The LeverFinders
The ClueFindersThe LeverFinders | |
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장르 | 에듀테인먼트, 모험, 미스터리 |
개발자 | The Learning Company(이전의 SoftKey) |
게시자 |
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첫 번째 릴리스 | The ClubFinders 3학년 어드벤쳐:마트라의 신비 1998년[1] 1월 6일 |
최신 릴리즈 | The ClubFinders: 미스터리 맨션 아케이드 2002 |
The ClubFinders는 8-12세 어린이를 대상으로 하는 교육용 소프트웨어 시리즈로 미스터리 해결 10대 그룹이 등장한다.이 시리즈는 The Learning Company(구 소프트키)가 나이든 초등학생들을 위한 Reader Rabbit 시리즈의 대안으로 만들었다.이 시리즈는 교육과 오락의 균형으로 찬사를 받아 수많은 상을 받았다.[2][3][4]
역사
학습 회사 시대 (1997–2001)
LevenFinders는 리더 래빗 시리즈의 연속작으로 생각되어, 더 오래된 3-6학년 레벨에 어필했다.[5]첫 번째 ClubFinders 타이틀인 The ClubFinders 3학년 모험: 1998년 개봉한 《Mathra의 신비》는 이후 2년 안에 대부분의 게임이 개봉되었다.[citation needed]The ClubFinders 4학년 어드벤처는 1998년 7월 13일에 발표되었다.[6]그 해 말, The Learning Company는 사용자가 CompletFinders 웹사이트에서 보충 활동을 다운로드 받을 수 있도록 하는 인터넷 애플릿 기술의 시제품으로 ClubFinders 4학년 어드벤처스를 사용했다.[7]1998–1999년에 걸쳐 6개의 게임이 출시되었고, 2000년과 2001년에 각각 하나의 새로운 ClubFinders 게임이 출시되었다.[citation needed]이 발표 후에 비교육적 보너스 디스크가 나왔다.[citation needed]CleumFinders는 2001년에 글짓기 대회를 열었다.[8]The Learning Company가 후원한 이 대회는 미국의 3-6학년 교실에 열려 있었다.ClubFinders 크루들의 새로운 모험인 우승 에세이는 작가 아이맥을 수상했다.[9]1998년, The Learning Company는 37억 달러에 Mattel에 인수되었다.이듬해, Mattel은 The Learning Company의 자산을 Gores Technology Group에 매각했다.[10] 2000년 The ClubFinders 4학년 어드벤처는 A.D.A.P.를 처음으로 포함했다.교사와 학부모가 선수의 진행 상황을 모니터링할 수 있도록 했고, 선수의 능력에 따라 자동 조절 가능한 레벨이 포함된 T 기술이다.[11]2000년에 Mattel Interactive는 전문 작가 질 고레이를 고용했고 Barbara Herndon은 TV 시리즈를 위한 컨셉트를 디자인했지만, 그 프랜차이즈는 결코 텔레비전에 진출하지 않았다.[12]The ClubFinders Reading Adventures는 2000년에 단종되었다.[13]
리버딥/HMH 시대(2001–현재)
2001년 리버딥은 4,000만 달러의 주식을 팔아 더러닝 컴퍼니의 많은 재산을 고레스 테크놀로지 그룹으로부터 취득했다.[14]그 후 카르멘 산디에고, 실마리 파인더스, 리더 래빗은 2002년에 키즈 에지 웹사이트에 허가를 받아 170개의 게임과 활동 중 하나를 할 수 있게 되었다.[15][16]2003년, The CleverFinders' Reading Adventures는 윈도우 XP에서 실행되도록 재구성되었다.[17]2004년 RCN 인터액션 서비스는 부모들이 광대역 연결을 통해 카르멘 산디에고, 클리포드 더 빅 레드 도그, 실마리 파인더와 같은 35개 이상의 게임을 연속으로 스트리밍할 수 있도록 했다.[18]ClueFinders 어드벤처 팩과 ClueFinders 트리플 팩'와 같은 여러가지의 이전에 발표한 우승 포함 Compilations다 이후 created[표창 필요한]뿐만 아니라 번들로 포함된다 단일 ClueFinders 제목(종종"그 ClueFinders를 읽는 것 출판됐다.")중 다른 게임(주로 러닝 컴퍼니 게임 다른)에 시리즈와 같은.어드벤처 Workshop" 및 "애프터스쿨 클럽하우스".[citation needed]또한 2010년 12월 19일 iOS 플랫폼에서 3~6학년 타이틀이 재발매되었다.[19]이 무렵,[19] LeapFrog 엔터프라이즈는 서로 다른 성우들을 캐스팅하는 브라우저 게임을 세 개 만들었다.2017년 현재 Houghton Mifflin Harcourt(리버딥의 후계자)는 홈페이지에서 LumberFinders 브랜드를 라이선스 기회로 제공하고 있다.[20]
디자인
플롯
이 게임의 "초강력"과 "부유한" 뒷이야기의 개발에는 16개월이 걸렸다.[5]LapeFinders의 모험은 공상과학 소설의 영역으로 시리즈를 밀어넣는 랩트랩의 지속적인 존재만으로 공상과학 소설의 일부 요소들을 통합한 실제 현대 세계에서 일어난다.선수들이 퍼즐을 탐색하고 사용할 수 있도록 하면서 동시에 최종 목표에 대한 절박감을 갖고 있었다.[5]그럼에도 불구하고, The ConverseFinders 5학년 어드벤처의 오프닝 타이틀은 이 시리즈를 현재에 배치한다.주요 등장인물은 다음과 같다.
- 조니 새비지(영국 버전의 조시 새비지):CleverFinders 설립자 겸 말괄량
- 산티아고 리베라(영국판 세바스티안 로버트슨):스페인계 미국인 기계적인 마인드를 가진 멤버
- 오웬 램:아시아계 미국인 남자 선수
- 레슬리 클라크(영국판 루시 클라크):아프리카계 미국인 문학가.
- LapTrap - Turbo T.U.R.T.L.E:부유식 인공 지능 노트북
- 소크라테스:똑똑한 개와 마스코트[5]
그들은 예술감독이 아이들의 다양한 캐릭터 디자인을 운영한 후 선수들과 동갑내기로 선택되었다; 실패한 디자인에는 팀원들 대신 베이비시터로 떠오른 동물, 락 스타, FBI 요원들이 포함되었다.[5]그들은 그들의 상대성을 높이기 위해 뚜렷한 성격과 식별할 수 있는 결함을 가지고 설계되었다.[6]개발자들은 그들의 글쓰기를 돕기 위해 캐릭터 그리드를 사용했다; 그것은 "그들의 결점, 두려움, 어떻게 그들이 만났는지, 그들이 어디서 자랐는지, 그리고 특정한 상황에 대한 그들의 가능한 반응"[5]과 같은 정보를 포함하고 있었다.
ClearFinders 3학년 모험: 마트라의 신비, 마트라라는 이름의 괴물이 침입하기 전까지 1000년 전에 수메르 열대 우림에 거대한 도시가 건설되었다.마트라가 붙잡힌 후, 아몬교도들은 도시를 버리고 입구를 봉인하고 열대 우림의 먼 구석에 열쇠의 두 반쪽을 숨겼다. 하나는 몽키 왕국이고 나머지는 구 라군이다.최근 동물들은 조니의 삼촌인 피타고라스 박사와 함께 다시 한번 열대우림에서 사라지기 시작했다.림버거씨(영국판 린드만)는 자신의 비행기에 있는 '단서Finders'를 띄워 진행 중인 사건에 대해 브리핑한다.실마리 파인더스는 잃어버린 의사, 동물, 그리고 잃어버린 숫자 도시의 열쇠를 찾기 위해 출발했다.그러나 그들이 찾아낸 증거는 그 뒤에 숨겨진 불길한 음모는 물론 1000년 된 괴물보다 더 많은 것이 있다는 것을 암시한다.
실마리Finders 4학년 모험: 피라미드의 퍼즐에서, 실마리Finders는 보치, 알리스테어 러브리스, 그리고 그들의 개 소크라테스와 함께 이집트에서 모험을 하고 있다.그곳에서 발굴 현장에서 그들은 제2왕조의 왕인 페리브센의 무덤을 파헤친다.조니는 불가사의한 반지를 찾아 손가락에 끼워보지만 마법처럼 손가락에 달라붙어 있다.그날 밤 늦게, 알리스테어 러브리스와 그의 부하들은 보치 교수를 납치하고 몇 개의 귀중한 유물을 훔친다.러브리스가 이집트의 악과 혼돈의 신 세트를 풀어줄 작정이다.그 유물들을 되찾고, 보치 교수를 구출하고, 사랑 없는 세트가 대혼란을 일으키는 것을 막기 위해 '단서 찾기'가 남았다.
The ClearFinders 5학년 모험에서: 살아있는 화산의 비밀인 '블루프 파인더스'는 왜 그렇게 많은 배들이 태평양의 특정 지역에서 사라지고 있는지 알아내기 위해 레슬리의 선원 할아버지 클라크 선장과 함께 임무를 수행하고 있다.난파된 배들 중 하나에서 조니와 산티아고는 CrypTiles라고 불리는 이상한 상징이 쓰여진 한 쌍의 금속 판을 발견한다.하지만, 그들의 배가 미지의 작은 섬을 볼 때, 쓰나미는 즉시 형성되어 그들의 배를 덮친다.조니, 산티아고, 랩트랩은 섬에 고립되어 남아 있는 팀원들을 구출하기 위해 출발하고, 클라크 선장과 그의 선원들을 찾아 섬에서 어떤 종류의 활동이 일어나고 있는지 알아내려고 한다.
"CleverFinders" 6학년 모험에서: 플랜트 피플의 제국, 프리스비 게임을 하던 조니는 우연히 담장 너머로 디스크를 던져 다정한 이웃 미스 로즈의 지나치게 자란 마당에 넣는다.조니와 산티아고가 프리스비를 찾기 위해 미스 로즈의 마당에 들어서자 땅이 벌어져 그들을 삼켜버린다.오웬, 레슬리, 랩트랩은 잃어버린 팀원을 찾기 위해 조사하고, 자각하고 의인적인 화초가 살고 있는 마당 아래의 미로를 찾는다.그들은 파이커스라는 이름의 친근한 식물로부터 그 식물들이 조니와 산티아고를 사로잡았다는 것을 알게 되고, 위 마을을 공격할 계획을 짜고 있다.
9-12세: 히말라야의 신비 히말라야의 한 마을에서 24개의 귀중한 보물들을 도둑맞았다.마을의 한 장로는 보물들과 도둑의 정체를 밝히기 위해 '단서파인더스'를 부른다.장로의 비관적인 견습생을 포함한 많은 사람들은 예티가 절도 사건의 배후에 있다고 믿는다.그러나 단서들은 모두 다른 방향을 가리키고 있으며, 다른 사람이 각 물건의 도난에 책임이 있는 것으로 보인다.
모험을 읽는 실마리 찾기: 사라진 부적의 신비, 시에라 산맥에 소행성이 추락했다.실마리 파인더들은 소행성이 최근 충돌했음에도 불구하고 상당히 시원하다는 것을 발견하면서 이 소행성에 접근한다.조니가 만지면, '단서파인더스'는 우주 공간을 가로질러서 밀레니아 행성에 도착한다.그 팀은 밀레니아의 두 부분으로 나뉘어져 있다.그리고 나서 조니와 오웬은 산티아고와 레슬리를 사로잡은 사악한 마법사 말리시아로부터 자신의 행성을 구하도록 그들을 데려온 밀레니아의 공주 말베라를 만난다.그녀를 저지하고 지구로 돌아가는 유일한 방법은 돌드렉과 소렌족이 숨겨놓은 생명의 부적의 두 반쪽을 찾아내는 것이다.
CleverFinders 검색 및 해결 방법: 팬텀 놀이공원은 어느날 밤, 클럽하우스에서 월식을 관찰하고 있을 때 마을 가장자리에 버려진 놀이공원에서 SOS 신호가 오는 것을 본다.그들은 지역 미술관의 큐레이터인 자크 라몬이 낙하산 탑의 꼭대기에 갇힌 것을 발견한다.그는 그들에게 납치되어 그곳에 배치되었다고 말하지만, 그 이유는 모른다고 말한다.조니와 오웬이 큐레이터를 구출한 후 산티아고와 레슬리는 큐레이터의 여동생 미미 라모네에게 붙잡힌다.조니와 오웬은 공원을 조사하여 일부 미술품과 손상된 로봇을 찾아냈다. 이는 일부 미술품 위조 범죄가 일어나고 있음을 시사했다.
CleverFinders에서: 인크레더블 토이 스토어 어드벤처, 실마리Finders가 샌프란시스코 케이블카를 타고 최근에 지어진 장난감 가게, 얼티밋 토이스로 향하고 있다.오웬은 조니, 랩트랩과 함께 지갑을 찾으러 가고 레슬리, 산티아고, 알리트랩은 가게 안으로 향하지만, 수축하는 광선에 맞아 자루에 포획되었다.일단 자루에서 탈출하면 6층으로 끌려갔다는 것을 깨닫는다.오웬의 빨간 화상전화를 이용해 레슬리와 산티아고에 연락해 곤경을 알려주고, 레슬리와 산티아고가 이들을 구하려 했다.이를 위해 오웬, 조니, 랩트랩은 장난감 가게로 진출해 축소 효과를 되돌릴 수 있는 기계를 제작하는 동시에 장난감 가게의 물건 축소에 책임이 있는 가해자를 체포할 필요가 있다.
'단서 찾기: 미스터리 맨션 아케이드'에서 '단서 찾기'는 조니의 삼촌인 닥터라고 생각하며 언덕 위의 으스스한 집을 탐험한다.호레이스 피타고라스는 조난 이메일을 보내 집 안에 갇혔고 구조가 필요하다고 말했다.알고 보니 함정이었고, 네 개의 '단서파인더'가 분리되어 있다.4명의 실마리 Finders의 이전 적—Fletcher Limburger, Alistair Loveless, Pericles Lear, Miss Rose - 의문의 새로운 동맹국과 힘을 합쳐서, CleverFinders에게 복수하기 위한 함정을 만들었다.
게임플레이
이 시리즈는 선수들이 학년별 기술을 연습하고 학년별 콘텐츠에 대한 이해를 높이는 '학년별 다중 과목' 프로그램으로 구성된다.[21]플레이어는 "연습 모드"에서 모험 모드나 모험 밖에서 게임의 활동을 선택할 수 있다.모험을 선택하게 되면 후속 시퀀스로 이어져 게임의 전체적인 골은 물론 전제가 더욱 확립된다.각 게임의 대부분은 다양한 교육 활동을 하는 미리 정해진 영역에서 다른 화면들 사이를 여행하는 것을 포함한다.사용자는 이러한 게임을 진행해야 할 것이다.보통 각 영역에는 진보를 위해 완료해야 할 활동이 한 가지씩 있지만, 이는 해당 지역의 다른 모든 활동에서 아이템을 수집해야만 할 수 있다.
The ClubFinders 4학년 어드벤처스를 제외한 모든 게임에서, ClubFinders는 시작과 동시에 두 팀으로 나뉘게 된다.휴대형 빨간색 화상전화는 두 팀이 서로 접촉할 수 있게 하고, 전화기를 클릭하면 상대방 팀의 게임 힌트를 사용자에게 제공한다.다른 팀은 일반적으로 지원팀으로 활동하며 단서를 찾거나 아니면 붙잡혀 구조를 필요로 할 것이다.게임은 분야별로 각각 기술과 목표를 가지고 서로 다른 활동을 한다.그 게임들은 대중문화와 다른 주제들에 대한 많은 패러디와 암시를 포함하고 있다.
The ClubFinders: Mystery Mansel Acadio에서는 다른 게임들과 달리 그 활동이 이전 게임들보다 교육적이지는 않지만, 오락실 지향적이다.미니게임은 장애물 코스, 카테고리 매칭, 미로 게임, 핀볼 게임으로 구성되어 있다.'단서 찾기 수학 모험'에서는 각 라운드의 중심 목표가 단서를 토대로 누가 보물을 훔쳤는지, 어떤 보물을 가져갔는지, 어디에 숨겼는지 등 세 가지 변수를 파악하는 것이라는 점에서 '단서'와 비슷하게 게임이 설정된다.게임을 하고 마을 사람들의 일을 돕는 것에서 단서를 얻는다.습득한 단서들을 사용하면, 선수는 충분한 단서들로, 단 한 개만 남을 때까지 가능성의 수를 제한할 수 있다.24개의 보물이 복원되면 게임은 승리한다.
그래픽 및 코딩
게임 플레이 중 2D 컴퓨터 그래픽은 2차원 배경에서 두꺼운 윤곽과 탄탄한 색상을 사용하는 애니메이션으로 손으로 그린 애니메이션 스타일로 사용된다.이 때문에 이 시리즈는 평론가들이 반복적으로 인용하는 토요 아침 만화 스쿠비두의 모습을 모방한 것으로 묘사되는 경우가[22][23][24] 많다.그러나 Cutscreen은 사전 렌더링된 3D 그래픽을 사용한다.
교육목표
Reader Rabbit이 젊은 관객들에게 인기가 있었던 반면, The Learning Company는 남학생과 여학생 모두를 위해 3학년 학생들에게 어필하기 위해 ClubFinders를 고안했다.아이들의 추상적인 사고와 일치하도록, 게임은 활동 중심이었고, 대수학, 문법, 철자법 등이 포함된 유아원 자료보다 더 정교한 교차 커리큘럼 주제를 포함했다.사용자들이 실제로 무언가를 배우도록 하기 위해서, 퍼즐, 게임 플레이, 그리고 목표보다 교육적인 콘텐츠가 먼저였다.[5]
시리즈 제품
게임 목록
게임. | 플랫폼 및 릴리즈 연도 |
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The ClubFinders 3학년 어드벤쳐:마트라의 신비 제목: The ClubFinders Years 3 / 영국의 Clubfinders 3 & 4 | |
실마리 찾기 4학년 모험: 피라미드의 퍼즐 제목: The ClubFinders Years 4 / 영국의 Clubfinders 4 & 5 | |
The ClubFinders Math Adventures:히말라야의 신비 제목: 9-12세 수학: 영국에서 도난당한 보물들의 신비 | |
The ClubFinders 5학년 모험:살아있는 화산의 비밀 제목: The CleverFinders Years 5 / 영국의 Cleverfinders 5 & 6 | |
The ClubFinders 6학년 어드벤쳐:플랜트 피플의 제국 제목: The CleverFinders Years 6 / 영국의 Cleverfinders 6 & 7 | |
모험을 읽는 실마리 찾기:사라진 부적의 신비 영국의 '단서 찾기' 책 제목이 9-12세 | Windows, Macintosh(1999) 다른 ClubFinders 타이틀과 함께 보너스 디스크로 포함 |
모험을 검색하고 해결하는 실마리 찾기:팬텀 놀이공원 | Windows, Macintosh(2000) |
실마리를 찾는 사람들 리얼 월드 어드벤처 키트 | Windows, Macintosh(2001) 다른 ClubFinders 타이틀과 함께 보너스 디스크로 포함 |
CleverFinders:놀라운 장난감 가게 모험! | Windows, Macintosh(2001) |
The ClubFinders: 미스터리 맨션 아케이드 | Windows, Macintosh(2002) 다른 ClubFinders 타이틀과 함께 보너스 디스크로 포함 |
실마리 파인더스: 둠 엘리베이터 | 브라우저 게임 |
CleverFinders: 정글 어드벤처 | 브라우저 게임 |
CleumFinders: Rescue | 브라우저 게임 |
컴필레이션스
제목 | 연도 | 게임. |
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실마리 파인더스 어드벤처 팩[25] | 2003 |
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실마리파인더스 트리플 팩[26] | 2005 |
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실마리 찾기 수학 학습 시스템[27] | 2007 |
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책들
두 권의 '단서 찾기' 책인 '마이크로스네이지아의 신비'와 '백라이트 밴시'는 엘렌 와이스가 쓰고 멜 프리드먼이 삽화를 그렸다.
다른 언어
- 프랑스어("Le Club Des Trouvout"이라는 제목)이 프랑스어 버전은 The Learning Company 자회사 TLC-Edusoft에 의해 배포/게시되었다.[28]
- 독일어("Die Schlaue Bande"라는 제목)
- 포르투갈어("Os CaSa-Pistas"라는 제목)
- 네덜란드어(제목 "주니어 형사")
- 러시아어("сееооп"라는 제목)
- 스페인어("로스 페케뇨스 탐험가"라는 제목)
- 스웨덴어("에벤티나르나"라는 제목)
- 노르웨이어("Eventyrerne"이라는 제목)
리셉션
3학년은 1998년 어버이 초이스에서 금상을 수상했다.1999년 4월 8일 볼로냐 어린이 도서전 개막식 때.이 게임은 볼로냐 뉴미디어상을 최우수 논리적 사고 프로그램으로 수상했다.
반면 시카고 트리뷴은"환경 미스터리 힙"아이들은 미스테리, 애니메이션, 도전들을 통해,"거의 모든에서 빛을 언급 그들의 사고와 사고력을 적용하는으로 완화하여 생각했다 ComputerShopper와 SuperKids는 영화 인디애나 존스 trilogy,[42][43]의 교육적으로 3학년이라는...모험을 묘사했다.way".[44]키플링어의 퍼스널 파이낸스는 4학년 어드벤처가 "선수들의 즐거움을 위해 열심히 일한다"[45]고 생각했다.Discovery Education은 5학년 어드벤쳐가 "재미와 배움을 거침없이 결합한다"[46]고 썼다.SuperKids 수학 어드벤처의"만화 품질 애니메이션과 매혹적이게 줄거리", 그리고Cluedo-inspired 게임 스토리를 칭찬했다.[47]01Net이 5일학년 출판됐다 면에서 활동이 단지 부수적인 줄거리보다 우선합니다;2001년[48]의"매우 다채롭"과"정말 유혹적인"[49]지만 thr로 그 시리즈의 그래픽 묘사했다 주장했다.몇 년 후 그 사이트는 그들이 구식이라고 결정했다.[50]아스베리 파크 프레스는 카르멘 산디에고 워드 탐정처럼 '리딩 어드벤처'가 "독서 게임을 미스터리 한가운데에 배치한다"고 언급했다.[51]티치는 '탐구와 해결 모험' 미스터리가 관여하고 있다고 생각했고, 이 게임은 스토리텔링과 문제 해결 활동을 성공적으로 결합시켰으며,[52] PC 매그는 '신비', '칠 유도', '인크로싱'[53]이라고 생각했다.PC Magg는 The ConverseFinders를 좋아했다. '인크레더블 토이 스토어 어드벤처'의 수학, 과학, 언어 퍼즐과 그 조절 가능한 수준,[54] 그리고 뉴욕 타임즈는 메인 출연자들의 문화적 다양성과 성숙도를 높이 평가했다.[55]
문학, 멀티미디어, 읽고 쓰는 것을 통한 가치 탐색은 백인과 동등한 지위를 갖는 다문화적이고 균형 잡힌 캐스팅 시리즈를 강조하면서 레슬리와 산티아고가 주요 지식의 원천이라는 점을 주목했다. 그러나 b를 가진 소프트웨어의 예는 없었다.백인이 [56]아닌한편, 보스턴 헤럴드는 이 시리즈가 "오랜 길을 걸어왔다"고 논평한 반면, 이 신문은 백인과 아시아인, 블랙과 라티노를 주요 출연진에 포함시키기로 한 결정에 캘리포니아 학교 위원회 표준의 간섭 냄새가 난다고 제안했다.[57]이 신문은 초반 경기가 난이도가 고르지 않다고 생각하면서도 이 시리즈의 '텔레비전 품질의 애니메이션, 넓은 교육적 집중력, 활기찬 상황'을 높이 평가했다.[57]문학, 멀티미디어, 그리고 읽고 쓰는 사건을 통해 가치를 탐구하는 것은 이 시리즈가 성격 상호의존성에 초점을 맞춘다는 것을 더욱 칭찬했다; 어떻게 미션들이 함께 일하기 전까지는 성공하지 못하느냐 하는 것이다.[56]어린이 소프트웨어 리뷰의 편집자 엘렌 울록은 The Learning Company가 오래된 소프트웨어의 재포장에 너무 많은 자원을 집중하고 있다고 비판하면서, 그녀가 그 회사가 새로운 CleverFinders 시리즈에 "그냥 함께 던져넣고" 있다는 인상을 받았다고 말했다.[58]워킹맘은 이 시리즈가 "아이들이 기술을 연마할 수 있는 고통 없는 방법"[59]을 제공한다고 생각했다.신시내티 인콰이어러는 곧 해체될 타이틀인 심즈: 리빈 라지(The Sims: Livin' Large)를 찾지 못한 게이머들에게 '강력한' 시리즈를 추천했고,[60] 이후 타이틀을 자막하는 등 시리즈 출품작에 대해 "좋을 것이 많다"고 말했다.[61]
한 연구에서는 이 게임을 "아이들이 어떻게 사회적 상호 작용에서 컴퓨터를 다루는지, 또래들이 교실 상호 작용에서 컴퓨터 사용에 영향을 미치는지를 평가하는 도구"로 사용했다.[62]타임즈 셰퍼튼은 4학년이 "학습 활동을 흥미진진한 모험으로 통합하는 좋은 일"을 했다고 느꼈다.[63]배틀 크릭 인콰이어러와 테네시안은 4학년생들의 강한 신비감 때문에 선수들이 학계를 배우게 되었다고 느꼈다.[64][65]아리조나 공화국은 "스커플과 음모"가 적절히 섞여 있기 때문에 "검색과 해결"이 어린이들의 흥미를 끌 것이라고 생각했다.[66]
4학년은 좋은 평가를 받았다.컴퓨터 페이퍼는 약이 내려가는 것을 돕기 위해 설탕을 제공했다고 느꼈다.[67]올게임 가이드는 "컷 씬이 흥을 돋우는 데 성공해 전체 게임을 완성할 수 있는 인센티브를 제공하며 두 번째 경기를 해야 할 실질적인 이유가 없다"고 썼다.게임플레이는 클릭이나 끌기 마우스 제어 방식을 쉽게 사용할 수 있어 간단하며, 쓰기 매뉴얼의 부족은 게임 내 모든 활동에 대한 충분한 설명으로 극복된다...이 게임은 모험과 배움이 뒤섞인 기분 좋은 게임인 것 같다.게임보텍스는 "클루 파인더스 4학년 어드벤처: 피라미드의 퍼즐은 아이가 4학년을 거쳐 만들기 위해 알아야 할 것의 내·외부를 가르쳐주는 전형적인 에듀테인먼트 게임"이라며 게임의 등급을 80/100으로 매겼으며, 7늑대 매거진은 70/100으로 평가했고, MACHOME은 별 5개 중 3개를 부여했다.
Reading Adventures는 긍정적인 평가를 받았다.슈퍼키즈에서의 평가는 엇갈렸다."교사 평론가들은 특히 독해 부분에 깊은 인상을 받았다"면서도 "불행히도 너무 많은 [활동]들은 주제와 관련된 지식 외에도 빠른 트위치 게임 능력을 요구한다"고 말했다.몇몇은 참신하고 꽤 교육적이지만, 다른 몇몇은 다른 많은 프로그램들에서 여러 번 볼 수 있는 게임들에 지쳐있다."그것은 "이 호감 가는 단서 찾기 모험은 아이들이 읽기와 언어 기술을 연습할 수 있는 재미있는 방법을 제공한다."라고 말하면서 끝을 맺었다.독서능력에 큰 도움이 필요한 학생들은 보다 학문적으로 지향적인 타이틀로 더 잘 할 수 있을 것이고, 숙련된 게이머가 아닌 학생들은 일부 활동에 좌절할 수도 있다."[68]교육적 가치는 4/5로 평가되었다.키드 어필은 4.3등급을 받았다.사용 편의성은 4.0으로 평가되었다.
South Coast Today는 이 시리즈가 교육적일 뿐만 아니라 활동들을 재미있게 만들어준 것에 감사했다.[69]TechWithKids는 이 시리즈가 공포와 음모의 적절한 조합을 가지고 있다고 느꼈다.[70]
상업적 성과
'블루피더스 3학년 모험'은 3월, 4월, 5월 한 달간 소매점에서 가장 많이 팔리는 10대 교육 타이틀이다.[6]2001년까지, 처음 여섯 게임은 약 350만 부가 팔렸다.[5]
수상 및 지명
1998년 CleverFinders 시리즈가 만들어진 이후, 3년 동안 50개 이상의 상과 상을 받았다.[71]인크루더블 토이 스토어는 2001년 에듀테이닝 키즈 제너럴 러닝(Edutaining Kids General Learning) 소프트웨어 선택이었다.
연도 | 상 | 받는사람 | 결과 |
---|---|---|---|
1998 | 우수상 | '단서 찾기' 3학년 모험:마트라의 신비 | 원[1] |
1998 | Thunderbeam 웹 사이트 승인 봉인 | '단서 찾기' 3학년 모험:마트라의 신비 | 원[72] |
1998 | 어린이 소프트웨어 Revue의 올스타 소프트웨어 목록 | '단서 찾기' 3학년 모험:마트라의 신비 | 피처링[72] |
1998 | 어버이 선택상 - 금상 | 수학 연령 9-12세 | 원[73] |
1998 | 어버이 선택상 - 금상 | 실마리 파인더스의 3학년 모험 | 원[74] |
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