컴퓨터 지원 공동 작업
Computer-supported cooperative workCSCW(Computer-supported Cooperative Work)는 사람들이 공동으로 테크놀로지를 어떻게 사용하는지에 대한 연구입니다(많은 경우 공통의 목표를 향해).CSCW는 컴퓨터 시스템이 협업 활동 및 [1]조정을 지원하는 방법에 대해 설명합니다.보다 구체적으로 CSCW 분야는 현재 이해되고 있는 인간의 심리 및 사회적 행동과 이용 가능한 협업 도구 또는 그룹웨어 간의 [2]연관성을 분석하고 도출하는 것을 추구한다.많은 경우 CSCW의 목표는 협업적인 방법으로 테크놀로지를 촉진하고 활용하는 것과 그 목표를 달성하기 위한 새로운 툴을 작성하는 것입니다.이러한 유사점을 통해 CSCW 연구는 미래의 설계 패턴을 알리거나 완전히 새로운 도구 개발을 지원할 수 있다.
역사
분야로서의 CSCW의 기원은 일부 비판, 특히 인간의 심리 및 사회적 행동이 가져올 수 있는 영향에 대처하지 못한 것에 대한 대응으로 사무 자동화의 상승과 그에 따른 몰락과 얽혀 있다.[3] Greif와 Cashman은 테크놀로지로 작업을 진행하려는 직원들을 지원하기 위해 CSCW라는 용어를 만들었습니다.몇 년 후인 1987년 찰스 핀들리 박사는 협업 학습-작업의 [4]개념을 발표했습니다.컴퓨터 지원 협업은 워크스테이션과 디지털 고급 네트워킹 시스템을 [5]관련짓는 학제 간 연구 분야입니다.첫 번째 기술은 경제적으로 실현 가능했지만 상호 운용성이 부족하여 맞춤형 지원 시스템을 이해하기 어려웠다.글로벌 시장에 따라 기업 시스템을 분산하는 조직이 늘고 있다.오늘날 비즈니스 문제의 복잡성에 직면했을 때는 제조 시스템의 효율성 향상, 제품 품질 향상 및 시장 출시 시간 단축을 위해 상당한 노력을 기울여야 합니다.
CSCW 또는 컴퓨터 지원 협력 작업의 개념은 시작 이후 수년간 유용해졌으며, 특히 COVID-19 대유행의 지속적인 위기에서 가장 유용해졌다.바이러스의 확산을 줄이기 위한 조치들은 확고한 폐쇄로 이어졌고 원격 근무와 학습의 비율을 증가시켰다.이제 사람들은 그룹 중심의 설계를 통해 공통의 가상 워크스페이스에서 공통의 워크스페이스를 공유하고, 가상 미팅을 열고, 서로의 움직임과 목소리를 보고 들을 수 있게 되었습니다.CSCW 프레임워크는 고급 방법과 일반 방법이 조합된 경우에만 소비자에게 완전한 것으로 보입니다.수십 년 동안 CSCW 연구는 공유 데이터 서비스에서 동기 운영을 위한 비디오 매개 네트워크까지 다양한 기술을 사용하여 협업 작업을 촉진하는 것이 제안되어 왔다.CSCW의 다양한 도메인 중 AVM(Audio/Video Conference Module)은 Zoom이나 EzTalks와 같은 작업에 대해 논의하고 작업을 수행하기 위해 사용되는 온라인 애플리케이션을 통해 시청각 통신을 가능하게 하는 데 유용하게 사용되고 있습니다.
주요 우려사항과 개념
CSCW는 본질적으로 학제적인 디자인 지향의 학문 분야로 사서, 경제학자, 조직 이론가, 교육자, 사회심리학자, 사회학자, 인류학자 및 컴퓨터 과학자가 함께 참여하고 있습니다.다양한 분야와 결합된 분야의 연구자들의 전문지식은 연구자들이 가능한 개발을 위한 장소를 식별하는 데 도움이 됩니다.다양한 분야에도 불구하고 CSCW는 상호의존적인 그룹 작업의 특성을 이해하는 데 초점을 맞춘 식별 가능한 연구 분야이며, 이러한 협업 작업을 지원하는 적절한 컴퓨터 기반 기술을 설계하는 것을 목표로 한다.
CSCW는 기본적으로 테크놀로지 구축 자체에서 그치지 않고 사람들이 그룹이나 조직 내에서 어떻게 작업하는지, 또한 테크놀로지가 이러한 프로세스에 미치는 영향을 조사합니다.CSCW는 사회과학자들과 컴퓨터 과학자들 사이의 많은 융합을 가져왔다.이러한 과학자들은 동일한 사용자 공간 내에서 기술적 문제와 비기술적 문제를 모두 해결하기 위해 협력합니다.예를 들어 CSCW와 함께 일하는 많은 R&D 전문가들은 사회적 요인이 협업 시스템의 개발에 중요한 역할을 한다는 것을 깨달은 컴퓨터 과학자들이다.한편, 우리 사회 세계에서 테크놀로지의 역할이 증대하고 있는 것을 이해하는 많은 사회과학자는, 공동 시스템을 개발하는 연구소에서 일하는 「테크놀로지스트」가 됩니다.
수년간 CSCW 연구자들은 협력 작업의 여러 핵심 차원을 식별해 왔다.비소진 리스트에는 다음이 포함됩니다.
- 인식: 함께 일하는 개인은 서로의 [6]활동에 대해 어느 정도의 공유 지식을 얻을 수 있어야 합니다.
- 명료화 작업: 협동하는 개인은 작업을 여러 단위로 분할하고, 작업을 수행한 후 [7][8]다시 통합할 수 있어야 합니다.
- 전용(또는 맞춤):개인 또는 그룹이 자신의 특정 상황에 어떻게 기술을 적응시키는지, [9][10][11]설계자가 전혀 의도하지 않은 방식으로 기술을 전용할 수 있습니다.
이러한 개념은 주로 CSCW 커뮤니티의 연구자가 설계한 시스템의 분석 또는 기존 시스템의 연구(예[12]: 위키피디아)를 통해 도출되었다.시스템을 설계 및 구축하는 CSCW 연구자들은 핵심 개념을 새로운 방식으로 다루려고 합니다.그러나 도메인의 복잡성으로 인해 결정적인 결과를 도출하기가 어려울 수 있습니다.
명료화 작업
조음 작업은 본질적으로 다른 작업을 존재하고 가능하게 하는 작업입니다.이는 다른 작업을 보다 쉽고 관리하기 쉽게 하기 위한 노력으로 계획되거나 계획되지 않은 작업이 가능합니다.따라서 소프트웨어 프로세스가 실패하거나 고장날 수 있기 때문에 명료화 작업은 소프트웨어 프로세스의 필수적인 부분입니다.조음 작업은 항상 눈에 띄지 않기 때문에 일반적으로 "보이지 않는 작업"이라고도 합니다.발음 작업은 Anselm [13]Strauss에 의해 도입되었습니다.그는 그것을 [14]"분업에서 상호의존적인 행위자들의 본질을 관찰하는 방법"으로 발견했다.이 개념은 1992년 슈미트와 배넌에 의해 CSCW에 도입되어 사회의 [14]보다 현실적인 작업 시나리오에 적용되었다.명료한 작업은 협업의 본질입니다.표현 작업의 개념은 처음에는 컴퓨터 지원 협력 작업과 관련하여 사용되었지만,[13] 의료와 같은 다른 작업 영역을 통해 이동되었습니다.처음에는 자원의 스케줄링과 할당에 관한 작업이 널리 알려져 있었지만, 현재는 그 이상으로 확대되고 있습니다.발음 작업은 개발자가 실제 [15]세계에서의 오류나 오판으로 인해 변화에 적응하기 위해 하는 반응으로도 볼 수 있다.계획한 활동을 복구하거나 재구성하는 데 적합한 솔루션을 식별하는 데 도움이 되는 다양한 표현 작업 모델이 있습니다.또한 시나리오에 따라 다를 수 있습니다.종종 상황이 더 복잡해짐에 따라 발음 작업의 필요성이 증가한다.
조음 작업은 매우 추상적이기 때문에, 가장 높은 수준에서 개인 활동과 집단 [14]활동의 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다.
- 개별 활동에서는 거의 항상 조음 작업이 적용됩니다.피험자가 자신의 작품을 명확하게 표현해야 한다는 것은 명백하다.하지만 어떤 과목이 새로운 과제에 직면했을 때, 앞으로 나아가기 위해서 그리고 성공하기 위해서 대답해야 할 많은 질문들이 있다.이 질문은 실제 프로젝트에 대한 명료한 작업으로 간주됩니다. 눈에 보이지 않지만 꼭 필요합니다.활동 [15]내에는 행동의 명료함도 있다.예를 들어, 프로젝트를 진행하려면 작업관리 목록 및 Blueprint를 반드시 생성해야 합니다.행동 내에서의 조작의 명료함도 있다.소프트웨어 측면에서는 사용자가 [16]작업을 수행하기 위해 컴퓨터 시스템 및 소프트웨어에 대한 충분한 지식과 기술을 가지고 있어야 합니다.
- 팀워크 환경에서, 명료한 표현은 집단 활동에 필수적입니다.작업하는 모든 사람의 효율을 최대화하기 위해서는 발음 작업이 매우 견고해야 합니다.탄탄한 기반이 없으면 팀은 효과적으로 [17]협업할 수 없습니다.또한 팀의 규모가 커질수록 조음 작업은 더욱 복잡해집니다.
사용자와 시스템 사이에 끼어드는 것은 종종 간과됩니다.그러나 소프트웨어 프로세스 모델링 기법과 조음 작업 모델은 개선과 개선을 가능하게 하는 견고한 기반을 구축하는 데 필수적입니다.어떤 면에서는, 모든 작업은 명료하게 표현되어야 합니다.누가, 무엇을, 어디서, 언제, 어떻게 해야 하는지 알아야 합니다.테크놀로지에는, 조음 작업을 활용하는 툴이 많이 있습니다.계획 및 일정과 같은 작업은 명료한 작업으로 간주할 수 있습니다.또, 명료한 조작으로 테크놀로지와 유저의 갭을 메우는 경우도 있습니다.궁극적으로, 조음 작업은 CSCW의 주요 목표인 협력 작업을 가능하게 하는 수단이다.
매트릭스
CSCW 시스템을 개념화하는 가장 일반적인 방법 중 하나는 시스템 사용 상황을 고려하는 것입니다.그러한 개념화 중 하나는 Johansen에 의해 1988년에 처음 도입된 CSCW 매트릭스이다; 그것은 Bakker(1995)[18][19]에서도 나타난다.이 매트릭스에서는 콜라보레이션이 같은 장소에 있는지, 지리적으로 분산되어 있는지, 개인이 동기(동시에) 또는 비동기(동시에 주위에 있는 타인에게 의존하지 않음)의 2개의 차원으로 작업 콘텍스트를 검토합니다.

같은 시간/동일한 장소 - 대면상호작용
- 룸웨어
- 공유 테이블, 벽면 디스플레이
- 디지털 화이트보드
- 전자 회의 시스템
- 단일 디스플레이 그룹웨어
- 그룹 의사결정 지원 시스템
같은 시간/다른 장소 - 원격 조작
다른 시간/동일 장소 - 연속 태스크(Oning 태스크)
- 팀룸
- 대형 디스플레이
- 포스트잇
- 워룸
시간/장소 변경 - 커뮤니케이션 및 조정
이 매트릭스는 다양한 컨텍스트에서의 CSCW의 개요이지만 CSCW를 이해하는 초보자 사용자에게는 제한이 있습니다.예를 들어 [20]매트릭스에 맞지 않는 다중 동기화라는 협업 모드가 있습니다.새로운 사회 표준이든 기술 발전이든 분야가 발전함에 따라 단순한 매트릭스는 CSCW와 그 안의 연구 분야를 모두 설명할 수 없다.
조정된 액션 모델(MoCA)
그룹 콜라보레이션을 분석하기 위한 프레임워크로서, 이 모델은 CSCW 매트릭스를 넘어 팀이 특정 조건에서 어떻게 작업하는지를 기술하는 데 있어 보다 복잡한 공동 작업의 몇 가지 차원을 식별한다.모델을 구성하는 총 7가지 차원(MoCA)은 기존 CSCW 연구에서 볼 수 있는 필수 "작업 분야"를 설명하는 데 사용된다.이 모델은 별개의 사분원을 갖는 강체 매트릭스로 존재하는 것이 아니라 다차원 매트릭스로 해석되어야 합니다. 즉, 각 차원이 고유한 연속체로 존재합니다.이러한 치수의 연속체의 이러한 끝은 다음 하위 [21]섹션에서 정의됩니다.
동기성
이는 협업 작업이 발생하는 시간과 관련이 있습니다.여기에는 정확한 시간에 실행되는 라이브 회의부터 녹음 보기 또는 녹음, 메시지 또는 기타 성과물 [21]작성 시 1명 또는 모든 참가자가 활성화될 필요가 없는 메시지에 대한 응답까지 다양합니다.
물류
이는 팀원들이 지리적으로 떨어져 있으면서 협업을 할 수 있는 거리를 커버합니다.가장 물리적으로 분산되지 않은 협력 업무는 모든 팀원이 같은 공간에 물리적으로 참석하여 직접 구두로 소통하는 회의입니다.반대로, 테크놀로지에 의해서, 복수의 [21]나라로부터의 회의까지 연장할 수 있는, 보다 원거리 통신이 가능하게 되었습니다.
규모.
협업 프로젝트의 규모는 프로젝트 팀을 구성하는 개인 수를 나타냅니다.관련된 사람의 수가 증가함에 따라 각 참가자가 어떤 [21]방식으로든 기여하고 있는지 확인하기 위해 작업 분할이 더 복잡하고 복잡해져야 한다.
실무 커뮤니티 수
실천 커뮤니티는 특정 주제에 대해 공유되고 공통적인 지식을 가진 개인들의 그룹을 말합니다.이 그룹은 신규 및 전문가로 구성될 수 있습니다.새로운 회원들은 노출과 몰입을 통해 지식을 얻고 새로운 회원이 가입함에 따라 전문가가 되어 시간이 지남에 따라 실천 커뮤니티가 넓어질 것이다.이 그룹들은 구성원들이 필요하다고 느끼는 만큼 구체적이거나 광범위할 수 있다. 왜냐하면 같은 지식을 가진 두 사람은 없고 관점의 다양화가 [21]일반적이기 때문이다.
나센스
일부 협업 프로젝트는 다른 프로젝트보다 지속 시간이 길도록 설계되어 있습니다. 즉, 표준 작업 방식이나 작업이 새롭고 개발이 덜 된 프로젝트보다 더 확립되어 있는 경우가 많습니다."newness"와 동의어인 "novence"는 주어진 시점에 협력적인 노력이 얼마나 확립되어 있는지를 나타냅니다.대부분의 작업은 항상 어떤 식으로든 진행되지만, 새로운 프로젝트는 팀원들 간의 공통점을 확립하는 데 더 많은 시간을 소비해야 하므로 더 높은 수준의 [21]초기 단계에 도달하게 됩니다.
계획 영속성
이 차원은 팀들이 작업 간의 통합과 이해를 보장하기 위해 그룹 내에서 공통적인 관행, 용어 등을 확립하도록 장려합니다.프로젝트가 얼마나 지속될지 가늠하기 어렵기 때문에 초기에 이러한 기반을 마련하는 것은 더 큰 이해관계가 있거나 더 깊은 조사가 있을 수 있는 후기 단계에서 그룹 구성원들 간의 혼란을 방지하는 데 도움이 된다.계획 영속성의 개념은 다른 전문지식을 가지고 있거나 다른 [21]실천 커뮤니티의 구성원인 개인들 간에 생산적인 의사소통을 가능하게 하기 때문에 모델에 필수적이다.
이직률.
이 차원은 개인이 협업 그룹을 떠나는 비율을 설명하는 데 사용됩니다.그러한 사건들은 개인의 출발이 개인과 집단에 미칠 수 있는 영향에 따라 다양한 비율로 발생할 수 있다.잘 확립된 협업 활동이나 규모가 작은 그룹에서는 팀원이 탈퇴하면 악영향을 미칠 수 있는 반면, 개방적인 멤버십을 가진 임시 프로젝트는 프로젝트의 높은 규모에 포함되는 높은 이직률을 가질 수 있습니다.Wikipedia의 기사 작성 수단과 같은 크라우드 소싱은 높은 이직률(예를 들어 위키피디아는 한 번에 하나의 기사에만 기여함)을 가진 기업의 한 예이며,[21] 협업 작업의 규모가 크기 때문에 영향을 미치지 않는다.
교호작용 설계에 대한 고려 사항
자기 프레젠테이션
자기표현은 전통적인 대면 환경에서 연구되어 왔지만, 사회가 콘텐츠 문화를 수용함에 따라 소셜 플랫폼은 온라인에서 자신을 표현할 수 있는 새로운 기회를 창출했습니다.테크놀로지 성장, 소셜 플랫폼, 그리고 그 어피던스 증가로 인해, 시청자의 입력과 상황의 붕괴로 인해, 온라인상에서 유저가 자기표현하는 방식이 재구성되었습니다.[22]
온라인 환경에서는 시청자가 물리적으로 보이지 않기 때문에 사용자가 원하는 시청자를 구별할 수 있는 능력이 복잡해집니다.소셜 플랫폼에서의 시청자 입력은 댓글, 공유, 기호, 태그 부착 [22]등 다양합니다.예를 들어, LinkedIn은 경력 [23]발표를 포함한 주제에 대한 부정적인 피드백보다 긍정적인 피드백이 더 중요한 논평을 장려하는 플랫폼입니다.반대로, 청중의 입력은 보증되지 않을 수 있으며, 이는 특히 공공 [24]게시물에 대한 보증된 논평과 보증되지 않은 논평을 모두 받기 쉬운 소외된 집단에게 현실적 함의를 초래할 수 있다.
콘텍스트의 붕괴란, 개별의 시청자가 결합해, 의도하지 않은 [22]시청자에게 보여지는, 시청자를 위한 큐레이티드 컨텐츠를 작성하는 것입니다.이상적인 사용자를 가진 사용자에게 이해 상충을 일으키는 독점 소프트웨어가 급증함에 따라 컨텍스트 붕괴의 가능성은 특히 어려워지지만 플랫폼 알고리즘은 다릅니다.[23]콘텍스트의 축소는 이전에 분리된 대상자가 하나로 병합될 때 자기표현에 영향을 미칩니다.
어피던스
미디어 플랫폼이 확산됨에 따라 제공되는 비용도 사용자의 자기 프레젠테이션 관리 방법에 직접적인 영향을 미칩니다.연구원들에 따르면, 사용자들이 온라인 도메인에서 자신을 표현하는 방법에 대해 가장 영향력 있는 세 가지 요소는 익명성, 지속성, [22]가시성을 포함한다.
소셜 미디어에서 익명성은 메시지의 출처를 [22]특정하지 않음으로써 개인의 온라인과 오프라인 정체성을 분리하는 것을 말한다.익명성을 지원하는 플랫폼에서는 오프라인에서 자신의 모습을 정확하게 표현할 가능성이 높은 사용자(예: Reddit)[22]가 있습니다.상대적으로 익명성에 대한 제약이 적은 플랫폼은 온라인과 오프라인의 자아를 다르게 묘사하는 사용자의 영향을 받기 때문에 "개인"[23]을 형성합니다.예를 들어, 페이스북은 사용자들이 그들의 오프라인과 온라인 [24]아이덴티티를 더욱 연결하면서 "실명" 정책을 준수하도록 요구한다.게다가 온라인의 페르소나를 실생활의 인간과 명확하게 관련지을 수 있는 것은, 유저가 온라인으로 자신을 [23]정직하게 표현하는 방법에 공헌합니다.
"콘텐츠 지속성"을 가진 플랫폼은 나중에 액세스할 [23]수 있도록 컨텐츠를 저장합니다.Instagram과 Facebook을 포함한 플랫폼은 삭제될 때까지 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하는 기능이 매우 지속적입니다.반면 Snapchat은 컨텐츠가 일시적이기 때문에 사용자가 오프라인에서 자신을 나타내는 컨텐츠를 [22]더 정확하게 게시할 수 있기 때문에 지속성이 낮습니다.이러한 어포던스는, 유저의 자기 프레젠테이션 관리에 큰 영향을 줍니다.사용자는, 컨텐츠에, 영속성이 높은 플랫폼상에서 공개적으로 액세스 할 수 있는 것을 인식하고 있기 때문입니다.

소셜 플랫폼에서는 [22]해시태그와 같은 단어나 구, 심지어 토픽명을 검색하여 정보를 획득할 때 가시성이 생성됩니다.콘텐츠가 표시되면 사용자는 자신의 프레젠테이션을 인식하고 그에 따라 [23]조정합니다.그러나 일부 플랫폼에서는 사용자에게 콘텐츠의 표시 정도를 지정할 수 있도록 하여 가시성 제어를 [22][23][24]제공합니다.예를 들어 Snapchat과 Instagram 모두 사용자가 "친한 친구 목록"을 작성하고 특정 사용자가 콘텐츠를 볼 수 없도록 차단할 수 있습니다.그럼에도 불구하고, 의도된 독자는 결코 보장되지 않는다.Facebook은 1차(직접 친구 등)와 2차(친구 등)[23] 시청자에게 콘텐츠를 공유하는 플랫폼의 한 예입니다.Facebook 알고리즘의 가시성에 대한 우려는 그러한 가시성 [24]메커니즘으로 인해 소외된 그룹에게 특히 어려운 과제이다.또, 유저는, 현재의 스크린 [22]샷의 시대에 있어서, 가시성에 관한 프라이버시 문제에 직면하고 있습니다.
경계 객체
경계 객체는 다양한 커뮤니티 또는 연구 분야에 따라 다르게 사용되는 정보 항목이며 구체적이고 물리적인 항목 또는 추상적인 [26]개념일 수 있습니다.
경계 객체의 예는 다음과 같습니다.
- 대부분의 연구 [27]라이브러리는 서로 다른 연구 그룹으로서 동일한 라이브러리의 서로 다른 자원을 사용할 수 있습니다.
- 사업 분야와 연구 그룹에 따라 프로젝트의 [28]목표가 다를 수 있으므로 학제 간 연구 프로젝트입니다.
- 여행자를 위한 로드맵이나 생물학자를 [27]위한 생태 지도에 그려질 수 있는 미국 주의 경계 윤곽.
컴퓨터 지원 공동 작업에서 경계 객체는 일반적으로 다른 문화나 커뮤니티 [26]간에 정보와 도구가 어떻게 전달되는지를 연구하기 위해 사용됩니다.
CSCW 연구의 경계 객체의 예는 다음과 같습니다.
- 우선순위가 다른 그룹(의사, 간호사, 의료 [29]비서 등) 간에 건강 정보를 전달하는 전자 건강 기록입니다.
- 스웨덴 정치 [30]토론에서 사용되는 "디지털 작업 환경"의 개념입니다.
CSCW의 표준화와 유연성 비교
표준화는 "지식과 베스트 [31]프랙티스를 공유하기 위해 조직 전체에서 표준 프로토콜로 시행되는 신속한 프로세스"로 정의됩니다.한편, 유연성은 "신속한 [31]팀의 목표에 맞게 프로세스를 커스터마이즈 및 진화시키는 능력"입니다.
CSCW 툴로서 표준화와 유연성은 서로 배타적입니다.CSCW에서는 유연성은 미래 변화에 대한 유연성과 [32]해석에 대한 유연성의 두 가지 형태가 있습니다.인터넷에서 행해지는 모든 것은 인터넷 표준으로 인해 표준화 수준을 가지고 있다.실제로 이메일에는 1977년에 [33]작성된 자체 표준이 있습니다.CSCW 툴은 완전히 유연하지 않기 때문에 모두 같은 3레벨에서 유연성을 잃습니다.프로그래머가 툴킷을 만들 때, 프로그래머가 애플리케이션을 만들 때, 그리고/또는 사용자가 애플리케이션을 사용할 때 어느 한쪽의 유연성이 상실됩니다.
정보 인프라스트럭처의 표준화
정보 인프라스트럭처는 협업을 실현하기 위해 광범위한 표준화가 필요합니다.데이터가 기업 간에, 때로는 국가 간에 전송되기 때문에 데이터 통신을 훨씬 단순화하기 위해 국제 표준이 마련되었습니다.한 회사의 데이터가 훨씬 더 큰 시스템에 포함되는 경우가 많은데, 표준화 없이는 이 작업이 거의 불가능합니다.정보 인프라스트럭처에서는 미래의 잠재적인 변화에 대한 유연성이 거의 없습니다.표준이 수십 년 동안 존재했고 수백 개의 표준이 있다는 사실 때문에,[32] 다른 표준들에 큰 영향을 미치지 않고서는 하나의 표준을 변경하는 것이 거의 불가능하다.
툴킷의 유연성
CSCW 툴킷을 작성하려면 해석의 유연성이 필요합니다.이러한 툴은 범용성이 있어 다양한 [33]방법으로 사용할 수 있는 것이 중요합니다.툴킷의 유연성에 있어서 또 하나의 중요한 부분은 제공되는 툴을 사용하여 새로운 컴포넌트 또는 툴을 작성할 수 있는 확장성입니다.툴의 범용성에 유연성이 뛰어난 툴킷의 예로는 Oval이 있습니다.Oval은 오브젝트, 뷰, 에이전트 및 링크의 4가지 컴포넌트로 구성됩니다.이 툴킷은 기존의 4개의 통신 시스템을 재현하기 위해 사용되었습니다.코디네이터, gIBIS, Lotus Notes 및 Information Lens.Oval은 유연성 덕분에 다양한 형태의 피어 투 피어 통신 애플리케이션을 만들 수 있었음을 증명했습니다.
적용들
교육 분야에서의 응용 프로그램
원격교육에는 크게 3세대가 있는데, 첫 번째 세대는 우편 서비스를 통한 것으로부터, 두 번째 세대는 라디오, 텔레비전, 영화 등 대중 매체를 통한 것으로, 세 번째 세대는 e-러닝의 [34]현주소이다.기술 강화 학습 또는 [35]"e-러닝"은 특히 많은 학교가 원격 학습으로 전환하게 만든 COVID-19 대유행의 개발과 함께 교육에서 점점 더 관련이 있는 주제가 되었다.e-러닝은 "학습 실천을 지원하고 강화하기 위한 테크놀로지의 사용"으로 정의됩니다.여기에는 다양한 유형의 정보통신기술(ICT)의 활용이 포함되며 교육 및 학습 [36]프로세스에서 인트라넷 및 인터넷 사용으로 제한됩니다.콘텐츠 개발은 주로 가상학습환경, 콘텐츠 관리시스템 [36]및 학습관리시스템을 통한 활동을 만들기 위한 학습목표를 사용하여 이루어집니다.이러한 테크놀로지에 의해 CSCW 툴로서의 사용이 큰폭으로 변화하고 있어 학생과 교사는 같은 플랫폼에서 작업할 수 있게 되어, 커뮤니케이션의 온라인 공간을 공유할 수 있게 되었습니다.컨텐츠의 전달은, E-메일이나 토론 포럼등의 비동기화, 또는 채팅이나 화상 [36]회의등의 동기화가 가능합니다.동기식 교육은 학생들과 강사들 사이의 훨씬 더 평등한 상호작용을 가능하게 하고 그룹 프로젝트와 [37]과제를 원활하게 하기 위해 학생들 간의 더 나은 의사소통을 가능하게 합니다.
조사 프레임워크 커뮤니티
e-러닝은 Garrison 등이 도입한 COI(Community of Inquiry) 프레임워크에 의해 설명되었다.이 프레임워크에는 인지적 존재, 사회적 존재, 교육적 존재라는 세 가지 주요 요소가 있습니다.
- 이 프레임워크에서 인지적 존재는 가르치는 내용으로부터 얼마나 잘 의미를 구성할 수 있는지를 측정하는 척도이다.학생들은 정보를 얻을 [34]수 있는 대규모 네트워크에 접속할 수 있는 것으로 상정하고 있습니다.여기에는 동료, 강사, 졸업생 및 실무 전문가가 포함됩니다.e-러닝은 인터넷을 통해 이 네트워크에 쉽게 접근할 수 있게 해주며, 이러한 연결은 비디오, 오디오 또는 텍스트를 통해 동기화할 수 있습니다.
- 조사 프레임워크 커뮤니티에서의 사회적 존재는 참가자들이 사회적 수준에서 서로 얼마나 잘 연결되고 자신을 "진짜 사람"[38]으로 나타낼 수 있는가 하는 것이다.화상회의는 학생들의 [39]사회적 존재감을 높이는 것으로 나타났다.한 연구에서는 "VC[Virtual Conferencing]에서의 사회적 존재는 그룹 [40]결속을 강화함으로써 그룹의 효율성과 성과에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다"고 밝혔다.이 정보는 동기식 e-러닝에서 화상회의와 같은 테크놀로지의 중요성을 설명하기 때문에 미래 시스템 설계에 매우 유용합니다.서로를 직접 볼 수 있는 그룹은 [40]그렇지 않은 그룹보다 더 강한 유대감을 가지고 더 빨리 일을 완수할 수 있습니다.온라인 교육 환경에서 사회적 존재감을 높이는 것은 콘텐츠의 이해와 그룹의 문제 해결 능력에 도움이 됩니다.
- COI 프레임워크에서의 수업 존재에는 콘텐츠 작성과 이 [38]콘텐츠의 원활화라는 두 가지 주요 기능이 있습니다.컨텐츠의 작성은, 통상은 강사에 의해서 행해집니다만, 학생과 강사는, 특히 고등 교육 [38]환경에서 퍼실리테이터의 역할을 공유할 수 있습니다.존재감을 가르치는 목적은 "교육 결과를 실현하기 위한 사회적 및 인지적 존재감을 지원하고 강화하는 것"[38]이다.
가상 교육용 소프트웨어와 툴은 전 세계적으로 더욱 쉽게 사용되고 있습니다.리모트 교육 플랫폼과 툴은 보호자, 교사 등 다양한 세대가 이용할 수 있어야 합니다.그러나 이러한 프레임워크는 어린이에게 적합하도록 조정되어 있지 않습니다.젊은 유저에 대한 인터페이스나 설계상의 배려가 부족하기 때문에, 소프트웨어를 이용하는 어린이와 고령 세대와의 커뮤니케이션이 곤란하다.그 결과, 가상 학습의 참가율이 저하해,[41] 동료와의 콜라보레이션이 저하할 가능성이 있습니다.게다가, 나이 든 선생님들이 그러한 기술을 활용하고 학생들과 소통하는 것은 어려울 수 있다.CSCW 툴을 사용한 나이 든 종업원의 방향 지정과 마찬가지로, 가상 테크놀로지 이용에 관한 젊은 학생이나 나이 든 교사의 트레이닝은 어렵고, 널리 퍼진 가상 교실이나 학습 환경에서는 불가능할 수 있습니다.
게임에서의 응용 프로그램
협업 혼합 현실 게임은 공유된 소셜 경험을 수정하여 플레이어가 물리적 및 가상 게임 환경 및 기타 멀티 플레이어 비디오 게이머와 실시간으로 상호작용할 [42]수 있도록 합니다.이것은, 어떠한 커뮤니케이션, 자기 대표, 및 협업을 통해서도 실시할 수 있습니다.
통신 시스템
그룹 구성원은 의견 표현 및 업무 조정을 위한 공통 플랫폼을 이용할 수 있게 된 후 효과적인 커뮤니케이션 연습을 경험합니다.이 기술은 프로페셔널 환경뿐만 아니라 게임 [43]세계에도 적용할 수 있습니다.CSCW는 보통 동기식 및 비동기식 게임을 제공하여 여러 개인이 소셜 네트워크를 통해 특정 액티비티에서 경쟁할 수 있도록 합니다.따라서 이 툴은 지리적 [44]경계를 넘어 실시간 및 광범위한 사회적 상호작용에서 그룹 활동을 용이하게 함으로써 게임을 더욱 흥미롭게 만들었습니다.
자기 프레젠테이션
MMORPG의 HCI, CSCW 및 게임 연구는 플레이어 경험에서 아바타 매개 자기 프레젠테이션의 중요성을 강조한다.이 연구들은 게임에서의 자기표현의 두 가지 알려진 요소들을 종합했다.첫째, 아바타의 개인적 선택과 개인화를 통해 다양한 사회적 가치(성별 역할, 사회적 기준 등)가 통합되어 플레이어의 자아상에 반영된다.둘째, 게임에서의 자기 표현은 완전히 새로운 정체성의 실험 또는 기존 정체성의 재확인 옵션을 결합한다.여기에는 크로스 젠더 플레이와 묘한 [45]게임 플레이가 포함됩니다.게임 설정에서 컴퓨터 매개 커뮤니케이션은 구조화된 메시지 시스템, 게시판, 회의실 및 공유 [46]다이어리로 구성될 수 있는 다양한 채널에서 이루어집니다.따라서 게임을 진행하면서 대화를 나눌 수 있어 생생한 경험을 할 수 있다.따라서, 비디오 게임의 특징은 이용자들이 자신을 공개적으로 표현할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
멀티 유저 비디오 게임에서의 콜라보레이션과 게임 디자인
비디오 게임의 가장 협업적이고 사회적인 상호작용적인 측면은 온라인 커뮤니티입니다.인기 있는 비디오 게임들은 종종 그들의 다양한 플레이어들의 공동체를 위해 다양한 사회 그룹을 가지고 있다.예를 들어 퀘스트 기반의 멀티플레이어 게임 월드 오브 워크래프트에서 게임의 가장 협업적이고 사회적인 상호작용적인 측면은 플레이어가 힘을 [47]합쳐야 하는 개인들의 동맹인 "길드"이다.길드를 통합함으로써, 월드 오브 워크래프트는 플레이어들이 세계 어디에서나 있을 수 있는 팀원들과 함께 일할 수 있는 기회를 만든다.길드에 소속된 WOW 플레이어들은 매번 같은 길드 동료들과 함께 게임을 하고 퀘스트를 할 확률이 높아지며, 이로 인해 플레이어들 간의 유대감과 [47]공동체 의식이 강해집니다.이러한 유대감과 우정은 길드메이트와의 플레이를 통해 형성되며 게임 내 협업을 향상시킬 뿐만 아니라 온라인 게임 커뮤니티의 가장 중요한 특성 중 하나인 소속감과 커뮤니티를 형성합니다.
멀티 유저 콜라보레이션 게임을 설계할 때는, 「긍정적인 상호의존성」, 「개인 어카운터빌리티」, 「소셜 스킬」[48]이 필요합니다.긍정적 상호의존은 과제를 달성하기 위해 그룹 구성원들의 협업에 의존하는 것입니다.비디오 게임에서 이것은 팀이나 그룹의 플레이어들이 함께 일하는 것이 유익하며, 모든 구성원이 [48]참여한다면 그룹의 성공과 실패는 동등하게 공유된다는 것을 이해하는 아이디어입니다.비디오 게임에 긍정적인 상호의존적 측면을 포함하는 예로는 팀이 공동작업을 증가시키기 위한 공통의 목표를 설정하는 것이 있습니다.다음 가이드라인은 '개인적인 책임'입니다.이것은 팀의 전반적인 [48]성공을 위해 그룹 내 각 개인이 최선을 다해야 한다는 생각입니다.개인의 책임(Personal Accountability)은 팀의 [48]성공 가능성을 높이는 목표나 행동을 달성한 개인에게 가산점을 주는 인센티브 시스템을 포함시킴으로써 비디오 게임에 통합될 수 있습니다.마지막 지침인 소셜 스킬은 협업 게임을 설계할 때 가장 중요하게 고려해야 할 사항입니다.비디오 게임을 통해 플레이어의 사회성을 개발하는 예로는 플레이어가 [48]문제를 해결하기 위해 역할을 할당하고 계획을 세우고 실행해야 하는 게임 내 상황을 만드는 것이 있습니다.이러한 가이드라인을 따름으로써 게임 제작자는 플레이어 간의 협업과 사회적 상호작용을 장려하는 게임 환경을 조성할 수 있다.
모바일 디바이스의 응용 프로그램
일반적으로 모바일 기기는 비모바일 기기보다 접근성이 뛰어나며, 2019년 조사에서 전 세계 인구의 약 41%가 모바일 기기를 소유하고 있다.[49] 이와 더불어 모바일 디바이스는 다른 컴퓨팅 디바이스에서는 작동하지 않는 다양한 환경에서 사용할 수 있습니다.[49] 이 때문에 모바일 기기는 화상회의와 문자메시지를 다양한 환경에서 가능하게 하는데, 이러한 장치가 없으면 접근할 수 없을 것이다.[49]
위챗이 보유한 중국 소셜미디어 플랫폼은 환자와 의사 간의 의사소통을 원활하게 하기 위해 활용된다.[50] WeChat은 환자의 증상을 직접 전달함으로써 환자와 의사 간의 의료 상호작용을 강화할 수 있습니다.[50]
소셜 미디어에서의 응용 프로그램
소셜 미디어 툴과 플랫폼은 다양한 세대 간의 가상 커뮤니케이션을 확대해 왔습니다.그러나 CSCW 툴에 대한 고령자의 불편이 있기 때문에 고령자와 젊은 세대의 사회적 [51]요구를 모두 고려한 소셜 플랫폼을 설계하는 것은 어렵습니다.
이러한 소셜 시스템은 젊은 층을 위한 주요 기능 및 기능 생성에 초점을 맞추고 있어 기성세대의 적응성에 문제가 발생하는 경우가 많습니다.또한 이러한 기능에 대한 확장성이 부족하기 때문에 툴은 시간이 [52]지남에 따라 진화적인 요구에 적응할 수 없습니다.이러한 세대간 가상 플랫폼을 채택하기 어려운 구세대 인구 통계로 인해 사회적 고립의 위험이 높아지고 있습니다.
시스템은 구세대끼리 소통하기 위해 특별히 만들어졌지만, 시스템 설계 프레임워크는 세대간 의사소통에 도움이 될 만큼 복잡하지 않습니다.
유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 응용 프로그램
보다 협업적인 양식은 유비쿼터스 컴퓨팅이라고 불리는 것입니다.유비쿼터스 컴퓨팅은 Xerox PARC의 [53]Mark Weiser에 의해 처음 개발되었습니다.이는 컴퓨팅 테크놀로지가 널리 보급되고 있는 현상을 설명하기 위한 것이었습니다.대규모로 사용할 수 있게 된 컴퓨터의 역학과 협업 시스템의 사용자에게 미치는 영향을 모두 관찰하기 위해 새로운 언어가 만들어졌습니다.소셜 커머스 앱의 사용, 소셜 미디어의 부상, 스마트 디바이스와 인터넷의 광범위한 가용성 사이에서 CSCW 내에서는 이 세 가지 경향에서 어떻게 도출되는지에 대한 연구 영역이 확대되고 있다.이러한 토픽에는 소셜 미디어 내의 민족측정학 및 대화 분석(MCA), 유비쿼터스 컴퓨팅 및 인스턴트 메시지 기반 소셜 커머스가 포함됩니다.
민족통계학과 동기성
You Recommend I Buy: How and Why People in Instant Messaging Based Social Commerce에서 연구진은 IM 커머스 플랫폼 상의 소셜 추천 엔진이 어떻게 다른 사용자 경험을 가져오는지 연구하기 위해 12명의 중국 인스턴트 메신저(IM) 소셜 커머스 플랫폼 사용자를 분석했습니다.이 연구는 전적으로 중국 플랫폼, 주로 WeChat에 관한 것이었다.이 연구는 스탠포드, 베이징, 보스턴, 교토에서 온 멤버들로 구성된 팀에 의해 수행되었다.인터뷰 과정은 2020년 겨울에 이루어졌으며 인터뷰만을 이용한 전적으로 정성적 분석이었다.인터뷰의 목적은 참가자들이 IM 기반의 소셜커머스에 어떻게 참여하게 되었는지, IM 기반의 소셜커머스에 대한 그들의 경험, IM 기반의 소셜커머스에 대한 찬반 이유, 그리고 IM 기반의 소셜커머스에 의해 그들의 삶에 도입된 변화들에 대해 조사하는 것이었다.IM 기반 서비스는 보다 친밀한 사회적 경험과 직접 통합됩니다.기본적으로 IM은 네트워크를 통해 실시간 문자를 보내는 것입니다.이것은 동기 또는 비동기 액티비티 중 하나입니다.IM 기반의 소셜 커머스는 사용자 쇼핑 경험을 더 쉽게 접근할 수 있도록 합니다.CSCW의 관점에서 이것은 유비쿼터스 컴퓨팅의 한 예입니다.IM 기반 플랫폼은 사용자의 행동과 소셜 [54]커머스에 대한 전반적인 경험을 쉽게 바꿀 수 있기 때문에 이 조사에서 설명한 바와 같이 "즉각적인" 경험을 만들어 냅니다.이 컨셉의 장점은 앱이 개인적 관계와 실제적인 네트워크를 활용하고 있다는 것입니다.이것에 의해, 신뢰에 근거해, 보다 의미 있는 고객 체험을 실현할 수 있습니다.
임베디드성
CSCW의 두 번째 논문인 Embeddedness and Sequentiality in Social Media에서는 소셜 미디어를 분석하는 새로운 방법론, 즉 CSCW의 유비쿼터스 컴퓨팅의 또 다른 표현에 대해 설명합니다.이 논문은 Facebook 사용자를 조사하기 위한 프레임워크로 민족측정학 및 대화 분석(EMCA)을 사용했다.간단히 말해서, 민족통계학은 사람들의 일상적인 상호작용을 연구하고 이것이 어떻게 그들의 세계관을 형성하는 것과 관련이 있는지를 연관시킨다.대화 분석은 사람들이 어떻게 경험을 쌓는지에 대한 정보를 추출하기 위해 대화의 구조를 파고든다.노팅엄 대학과 스톡홀름 대학 출신의 이 연구팀은 소셜 [55]미디어의 CSCW 문헌에는 "순간순간 전개되는 실시간 인간 행동"이 다소 누락되어 있음을 인식했습니다.이것의 중요성은 EMCA를 탐색함으로써 [55]리콜에만 의존하는 것이 아니라 협력적인 소셜 네트워크 시스템에 다른 통찰력을 제공할 수 있다고 느낀다는 것이다.EMCA의 정식 정의는 다음과 같습니다.
EMCA의 경우, 일상생활의 활동은 시간 내에 구성되며, 어떤 일들은 다른 일들보다 먼저 일상적으로 일어난다.기본적으로 활동에 대한 '순차성'이 존재하며, 이는 대화의 질서 있는 성격과 신체적 상호작용에 대한 이해를 발전시키는데 필수적인 것이다[45].[55]
즉, EMCA는 사건의 시퀀스에 주목하여 일상적 상호작용에서 우리의 행동에 대한 어떤 근본적인 질서를 드러냅니다.이 작업은 협업 시스템 설계에서 고려해야 할 차원 중 하나로서 시간이 중요하다는 것을 더 크게 보여줍니다.또 다른 주요 요인은 거리입니다.거리는 여전히 중요합니까? 분산 콜라보레이션에 관한 CSCW의 기초에 대해 재검토하는 것은 제목에서 알 수 있듯이 거리가 어떤 상황에서 중요한지를 조사하는 또 다른 연구 기사입니다.가장 주목할 만한 것은 "상호지식 문제"[56]를 언급하고 있다.이 문제는 분산형 콜라보레이티브시스템내의 그룹이, 그 멤버가 작업하고 있는 특정의 콘텍스트에 대한 공통의 이해가 부족하기 때문에, 통신에 장해가 발생했을 경우에 발생합니다.기사에 따르면, 모든 사람이 그들이 하는 일의 본질에 대해 일치해야 한다.
공동 위치, 병렬 및 순차적 활동
유비쿼터스 컴퓨팅 시스템에서 해결되지 않은 문제의 해결 방법은 소셜 미디어에서의 사용자 경험 관찰이 더 이상 필요하지 않기 때문에 탐색할 수 있습니다.해결되지 않은 질문에는 다음과 같은 것이 있습니다."소셜 미디어는 어떻게 사용되기 시작하고 사용을 중단합니까?언제 사용됩니까? 그리고 그 사용방법은 그 당시 다른 병렬 액티비티에 어떻게 통합됩니까?"[55]
병행 액티비티란 공동으로 배치된 그룹웨어 및 소셜 미디어와 같은 유비쿼터스 컴퓨팅 테크놀로지에서의 발생을 말합니다.소셜 미디어 네트워크의 사용자 그룹에서 이러한 순차적이고 병렬적인 활동을 조사하면 일상 생활을 "[55]관리"할 수 있습니다.EMCA와 시퀀셜리티에 관한 이 백서의 중요한 요점은 소셜 미디어 앱 설계자의 선택이 최종 사용자 경험을 좋게든 나쁘게든 어떻게 조정하는지 밝혀낸다는 것입니다.이하에 대해 설명합니다."콘텐츠가 게시될 때 및 콘텐츠와 [55]관련된 내용을 순차적으로 확인할 수 있습니다."
유비쿼터스 컴퓨팅 인프라스트럭처
컴퓨팅 인프라스트럭처의 민주화에 관한 Lancaster 대학의 연구원이 실시한 유비쿼터스 컴퓨팅('ubicomp')에 관한 연구 결과를 통해 사용자와 사회 [57]전반에 긍정적인 영향과 부정적인 영향이 존재하는지를 특정합니다.이 연구는 특히 도시나 도시 지역이 많은 기술적, 사회적 활동을 기대할 수 있는 곳이기 때문에 초점을 맞추고 있다.연구에 대한 명백한 지침 원칙은 ubicomp 기술을 발전시키는 목표는 사회의 많은 사람들에게 가능한 한 좋은 것의 양을 최대화하는 것이어야 한다는 것이다.이러한 인프라스트럭처가 어떻게 구축되는지에 대한 주요 관찰이 이루어집니다.
유비쿼터스 컴퓨팅 인프라는 전기와 달리 사람과 정보를 연결하는 능력을 통해 사회의 인지력을 향상시키므로 유익한 사회 프로세스를 활성화하고 강화하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다[39].과거의 인프라 프로젝트는 다른 민족성, 부, 신념의 도시 영역과 커뮤니티를 연결하는 이상적인 개념을 가지고 있었지만, Graham et al.[[57]28] 인프라 관리 및 소유권의 단편화 증가에 주목합니다.이는 ubicomp가 온라인에서 소외된 커뮤니티에 더욱 불이익을 줄 가능성이 있기 때문입니다.
유비쿼터스 컴퓨팅 인프라스트럭처의 현재 단점은 도시개발을 가장 잘 지원하지 않는다는 것입니다.이러한 사회적 문제를 해결하기 위한 제안에는 ubicomp 인프라의 데이터 수집 프로세스에 대한 개인 및 커뮤니티 책임뿐만 아니라 개인 데이터 수집에 대한 투명성 향상도 포함됩니다.작업 중인 데이터: 과학 및 엔지니어링 분야의 공유를 지원하는 것은 개방형 데이터 공유를 가능하게 하여 사용자에게 권한을 부여하는 더 나은 인프라를 구축하는 방법에 대해 자세히 설명하는 문서 중 하나입니다.이 기사에서는, 과학과 사회를 전진시키는 보다 좋은 콜라보레이션 시스템을 구축하기 위해서, 보다 큰 협력과 보다 효과적인 [58]결과를 촉진하는 「공유 행동 촉진」이 되고 있는 것에 대해 개략적으로 설명하고 있습니다.
기본적으로 유비쿼터스 컴퓨팅은 사회를 반영하고 그 선택이 도입되는 컴퓨팅 시스템에 영향을 미칩니다.유비쿼터스 컴퓨팅은 CSCW 분야에서 매우 중요합니다.테크놀로지의 도입에 의해 물리적인 경계 사이의 장벽이 무너짐에 따라 이들 장소와의 관계가 실제로 [57]강화되기 때문입니다.그러나 사회적 협력과 직장에 관한 한 잠재적인 과제는 거의 남아 있지 않습니다.
과제들
사회적 기술적 격차
CSCW 시스템의 성공은 종종 사회적 맥락에 따라 결정되기 때문에 일반화하기가 어렵다.결과적으로 성공적인 CSCW 시스템의 설계에 기초한 CSCW 시스템은 [3]선험적 식별이 거의 불가능한 다양한 이유로 겉으로 보기에 유사한 다른 맥락에서 유용하지 못할 수 있다.CSCW의 연구원 Mark Ackerman은 이를 "사회적으로 지원할 필요가 있는 것과 기술적으로 지원할 수 있는 것의 구분"이라고 부르며 CSCW의 주요 연구 의제는 "탐구, 이해, 그리고 희망적으로 [59]개선"이라고 설명합니다.
몇 가지 이유로 '우리가 사회적으로 지원해야 한다는 것을 알고 있는 것'을 분석하는 것이 중요하다.실제 환경에서 상호작용이 이루어지는 방식은 오늘날 특정 요구에 맞게 기술을 조작할 수 있는 방식과 달리 쉽게 변경할 수 없습니다.사람들의 일상 생활에는 일정한 규범과 기준이 있으며, 그러한 규범과 태도의 일부는 온라인 세계로 옮겨갑니다.문제는 일상적인 커뮤니케이션 스타일과 행동을 온라인 설정으로 모방하는 것입니다.슈미트는 "Mind the Gap"에서 이 개념을 검토하면서 "협력 작업은 까다로운 현상이다.우리 모두는 일상생활에서 다양한 종류의 협력 활동에 종사하고 있으며, 주변에서 함께 일하는 다른 사람들을 일상적으로 관찰하고 있습니다.우리는 모두 일상 경험의 전문가들이다.그러나 이러한 상투적인 통찰력은 공동 작업을 지원하는 시스템 설계에 적용하면 완전히 오해를 일으킬 수 있습니다."[60]대부분의 경우 일상적으로 직접 대화하는 것이 자연스러운 일이지만, 쉽게 협력적인 업무로 이어지지는 않는다.이는 CSCW 시스템 내 적응성의 필요성을 강조하며 슈미트는 "협력 작업 [60]환경의 변화하는 요구에서 발생하는 유연성의 중요한 요건"을 확장한다.이 모든 것이 CSCW 내의 갭을 강조하기 위해 결합됩니다.
리더십
일반적으로 CSCW 환경에서 작업하는 팀에는 CSCW 이외의 팀과 같은 유형의 리더십이 필요합니다.그러나 연구에 따르면 분산된 CSCW 팀은 주로 작업 [61]그룹 구성 전후에 직접 상호작용할 기회가 많지 않은 사람들의 응집력과 호감을 촉진하기 위해 기존 작업 그룹 구성 시 보다 더 많은 방향을 필요로 할 수 있다.
그룹웨어 도입
그룹웨어는 CSCW와 연계되어 있습니다.이 용어는 네트워크를 통해 그룹 또는 조직의 활동을 지원하도록 설계된 소프트웨어로 이메일, 회의 도구, 그룹 일정표, 워크플로우 관리 도구 [62]등을 포함합니다.
지리적으로 분산된 팀들이 조직의 목표를 달성하고 공동 작업에 참여할 수 있도록 하는 한편, 이러한 시스템의 사용에 수반하는 많은 과제도 있습니다.예를 들어, 그룹웨어는 사용자에게 새로운 시스템을 배우도록 요구하는 경우가 많습니다.이 시스템은 큰 이점 없이 더 많은 작업을 창출하는 것으로 인식될 수 있습니다.팀원들이 그룹웨어를 배우고 채택하지 않을 경우, 조직이 그룹웨어를 유용하게 사용하기 위해 필요한 임계량을 개발하는 것은 매우 어렵습니다.또, 그룹웨어는 그룹 설정에 신중하게 실장할 필요가 있는 것이 조사 결과입니다.제품 개발자는 아직 이러한 시스템을 [62]조직 환경에 도입하는 최적의 방법을 찾지 못했습니다.
기술적인 측면에서는 CSCW용 그룹웨어를 사용할 때 그룹웨어와 관련된 네트워크 문제로 인해 많은 문제가 발생합니다.인터넷 접속은 점점 더 보편화되고 있지만, 지리적으로 분산된 사용자는 여전히 다양한 네트워크 조건의 과제에 직면해 있습니다.예를 들어, 접속이 매우 느린 멤버와 [62]고속 접속을 이용할 수 있는 멤버의 경우, Web 회의는 매우 어려운 경우가 있습니다.
세대간 그룹
CSCW 툴을 세대간 그룹에 적용하는 것은 CSCW의 모든 형태에서 일반적인 문제입니다.세대에 따라 테크놀로지에 대한 감정과 테크놀로지를 이용하는 방법이 다릅니다.그러나, 테크놀로지가 일상 업무에 없어서는 안 되는 것이므로, 모든 세대의 사람들이 테크놀로지에 액세스 할 수 있어야 합니다.협업의 중요성이 높아지고 다양해짐에 따라 세대 간 가상 교류도 [63]확대되고 있습니다.따라서 CSCW 도구를 사용하는 많은 필드에서는 다양한 세대를 고려하여 신중하게 설계된 프레임워크가 필요합니다.
작업장 팀
CSCW 환경에서 자주 발생하는 과제 중 하나는 가상 [64]팀 간의 세대 간 격차를 해소할 수 있는 인프라스트럭처의 개발입니다.
많은 기업이 성공을 거두기 위해 세대 간 직원 간의 커뮤니케이션과 협업에 의존하고 있으며, 이러한 협업이 다양한 소프트웨어와 기술을 사용하여 이루어지는 경우가 많습니다.이러한 팀 주도의 그룹웨어 플랫폼은 이메일 및 일일 캘린더에서 버전 관리 플랫폼, 작업 관리 소프트웨어 등에 이르기까지 다양합니다.이러한 툴은, 리모트 작업이 [65]일상화되어, 작업 팀이 가상으로 액세스 할 수 있도록 할 필요가 있습니다.
시스템 설계는 모든 팀원을 수용하는 것이 이상적이지만 고령의 작업자를 새로운 CSCW 툴에 배치하는 것은 어려울 수 있습니다.이는 새로운 가상환경의 기술적 과제에 대해 고령자가 제공하는 풍부한 지식과 전문지식을 도입할 필요가 있기 때문에 가상팀에 문제가 발생할 수 있습니다.고령의 종업원이 새로운 테크놀로지를 효과적으로 활용할 수 있도록 방향을 잡아 재훈련하는 것은 어려운 경우가 많습니다.이는, 일반적으로, 그러한 새로운 테크놀로지를 배우는 젊은 종업원보다 경험이 적기 때문입니다.
고령의 종업원이 정년퇴직을 늦추고 종업원에 재입사하는 것에 수반해, 팀은 점점 더 세대간으로 변화하고 있습니다.따라서 가상 환경을 위한 효과적인 세대간 CSCW 프레임워크의 구축이 [66]필수적입니다.
CSCW의 도구
동료들 간의 협업이 항상 무언가를 성취하는 데 필수적인 요소였습니다.함께 일하는 것은 당면한 작업의 어려움을 덜어줄 뿐만 아니라 [67]더 효과적인 작업으로 이어질 수 있습니다.컴퓨터와 테크놀로지가 일상생활에서 점점 더 중요해지고 있는 가운데, 테크놀로지에 의해서 개인이 지금까지의 많은 장벽으로부터 접속을 유지할 수 있게 되어, 커뮤니케이션 스킬이 변화하고 있습니다.통신 장벽이 업무의 마지막이 되었을 수도 있고, 전국에 존재했을 수도 있고, 지원보다 장애가 되는 느린 애플리케이션도 있었을 수도 있습니다.시험과 테스트를 거친 새로운 협업 툴을 통해 이전의 커뮤니케이션 장벽이 허물어지고 협업의 진전에 도움이 되는 새로운 툴로 대체되었습니다.컴퓨터 지원 공동 작업을 형성하는 데 필수적인 도구는 커뮤니케이션과 조직이라는 두 가지 주요 범주로 나눌 수 있습니다.
- 커뮤니케이션:작업 중에 다른 사람과 소통할 수 있는 능력은 작업 수행 속도와 정확성을 향상시킨 사치입니다.또, Microsoft Teams등의 플랫폼을 개입시켜 코드나 문제의 사진을 송신할 수도 있습니다.화면 모니터를 변경할 필요는 없습니다.이 특별한 변화로 사무실 생산성과 커뮤니케이션이 거의 절반으로 [68]향상되었습니다.보다 구체적인 정보를 보다 빠르게 전송할 수 있기 때문에 직원들은 [69]더 적은 노력으로 더 많은 작업을 수행할 수 있게 되었습니다.또, Microsoft Teams나 Slack등의 툴을 사용하면, 다른 시간대나 다른 지역에 있어도, 간단하게 콜라보레이션 할 수 있습니다.즉, 업무는 9-5개의 업무에서 더 이상 특정 사무소에 얽매이지 않고 대규모로 한 명 또는 여러 명의 사람들과 소통할 수 있기 때문에 어디에서나 할 수 있습니다.
- 조직명:iPhone의 iCal 및 리마인더와 같은 앱은 시간 지향적인 구조를 제공하며 사용자가 완료해야 하는 작업을 사용자에게 알려줍니다.두 이벤트가 겹치거나 마감일이 다가왔을 때, 또는 이벤트에 사용할 수 있는 시간이 있는지 여부를 앱이 경고하기 때문에 개인의 하루 계획을 더 잘 세우는 데 도움이 되기 때문에 조직과 커뮤니케이션은 서로 밀접하게 연계됩니다.일상 일정 및 그룹 [70][71]조정에 대한 번거로움이 줄어듭니다.이러한 앱들은 보통 컴퓨터나 태블릿과 같은 다른 전자 기기에 연결되기 때문에 사람들은 여러 플랫폼에 걸쳐 리마인더를 받는다.플랫폼이 허용하는 경우 팀 내 개인은 다른 사용자에 대한 미리 알림을 설정할 수 있습니다.[72]
부문별 경합
국경을 넘나드는 내역
크로스 보더 다운이란, 같은 조직의 다른 부서가 의도하지 않게 다른 [73]부서를 해치는 것을 말합니다.이러한 현상은 여러 부서에 걸친 활동을 조정하지 못해 발생할 수 있으며, 이는 일종의 명료한 [73]작업입니다.
병원은 환자를 [73]이송하는 동안 국경을 넘나드는 고장을 겪을 수 있습니다.환자를 응급 부서에서 수술실로 보낼 때 일반적으로 입원 환자 액세스 부서(IPA)에 통보해야 하며, 이를 통해 이용 가능한 ICU [73]침대의 수와 위치를 추적할 수 있습니다.그러나 응급실이 IPA에 통보하지 않으면 IPA 직원은 나중에 [73]환자에게 적합한 침대를 찾을 수 없게 된다.
액티비티 조정
경계선이 무너진 후 부서 간의 유용한 커뮤니케이션을 복원하기 위해 조직은 조정 [73]작업을 수행할 수 있습니다.
병원은 주요 자원의 순위를 명시적으로 지정하거나 서로 다른 [73]부서의 여러 직원에게 "통합자" 역할을 할당함으로써 국경을 초월한 분류에 대응할 수 있습니다.
연구의 과제
다른 의미
CSCW 분야에서 연구자들은 저널과 연구 학교를 포함한 다양한 출처에 의존합니다.서로 다른 맥락에서 사용할 수 있는 용어("사용자", "실장" 등)가 있기 때문에 이러한 서로 다른 출처로 인해 불일치와 혼란이 발생할 수 있습니다.사용자의 요건은 시간이 지남에 따라 변화하며, 참가자의 진화하는 성격과 요건은 항상 [74]유동적이기 때문에 참가자에게는 명확하지 않은 경우가 많습니다.
사용자 요구 식별
CSCW의 연구자는,[75] 조직내의 차이 때문에, 특정의 그룹에 도움이 되는 툴 세트를 특정하는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다.이는 시스템 자체의 도입에 따라 불가피하게 변경되기 때문에 사용자/그룹/조직의 요구와 요건을 정확하게 특정하는 것이 어렵기 때문에 더욱 악화됩니다.연구자가 요구사항을 여러 번 연구할 때, 요구사항 자체는 연구자가 특정 반복을 완료하면 종종 변화하고 진화한다.
평가 및 측정
CSCW 시스템 구현에 활용되는 다양한 규율적 접근방식은 CSCW를 평가, 측정 및 여러 모집단으로 일반화하기 어렵게 만든다.CSCW 시스템을 평가하는 연구자는 자연주의적 조사를 위해 정량적 데이터를 우회하는 경우가 많기 때문에 조직 자체의 복잡성과 뉘앙스로 인해 결과는 대부분 주관적일 수 있습니다.질적 연구자와 정량적 연구자 간의 논쟁의 결과로, CSCW 시스템을 조사하는 문헌에 세 가지 평가 접근방식이 나타났다.그러나 각 접근 방식은 고유한 과제와 [76]약점에 직면해 있습니다.
방법론 지향 프레임워크는 특정 연구 질문이나 모집단에 대한 최선의 방법을 선택하기 위한 지침을 제공하지 않고 CSCW 연구자가 이용할 수 있는 조사 방법을 설명한다.
개념 프레임워크는 CSCW 연구를 통해 연구자가 검토 및 평가해야 하는 요소를 결정하기 위한 지침을 제공하지만 개념 구조를 방법론적 접근법과 연결하지는 못한다.따라서 연구자들은 어떤 요인이 그들의 연구에 중요한지 알 수 있지만, 어떤 방법론이 가장 유용한 [77]발견을 가져올지 이해하는 데 어려움을 겪을 수 있다.
개념 지향 프레임워크는 CSCW의 고립된 측면을 연구하기 위한 특정 조언을 제공하지만, 보다 포괄적인 통찰력을 형성하기 위해 특정 연구 영역을 결합하는 방법에 대한 지침은 부족하다.
CSCW에서의 다양성, 형평성 및 포함
성별과 CSCW
컴퓨터 지원 협력 업무에서는 남성과 여성이 CSCW [78]프로그램에 접근하는 방법 사이에 작은 심리적 차이가 있다.대부분의 소프트웨어가 남자에 의해 설계되고 테스트되기 때문에 의도하지 않게 시스템이 편향될 수 있습니다.또한, 사회적 성별 차이가 설명되지 않고 반박되지 않는 시스템에서, 남성은 이러한 [79]온라인 공간에서 여성을 과도하게 대변하는 경향이 있다.이것은 CSCW 프로그램에 의해 잠재적으로 소외감을 느끼고 부당하게 표적이 될 수 있다.
최근 몇 년 동안 CSCW 시스템을 사용하여 남성과 여성이 서로 어떻게 상호작용하는지에 대한 더 많은 연구가 수행되었다.연구결과는 남성과 여성이 CSCW 과제를 수행할 때 성능 차이가 있다는 것이 아니라 각 성별이 소프트웨어에 접근하고 상호작용하며 CSCW 과제를 다르게 수행한다는 것을 나타낸다.대부분의 조사 결과에서 남성은 [79]여성에 비해 잠재적인 선택지를 탐색하고 위험을 감수하는 경향이 있었다.그룹 과제에서, 여성들은 일반적으로 남성과 짝을 이룰 때 과제에 대한 자신의 의견과 제안을 하는 데 있어 더 보수적이었지만, 반대로 다른 여성과 짝을 이룰 때는 매우 의사소통적이었다.또한, 남성들은 심지어 [78]어린 나이부터 그룹 활동과 팀워크를 통제하기 쉽다는 것이 밝혀졌고, 이는 CSCW 그룹 업무에서 목소리를 높이는 여성들에 대한 배척으로 이어집니다.또한 CSCW 메시지 게시판에서는 평균적으로 남성이 [80]여성보다 더 많은 메시지를 게시하고 더 자주 대화했다.
여성 참여 증가
직장 내 여성의 참여가 많지 않은 동태는 CSCW 문제가 덜하고 모든 작업 공간에서 널리 퍼져 있지만 소프트웨어는 여전히 CSCW에 대한 여성의 참여를 증가시키도록 설계할 수 있다.소프트웨어 디자인에 있어서, 소프트웨어가 커뮤니케이션과 협력에 중심이라면, 여성이 관여할 가능성이 높다.이는 여성의 참여를 증가시키기 위한 가능한 방법 중 하나이며, CSCW가 여성의 참여를 감소시키는 이유는 애초에 다루지 않는다.
한 연구에서 여성들은 일반적으로 자신들이 기술에 대해 잘 이해하지 못하고, 모바일 프로그램을 사용하는 데 어려움을 겪으며, CSCW 소프트웨어를 사용하는 것을 싫어한다고 평가했다.그러나 특정 소프트웨어에 대해 일반적으로 동일한 질문을 받았을 때, 그들은 연구 대상 남성들이 했던 [81]것과 마찬가지로 스스로를 강하게 평가했다.소프트웨어 전반에 대한 이러한 신뢰 부족은 남성이 온라인 프로그램을 효율적이고 효과적으로 사용할 수 있는 여성의 능력에 영향을 미치며, CSCW 소프트웨어 [81]사용에 있어 여성이 직면하는 어려움의 일부를 설명한다.
1990년대 [82]이후 활발한 연구 영역임에도 불구하고, 많은 개발자들은 종종 [82]CSCW 시스템을 설계할 때 성별 차이를 고려하지 않는다.이러한 문제는 앞서 언급한 문화적 문제뿐만 아니라 CSCW의 여성에게도 더 큰 어려움으로 이어진다. 개발자가 CSCW 설계에서 여성이 직면하는 차이와 어려움을 더 잘 알 수 있도록 함으로써, 여성들은 의견을 공유하고 목소리를 내면서 CSCW 시스템의 보다 효과적인 사용자가 될 수 있다.
회의
2010년 이후, ACM(Association for Computing Machine)은 CSCW에 관한 연례 회의를 개최하고 있습니다.1986년부터 2010년까지, 그것은 2년에 [83]한 번 열렸다.이 컨퍼런스는 현재 10월 또는 11월에 개최되고 있으며 조직 및 그룹 업무에 영향을 미치는 테크놀로지의 설계 및 사용에 관한 연구를 다루고 있습니다.다양한 장소와 컨텍스트에서 콜라보레이션을 가능하게 하는 새로운 디바이스의 개발이 급속히 진행됨에 따라 CSCW는 학계 및 업계의 연구자를 모아 사회적 및 기술적 관점에서 가상 콜라보레이션의 다양한 측면에 대해 논의하려고 합니다.
국제적으로, 전기 전자 기술자 협회(IEEE)는,[84] 매년 개최되는 설계에서의 컴퓨터 서포트 작업에 관한 국제 회의를 후원하고 있습니다.또한 유럽 사회 임베디드 기술 협회는 1989년부터 [85]2년마다 열리는 유럽 컴퓨터 지원 협력 업무 회의를 후원하고 있습니다.CSCW 패널은 인접한 과학 기술 연구 분야의 컨퍼런스의 정규 구성 요소이다.
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추가 정보
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47 CSCW 핸드북 [1]페이퍼이 문서 목록은 CSCW 회의 인용 그래프 분석 결과입니다.2006년에 설립되어 CSCW 커뮤니티에 의해 재검토되고 있습니다.이 목록에는 한 회의에서 발표된 논문만 포함되어 있습니다.다른 장소에서 발표된 논문도 CSCW 커뮤니티에 큰 영향을 미치고 있습니다.
"CSCW 핸드북"[1] 논문은 CSCW 회의에서 가장 많이 인용된 논문으로 선정되었다. <...그 결과 47편의 논문 목록이 작성되었으며, 이는 전체 논문의 약 11%에 해당한다.
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외부 링크
- CSCW 회의, ACM CSCW 회의 시리즈
- 유럽 CSCW 회의 재단, 유럽 CSCW 회의 시리즈
- GROUP 회의
- COOP 회의
- ^ a b Jacovi, M.; Soroka, V.; Gilboa-freedman, G.; Ur, S.; Shahar, E.; Marmasse, N. (2006). "The chasms of CSCW: a citation graph analysis of the CSCW conference". Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work. ACM Press New York, NY, USA. pp. 289–298.