교육용 게임
Educational game교육용 게임은 교육적 목적으로 명시적으로 설계되었거나 부수적 또는 중등 교육적 가치가 있는 게임입니다.모든 종류의 게임은 교육 환경에서 사용될 수 있지만, 교육용 게임은 사람들이 특정 과목에 대해 배우고, 개념을 확장하고, 발전을 강화하고, 역사적 사건이나 문화를 이해하거나, 그들이 게임을 하면서 기술을 배울 수 있도록 돕기 위해 고안된 게임입니다.게임 종류로는 보드, 카드, 비디오 게임이 있습니다.
교육자, 정부, 그리고 부모들이 게임이 학습에 미치는 심리적인 필요와 이점을 깨달으면서, 이 교육적 도구는 주류가 되었습니다.게임은 목표, 규칙, 적응, 문제 해결, 상호작용을 모두 이야기로 표현하는 상호작용적인 놀이입니다.그들은 학습이 이루어지는 동안 게임 자체에서 즐거움, 열정적인 참여, 구조, 동기 부여, 자아 만족, 아드레날린, 창의성, 사회적 상호작용 및 감정을 제공함으로써 학습에 대한 근본적인 욕구를 충족시킵니다.
비디오 게임
기술적인 기기들의 증가와 이용 가능성에 따라, 사람들이 어떤 종류의 게임을 하는지에 대한 변화가 있어왔습니다.비디오나 전자 게임은 전통적인 보드 게임보다 더 널리 사용되고 있습니다.Barab(2009)은 개념적 놀이를 "(a) 부분적으로 허구적인 문제 맥락에 관여하는 인물의 역할에 투영되는 것, (c) 개념적 이해를 적용하여 [1]맥락을 이해하고 궁극적으로 전환해야 하는 것을 포함하는 참여 상태"라고 정의합니다.이러한 놀이공간의 목적은 '게이머'가 인지능력과 사회성을 익히면서 서사에 참여하도록 하는 것입니다.게임 과정에 몰입하는 능력은 플레이어가 게임을 위해 자신이 선택한 캐릭터와 게임의 가상 환경을 동일시하는 것을 배울 때 발생하는 "공감적 구현"을 용이하게 합니다(Barab, 2009).[2]
교육용 비디오 게임은 크게 두 가지로 나누어졌습니다."에듀테인먼트" 게임은 일반적으로 기본적인 학습을 선형적으로 진행하는 데 기반을 둔 게임으로 엔터테인먼트 가치가 더 높습니다."교육용 비디오 게임"은 창의적인 사고와 문제 [3]해결을 장려하는 게임입니다.
게임 기반 학습
게임 기반 학습(GBL)은 학습 결과를 정의한 게임 플레이의 한 종류입니다.일반적으로 게임 기반 학습은 주제와 게임 플레이 및 플레이어가 보유할 수 있는 능력의 균형을 유지하고 해당 주제를 현실 세계에 [4]적용하도록 설계되었습니다.아이들은 숨바꼭질을 하고, 체스와 같은 디지털 게임의 단계를 배우고, 창의적인 게임에 참여하는 데 몇 시간을 보내는 경향이 있습니다.따라서 놀이와 학습은 동의어로 사회문화적 맥락 안에서 인지적, 정서적 발달을 이끌어 낸다고 할 수 있습니다.예를 들어, 숨바꼭질 게임: 좋은 사냥꾼들은 최고의 은신처를 정의하기 위해 시각적, 공간적 관점이 필요한 반면, 찾는 사람들은 주변으로부터 신호를 찾고 다양한 가능한 [5]장소들 중에서 숨바꼭질을 위한 가장 가능성 있는 장소를 선택하는 기술이 있어야 합니다.체계적인 검토를 통해 정신건강 학생들을 위한 교육용 게임의 효과를 조사했습니다.
요약 | ||||||||||||||||||||
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현재 매우 제한적인 증거는 교육용 게임이 정신 건강 학생들이 시험에서 더 많은 점수를 얻는데 도움을 줄 수 있다는 것을 시사하는데, 특히 마지막 순간까지 수정을 남겨둔 경우 더욱 그렇습니다.한 가지 두드러진 연구는 다듬어지고 [6]반복되어야 합니다. | ||||||||||||||||||||
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오리진스
프리드리히 실러는 고전 에세이 "인간의 미적 교육에 대하여"에서 인간이 본능을 초월하여 계몽된 공동체의 일원이 되도록 돕는 문명의 힘으로서 놀이를 논합니다.그는 "인간은 놀이를 할 때만 완전한 인간이다"라고 말합니다.자유와 아름다움 등의 개념에 대한 저자의 신념에 따라 텍스트가 제한되는 가운데, 그럼에도 불구하고 요한 휘징가의 고전적 연구인 호모 루덴스를 위한 발판을 마련합니다.
게임은 오랫동안 교육의 수단으로 사용되어 왔습니다.고대 체스 게임을 이용하여 중세의 귀족들은 전쟁 전략을 배웠습니다.남북전쟁 동안, 로드 아일랜드의 자원봉사자들은 원래 1812년 프로이센의 [7]전쟁 장교들을 훈련시키기 위해 만들어진 미국의 크릭스필을 연주했습니다.그 후 19세기 초 프리드리히 프뢰벨(Friedrich Fröbel)에 의해 놀이를 통한 배움에 기반을 둔 유치원이 탄생했습니다.아이들은 그의 프뢰벨 선물, 블록, 바느질 키트, 점토, 직조 [8]재료와 같은 간단한 교육용 장난감에 즐거워했습니다.
이론.
Richard N. Van Eck에 따르면, 게이머의 인지적 성장을 자극하는 소프트웨어를 만드는 세 가지 주요 접근법이 있습니다.이 세 가지 접근 방식은 교육자와 프로그래머가 만든 게임을 처음부터 만드는 것, 상용 기성품(COTS)을 통합하는 것, 학생들이 처음부터 게임을 만드는 것입니다.이러한 교육용 게임을 설계하는 데 가장 시간과 비용 면에서 효율적인 방법은 교수자가 수업에 대해 [9]갖는 학습 결과를 이해하고 COTS 게임을 강의실에 통합하는 것입니다.이것은 교사가 교육을 위해 디지털 게임을 사용하는 것의 긍정적인 결과를 살 것을 요구합니다.그것은 또한 선생님들이 이 게임들의 사용과 그들의 기술에 대한 적절한 자기효능감을 가질 것을 요구합니다.학생들은 보통 디지털 게임을 사용하는데 있어서 높은 자기효능감을 가지고 있는 반면, 교사들은 디지털 게임을 사용하는데 있어서의 자신감의 부족은 보통 게임을 덜 효과적으로 사용하는 결과를 초래합니다.그러나 Gerber와 Price(2013)는 교사들의 디지털 게임에 대한 경험 부족이 디지털 게임을 수업에 접목하고자 하는 욕구를 배제하는 것은 아니지만, 구에서는 정기적인 전문성 개발, 동료들과의 지원적 학습 공동체를 통해 적절한 지원이 있어야 함을 발견하고,그리고 그들의 [10]수업에서 게임 기반 학습을 실행하기 위한 적절한 재정적 지원.
게임은 종종 스토리나 스토리를 통해 플레이어를 학습 활동에 참여시키는 판타지 요소를 가지고 있습니다.교육용 비디오 게임은 아이들에게 동기를 부여하고 결과에 [11]대한 인식을 발달시킬 수 있습니다.아이들은 학습하고 사회적 문제에 관여하면서 개인으로서 자신을 표현할 수 있습니다.오늘날의 게임은 더 사회적이고, 대부분의 십대들은 적어도 어느 때는 다른 사람들과 게임을 하고 시민적이고 정치적인 [12]삶의 많은 측면을 포함할 수 있습니다.교실에서 소셜 게임 기반 학습 플랫폼은 학생들이 지식을 강화하고 사회적 및 리더십 [13][citation needed]기술을 개발할 수 있도록 지원하는 것으로 인기가 높아지고 있습니다.
게임 기반 학습 전략의 성공은 경험의 중심에 있는 적극적인 참여와 상호 작용에 기인하며, 현재의 교육 방법이 학생들을 [14]충분히 참여시키지 못하고 있다는 신호입니다.학습 도구로서의 게임에 대한 경험과 친화력은 고등 교육과 [15]노동에 입문하는 사람들 사이에서 점점 더 보편적인 특성입니다.게임 기반 학습은 단어 검색과 같은 간단한 종이와 연필 게임에서부터 복잡하고 방대한 다중 사용자 온라인(MMO) 및 역할 수행 [16]게임에 이르기까지 광범위한 범주입니다.학습을 위한 협력적 게임 기반 역할극의 활용은 학습자들이 습득한 지식을 적용하고 결과나 보상의 형태로 실험하고 피드백을 받을 수 있는 기회를 제공함으로써 "안전한 가상 세계"[17]에서의 경험을 얻을 수 있습니다.
게임을 즐겁게 만드는 것은 게임의 내장된 학습 과정입니다.플레이어가 게임에서 얻는 발전은 학습을 통해서입니다.그것은 인간의 마음이 새로운 체계를 파악하고 이해하는 과정입니다.게임을 통해 새로운 개념을 이해하는 과정은 개인으로 하여금 게임을 엔터테인먼트(Call of Duty)로 간주하든, 진지(FAA 승인 비행 시뮬레이터)로 간주하든 보상감을 느끼게 합니다.플레이어에게 동기를 부여하는 잘 설계된 게임은 플레이어를 이상적인 학습 환경으로 만듭니다.[citation needed]실제 문제는 학습 과정에 적극적으로 참여하는 효과적이고 상호 작용적인 경험을 포함하는 게임 내에서 보다 쉽게 직면할 수 있습니다.성공적인 게임 기반 학습 환경에서 행동을 선택하고, 결과를 경험하고, 목표를 향해 노력하면 위험이 없는 [13]환경에서 실험을 통해 실수를 저지를 수 있습니다.게임은 동기를 유발하는 규칙과 구조, 목표를 가지고 있습니다.게임은 상호작용적이며 결과와 피드백을 제공합니다.대부분의 게임들은 [18]창의력을 유발하는 문제해결 상황도 가지고 있습니다.
비디오 게임 내의 캐릭터와의 동일시는 게이머의 학습 잠재력에 중요한 요소입니다.일부 전자 게임은 게이머가 설계하고 게이머가 소유한 아바타를 만들 수 있게 해줍니다.이 캐릭터는 가상의 [13]캐릭터를 만드는 인간의 표현입니다.이것은 새로운 과학적 가능성을 열었습니다.가상 세계는 실험실로 사용될 수 있습니다.게임 내의 관계와 공간은 진정으로 참여할 필요 없이 복잡한 사회와 관계를 시뮬레이션할 수 있습니다.아바타의 이 응용은 시뮬레이션 [19]연습에만 국한되지 않습니다.베인브리지에 따르면, 인터뷰와 민족지학적 연구는 게임 [13]공간의 현실 안에서 수행될 수 있습니다.이것은 사회 심리학과 인지 과학의 실험을 포함할 수 있습니다.게임 제작자와 게이머들이 게임 내에서 새로운 경험을 원한다는 사실, "실험"의 도입은 플레이와 [13]참여의 수준을 높일 수 있습니다.
어플

전통적으로 학교에서 사용되는 테크놀로지는 특히 수학에서 재미있는 방법으로 문제를 해결하기 위해 작동합니다.그들은 보통 앞서 언급한 기술을 필요로 하는 미래의 주요 과제를 준비하기 위한 노력으로 학생들에게 특정 기술을 소개하도록 설계된 사례 연구를 구성합니다.가상 [20]세계에서도 작동할 수 있도록 개발되었습니다.보다 최근에는 고등 교육 학생들을 위한 교육용 게임이 개발되어 학생들이 24시간 365일 일관된 교육용 '가상' 경험을 [21]할 수 있도록 가상 환경에서 실제 사례 연구를 결합했습니다.공통 핵심 표준을 시행하는 일부 공립학교에서는 교육자들이 게임 기반 학습 프로그램을 활용하여 교육 프로그램을 보완하고 있습니다.ed tech 기반 비영리 단체의 최근 사례 연구에 따르면, 교사들은 일부 디지털 학습 게임이 Common Core의 [22]정렬 문제를 해결하는 데 도움이 된다는 것을 발견했습니다.
앞으로 기술과 게임은 시뮬레이션 환경에서 실제 문제를 시뮬레이션하기 위해 사용될 것으로 예상됩니다.비행 훈련과 같은 전문 분야에서, 시뮬레이션은 실제로 비행기에 타기 전에 조종사들이 훈련할 수 있도록 준비시키기 위한 노력으로 이미 사용되고 있습니다.이 교육 세션은 비행과 관련된 위험 요소 없이 실제 생활 스트레스를 복제하는 데 사용됩니다.시뮬레이션 게임은 다른 전문 분야에서도 사용되고 있습니다. 스파이를 주제로 한 학습 게임은 Avaya의 판매[23] 기술을 향상시키기 위해 사용되었으며 3D 시뮬레이션 게임은 뉴욕시 긴급 [24]대응원을 훈련시키기 위해 사용되었습니다.
게임 기반 학습을 사용하는 방법을 결정하기 전에 강사는 먼저 교육생들이 무엇을 배우기를 원하는지 결정해야 합니다.중심 아이디어를 중심으로 훈련에 집중하지 못한 트레이너는 학습자와 연결하지 못한 게임을 사용할 위험이 있습니다.이를 방지하려면 자료가 [25]학습자에게 너무 어렵거나 너무 친숙하지 않도록 자료를 인구 통계학(연령대, 친숙도, 교육 사전 텍스트)에 맞게 조정합니다.설계 프로세스 초기에 아이들의 아이디어를 수집함으로써 기술 일반 또는 특정 유형의 [26]응용 분야에서 아이들이 무엇을 원하는지에 대한 유용한 통찰력을 얻을 수 있었습니다.아이들이 요구사항 수집에 초기에 참여하는 것은 기술과 관련된 선호도의 성별 차이, 아이들의 내비게이션 기술, 텍스트 정보를 제시하는 방법, 애플리케이션별 콘텐츠 관련 선호도, 사용자 인터페이스에 포함되어야 할 다양한 요소와 그 구조에 대한 단서를 밝혀냈습니다.그리고 아이들의 애플리케이션을 [26]개인화하고 싶은 욕구.다중 플레이어 역할 수행 게임(MMO)은 플레이어가 "복잡한 학습, 사고 및 사회적 관행"과 같은 기술을 [27]향상시킬 수 있는 기회를 제공합니다.MMO는 또한 협력적인 게임과 학습을 선호하고 팀 구성, 그룹 내 의사소통에 기여할 수 있는 소셜 네트워크를 제공하고 개인 [28]및 공동체 정체성을 강화하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
참고 항목
각주
- ^ p. 991
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