의사결정

Decision-making
램프가 점등하지 않는 경우의 결정 프로세스를 나타내는 흐름도 예시.

심리학에서 의사결정(의사결정의사결정이라고도 함)은 몇 가지 가능한 대안 옵션 중에서 신념 또는 행동 방침을 선택하는 결과를 초래하는 인지 과정으로 간주됩니다.합리적일 수도 있고 비이성적일 수도 있습니다.의사결정 프로세스는 의사결정자의 [1]가치, 선호 및 신념에 대한 가정에 기초한 추론 프로세스입니다.모든 의사결정 과정은 최종 선택을 낳으며, 이는 행동을 촉진하거나 촉진하지 않을 수 있습니다.

의사결정에 대한 연구도 문제 해결이라는 라벨로 발행되며, 특히 유럽 심리학 [2]연구에서는 더욱 그러하다.

개요

의사결정은 최적 또는 적어도 만족스러운 솔루션을 산출하는 문제 해결 활동이라고 볼 수 있다.따라서 이는 다소 합리적이거나 비이성적일 수 있으며 명시적이거나 암묵적인 지식과 신념에 기초할 수 있는 과정입니다.암묵적인 지식은 복잡한 의사결정 [3]과정의 공백을 메우기 위해 종종 사용됩니다.일반적으로 이러한 유형의 지식(암묵적 지식 및 명시적 지식)은 의사결정 과정에서 함께 사용됩니다.

인간의 성과는 몇 가지 관점에서 활발한 연구의 대상이 되어 왔다.

  • 심리학: 개인이 가지고 있거나 추구하는 요구, 선호 및 가치의 맥락에서 개인의 결정을 검토한다.
  • 인지: 의사결정 과정은 환경과의 상호작용에 통합된 지속적인 과정으로 간주됩니다.
  • 규범: 의사결정 또는 커뮤니케이션 합리성의 논리와 관련된 개별 결정의 분석 및 그것이 가져오는 [4]불변의 선택.

의사 결정의 주요 부분은 평가 기준에 따라 기술된 유한한 일련의 대안 분석을 포함한다.그 다음 과제는 모든 기준을 동시에 고려할 때 이러한 대안이 의사결정자에게 얼마나 매력적인지를 기준으로 순위를 매기는 것일 수 있다.또 다른 과제는 모든 기준을 동시에 고려할 때 최선의 대안을 찾거나 각 대안의 상대적 총 우선 순위를 결정하는 것일 수 있다(예를 들어, 대안들이 자금을 위해 경쟁하는 프로젝트를 나타내는 경우).이러한 문제를 해결하는 것이 다중 기준 의사결정 분석(MCDA)의 초점이다.이 의사결정 영역은 매우 오래되었지만, 많은 연구자와 실무자들의 관심을 끌었으며, 정확히 [5]동일한 데이터에 적용될 때 매우 다른 결과를 얻을 수 있는 많은 MCDA 방법이 있기 때문에 여전히 많은 논란이 되고 있다.이는 의사결정 역설의 공식화로 이어진다.논리적 의사결정은 모든 과학 기반 직업의 중요한 부분이며, 여기서 전문가들은 정보를 바탕으로 결정을 내리기 위해 주어진 분야에 지식을 적용합니다.예를 들어, 의학적 의사결정은 종종 진단과 적절한 치료법의 선택을 수반한다.그러나 자연주의적 의사결정 연구에 따르면 시간 압박이 더 높거나, 이해관계가 더 높거나, 모호성이 더 높은 상황에서는 전문가들이 구조화된 접근법보다는 직관적인 의사결정을 사용할 수 있다.고객은 자신의 경험에 맞는 인정된 결정을 따르고 대안을 고려하지 [6]않고 행동 방침에 도달할 수 있습니다.

의사결정자의 환경은 의사결정 과정에 영향을 미칠 수 있다.예를 들어, 환경의 복잡성은 인지 [7]기능에 영향을 미치는 요인이다.복잡한 환경은 시간이 [8]지남에 따라 오고 갈 수 있는 여러 가지 가능한 상태를 가진 환경입니다.콜로라도 대학에서 수행된 연구는 더 복잡한 환경이 더 높은 인지 기능과 관련이 있다는 것을 보여주었는데, 이것은 결정이 위치에 의해 영향을 받을 수 있다는 것을 의미한다.한 실험에서는 방에 있는 작은 물건과 기구의 수로 복잡함을 측정했는데, 단순한 방에는 그러한 것들이 적었습니다.인지 기능은 환경 복잡성의 높은 척도에 의해 큰 영향을 받았고, 상황에 대해 생각하고 더 [7]나은 결정을 내리는 것을 더 쉽게 만들었다.

문제 해결 vs. 의사결정

문제 해결, 문제 분석 및 의사 결정을 구별하는 것이 중요합니다.문제 해결은 주어진 정보를 조사하고 발명이나 발견을 통해 가능한 모든 해결책을 찾는 과정입니다.전통적으로 문제 해결은 의사결정을 위한 단계이며, 그 과정에서 수집된 정보가 의사결정을 [9][page needed]위해 사용될 수 있다고 주장되어 왔다.

문제 해결의 특징
  • 문제는 성능 기준에서 벗어난 것에 불과합니다.
  • 문제를 정확하게 파악하고 설명해야 합니다.
  • 문제는 고유한 기능에서 변경되어 발생합니다.
  • 원인의 영향을 받은 것과 받지 않은 것을 구분하기 위해 항상 무언가를 사용할 수 있다.
  • 문제의 원인은 문제 분석 시 발견된 관련 변경 사항에서 추론할 수 있습니다.
  • 문제의 가장 큰 원인은 모든 사실을 정확하게 설명하면서도 가장 적은(또는 가장 약한) 추정(오캄 면도기)을 가지고 있는 것입니다.
의사결정 특성
  • 먼저 목표를 설정해야 합니다.
  • 목표를 분류하고 중요도 순으로 배치해야 합니다.
  • 대체 조치를 개발해야 합니다.
  • 대안은 모든 목표에 대해 평가되어야 합니다.
  • 모든 목표를 달성할 수 있는 대안은 잠정적인 결정이다.
  • 잠정 결정은 더 많은 가능한 결과에 대해 평가된다.
  • 단호한 조치를 취하고, 문제가 되지 않도록 추가 조치를 취하며, 두 시스템을 처음부터 다시 시작한다(문제 분석 및 의사결정).
  • 최적의 생산[10] 계획을 결정하는 데 사용할 수 있는 의사결정 모델을 만드는 절차는 일반적으로 있습니다.
  • 갈등이 있는 상황에서 역할극은 관련[11] 당사자의 결정을 예측하는 데 도움이 될 수 있습니다.

분석 마비

그룹이나 개인이 결정을 내리는 과정에서 문제 해결 단계를 거치지 못하면 분석 마비가 올 수 있다.분석마비는 사람이 결정을 내리지 못하는 곳에 들어가 [12][13]결과를 마비시키는 이다.분석 마비의 주요 원인 중 일부는 수신 데이터의 압도적인 홍수나 [14]당면한 상황을 과도하게 분석하는 경향입니다.분석마비에는 세 가지 유형이 있다고 한다.[15]

  • 첫 번째는 분석 프로세스의 마비입니다.이런 종류의 마비는 종종 주기적인 과정으로 언급된다.잘못된 결정을 내릴까 봐 정보를 계속 검토하느라 결정을 내리지 못하고 있다.
  • 두 번째는 의사 결정 정밀 마비입니다.이 마비는 첫 번째 마비처럼 순환적이지만, 의사결정자는 동일한 정보를 검토하는 대신 분석에서 새로운 질문과 정보를 발견하고 결정을 내리기보다는 더 많은 가능성을 탐색하게 됩니다.
  • 세 번째는 리스크 불확실성 마비입니다.이러한 마비는 의사결정자가 불확실성을 제거하고자 하지만 제공된 정보를 검토해도 불확실성을 모두 제거할 수 없을 때 발생합니다.

본능에 의한 멸종

분석마비의 반대편에는 본능에 의한 멸종이라는 현상이 있다.본능에 의한 멸종은 사람이 세부적인 계획이나 철저한 체계적 [16]과정 없이 부주의하게 결정을 내릴 때 나타나는 상태를 말한다.본능에 의한 멸종은 집단이나 한 사람의 삶에 견제와 균형과 같은 구조적인 시스템을 구현함으로써 해결될 수 있다.분석 마비는 구조적 [16]견제와 균형 시스템이 너무 많아 그룹 일정이 포화 상태에 이를 수 있는 정반대입니다.

집단 환경에서의 본능에 의한 멸종

집단 사고는 본능에 의한 멸종이라는 개념에 속하는 또 다른 사건이다.그룹 사고는 그룹 내 구성원이 다른 어떤 것보다 그룹의 가치(그리고 그 일부가 되는 것)에 더 많이 관여하게 되는 것이다. 따라서 빠르고 만장일치로 결정을 내리는 습관을 만든다.즉,[17] 집단 사고에 갇힌 집단이 본능에 의해 멸종 현상에 참여하고 있다는 것이다.

정보의 과부하

정보의 과부하란 "정보의 양과 정보를 [18]흡수하기 위해 필요한 도구 사이의 격차"입니다.의사결정에 사용되는 정보는 불확실성을 [19]줄이거나 제거하는 것이다.과도한 정보는 문제 처리와 태스크에 영향을 미쳐 [20]의사결정에 영향을 미칩니다.심리학자 조지 아미티지 밀러는 인간의 뇌가 제한된 양의 [21]정보만을 보유할 수 있기 때문에 인간의 의사결정이 억제된다고 주장한다.크리스탈 C홀과 동료들은 "지식의 환상"을 묘사했는데, 이는 개인이 너무 많은 지식을 접하게 되면 이성적인 결정을 내리는 [22]그들의 능력에 방해가 될 수 있다는 것을 의미합니다.정보 과부하의 다른 이름으로는 정보 불안, 정보 폭발, 정보 비만, 정보 [23][24][25][26]중독 등이 있습니다.

의사결정 피로

의사결정 피로란 상당한 양의 의사결정이 의사결정 능력의 저하로 이어지는 것을 말한다.오랜 시간 동안 결정을 내리는 사람들은 모든 가능한 해결책을 분석하는데 필요한 정신적 에너지를 잃기 시작한다.의사 결정 피로는 의지력이 [27]제한적이라고 믿는 사람들에게만 일어나는 것으로 추측된다.충동적인 의사결정과 의사결정 회피는 의사결정 피로에서 확장되는 두 가지 가능한 경로입니다.충동 결정은 사람이 분석 상황이나 해결책에 지쳤을 때 더 자주 내려진다; 그들이 내리는 해결책은 행동하고 [27]생각하지 않는 것이다.의사결정 회피란 어떤 사람이 결정을 내리지 않음으로써 그 상황을 완전히 회피하는 것이다.의사결정 회피는 분석 마비와는 다른데, 분석 마비는 이 상황을 완전히 회피하기 위한 것이고, 분석 마비는 결정을 내릴 결정을 계속 보고 있지만 여전히 선택을 [28][self-published source]할 수 없기 때문입니다.

의사결정 후 분석

과거의 의사결정에 대한 평가와 분석은 의사결정을 보완한다.정신 회계사후 문서참조하십시오.

신경과학

의사결정은 시스템 신경과학인지 신경과학 분야에서 집중적으로 연구되는 분야입니다.전측 대상피질(ACC), 안와전두피질겹치는 복부전두피질을 포함한 여러 뇌구조가 의사결정 과정에 관여하는 것으로 여겨진다.신경영상 연구는[29] 인지된 개인의 의지에 따라 결정이 이루어졌는지 아니면 다른 사람의 지시에 따라 이루어졌는지 여부에 따라 이러한 영역에서 신경 활성화의 독특한 패턴을 발견했다.복부 전두엽 피질에 손상이 있는 환자들은 유리한 결정을 [30][page needed]내리는데 어려움을 겪는다.

신경 의사결정을 연구하기 위한 일반적인 실험실 패러다임은 두 가지 대안 강제 선택 과제(2AFC)로, 피험자는 특정 시간 내에 두 가지 대안 중 하나를 선택해야 한다.붉은털 원숭이를 포함한 두 가지 대안적인 강제 선택 작업에 대한 연구는 두정 피질의 뉴런이 결정의[31] 형성을 나타낼 뿐만 아니라 [32]결정과 관련된 확실성의 정도(또는 "신뢰")를 나타내는 것을 발견했다.2012년 연구는 쥐와 인간이 들어오는 감각 증거를 최적으로 축적하여 통계적으로 최적의 [33]결정을 내릴 수 있다는 것을 발견했다.또 다른 연구에서는 마카크에서 ACC에 대한 병변이 ACC가 과거의 강화 정보를 평가하고 향후 [34]조치를 안내하는 데 관여할 수 있다는 것을 암시하는 장기간의 강화 유도 과제에서 의사결정을 손상시키는 결과를 낳았다.최근 공식적인 프레임워크의 개발이 신경과학자들이 단순한 2AFC 의사결정 과제보다 더 풍부하고 자연주의적인 패러다임을 연구할 수 있게 해줄 것이라는 주장이 제기되었다. 특히, 그러한 결정은 일시적으로 확장된 [35]환경에 대한 계획과 정보 검색을 포함할 수 있다.

감정들

감정은 의사결정 과정에 도움을 줄 수 있는 것으로 보인다.의사결정은 자신의 선택이 유익성 또는 위해성으로 이어질지에 대한 불확실성에 직면하여 종종 발생한다(위험 참조).체세포 표지자 가설은 불확실한 [36]결과에 직면하여 어떻게 결정이 내려지는지에 대한 신경생물학적 이론이다.이 이론은 그러한 결정이 미래의 결과를 숙고하는 동안 도출되고 이롭거나 불리한 행동을 위한 다른 선택지를 표시하는 신체 상태의 형태로 감정에 의해 도움을 받는다고 주장한다.이 과정은 감정/신체 상태를 유도하는 신경 시스템과 이러한 감정/[37]신체 상태를 매핑하는 신경 시스템 간의 상호작용을 포함합니다.Aron K가 수행한 152명의 초점 뇌 병변 환자를 대상으로 한 최근 병변 매핑 연구. 바비큐와 동료들은 감정 [38][39][40]지능의 신경 메커니즘을 발견하는 데 도움을 주는 증거를 제공했다.

의사결정 기법

의사결정 기법은 크게 그룹 의사결정 기법과 개별 의사결정 기법의 두 가지 범주로 나눌 수 있다.개별 의사결정 기법도 종종 그룹에 의해 적용될 수 있다.

그룹.

  • 합의된 의사결정은 "승자"와 "패자"를 피하려고 합니다.합의는 과반수가 주어진 행동 방침에 찬성할 것을 요구하지만, 소수는 행동 방침에 따르는 것에 동의해야 한다.다시 말해, 소수파가 행동 방침에 반대한다면, 합의는 반대되는 특징을 제거하기 위해 행동 방침을 수정해야 한다고 요구한다.
  • 투표 기반 방식:
    • 과반수는 그룹 구성원의 50% 이상의 지지를 필요로 합니다.따라서 합의된 것보다 조치의 기준이 더 낮습니다.Condorcet 방법을 참조하십시오.
    • 다수결에 미달하더라도 그룹 내에서 가장 큰 파벌이 결정하는 복수.
    • 점수 투표(또는 범위 투표)를 통해 각 구성원은 선호도 및 선호도 정보의 강도를 지정하여 사용 가능한 옵션 중 하나 이상을 채점할 수 있습니다.합계 또는 평균이 가장 높은 옵션이 선택됩니다.이 방법은 [41]일반 투표 방법 중 가장 낮은 베이지안 후회를 생성하는 것으로 실험적으로 나타났다.그것은 투표의 역설과 다수결문제를 다룬다.승인 투표도 참조하십시오.
    • 2차 투표는 참가자들이 각 결정에 대한 선호도와 선호도를 결정할 수 있도록 한다(단순찬반 투표와 반대 투표).점수투표와 마찬가지로 투표의 역설과 다수결의 문제를 다룬다.
  • Delphi 방법은 그룹을 위한 구조화된 커뮤니케이션 기술로, 원래는 협업 예측을 위해 개발되었지만 정책 [42]수립에도 사용되어 왔다.
  • 닷모크라시는 닷모크라시라고 불리는 특별한 형태의 사용에 의존하는 촉진 방법이다.대규모 그룹이 공동으로 브레인스토밍을 하고 각자 [43]작성한 무제한의 아이디어에 대한 합의를 인식할 수 있는 시트입니다.
  • 참여적 의사결정은 당국이 협력적인 노력을 위해 의사결정 과정을 사람들의 그룹에 개방할 때 발생한다.
  • 의사결정 엔지니어링시스템 역학에 기초한 의사결정 프로세스의 비주얼 맵을 사용하며 의사결정 모델링 도구를 통해 자동화할 수 있으며 빅데이터, 머신 러닝 및 전문 지식을 적절히 통합합니다.

개인의

순서

다양한 연구자들이 의사결정을 개선하기 위한 유사한 규범적 단계를 공식화했다.

고퍼

1980년대에 심리학자 리언 만과 동료들은 청소년들에게 가르치는 GOFER라고 불리는 의사결정 과정을 개발했는데, 이는 청소년들에게 [45]의사 결정을 가르친 책으로 요약된다.그 과정은 심리학자 어빙 [46]재니스와 함께 수행된 광범위한 초기 연구에 기초했다.GOFER는 5가지 의사결정 [47]단계의 약자입니다.

  1. 목표의 명확화:설문조사의 가치와 목표.
  2. 옵션 생성:광범위한 대체 조치를 고려합니다.
  3. 사실 조사: 정보를 검색합니다.
  4. 효과 검토:옵션의 긍정적인 결과와 부정적인 결과를 비교합니다.
  5. 확인 및 구현: 옵션 확인 및 구현 방법을 계획합니다.

결정하다

2008년에 Kristina Guo는 의사결정 모델을 발표했습니다.이 모델은 6개의 부분으로 [48]구성되어 있습니다.

  1. 문제의 정의
  2. 모든 기준(제한조건)을 설정 또는 열거합니다.
  3. 모든 대안을 검토 또는 수집하다
  4. 최적의 대안을 특정하다
  5. 행동 계획 작성 및 구현
  6. 솔루션을 평가 및 감시하고 필요에 따라 피드백을 검토한다.

다른.

2007년 웨일즈 스완지에 있는 싱글턴 병원의 Pam Brown은 의사결정 과정을 7단계로 [49]나누었다.

  1. 목표와 결과의 개요를 설명합니다.
  2. 데이터를 수집합니다.
  3. 대안을 개발합니다(브레인스토밍).
  4. 각 대안의 장단점을 나열하십시오.
  5. 결정을 내리세요.
  6. 즉시 실행 조치를 취합니다.
  7. 그 결정에서 배우고 반성한다.

2009년 존 피자노스키 교수는 아칸소 대학의 윤리 교육과정인 아칸소 프로그램이 제임스 [50]: 6 레스트의 업적에 기초한 도덕적 의사결정의 8단계를 어떻게 사용했는지 설명했습니다.

  1. 커뮤니티 구축:문제를 이해하고 전달하는 방법에 영향을 주는 관계, 규범 및 절차를 만들고 육성합니다.이 단계는 도덕적 딜레마 이전과 그 사이에 일어난다.
  2. 인식:문제가 있음을 인식합니다.
  3. 해석:문제에 대한 경쟁적인 설명을 식별하고 이러한 해석의 배후에 있는 동인을 평가합니다.
  4. 판단: 여러 가지 가능한 행동이나 반응을 살펴보고 어느 것이 더 타당한지 결정하세요.
  5. 동기:보다 도덕적인 행동방침에서 주의를 딴 데로 돌리게 할 수 있는 경쟁적 약속을 검토하여 다른 개인적, 제도적 또는 사회적 가치보다 도덕적 가치를 우선시하고 약속합니다.
  6. 조치: 보다 정당한 결정을 뒷받침하는 조치를 취합니다.
  7. 행동 속의 반사.
  8. 행동에 대한 성찰.

그룹 스테이지

모든 그룹의 [51]의사결정에 관여해야 하는 4단계 또는 단계가 있습니다.

  • 오리엔테이션멤버들은 처음 만나서 서로에 대해 알아가기 시작한다.
  • 갈등.일단 그룹 멤버들이 서로 친숙해지면, 다툼, 작은 싸움, 말다툼이 일어난다.결국엔 그룹 멤버들이 해결한다.
  • 출현.그 모임은 막연한 의견들을 이야기함으로써 정리하기 시작한다.
  • 강화.회원들은 마침내 결정을 내리고 그것에 대한 정당성을 제공한다.

비판적 규범을 집단으로 확립하면 결정의 질이 향상되지만 대다수의 의견(컨센서스 규범)은 [52]그렇지 않다고 한다.

사회화의 갈등은 기능적 유형과 기능적 문제로 나뉜다.기능적 충돌은 대부분 매니저가 의사결정을 할 때 가정하는 질문이며, 기능적 충돌은 인신공격이나 팀의 효율성을 떨어뜨리는 모든 행동과 같습니다.기능적 충돌은 팀의 지식과 공유된 [53]이해의 증가로 인해 더 높은 품질의 의사결정을 얻는 데 더 좋습니다.

합리적이고 비합리적인

경제학에서, 만약 인간이 이성적이고 그들 자신의 결정을 내리는 데 자유롭다면, 그들은 합리적[54]: 368–370 선택 이론에 따라 행동할 것이라고 생각한다.합리적인 선택 이론은 한 사람이 비용과 이익을 포함한 가능한 모든 고려사항을 고려하면서 지속적으로 그들 자신을 위한 최고의 상황으로 이끄는 선택을 한다고 말한다; 이러한 고려사항의 합리성은 그 사람의 관점에서, 그래서 다른 누군가가 그 결정을 내린다고 해서 불합리하지 않다.의심스럽다.

그러나 실제로는 의사결정 능력에 영향을 미쳐 비이성적인 결정을 내리는 요인이 있습니다.예를 들어, 같은 문제에 직면했을 때 두 가지 다른 방법으로 모순된 선택을 하는 것입니다(Allais 패러독스 참조).

합리적인 의사결정은 대안을 선택하기 위한 다단계 프로세스입니다.합리적인 의사결정의 과정은 주관성과 통찰력보다 논리, 객관성, 분석을 선호한다.비이성적인 결정은 논리에 더 반한다.결정은 급하게 내려지고 결과는 [55]고려되지 않는다.

의사결정의 가장 중요한 이론 중 하나는 의사결정자의 [56]합리적 행동을 설명하는 주관적 기대효용(SEU) 이론이다.의사결정자는 효용과 주관적인 [56]발생확률에 따라 다른 대안을 평가한다.

합리적인 의사결정은 종종 견고한 수학적 근거를 바탕으로 하여 주관성을 최소한으로 줄일 수 있는 경험과 이론에 기초한다(예: 시나리오 최적화 참조).

합리적인 결정은 일반적으로 정해진 목표나 [57]결과를 달성하기 위한 최선의 또는 가능성이 가장 높은 결정으로 여겨진다.

어린이, 청소년 및 성인

아이들.

성인들과 달리, 아이들은 연구 전략 행동을 할 가능성이 낮은 것으로 밝혀졌다.그러한 행동 중 하나는 적응형 의사결정이며, 이는 선택 가능한 옵션의 수가 증가하면 제공되는 보다 유망한 정보를 유입하여 분석하는 것으로 설명된다.적응적 의사결정 행동은 11-12세 이상의 어린이에게는 다소 존재하지만,[58] 나이가 어릴수록 감소한다.아이들이 의사결정에 있어서 그렇게 유동적이지 않은 이유는 그들이 의사결정 과정에서 정보를 수집하는데 필요한 비용과 노력을 저울질하는 능력이 부족하기 때문이다.이러한 무능을 설명할 수 있는 몇 가지 가능성은 지식 부족과 활용 능력 부족입니다.아이들은 의사결정에 [58]대한 접근 방식을 바꾸기 위해 그들이 가지고 있는 어떤 전략을 언제 사용해야 하는지 아는 데 필요한 메타인지 지식이 부족하다.

의사결정의 공정성에 관한 한, 아이들과 어른들은 훨씬 덜 다르다.아이들은 어릴 때부터 의사결정의 공정성의 개념을 이해할 수 있다.9-21개월의 유아와 유아는 평등의 기본 원칙을 이해한다.발견된 주요 차이점은 문맥적 정보와 의도적 정보와 같은 의사 결정에서 공정성의 보다 복잡한 원칙은 아이들이 나이가 [59]들 때까지 나오지 않는다는 것이다.

청소년

청소년기에 청소년들은 위험성이 높은 행동과 경솔한 결정으로 잘 알려져 있다.연구에[60] 따르면 의사결정 과정에서 청소년과 성인의 인지 과정에 차이가 있는 것으로 나타났다.연구자들은 의사결정의 차이가 논리나 추론의 부족 때문이 아니라 의사결정에 영향을 미치는 심리사회적 역량의 미성숙성 때문이라고 결론지었다.의사결정에 영향을 미치는 개발되지 않은 능력의 예로는 충동 제어, 감정 조절, 지연된 만족감 및 동료 압력에 대한 저항 등이 있다.과거에 연구자들은 청소년들의 행동이 단순히 의사결정에 대한 무능함 때문이라고 생각해왔다.현재, 연구원들은 어른과 청소년 둘 다 단지 어른들만이 아니라 유능한 의사결정권자라는 결론을 내렸다.하지만, 심리적인 사회적 능력이 있을 때 청소년들의 유능한 의사결정 능력은 감소한다.

연구에[61] 따르면 청소년들의 위험을 감수하는 행동은 사회 정서적 뇌 네트워크와 인지 통제 네트워크 사이의 상호작용의 산물일 수 있다.뇌의 사회 정서적 부분은 사회적, 정서적 자극을 처리하고 보상 처리에 중요한 것으로 나타났다.인지 제어 네트워크는 계획과 자기 조절에 도움이 됩니다.뇌의 이 두 부분 모두 사춘기가 지나면서 변한다.그러나 사회 정서 네트워크는 빠르고 갑작스럽게 변화하는 반면 인지-제어 네트워크는 더 점진적으로 변화한다.이러한 변화의 차이 때문에, 보통 사회 정서적 네트워크를 규제하는 인지-제어 네트워크는 심리학적 능력이 [clarification needed]존재할 때 사회 정서적 네트워크를 통제하기 위해 고군분투한다.

청소년이 사회적, 정서적 자극에 노출될 때, 그들의 사회 정서적 네트워크와 보상 처리와 관련된 뇌의 영역이 활성화된다.십대들은 종종 위험을 감수하는 행동으로부터 보상감을 얻기 때문에, 그들의 반복은 경험된 보상 때문에 훨씬 더 가능성이 높아진다.이 과정에서 중독이 반영된다.십대들은 흥분 상태가 높고 그들 자신의 내부 기능뿐만 아니라 그들 주변의 동료들로부터도 보상을 받기 때문에 위험한 행동에 중독될 수 있다.최근의 연구는 청소년들이 나쁜 소식에 반응하여 적절하게 믿음을 조절하는 데 어려움을 겪지만, [62]좋은 소식에 반응하여 믿음을 바꾸는 능력에서는 어른들과 다르지 않다는 것을 암시한다.이것은 편향된 믿음을 만들어 더 큰 위험을 [63]감수하는 것으로 이어질 수 있습니다.

어른들

성인들은 일반적으로 위험을 감수하는 것을 더 잘 통제할 수 있다. 왜냐하면 그들의 인지-제어 시스템이 높은 흥분 상태에서도 또는 심리 사회적 능력이 있을 때에도 사회 정서적 네트워크를 통제할 수 있을 정도로 충분히 성숙했기 때문이다.또한, 어른들은 위험한 일을 하도록 강요하는 상황에 처한 자신을 발견할 가능성이 적습니다.예를 들어, 어른들은 이런 종류의 사회적 [64][65]환경에 노출되지 않는 반면, 십대들은 또래들이 그들에게 무언가를 하도록 압력을 가하는 또래들과 함께 있을 가능성이 더 높다.

인지적 편견과 개인적 편견

편견은 보통 의사결정 과정에 영향을 미친다.의사결정 작업이 시간적 압박을 가하고 높은 스트레스 하에서 수행되거나 작업이 매우 [66]복잡할 때 더 많이 나타난다.

다음은 일반적으로 논의되는 판단의사결정 편견의 목록입니다.

  • 증거에 대한 선택적 검색(확인 편향이라고도 함):사람들은 어떤 결론을 뒷받침하는 사실을 기꺼이 수집하지만 다른 결론을 뒷받침하는 다른 사실은 무시하는 경향이 있다.이러한 방식으로 방어력이 높은 사람은 EEG에 의해 측정된 왼쪽 전전두피질 활동이 방어력이 낮은 [67]사람보다 훨씬 더 높습니다.
  • 증거 검색의 조기 종료:사람들은 효과가 있을 것 같은 첫 번째 대안을 받아들이는 경향이 있다.
  • 인지적 관성은 새로운 환경 앞에서 기존의 사고 패턴을 바꾸는 것을 꺼리는 것이다.
  • 선택적 인식:사람들은 자신이 중요하다고 생각하지 않는 정보를 적극적으로 걸러낸다(선입견도 참조).이 효과의 한 사례에서, (사실이 없거나 무관하다고 판단함으로써) 동의하지 않는 주장의 경감은 우측 전전두엽 [68]피질의 선택적 활성화에 의해 감소되었다.
  • 희망사항이란 사물을 특정한 (대개 긍정적인) 시각으로 보고 싶어하는 경향으로, 이는 인식과 [69]사고를 왜곡시킬 수 있다.
  • 선택 지지 편향은 사람들이 선택되고 거부된 선택사항에 대한 기억을 왜곡하여 선택된 선택사항들이 더 매력적으로 보이게 할 때 발생한다.
  • 반복성: 사람들은 더 최근의 정보에 더 많은 관심을 두고 더 먼 정보를 무시하거나 잊어버리는 경향이 있습니다(시맨틱 프라이밍 참조).첫 번째 데이터 집합이나 다른 정보 집합의 반대 효과를 primacy [70][page needed]효과라고 합니다.
  • 반복 편향은 가장 자주 그리고 가장 많은 다른 출처로부터 들은 것을 기꺼이 믿는 것이다.
  • 고정조정:의사결정은 후속 정보에 대한 우리의 관점을 형성하는 초기 정보에 의해 과도하게 영향을 받습니다.
  • 집단 사고는 집단의 의견에 따르라는 동료의 압력이다.
  • 출처 신뢰도 편견은 그 사람이 속한 사람, 조직 또는 그룹에 대한 편견에 근거하여 그 사람의 진술을 거부하는 경향입니다.사람들은 자신이 좋아하는 다른 사람의 진술을 우선적으로 받아들인다(선입견도 참조).
  • 점진적인 의사결정과 증대하는 약속: 사람들은 결정을 프로세스의 작은 단계로 보고 있으며, 이는 일련의 유사한 결정을 영속화하는 경향이 있습니다.이는 0에 기초한 의사결정과 대조될 수 있습니다(미끄러운 경사 참조).
  • 귀속 비대칭성: 사람들은 자신의 성공을 능력과 재능을 포함한 내적 요인에 기인하는 경향이 있지만, 자신의 실패를 불운과 같은 외적 요인에 의해 설명한다.역편향은 사람들이 다른 사람의 성공이나 실패를 설명할 때 나타난다.
  • 역할 수행은 다른 사람의 의사결정 기대와 일치하는 경향입니다.
  • 불확실성과 제어에 대한 환상을 과소평가하는 것:사람들은 미래에 대한 불확실성을 과소평가하는 경향이 있는데, 이는 그들이 실제보다 사건에 대해 더 많은 통제력을 가지고 있다고 믿는 경향이 있기 때문이다.
  • 프레임 바이어스:이는 숫자를 늘리고 데이터를 여러 형식(예: 절대 및 상대 [71]척도 사용)으로 표시함으로써 가장 잘 방지됩니다.
    • 매몰 비용 오류는 의사결정에 영향을 미치는 특정 유형의 프레임 효과입니다.그것은 개인이 이전에 [54]: 372 그 상황에 투자한 것에 기초하여 현재의 상황에 대한 결정을 내리는 것을 포함한다.그 예로는, 지금까지의 코스에서 많은 일을 해 온 것처럼 느껴지기 때문에, 낙제할 가능성이 가장 높은 수업을 그만두는 것을 자제하고 있는 사람이 있습니다.
  • 전망 이론은 의사결정 사건에 직면했을 때 개인이 잠재적 손실을 평가할 때 위험을 부담할 가능성이 더 높고 잠재적 이득을 평가할 때 위험을 피할 가능성이 더 높다는 생각을 포함한다.이는 위협이나 기회가 [54]: 373 수반되는 상황에 따라 의사결정에 영향을 미칠 수 있다.
  • 낙관주의적 편견은 미래에 일어날 긍정적인 사건의 가능성을 과대평가하고 부정적인 삶의 [72]사건의 가능성을 과소평가하는 경향이다.이러한 편향된 기대는 바람직하지 않은 [73]정보를 할인하는 경향을 통해 반증 앞에서 생성되고 유지된다.낙관주의적 편견은 금융에서 건강까지 많은 영역에서 위험 인식과 의사결정을 바꿀 수 있다.
  • 기준 클래스 예측은 의사결정의 인지 편견을 제거하거나 줄이기 위해 개발되었다.

그룹의 인지적 한계

그룹에서 사람들은 능동적이고 복잡한 과정을 통해 결정을 내립니다.한 가지 방법은 세 단계로 구성되어 있습니다: 초기 선호도는 구성원에 의해 표현됩니다. 그리고 나서 그룹의 구성원들은 이러한 선호도에 대한 정보를 수집하고 공유합니다. 마지막으로, 구성원들은 그들의 관점을 결합하고 문제에 어떻게 직면할지에 대한 단일 선택을 합니다.이러한 단계는 비교적 평범하지만, 판단은 종종 인지적 및 동기적 편견에 의해 왜곡되며, 여기에는 "임무의 사인", "누락의 사인", "[74][page needed]불확실의 사인"이 포함된다.

인지 스타일

최적화와 만족도 비교

허버트 A. Simon은 인간의 의사결정이 이용 가능한 정보, 이용 가능한 시간 및 마음의 정보 처리 능력에 의해 제한된다는 생각을 표현하기 위해 "경계된 합리성"이라는 문구를 만들었습니다.추가 심리 연구는 두 인지 스타일 사이의 개인 차이를 확인했습니다: 최대화자최적의 결정을 내리려고 노력하는 반면, 만족자는 단순히 "충분히" 좋은 해결책을 찾으려고 노력합니다.최대화자는 모든 변수에서 성능을 극대화하고 신중하게 절충해야 하기 때문에 의사결정에 더 오랜 시간이 걸리는 경향이 있습니다.또한 자신의 결정을 후회하는 경우가 더 많습니다(아마도 만족자보다 더 많은 사람들이 결정이 [75]최적이 아닌 것으로 판명된 것을 인식할 수 있기 때문일 수도 있습니다.

직관적인 것과 합리적인 것

심리학자 대니얼 카네만은 심리학자 키스 스타노비치와 리처드 웨스트에 의해 원래 제안된 용어를 채택하여 사람의 의사결정은 두 종류의 인지 과정 사이의 상호작용의 결과라고 이론을 세웠다: 자동 직관 시스템 ("시스템 1)과 노력적인 이성 시스템 (시스템 2)시스템 1은 상향식, 고속, 암묵적인 의사결정 시스템이며, 시스템 2는 하향식, 느림, 명시적인 의사결정 [76]시스템입니다.시스템 1은 영향 휴리스틱, 가용성 휴리스틱, 친숙한 휴리스틱 및 대표 휴리스틱과 같은 판단과 의사결정의 단순 휴리스틱스를 포함한다.

조합 vs.

의사결정 스타일과 방법은 성향 이론의 창시자인 Aron Katsenelinboigen에 의해 정교하게 설명되었습니다.스타일과 방법에 대한 그의 분석에서, Katsenlinboigen은 체스 게임을 언급하며, "체스는 다양한 조작 방법, 특히 다른 더 [77]: 5 복잡한 시스템에 적용될 수 있는 소인-방법들의 창조를 공개한다"고 말했다.

Katsenelinboigen은 방법(반응적 및 선택적)과 하위 방법(랜덤화, 성향, 프로그래밍)과는 별개로 위치 및 조합적 두 가지 주요 스타일이 있다고 말한다.두 가지 스타일 모두 체스 게임에서 사용됩니다.두 가지 스타일은 불확실성에 대한 두 가지 기본 접근방식, 즉 결정론적(결합적 스타일)과 비결정론적(위치적 스타일)을 반영한다.Katsenelinboigen의 두 가지 스타일에 대한 정의는 다음과 같다.

조합 스타일은 다음과 같은 특징이 있습니다.

  • 매우 좁고, 명확하게 정의되었으며, 주로 중요한 목표
  • 초기 위치와 결과를 연결하는 프로그램

체스의 조합 스타일을 정의하는 데 있어서, 카제넬린부이겐은 다음과 같이 썼다: "조합 스타일은 명확하게 공식화된 제한된 목적, 즉 재료의 포획을 특징으로 한다.목표는 잘 정의된, 경우에 따라 설정된 목표에 도달하기 위한 고유한 일련의 움직임을 통해 구현됩니다.일반적으로 이 시퀀스는 상대에게 옵션을 남기지 않습니다.조합 목표를 찾으면 플레이어는 모든 에너지를 효율적인 실행에 집중할 수 있습니다. 즉, 플레이어의 분석은 조합에 직접 참여하는 조각으로 제한될 수 있습니다.이 접근방식은 조합과 조합 플레이 [77]: 57 스타일의 핵심입니다.

위치 스타일은 다음과 같이 구분됩니다.

  • 위치 목표
  • 초기 단계와 최종 결과 사이의 반완전 연결 형성.

"조합 플레이어와 달리 포지션 플레이어는 무엇보다도 알 수 없는 미래에 발전할 수 있는 포지션의 정교함으로 인해 점유되고 있습니다.포지셔닝 스타일을 플레이할 때 플레이어는 관계형 파라미터와 재료 파라미터를 독립된 변수로 평가해야 합니다.포지셔닝 스타일은 플레이어가 콤비네이션으로 임신할 때까지 포지션을 개발할 수 있는 기회를 제공합니다.단, 이 조합이 포지셔닝 플레이어의 최종 목표는 아닙니다.향후 개발 성향을 염두에 두고 바람직한 목표를 달성하는 데 도움이 됩니다.필릭의 승리는 [78]포지셔닝이 안 된다는 것을 보여주는 가장 좋은 예라고 말했다.

위치 스타일은 다음 용도로 사용됩니다.

  • 포지션의 미래 발전에 대한 소질을 조성한다.
  • 특정 방법으로 환경을 유도한다.
  • 예기치 않은 결과를 자신에게 유리하게 받아들인다.
  • 예상치 못한 결과의 부정적인 측면을 피하세요.

마이어스-브릭스 유형의 영향

Isabel Briggs Myers에 따르면, 한 사람의 의사결정 과정은 그들의 인지 [79][page needed]스타일에 상당한 정도로 의존한다.마이어스는 MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)라고 불리는 4개의 극성 차원 세트를 개발했습니다.이러한 차원에 대한 최종 포인트는 다음과 같습니다: 사고와 느낌, 외향내향, 판단과 지각, 그리고 감각과 직감입니다.그녀는 한 사람의 의사결정 스타일은 그들이 이 4차원에서 어떻게 점수를 매기는지와 잘 연관되어 있다고 주장했다.예를 들어, 차원의 사고, 외향, 감지 및 판단 끝에 가까운 점수를 얻은 사람은 논리적, 분석적, 객관적, 비판적, 경험적 의사결정 스타일을 갖는 경향이 있습니다.그러나 일부 심리학자들은 MBTI가 신뢰성과 타당성이 부족하고 부실하게 [80][81]구성됐다고 말한다.

다른 연구들은 의사결정에 있어서 이러한 국가적 또는 문화적 차이가 사회 전반에 걸쳐 존재함을 시사한다.를 들어, Maris Martinsons는 미국, 일본 및 중국의 비즈니스 리더들이 각각 독특한 국가적인 의사결정 스타일을 [82]보인다는 것을 발견했습니다.

마이어스-브릭스 유형학은 낮은 심리학적 특성에 [83][84][85]대한 비판의 대상이 되어 왔다.

일반적인 의사결정 스타일(GDMS)

Suzanne Scott와 Reginald Bruce가 개발한 일반 의사결정 스타일(GDMS) 테스트에는 이성적, 직관적, 의존적, 회피적, 자발적 [86][87]5가지 의사결정 스타일이 있습니다.이 다섯 가지 다른 의사결정 스타일은 맥락과 상황에 따라 달라지는데, 한 스타일이 다른 어떤 스타일보다 낫다고는 할 수 없다.아래 예시는 개인이 회사에 근무하고 있으며 다른 회사에서 일자리를 제안받고 있습니다.

  • 합리적인 스타일은 결정을 내리기 전에 다른 옵션 및/또는 정보를 상세하게 탐색하고 고려하는 것입니다.이런 스타일로, 개인은 제안되고 있는 새로운 일을 조사하고, 현재의 일을 재검토하고, 새로운 일을 하는 것과 현재의 회사에 머무르는 것의 장단점을 살펴볼 것이다.
  • 직관적인 스타일은 첫 번째 감정과 직감적인 반응에 대한 자신감이다.이 스타일에서는 개인이 처음에 자신에게 더 적합한 작업 환경을 가지고 있기 때문에 새로운 일을 선호한다면, 그들은 새로운 일을 선택하기로 결심할 것이다.개인은 일자리가 제공되자마자 이 결정을 내리지 않을 수 있다.
  • 의존적인 스타일은 다른 사람의 의견과 어떤 결정을 내려야 하는지에 대한 지시를 요구하는 것입니다.이런 식으로 개인은 친구, 가족, 직장 동료 등에게 물어볼 수 있지만, 개인은 이 모든 사람에게 질문하지 않을 수 있습니다.
  • 회피적인 스타일은 결정의 책임을 회피하는 것이다.이런 식으로 개인은 결정을 내리지 않을 것이다.그러므로, 개인은 현재의 직업을 고수할 것이다.
  • 즉흥적인 스타일은 결정을 기다리기보다는 가능한 한 빨리 결정을 내려야 하는 필요성입니다.이런 식으로, 개인은 그 일이 제안되자마자 거절하거나 수락할 것이다.

조직 수준과 개인 수준

랩 실험에서 [88]연구한 바와 같이 조직의 의사결정과 개인의 의사결정을 구별하는 몇 가지 특성이 있습니다.

  1. 대부분의 연구실에서의 개별 의사결정에 관한 연구와는 달리 조직에는 애매모호함이 만연해 있습니다.종종 애매한 정보만 존재하며, 의사 결정의 역사를 해석하는 것뿐만 아니라 선호도에 대해서도 모호합니다.
  2. 조직 내 및 조직별 의사결정은 장기적인 맥락에서 이루어집니다. 즉, 조직의 의사결정에 참여하는 사람들은 진행 중인 프로세스의 일부입니다.의사결정 전 단계에서 적극적인 역할을 맡지 않더라도 의사결정 프로세스와 그 결과의 일부입니다.조직의 결정은 순차적으로 이루어지며, 이러한 프로세스에서는 판단의 정확성보다 확약이 더 중요할 수 있습니다.반대로, 개별 의사결정에 대한 대부분의 실험실 연구는 피험자의 지속적인 활동과 연결되지 않은 인위적인 환경(실험실)에서 수행된다.
  3. 인센티브는 조직의 의사결정에 중요한 역할을 합니다.인센티브, 위약금 및 그 영향은 현실적이며 장기간 지속될 수 있습니다.이러한 효과는 조직 환경에서 의사결정의 종적 특성으로 인해 강화된다.인센티브와 벌칙은 조직에서 매우 중요하며, 종종 경영진의 주의를 끌기도 합니다.
  4. 많은 임원들, 특히 중간 관리직은 유사한 문제에 대해 반복적으로 결정을 내릴 수 있습니다.매니저는 스킬을 사용하는 감각(실패할 수 있음)을 기를 수 있으며, 자신의 스킬을 제어하고 사용하는 감각은 리스크 테이크에 대한 경영자적 사고방식에 포함되어 있습니다.순수한 정보처리 모드를 사용하는 것이 아니라 규칙에 따라 여러 번 반복해서 결정을 내린다.
  5. 조직의 의사결정에 갈등이 만연해 있습니다.대부분의 경우 전력 고려사항과 의제 설정은 의사결정 매개변수에 기초한 계산이 아니라 의사결정을 결정합니다.권한 관계의 특성은 기본적으로 정치 시스템인 조직에서 결정이 내려지는 방식에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

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