선택된 플레이어들이 시간을 맞춘 레이스에서 링크의 각성을 테스트하여 게임을 완료할 수 있도록 해주었습니다.[43] 이 이벤트는 게임을 선보이기 위한 것일 뿐만 아니라 휴대용 젤다 타이틀의 접근성에 중요한 게임보이의 우수한 배터리 수명과 휴대성도 의미했습니다.[10][42] 회사 소유의 잡지 닌텐도 파워는 1993년 7월호에 이 게임의 처음 세 영역에 대한 안내서를 실었습니다.[16]
1998년 닌텐도는 게임보이 컬러의 출시를 홍보하기 위해 링크스 어웨이크닝을 젤다의 전설: 링크스 어웨이크닝 DX로 다시 출시했습니다. 완전히 컬러화된 그래픽이 특징이며 오리지널 게임보이와 역호환이 가능합니다. 링크의 어웨이크닝 DX에는 색에 따른 독특한 적과 퍼즐이 포함된 새로운 옵션 던전이 포함되어 있습니다(이로 인해 이전의 비색 게임보이 모델에서는 던전에 접근할 수 없습니다).[13] 던전을 완료한 후 플레이어는 공격력과 방어력을 각각 높이는 빨간색 또는 파란색 튜닉을 받을 수 있습니다. DX 버전은 또한 플레이어가 카메라 상점을 방문한 후에 플레이어가 사진을 찍을 수 있으며 게임 내내 특정 위치에 주인이 나타납니다. 총 12장의 사진을 촬영할 수 있으며, 매장에서 볼 수도 있고, 게임보이 프린터 액세서리로 인쇄할 수도 있습니다.[13][44] 링크의 각성 DX를 위해 테즈카는 프로젝트 감독으로 돌아왔고, 츠치야마 요시노리가 새로운 감독으로 취임했습니다.[31] 마츠미야 노부오는 츠치야마와 협력하여 원작에 변경 사항을 적용했습니다. 예를 들어 보스전에 힌트 메시지가 추가되었습니다.[31] 새로운 던전을 위해 오자키 유이치는 원작 젤다의 전설에 나오는 곤도의 던전 테마를 바탕으로 음악 작품을 만들었습니다.[31][45]
이후 닌텐도는 2011년 6월에 DX 버전을 닌텐도 3DS의 버추얼 콘솔로 다시 출시했습니다.[46] 2013년 7월, 링크스 어웨이크닝 DX는 북미 클럽 닌텐도의 "엘리트 지위" 회원들이 사은품으로 교환할 수 있는 가상 콘솔 게임 중 하나로 제공되었습니다.[47] 2019년 9월 20일에 닌텐도 스위치용으로 출시된 Grezzo에 의해 고화질 리메이크가 개발되었습니다.[48]
링크스 어웨이크닝은 젤다의 전설, 젤다 II: 링크의 모험과 함께 젤다 테마의 게임 & 워치 콘솔에 포함되었습니다. 2021년 11월 12일에 출시되었습니다.[49]
접수처
| 애그리게이터 | 점수 |
|---|---|
| 게임 랭킹 | GB: 90%[50] GBC: 91%[51] |
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| 올게임 | GBC: |
| 게임스팟 | GBC: 8.7/10[53] |
| IGN | GBC:10/10[9] |
| 닌텐도 라이프 | GB: GBC: |
| 닌텐도 파워 | GB: 4.18/5[56] |
| 토탈 게임보이 | 95%[57] |
| 출판 | 상 |
|---|---|
| 골든 조이스틱 어워드 | 올해의 게임(핸드헬드), 올해[58] 최고의 광고 |
| 일렉트로닉 게이밍 월간 | 1993년 최고의 게임 보이 [59]게임 편집자 선택상(DX)[59] |
| 닌텐도 파워 | 그래픽 및 사운드, 도전, 플레이 컨트롤, 최고의 종합,[56] 제56회 최고의 닌텐도 게임[60] |
| IGN | 독자들의[61] 역대 40번째 최고의 게임 스태프[62] 역대 78번째 베스트 게임 |
판매의
일본에서는 1993년 6월 Famitsu 판매 차트에서 1위를 차지했습니다.[63] 북미에서는 1993년 8월 가장 많이 팔린 게임보이 게임입니다.[64] 링크스 어웨이크닝은 잘 팔렸고 1993년 게임보이의 매출을 13% 증가시키는 데 도움을 주었으며, 그 때까지 북미에서 닌텐도의 가장 수익성이 좋은 해 중 하나가 되었습니다.[65] 이 게임은 출시 후 90개월 이상 베스트셀러 목록에 머물렀고 플레이어 [66]초이스 시리즈의 일부로 [67]재발매되었으며 2004년까지 383만개가 판매되었습니다. DX 버전은 222만 대가 더 팔렸습니다.[68] 링크스 어웨이크닝 DX의 버추얼 콘솔 릴리스는 2011년 다운로드 가능한 닌텐도 3DS 게임 중 가장 많이 팔린 게임으로 33만 8700개 이상이 판매되었으며 총 매출은 230만 달러로 추정됩니다.[69]
리뷰
링크스 어웨이크닝은 비평가들의 극찬을 받았으며, 총 사이트 게임 랭킹에서 평균 90%의 점수를 보유하고 있습니다.[50] Electronic Gaming Monthly 작가 Jeremy Parish는 회고적인 기사에서 링크스 어웨이크닝을 "역대 최고의 게임보이 게임, 너무 매혹적이고 서사적인 모험으로 우리는 그 모든 것이 '그것은 모두 꿈이다!' 가짜 아웃 중 하나라는 것조차 용서할 수 있습니다."라고 말했습니다.[70] 게임 인포머의 벤 리브스(Ben Reeves)는 게임보이 게임 3위를 차지하며 영향력이 있다고 평가했습니다.[71] 워싱턴 포스트의 칩 카터는 닌텐도가 "손바닥에 꼭 맞는 전설"을 만들었다고 선언하고 휴대성과 깊이를 높이 평가했습니다.[72] IT 미디어의 한 조키리도 비슷한 언급을 반복했습니다.[73] 마이니치 신문의 한 작가는 이 게임의 음악과 이야기를 즐겼습니다.[74] 여러 소식통은 더 정교한 게임을 할 시간이 없는 사람들에게 훌륭한 휴대용 모험이라고 선전했습니다.[75][76]
게임에 대한 불만 사항으로는 컨트롤 방식과 단색 그래픽이 있습니다. 일부 비평가들은 화면의 내용을 식별하기 어렵게 만들고 게임이 컬러이기를 바랐습니다.[77] 비평가 윌리엄 버릴(William Burrill)은 이 게임의 비주얼을 "딤보이 그래픽스는 집에 쓸 것이 없다"고 일축했습니다.[78] 카터와 오타와 시민의 빌 프로빅은 거의 모든 화면에서 항목을 바꿀 필요가 있기 때문에 두 개의 버튼 제어 체계가 어색하다고 생각했습니다.[72][77] 밴쿠버 선의 캐더린 몽크는 이 대화를 "정지 상태"라고 불렀지만, 나머지 게임은 "매우 놀라운 것"이라고 여겼습니다.[79]
링크스 어웨이크닝 DX는 컬러 그래픽의 개선점을 강조하는 다수의 비평가들과 함께 긍정적인 평가를 받았습니다. 10개 매체를 기준으로 게임 랭킹에서 평균 91%의 점수를 보유하고 있습니다.[51] IGN의 Adam Cleveland는 이 게임에 만점을 부여했으며, "색채가 강화된 젤다 DX 버전 전체에서 닌텐도가 새로운 표준에 맞게 마법을 재작업했다는 것을 쉽게 추론할 수 있다"고 언급했습니다.[9] 게임스팟(GameSpot)의 카메론 데이비스(Cameron Davis)는 게임의 카메라 지원과 색상 및 스타일에 대한 세부 사항에 대한 관심에 박수를 보냈으며,[53] 쿠리어 메일(Courier Mail)의 리뷰어들은 카메라가 게임 플레이의 깊이를 더하고 플레이어들이 트로피를 뽐낼 수 있다고 믿었습니다.[80] 데일리 텔레그래프의 사만다 암자달리(Samantha Amjadali)는 색을 추가하면 선명하지 않은 그래픽으로 인한 죽음을 줄여 게임을 더 쉽게 만들 수 있다고 썼습니다.[81] Total Games는 새로운 콘텐츠가 게임에 거의 추가되지 않았다고 언급했지만 그럼에도 불구하고 게임을 하는 것은 중독성이 있다고 생각했습니다.[82]
포상
그 게임은 여러 상을 받았습니다. 골든 조이스틱 어워드에서 올해의 게임상(핸드헬드)과 올해의 최고 광고상 2개를 수상했습니다.[58] 또한 1993년 닌텐도 파워 어워드에서 그래픽과 사운드, 챌린지, 테마와 재미, 플레이 컨트롤, 최고 종합 부문에서 게임보이 부문을 수상했습니다.[56] 일렉트로닉 게이밍 먼슬리가 선정한 1993년 최고의 게임 보이 게임 상입니다.[59] 1997년 Electronic Gaming Monthly는 게임보이 버전을 역대 28번째 최고의 콘솔 비디오 게임으로 선정하며 "크기와 범위 모두에서 슈퍼 NES 젤다를 능가했다"고 말했습니다. 그들은 또한 유머러스한 대화, 풍부한 도전, 그리고 그 이전의 최고의 게임 플레이 메카닉의 통합을 칭찬했습니다.[83] 이후 닌텐도 파워는 이 게임을 최고의 닌텐도 게임 56위로 선정했고,[60] 2008년 8월 DX 버전을 게임보이 또는 게임보이 컬러 게임 2위로 선정했습니다.[84] IGN의 독자들은 그것을 역대 최고의 게임 40위로 평가했고,[61][62] 직원들은 그것을 78위로 평가했습니다. 직원들은 "핸드헬드 스핀오프는 일반적으로 게임 프랜차이즈의 낮은 점수로 간주되지만, 링크스 어웨이크닝은 그들이 그들의 콘솔 상대들만큼 풍부한 게임 플레이 경험을 제공할 수 있다는 것을 증명한다"고 믿었습니다.[62] 2009년, 공식 닌텐도 매거진은 이 게임의 DX 버전을 "핸드헬드 게임 디자인의 절대적인 마스터 클래스"라고 칭하며 가장 위대한 닌텐도 게임 목록에서 25위를 차지했습니다.[85]
참고문헌
메모들
- ^ 일본에서는 젤다 노 덴세츠로 알려져 있습니다. 시마 유메오 미루 (일본어: ゼルダの伝説 夢をみる島, 햅번: 제루다 노 덴세츠) 시마 유메오 미루 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 ("The Dreaming Island")
- ^ 일본에서는 젤다 노 덴세츠로 알려져 있습니다. 시마 유메오 미루 DX(일본어: ゼルダの伝説 夢をみる島 DX, 햅번: 제루다노 덴세츠: 유메오 미루 시마 데라크쿠수 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 디럭스 (The Dreaming Island Deluxe)
- ^ DX 버전과 스위치 버전에서 마린은 대신 바다를 가로질러 날아가는 갈매기가 된 것으로 암시됩니다.[28]
인용
- ^ Thorpe, Patrick, ed. (2018). "Archives: The Legend of Zelda: Link's Awakening". The Legend of Zelda Encyclopedia. Dark Horse Comics. p. 217. ISBN 978-1-50670-643-6.
- ^ ゼルダの伝説 夢をみる島 (in Japanese). Nintendo Co., Ltd. Archived from the original on December 16, 2008. Retrieved March 26, 2009.
- ^ "Retroradar: Planner". Retro Gamer. No. 83. Imagine Publishing. November 11, 2010. p. 17.
- ^ "The Legend of Zelda: Link's Awakening DX". Nintendo of Europe GmbH. Archived from the original on June 29, 2012. Retrieved May 17, 2009.
- ^ "Zeldaの伝説 – Introduction" (in Japanese). Nintendo Co., Ltd. Archived from the original on January 16, 2008. Retrieved January 17, 2011.
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