흔히 IxD로 약칭되는 인터랙션 디자인은 "인터랙티브 디지털 제품, 환경, 시스템 및 서비스를 설계하는 관행"[1]: xxvii, 30 이다.디지털 측면을 넘어, 상호작용 설계는 사용자가 어떻게 상호작용할 수 있는지를 탐구하면서 물리적(비디지털) 제품을 만들 때도 유용하다.상호작용 설계의 일반적인 주제로는 설계, 인간과 컴퓨터의 상호작용, 소프트웨어 개발이 있다.상호작용 설계는 형태(다른 설계 분야와 유사함)에 관심이 있지만, 그 주요 영역은 행동에 초점을 맞춘다.[1]: xxvii, 30 사물이 어떻게 되어 있는지 분석하기보다는 상호 작용 디자인은 사물을 가능한 한 합성하고 상상한다.상호작용 설계의 이 요소는 IxD를 과학 또는 공학 분야가 아닌 설계 분야로 특징짓는 것이다.[1]
소프트웨어 엔지니어링과 같은 분야들은 기술 이해당사자들을 위한 설계에 중점을 두지만, 상호 작용 설계는 관련 기술 또는 사업 제약 내에서 사용자의 요구를 충족시키고 경험을 최적화하는 데 초점을 맞추고 있다.[1]: xviii
인터랙션 디자인이라는 용어는 1980년대 중반 빌[2]모그리지와 빌 버플랭크가 만들었지만, 이 개념이 자리잡기까지는 10년이 걸렸다.[1]: 31 Verplank에게, 그것은 산업 디자인 직업에 대한 컴퓨터 과학 용어 사용자 인터페이스 디자인을 각색한 것이었다.[3]모그리지에게는, 그가 1984년에 소프트웨어를 포함한 제품에 산업 디자인을 적용하는 것을 언급하기 위해 만든 소프트페이스에 비해 개선된 것이었다.[4]
공식적으로 "인터랙션 디자인"이라고 명명된 첫 번째 학술 프로그램은 1994년 카네기 멜론 대학교에서 인터랙션 디자인 석사로서 설립되었다.[6]처음에 이 프로그램은 주로 화면 인터페이스에 초점을 맞췄다가, 사람, 조직, 문화, 서비스, 시스템 등 상호작용의 "큰 그림" 측면에 더 중점을 두었다.
1990년 길시언 크램튼 스미스는 런던의 RCA(Royal College of Art)에서 컴퓨터 관련 디자인 MA를 설립하였으며, 2005년 앤서니 던이 이끄는 디자인 인터랙션으로 변경하였다.[7][8]2001년 크램프턴 스미스는 상호 작용 설계에만 전념하는 Olivetti의 고향인 북이탈리아에 있는 작은 연구소인 Interaction Design Institute Ivrea를 설립하는 것을 도왔다.이 연구소는 2005년 10월 밀라노로 이전해 도머스 아카데미와 합병했다.2007년, IDII와 관련된 사람들 중 일부는 코펜하겐 상호작용 설계 연구소(CIID)를 설립하였다.Ivrea 이후 Crampton Smith와 Philip Tabor는 2006~2014년 이탈리아 베니스 대학교 Iuav의 시각 및 멀티미디어 통신에 Interaction Design(IxD) 트랙을 추가했다.
목표 지향적 설계(또는 목표 지향적 설계)는 "제품이나 서비스의 이용자의 요구와 욕구를 충족시키는 것과 관련이 있다."[1]: xxviii, 31
Alan Cooper는 The Philents Are the Are the Amprotion에서 우리는 대화형 소프트웨어 기반 문제를 해결하기 위한 새로운 접근 방식이 필요하다고 주장한다.[9]: 1 컴퓨터 인터페이스 설계의 문제점은 소프트웨어를 포함하지 않는 문제(예: 망치)와는 근본적으로 다르다.쿠퍼는 설계의 인터페이스가 복잡하고 사용하기 어려울 때 인지 마찰의 개념을 소개하고, 서로 다른 모드를 소유하면서 모순되고 예기치 않게 행동한다.[9]: 22
대신에 인터페이스는 서비스/제품 제공자의 요구를 충족하도록 설계될 수 있다.사용자 요구는 이 접근법에 의해 제대로 처리되지 않을 수 있다.
사용성
사용적합성은 "누군가 이 인터페이스를 사용할 수 있는가?"라는 질문에 대답한다.Jakob Nielsen은 인터페이스가 얼마나 사용 가능한지를 설명하는 품질 속성으로[10] 사용적합성을 설명한다.Shneiderman은 "인터페이스 설계의 8가지 황금률"[11]이라고 불리는 더 사용 가능한 인터페이스를 설계하기 위한 원칙을 제안한다. 이 원칙은 사용 가능한 시스템을 만드는 것으로 잘 알려진 경험적 접근이다.
페르소나는 설계자와 이해관계자 모두가 이해하고 기억하고 관련될 수 있는 방식으로 중요한 행동 데이터를 캡슐화한다.[13]페르소나는 스토리텔링을 사용하여 사용자의 사회적, 감정적 측면을 결합시키므로 설계자가 최상의 제품 행동을 시각화하거나 권장 설계가 성공적인 이유를 알 수 있다.[12]
인지 치수
인지 차원 프레임워크는[14] 설계 해결책을 평가하고 수정하기 위한 어휘를 제공한다.인지 치수는 상세하고 상세한 설명이 아닌 설계 품질 분석에 경량 접근방식을 제공한다.그들은 표기법, 사용자 인터페이스 또는 프로그래밍 언어 설계를 논의하기 위한 공통 어휘를 제공한다.
치수는 인터페이스와 사용자가 인터페이스와 상호작용하는 방법에 대한 높은 수준의 설명을 제공한다. 예를 들어 일관성, 오류 발생성, 힘든 정신 운영, 점성 및 조기 확약을 포함한다.이러한 개념은 특정 차원 내에서 설계를 변경하는 설계 기동을 통해 기존 설계로부터 새로운 설계의 작성을 돕는다.
감성적 상호작용 설계
설계자는 사용자의 감정 반응에 영향을 미치는 요소를 알아야 한다.예를 들어, 제품들은 부정적인 감정을 피하면서 긍정적인 감정을 전달해야 한다.[15]다른 중요한 측면은 동기부여, 학습, 창조적, 사회적, 설득력 있는 영향력을 포함한다.그러한 측면을 전달하는 데 도움을 줄 수 있는 한 가지 방법은 예를 들어, 의사소통을 돕기 위해 동적 아이콘, 애니메이션 및 소리를 사용하는 것으로 상호 작용감을 만들어 내는 것이다.글꼴, 색상 팔레트 및 그래픽 레이아웃과 같은 인터페이스 측면이 허용에 영향을 미칠 수 있다.연구는 감정적인 측면이 사용적합성에 대한 인식에 영향을 줄 수 있다는 것을 보여주었다.[15]
인터페이스 반응을 설명하기 위해 감정과 즐거움 이론이 존재한다.여기에는 돈 노먼의 감성 디자인 모델, 패트릭 조던의 쾌락 모델[16], 매카시와 라이트의 체험형 테크놀로지 등이 포함된다.[17]
^ abCooper, Alan (2004). Inmates Are Running the Asylum, The: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Sams Publishing. p. 288. ISBN0-672-32614-0.
Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2014). About Face (4th ed.). Wiley. ISBN9781118766576.
Dawes, Brendan (2007). Analog In, Digital Out. Berkeley, California: New Riders Press.
Goodwin, Kim (2009). Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services. ISBN978-0-470-22910-1.
Houde, Stephanie; Hill, Charles (1997). "What Do Prototypes Prototype?". In Helander, M; Landauer, T; Prabhu, P (eds.). Handbook of Human–Computer Interaction (2nd ed.). Elsevier Science.
Laurel, Brenda; Lunenfeld, Peter (2003). Design Research: Methods and Perspectives. MIT Press. ISBN0-262-12263-4.
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