래디컬 엔터테인먼트
Radical Entertainment| 유형 | 자회사 |
|---|---|
| 산업 | 비디오 게임 |
| 설립됨 | 1991년 9월; 전 |
| 파운더스 |
|
| 본부 | , 캐나다 |
| 상품들 | |
| 부모 | |
래디컬 엔터테인먼트는 밴쿠버에 본사를 둔 캐나다의 비디오 게임 개발업체다.이 스튜디오는 심슨 가족을 개발한 것으로 가장 잘 알려져 있다. Hit & Run, 프로토타입 및 프로토타입 2는 물론 Crash Bandicoot 프랜차이즈의 출품작.래디컬 엔터테인먼트는 로리 아메스에 의해 1991년 9월에 설립되었다.데이브 데이비스, 그리고 이안 윌킨슨.2005년 비벤디게임즈가 인수해 2008년 액티비전으로 이적했다.이 스튜디오는 2010년과 2012년에 대폭적인 정리해고를 당했는데, 이 때문에 오리지널 게임 개발을 중단하고 다른 액티비전 스튜디오만 지원하게 되었다.
역사
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1991-2000년: 기원 및 초기 역사
래디컬 엔터테인먼트의 공동 설립자인 이언 윌킨슨과 로리 아메스는 1980년대 후반에 디파티 소프트웨어에서 일했었다.1991년 일렉트로닉 아츠에 의해 디파티블 소프트웨어가 인수되었을 때 윌킨슨과 아메스는 그들만의 회사를 설립할 기회를 가졌다.[1]래디컬 엔터테인먼트는 1991년 9월 밴쿠버의 얄레타운 지역에 설립되었다.[2][3]이 스튜디오는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 포트와 다른 비디오 게임의 적응을 주로 개발하여 1994년에 8개의 프로젝트를 정점으로 했다.
마이크 리베로는 1996년 래디컬 엔터테인먼트의 CEO가 되기 위해 미국의 영업 및 마케팅 부사장의 세가(Sega) 자리를 떠났다.[4]1996년 The Divide의 발매 이후: 적으로스 내에서는 프로그래머 알렉스 가든과 작곡가 폴 러스케이가 각각 Radious Entertainment를 떠나 게임 개발사 Departy Entertainment와 오디오 시설 Studio Labs X를 설립할 예정이다.[5]1997년과 1998년 사이에 몇몇 직원들이 Baking Dog Studio를 만들기 위해 스튜디오를 떠났다.MTV 스포츠: THQ에서 발행하는 스노보드 게임인 퓨어 라이드는 2000년 9월 28일에 발매되었다.[6]
2001-2005: 주류 성공
2001년 5월 11일, 래디컬 엔터테인먼트와 스파이 무선 미디어는, 스파이 파트너와 고객이 휴대 전화와 같은 무선 기기를 이용하여 청소년 시장에 쌍방향 서비스를 제공함으로써 새로운 수익과 홍보 기회를 개발할 수 있는 무선 콘텐츠 관리 솔루션을 개발하기로 하는 협약을 발표했다.[7]E3 2001에서, Radical Entertainment는 유명한 애니메이션 시리즈 The Simpsons를 기반으로 하고 Electronic Arts와 Fox Interactive가 공동 출판한 스토리 기반 드라이빙 게임인 The Simpsons: Road Rage와 [8]THQ가 발행한 또 다른 스노보드 게임인 Dark Summit을 발표했다.[9]2001년 8월 15일, 래디컬 엔터테인먼트는 닌텐도의 다가오는 게임큐브 콘솔을 위한 데모 어플리케이션과 백서의 개발을 발표했다.이 데모에서는 Rich의 독점적인 Pure3D 게임 엔진의 주요 특징을 활용하였고, 동봉된 백서는 Rich의 기술 전문지식에 대한 정보를 다른 게임 회사에 제공하였다.[10]Dark Summit과 The Simpsons: Road Rage는 2001년 11월에 개봉되었다.[11][12]심슨 가족: 로드 레이지는 북미에서 2001년 12월에 가장 많이 임대된 10대 타이틀 중 하나로, 비디오와 게임 대여점에서 한 주에 50만 달러 이상의 임대료를 벌어들였다.[13]
2003년에 래디컬 엔터테인먼트는 유비 소프트와 제휴하여 CSI 프랜차이즈를 기반으로 한 복수 타이틀 개발을 목표로 한 개발 부문인 369 Interactive를 개설했다.
2005-2008: Vivendi Universal의 인수
비록 래디컬 엔터테인먼트가 비벤디 유니버설 엔터테인먼트의 타이틀을 거의 개발하지 않았지만, 이 타이틀들은 큰 성공을 거두었고 개발자들에 대한 회사의 관심을 보증했다.2005년 비벤디는 래디컬 엔터테인먼트를 인수했지만, 래디컬의 전직 개발자가 설명한 것처럼 분위기는 크게 바뀌지 않았고 래디컬은 여전히 독립된 게임 개발 회사로 운영되었다.비벤디에게 인수한 후, 래디컬은 스카페이스와 같은 많은 게임을 만들기 시작했다. 세상은 네 것이야, 믿을 수 없는 헐크: Vivendi의 시에라 엔터테인먼트 레이블로 출판되는 동안 Ultimate Destivation.래디컬은 또한 시에라 엔터테인먼트 산하에 출판된 Crash Bandicoot 프랜차이즈를 계속 개발할 수 있는 허가를 받았다.래디컬은 여행자 이야기에서 크래시 태그팀 레이싱의 개발을 이어받았다.크래쉬 태그팀 레이싱의 성공으로 래디컬은 티탄의 크래쉬 개발을 시작했으며, 래디컬이 더 이상의 크래쉬 게임을 개발할 것이라고 밝히며 "크래쉬는 래디컬의 본거지"라고 선언했다.티탄의 크래쉬의 비판적이고 상업적인 성공은 상업적인 것은 물론 전임자를 비판적으로 이길 수 있었던 후속편인 '크래쉬: Mind over Mutant'를 탄생시켰다.크래쉬: Mind Over Mutant의 개발 동안, Rich는 프로토타입을 개발하기 시작했다.
2008–현재:Activision, 프로토타입 게임 및 해고를 통한 인수
2008년 비벤디게임즈가 액티비전(Activision)과 합병해 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 결성하면서 레디컬 엔터테인먼트 등 비벤디의 옛 스튜디오는 액티비전(Activision)의 일부가 됐다.[14]당시 래디컬 엔터테인먼트는 크래쉬: 마인드 오버 뮤턴트, 프로토타입 등 4개의 게임을 개발하고 있었다.액티비전은 스튜디오 직원의 절반인 100여 명을 해고하고, 예고 없는 두 개의 프로젝트를 취소했다.[15][16]그 중 하나는 제이슨 본 우주를 배경으로 한 게임인 트레드스톤이었다.액티비전은 그 재산에 관심이 없었고 루들럼 엔터테인먼트에 되팔았고, 그 후에 그것을 전자 예술에 허가했다.[17][18]
2010년 2월 액티비전은 당시 스튜디오 인력의 절반에 해당하는 약 90명을 래디컬 엔터테인먼트에서 해고하는 등 스튜디오 개발자 200여명을 해고했다.[19][20]프로토타입 2의 후속작인 프로토타입은 2012년 4월에 발매되었다.미국에서는 발매월 중 가장 많이 팔린 게임이었다.[21]그러나 액티비전은 이 게임을 상업적으로 실패한 것으로 간주했다; 2012년 6월 28일, 이 회사는 스튜디오가 자체 게임의 개발을 중단하고 향후 다른 액티비전 스튜디오만 지원하게 될 "급격한 직원 감축"을 발표했다.[22]전직 래디컬 엔터테인먼트 수석 오디오 감독인 롭 브리짓의 보도 등 일부 보도는 스튜디오가 문을 닫았다고 지적했지만 액티비전은 이를 줄어든 스태프들에게 개방할 것이라고 밝혔다.[23]액티비젼과 래디컬 엔터테인먼트는 그해 9월 이 진술을 다시 한 번 반복했다.[24]마이크로소프트 윈도 포트인 프로토타입 2는 2012년 7월에 출시되었다.[25]2013년 12월 15일, 래디컬 엔터테인먼트의 통합 지위는 캐나다 기업법 제212조에 따라 비준수 문제로 캐나다 정부에 의해 해산되었다.[26]그것의 가장 최근에 인정받은 개발 역할은 2014년에 출시된 데스티니의 지원 스튜디오였다.[27]래디컬 엔터테인먼트는 마이크로소프트가 액티비전의 모회사인 액티비전 블리자드를 2022년 인수한 데 이름을 올린 스튜디오 중 한 곳이었다.[28]
조직
래디컬 엔터테인먼트는 경영진과 직원들 간의 개방적이고 정기적인 커뮤니케이션을 실천했다; 회사의 사장은 격주로 모든 직원에게 이메일을 보냈고, 어떤 기술을 채택할 것인지부터 부엌에 어떤 음식을 비축할 것인지에 이르기까지 모든 회사측 면에 대한 직원들의 의견을 구했다.또 최고재무책임자는 분기별 세미나를 진행해 회사의 재무성과를 발표해 직원들이 회사가 어디서 수익을 내고 지출하는지 이해할 수 있도록 했다.핵심시간 등 점진적인 인적자원관리 실천, 육아휴직 3개월까지 급여 상한을 제공하며 지식재산 검토 과정을 활용해 직원들 사이에서 새로운 아이디어를 창출하기도 했다.[29]'이데아 리뷰 상원'으로 명명된 이 검토 과정은 크리에이티브 디렉터 스티븐 반 데어 메슈트가 이끄는 9명의 직원들로 구성된 팀이 진행했다.개발 권고를 받지 않은 아이디어는 그 직원에게 전가되었고, 직원들은 그 부동산에 대한 모든 권리를 보유했고, 그것을 독립적으로 개발하거나 다른 회사에 팔 수 있었다.[30]
래디컬 엔터테인먼트는 데이브 포세이 감독이 이끄는 사내 연구 개발팀을 유지했다.1998년 9월, 그 팀은 35만 달러의 연방 보조금으로 자금을 지원하는 산업 연구 지원 프로그램 과제를 완료했다.이 프로젝트에는 3D Studio MAX 및 Autodesk Maya의 계층적 스플라인 개발을 비롯하여 계층적 표면의 임의적 토폴로지를 포함하는 몇 가지 기술적 진보가 수반되었다.이러한 개발로 애니메이션 캐릭터에 대한 현지화된 디테일이 만들어지고, 이 작품을 바탕으로 상업용 그래픽 소프트웨어 로댕을 출시할 수 있게 되었다.[31]2000년 3월, 연구팀은 내부 게임 엔진 도서관과 도서관 파이프라인 효율화를 위한 관련 도구를 개발하기 위해 20만 달러의 BC 과학 위원회 보조금을 받았다.[32]2001년 포시와 회사 동료 2명을 캘거리 대학에 영입해 학부 수준의 비디오 게임 프로그래밍 강좌를 개발하고 가르쳤다.그 종류 중 첫 번째로 여겨지는 이 과정은 컴퓨터 공학 최종 학년 학생들을 대상으로 했으며, 비디오 게임 프로토타입을 디자인하고 구현하는 일을 맡았다.[33]2001년 가을, 몇몇 다른 직원들이 캐나다의 임박한 노동 위기에 대한 대응으로 브리티시 컬럼비아 대학에서 비슷한 수업을 가르쳤다.[34]
어콜라데스
2000년 12월 13일, 내셔널 포스트는 지난 3년 동안 강한 성장을 보인 500만 달러 이상의 수익을 가진 캐나다 민간 기업들에게 부여된 차별적인 50대 최고 경영 민간 기업 중 하나로 래디컬 엔터테인먼트를 선정했다.[29]2001년 10월 5일, 이 회사의 사장 겸 CEO인 이언 윌킨슨은 Ernst & Young의 2001년 올해의 미디어 및 엔터테인먼트 기업가를 받았다.[35]
게임 개발
| 연도 | 제목 | 출판사. | 플랫폼 | Ref. |
|---|---|---|---|---|
| 1992 | 록키와 불윙클 그리고 친구들의 모험 | THQ | 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 | [36] |
| 터미네이터 | 마인드스케이프 | [36] | ||
| 1993 | 올림푸스 전투 | 브로더번드 | 게임보이 | [36] |
| 마리오 실종! | 소프트웨어 도구 작업 | 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 | ||
| 웨인스 월드 | THQ | 게임보이, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 | [36] | |
| 펠레! | 어콜레이드 | 세가 제네시스 | [36] | |
| 1994 | 브렛 헐 하키 | 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 | ||
| 베베 키즈 | 모타운 소프트웨어 | |||
| 마리오의 타임머신 | 소프트웨어 도구 작업 | 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 | [36] | |
| 펠레 2세: 월드 토너먼트 축구 | 어콜레이드 | 세가 제네시스 | ||
| 산악자전거 랠리 | ASC 게임스 | 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 | [36] | |
| 알 운서 주니어의 정상으로 가는 길 | 소프트웨어 도구 작업 | [36] | ||
| 비비스 및 버트헤드 | 비아콤 뉴미디어 | 세가 제네시스 | [36] | |
| 나의 가장 위험한 모험 속 스피드 레이서 | 어콜레이드 | 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 | ||
| 1995 | 브렛 헐 하키 95년 | 세가 제네시스, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 | [36] | |
| 1996 | 디바이드:내부의 적 | 비아콤 뉴미디어 | Microsoft Windows, PlayStation | [36] |
| 암흑시대의 파워피그스 | 티투스 소프트웨어 | 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 | ||
| NHL 파워플레이 96 | 버진 인터랙티브 | Microsoft Windows, PlayStation, Sega 새턴 | [36] | |
| 그리드 러너 | [36] | |||
| 1997 | 독립기념일 | 폭스 인터랙티브 | [36] | |
| NHL 파워플레이 98 / NHL 올스타 하키 98 | 버진 인터렉티브 / 세가 | |||
| 1998 | X게임 프로보더 | 일렉트로닉 아츠 | Microsoft Windows, PlayStation | [36] |
| 1999 | 블러드 라인스 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 유럽 | 플레이스테이션 | |
| MTV 스포츠:스노우보드 | THQ | [3] | ||
| NBA 농구 2000 | 폭스 인터랙티브 | Microsoft Windows, PlayStation | [36] | |
| NHL 챔피언십 2000 | [36] | |||
| 2000 | 성룡 스턴트마스터 | 미드웨이 게임스 | 플레이스테이션 | [36] |
| MTV 스포츠:퓨어 라이드 | THQ | [36] | ||
| 2001 | 다크 서밋 | GameCube, PlayStation 2, Xbox | [36] | |
| 심슨 가족: 로드 레이지 | 일렉트로닉 아츠 | [36] | ||
| 2002 | 테트리스 월드 | THQ | 게임큐브, 엑스박스 | [36] |
| 몬스터, 주식회사스크림 아레나 | 게임큐브 | [36] | ||
| 제임스 카메론의 다크 엔젤 | 시에라 엔터테인먼트 | PlayStation 2, Xbox | [36] | |
| 2003 | CSI: 범죄 현장 조사 | 유비 소프트 | Microsoft Windows, Xbox | [36] |
| 헐크 | 비벤디 유니버설 게임스 | Microsoft Windows, GameCube, PlayStation 2, Xbox | [36] | |
| 심슨 가족:뺑 | [36] | |||
| 2004 | CSI: 다크 모티브 | 유비 소프트 | 마이크로소프트 윈도 | [36] |
| CSI: 마이애미 | [36] | |||
| 2005 | 인크레더블 헐크:얼티밋 디스트로이션 | 비벤디 유니버설 게임스 | GameCube, PlayStation 2, Xbox | [36] |
| 크래시 태그팀 레이싱 | GameCube, PlayStation 2, Xbox, PlayStation Portable | [36] | ||
| 2006 | 스카페이스:세상은 네 것이다 | 비벤디 게임스 | Microsoft Windows, PlayStation 2, Wii, Xbox | [36] |
| 2007 | 티탄의 충돌 | 플레이스테이션 2, Wii, Xbox 360 | [36] | |
| 2008 | 충돌: Mind over Mutant | 액티비전 | [36] | |
| 2009 | 프로토타입 | Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 | [36] | |
| 2012 | 프로토타입 2 | [36] | ||
| 2014 | 데스티니 (분지의 지원팀으로서) | Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 | [37] |
취소된 게임
| 연도 | 제목 | 플랫폼 |
|---|---|---|
| 1994 | 브렛 헐 하키 | 세가 제네시스 |
| 1995 | RHI 롤러 하키 95 | 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 |
| 2001 | A.I. 서킷이나 A.I. 글래디에이터[38] | 엑스박스 |
| 2006 | 스카페이스:세상은 네 것이다[39] | 엑스박스 360 |
| ~2007 | 심슨 가족:뺑소니 2[40] | 알 수 없는 |
| 2008 | 스카페이스 2 | 알 수 없는 |
| 트레드스톤[17] | ||
| 2010 | I Am Crash Bandicoot, Crash 2010 또는 Crash Landed[38] | 플레이스테이션 3, Wii, Xbox 360 |
| 2011 | 스파이더맨 4 | PlayStation 3, Xbox 360 |
| 2012 | 프로토타입 3[38] | PlayStation 3, Xbox 360 |
참조
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외부 링크
- Internet Archive를 통한 공식 웹 사이트
