비디오 게임 문화

Video game culture

비디오 게임 문화는 비디오 게이머들이 형성한 세계적인 새로운 미디어 하위 문화다.비디오 게임은 시간이 지남에 따라 기하급수적으로 인기가 높아지면서 대중문화에 큰 영향을 끼쳤다.비디오 게임 문화는 또한 인터넷 문화와 모바일 게임의 증가하는 인기와 함께 진화해왔다.비디오 게임을 하는 많은 사람들은 게임을 즐기는 사람부터 게임에 열정적인 사람까지 어떤 의미라도 가질 수 있는 게이머라고 생각한다.비디오 게임이 멀티플레이어온라인 기능을 통해 사회성이 높아짐에 따라 게이머들은 점점 더 소셜 네트워크에 빠져들고 있다.비디오 게임을 하는 것은 경쟁뿐만 아니라 오락일 수도 있다. 전자 스포츠로 알려진 트렌드가 더 널리 받아들여졌기 때문이다.

정의

비디오 게임은 단순히 게임을 하는 것 이상의 하위 문화에서, 그 분야에 문화를 창조해 왔다.문화는 단지 게임을 하는 사람과 게임에만 국한되지 않는다.비디오 게임 문화에는 이제 게임을 덜 하는 캐주얼 게이머가 포함된다.비디오 게임 세계의 상호작용의 증가와 함께 많은 다른 관심사가 있다.이러한 하위 문화는 이제 누가 어떤 게임을 하고, 어떻게 하는지, 어떤 게임이 포함되어 있는지, 그리고 대중문화에 미치는 영향도 포함한다.[1]

비디오 게임이 자체 하위 문화를 가지고 있다는 개념은 1996년 처음 제시되었으나 2010년대 이후 학문 분야로 더욱 우세해졌다.[1]

인구통계학

2016년 현재 비디오 게임 플레이어의 평균 연령은 31세로,[2] 아케이드, 콘솔, 가정용 컴퓨터 게임을 처음 하던 아이들이 현재의 시스템으로 게임을 계속하면서 숫자가 서서히 증가하고 있다.[3]게이머의 성별 분포가 평형을 이루고 있다는 2016년 연구에 따르면 게이머의 59%가 남성이고 41%가 여성인 것으로 나타났지만,[2] 여성이 오명을 두려워해 게이머로 자칭할 가능성이 낮다는 연구 결과도 있다.[4]2011년 현재 ESA는 미국의 6~49세 인구 중 71%가 비디오 게임을 하고 있으며, 게이머의 55%가 전화기나 모바일 기기로 게임을 하고 있다고 보고했다.[5]전 세계 선수들의 평균 연령은 20대 중후반이며, 나이 든 선수들이 수적으로 늘어나면서 점점 높아지고 있다.[6]

선수 증가의 한 가지 가능한 이유는 특정 관중을 덜 필요로 하는 장르가 늘어나고 있기 때문일 수 있다.예를 들어, Wii 콘솔은 Wii 스포츠Wii Fit과 같은 게임으로 시청자를 넓혔다.둘 다 사용자의 더 많은 활동을 요구하며 가족 대회나 운동을 포함한 더 많은 이유를 제공한다.그것은 또한 어렸을 때 비디오 게임을 했던 사람들이 이제 나이가 들고 여전히 비디오 게임에 대한 관심을 가지고 있기 때문일 수도 있다.현재 어린이들을 위한 가장 큰 엔터테인먼트 산업은 게임이다[citation needed].응답자 1,102명의 표본 크기를 가진 2008년 전화 조사에 따르면 미국에 살고 있는 어린이의 97%가 비디오 게임을 한다.[7]

랜 게이밍

비디오 게임은 다양한 사회 방식으로 진행되는데, 종종 가정 모임이나 심지어 공공 장소에서까지 관련된다.이를 성사시키는 인기 있는 방법은 집에서 주최하고 가족과 친구가 참여하는 LAN(Local Area Network) 파티로,[6] 서로 친밀감을 위한 사회적 이벤트를 만드는 것이다.LAN 파티는 종종 공공 장소에서 행해지는 대규모 행사에서 열리며, 보통 사교적이지 않을 수도 있는 많은 참가자들을 가지고 있다.

예를 들어 에버퀘스트팸플릿은 주말마다 수천 명의 게임팬들이 모인 대규모 모임에서 친목과 놀이를 제공한다.테리 플라이는 그의 책 "게임"에 출연했다. 기술, 산업, 문화는 또한 온라인 게임 커뮤니티를 강조한다 – "플레이어들이 물리적으로 같은 공간에 위치하지 않고, 여전히 함께 어울린다".[8]이는 맥루한의 '지구촌'이라는 개념을 끌어올리는 것으로, 사람들은 자신의 신체적 한계를 뛰어넘어 세계 각지에서 비슷한 관심을 가지고 사람들과 소통할 수 있기 때문이다.샤피로는 또한 우정이 더 이상 물리적 근접성(예: 이웃, 동료)에 의해 구성될 필요가 없기 때문에 "사회생활을 향상시키기 위해 기술을 사용하는 것"[9]의 가능성을 강조한다.샤피로는 "넷(온라인 게이밍 커뮤니티)을 통해 개인들이 어디서 살든 상관없이 소셜 네트워크를 참신한 방식으로 확장하고, 사람들과 소통하며 인생 경험을 공유하며 온라인 관계를 형성할 수 있다"고 말한다.[9]따라서 이러한 온라인 커뮤니티는 마음이 맞는 타인과의 제휴에 대한 진정한 욕구를 충족시킨다.

온라인 게임

온라인 게임은 비디오 게임 문화의 범위와 크기를 급격하게 증가시켰다.온라인 게임은 1970년대와 1980년대부터 게시판 시스템과 대학 메인프레임의 게임에서 성장했다.MUD는 멀티플레이어 경쟁과 협력을 제공했지만, 인터넷보다 지리적으로 더 제한적인 범위에 있었다.인터넷은 한 나라나 주 내에서뿐만 아니라 전 세계의 게이머들이 쉽게 함께 게임을 할 수 있도록 했다.클라우드 게이밍의 등장으로 고성능 게임은 이제 로우엔드 클라이언트 시스템과 TV에서도 재생할 수 있게 되었다.[10]

온라인 비디오 게임 역사상 가장 획기적인 타이틀 중 하나는 퀘이크인데[citation needed], 퀘이크는 3D 세계에서 16명과 동시에 32명의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있는 능력을 제공했다.게이머들은 재빨리 클랜이라고 불리는 그들의 조직적인 그룹을 만들기 시작했다.클랜스는 자신의 정체성, 마케팅, 내부 조직 형태, 심지어 외모까지 확립했다.어떤 집안은 우호적이거나 적대적인 라이벌 관계를 가지고 있었고, 다른 집단과 연합한 집단이 종종 있었다.클랜 상호 작용은 전문적으로 설정된 경기 이벤트와 일반 캐주얼 플레이에서 모두 이루어졌으며, 한 클랜의 여러 멤버가 공용 서버에서 경기를 한다.클랜들은 종종 이런 식으로 영입을 한다; 특정 서버에서 가장 뛰어난 플레이어를 알아채기 때문에, 그들은 그 플레이어가 클랜의 멤버쉽을 시도하거나 받아들이도록 초대장을 보내곤 했다.

모든 연령대의 게이머들이 온라인 게임을 하는데, 평균 나이는 33살이다.[11]

'클란' 또는 '길드'를 기반으로 한 플레이는 멀티플레이어 비디오 게임에서 받아들여지는 (그리고 기대되는) 측면이 되었으며, 몇몇 게임들은 선수들에게 현금-프리 토너먼트 방식의 경쟁을 제공한다.많은 종족과 길드들 또한 활발한 팬베이스를 가지고 있는데, 이것은 '관광' 측면과 결합하면 씨족 기반의 게임을 세미 프로 스포츠로 변화시키는데 기여한다.

클랜스는 또한 선수들이 시뮬레이션된 전투와 퀘스트 인 게임 진출에서 서로를 도울 수 있을 뿐만 아니라 친근한 교제를 위한 온라인 가족을 제공할 수 있도록 허용한다.[6]

쯔진으로부터 온라인 비디오 게임은 1인칭 슈팅어를 넘어 성장했고 모든 장르에 영향을 미쳤다.실시간 전략, 레이싱 게임, 카드 게임, 스포츠 게임 모두 온라인에서 할 수 있다.온라인 게임은 초기 컴퓨터 기반에서 콘솔 비디오 게임으로까지 확산되었다.오늘날, 이용 가능한 모든 주요 비디오 게임기들은 온라인 게임들을 제공하는데, 어떤 것들은 특정 타이틀에 의해 제한되고, 어떤 것들은 심지어 전체 가상 커뮤니티를 제공한다.

경쟁

- 아이들, 청소년, 심지어 성인들도 생계를 꾸리고 비디오 게임에서 최고가 되기 위해 경쟁할 수 있는 온라인 게임 버전.

경쟁력 있는 문화

e스포츠가 상승하고 인기가 높아짐에 따라 메이저리그 게이밍은 시청자들이 볼 수 있는 많은 새로운 방법에 투자했다.2000년대 후반과 2010년대 초에 주요 발전이 이루어졌는데, 상대적으로 새로운 분야를 성장시키기 위해 더 나은 기술과 문화적 변화를 이용했다.[12]이러한 기술적 변화 중 하나는 스트리밍 플랫폼 트위치의 사용과 관여에서 왔다.2000년대 후반 프로게이밍이 힘을 얻었을 때 플랫폼을 성장시키기 위한 노력이 있었다.트위치의 부상과 함께, MLG.tv의 창설이 실행되어 게임을 위한 ESPN 방식의 방송과 커버리지가 되었다.[12]경쟁 게임 문화는 빠르게 성장하고 있었고, MLG.tv의 창설이 그 다음 주요 단계였다.인기와 시청률이 상승하면서, 그 분야는 경쟁적인 게임을 위한 규칙과 규정을 만들기로 결정했고, 그 문화는 더욱 진지하고 전문적인 접근을 하고 있었다.이를 앞세운 게임은 카운터 스트라이크: 글로벌 공격(CSGO)이었다.그들은 엄격한 규칙 환경을 만들었는데, 그 중 하나는 코치들이 경기 중에 소속팀과 접촉할 수 없다는 것이다.[13]CSGO는 게임 커뮤니티에서 전문 문화의 길을 이끄는 데 큰 역할을 했다.

속어와 용어

2004년 드림핵 LAN 파티.

다른 문화에서와 마찬가지로, 커뮤니티는 게임 내외부의 의사소통에 사용될 수 있는 다양한 속어 또는 구문을 개발했다.그들의 온라인 특성상 현대의 비디오 게임 속어는 Leetspeak뿐만 아니라 인터넷 속어와도 많이 겹치고, Leetspeak에서 직접 이월되는 "noob"[14]뿐만 아니라 "pwn"과 같은 많은 단어들이 있다.비디오 게임 이벤트, 게임 장르, 게이머 인구통계, 전략, 특정 이벤트, 상황 등을 설명하는 용어가 있다.특히 온라인 게임들 사이에서는 의사소통의 편의를 위해 신조어 사용을 장려하는 것이 일반적이다.

대부분의 비디오 게임에는 게임과 그 플레이어 기반에 익숙한 특정 언어나 커뮤니케이션이 포함되어 있다.전반적으로 게임 커뮤니티에는 보편적으로 사용되는 공통적인 구절이 있다.가장 흔히 쓰이는 두 구절은 'noobb'로, 실력이 떨어지는 선수와 관련이 있고, 비교적 새로운 경기라는 것이다.또 다른 구절은 'lol'인데, '큰 소리로 웃는다'는 뜻인데, 이 구절은 게임 밖에서도 사용된다.선수들이 경기 전후에 쓰는 구절도 있다.'GL HF'의 약칭은 '행운을 빈다, 즐겁게 지내라'는 시작 의미로 보인다.마지막에, 사람들은 이기든 지든 간에, 선수들은 상대에게 "좋은 게임"을 의미하는 "GG"를 사용한다.게임 문화가 만들어 사용하고 있는 인기 약어는 "AFK"이다.이는 '키보드에서 떨어져 있다'는 뜻으로, 플레이어가 키보드나 컨트롤러를 사용하지 않고 주의를 기울이지 않을 때 사용된다.

비디오 게임 문화 언어의 많은 부분이 편의를 위해 약어를 사용하는 반면, 많은 전문용어는 사이버 폭력에 사용된다.문자나 음성 채팅 채널이 있는 온라인 게임의 경우, 플레이어들이 이런 전문 용어를 사용하여 서로를 비난하거나 모욕하는 일이 드물지 않다.비속어와 용어의 일부 추가적인 예로는 "rekt"('파괴된'을 의미함)를 들 수 있으며, 선수나 실체가 파괴되었을 때 명백한 것을 지적하기 위해 종종 사용된다.덜 일반적으로, "소유", "소유", "소유" 또는 "붙여진"은 유사하게 사용된다.게임 영역 내에서 일반적으로 사용되는 또 다른 구절은 "봇"이라는 용어의 사용이다.이 용어는 여러 게임과 게임 스타일에서 남들보다 실력이 떨어지는 선수들을 나타내기 위해 보편적으로 사용된다.

게임 네트워크

콘솔 기반 또는 "축소형" 비디오 게임에서 온라인 게임으로의[15] 전환은 오늘날 온라인 게임과 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 고도로 발전시키고 포괄적인 통신 네트워크를 개발할 수 있게 했다.인터넷 구조의 자유로, 사용자들은 기술의 생산자가 될 수 있고 성장하는 네트워크의 조각가가 될 수 있다.[16]소비자들이 지리적 위치를 넘어 게임 개발자 및 다른 커뮤니티와의 소통 수단이 거의 없었던 과거 시대에 비해 인터넷은 온라인 게시판 웹사이트인 레드딧을 통한 통신 등 많은 방법을 만들어냈다.게이머들은 종종 게임 내 하위 커뮤니티를 개발할 수 있으며, 스카이프, 벤트리요, 팀피크 또는 불협화음 같은 게임을 하면서 타사 VOIP 프로그램을 사용하여 통신할 수 있다.이러한 비디오 게임 커뮤니티에는 공통점이 없을 수도 있고, 대신 헌신적이고 숙련된 플레이어를 위해 설계되거나, 심지어 성격, 민족성, 유산, 언어 또는 성별과 같은 공통점을 가진 사람들을 위해 만들어진 가족일 수도 있다.

많은 비디오 게임 네트워크의 또 다른 핵심 요소는 플레이어 베이스와 게임 개발자 사이의 연결이다.많은 게임 개발자들은 게이머들이 게임 개발자들과 소통하고 피드백을 제공할 수 있는 공식 웹사이트 포럼이나 소셜 미디어를 통해 아웃렛을 가지고 있다.[15]마찬가지로, 이러한 장소들은 게임 개발자들이 그들의 팬들과 소통하기 위한 핵심 장소가 되고, 종종 헌신적인 직원들은 회사와 지역사회를 연결하는 다리 역할을 했다.

가장 발달된 네트워크 중 일부는 수만 대의 서버가 동일한 인스턴스나 환경에서 동시에 존재할 수 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임으로 이루어진다.월드 오브 워크래프트리그 오브 레전드 같은 메이저 타이틀에서는 선수층이 수백만 명에 이른다.그렇게 많은 사람들과 함께, 이러한 공동체들 중 다수는 물물 교환 시스템이나 통화 시스템을 사용할 수 있는 가상 경제를 발전시킬 수 있다.일부 게임에서, 가상 경제에 대한 관심은 훌륭한 플레이어들이 eBay와 같은 경매 사이트를 통해 일반적으로 RMT(Real Market Trade)라고 알려진 가상 재산과 아이템을 위해 실제 돈을 쓸 것이다.일부 게임 개발자들은 RMT가 특히 게임의 형평성에 지장을 줄 때 그들의 게임에서 RMT를 금지할 수 있다.말하자면, 다른 게임 개발자들은 게임 세계의 모든 것에 실생활 화폐를 사용하는 것에 초점을 두고 Second Life라는 하나의 게임으로 그것을 받아들인다.

2007년경 스마트폰이 보편화된 이후 모바일 비디오게임의 인기는 급속도로 높아지고 있다.페이스북에서 볼 수 있는 것과 같은 '소셜 게임'을 연상시키는 단순한 '시간 죽이는' 게임의 광범위한 매력은 2017년까지 모바일 비디오 게임이 비디오 게임 전체 시장 점유율의 거의 35%를 차지할 수 있는 장을 마련했다.클래시 오브 클랜과 같은 게임이 새로운 플레이어를 게임에 추천하면 게임 내 보너스를 제공하기 때문에 모바일 게이머들은 소셜 미디어 사이트로 눈을 돌려 친구와 가족을 모집했다.어떤 게임은 심지어 플레이어들에게 게임 내 채팅이나 다른 플레이어들과 소통하고 경쟁할 수 있는 "친구" 기능을 제공하기 위해 통합된 소셜 미디어 지원을 제공하기도 한다.[17]모바일 게임 플레이어가 많아져 비디오 게임을 콘솔에 전념하는 사람들과 유사한 헌신적인 포럼, 블로그, 팁 사이트가 생겨났다.아르스 테크니카나 터치아케이드와 같은 인기 있는 비디오 게임 출판물들은 심지어 모바일 게임에 상당한 커버력을 주기 시작하고 있다.[18]

사회문화 대 반사회문화 논쟁

비디오 게임이 본질적으로 사회적 활동인지 반사회적 활동인지에 대해 미디어 이론가들 사이에 많은 논쟁이 있어왔다.테리 플라이는 디지털 게임은 "점점 더 사회적"이라며 "주류 미디어들이 플레이어를 어두운 침실에 숨어있는 고립된, 보통 사춘기 소년으로 묘사하면서 사회 세계와 교제하지 못하는 것에 역행하는 추세"라고 주장한다.그는 게임이 매우 사회적이고 공공적인 환경에서 연주된다고 주장한다. 예를 들어 컴퓨터와 콘솔은 사람들이 가족이나 친구들과 함께 노는 가정집의 생활 공간에서 종종 연주된다.

데이비드 마샬은 게임이 "고의적이고 반사회적인 형태의 행동"이라는 것을 발견하면서, "효과"에 기반한 연구의 풍부한 원천에 반대한다.[19]오히려 "대부분의 게임의 현실은 그들이 역동적으로 사회적인 것이라는 것 – 거대한 멀티 플레이어 포맷으로 온라인 게임을 하는 것에서 나오는 정교한 사회적 대화"[19]라고 제안한다.'심즈 온라인'을 예로 들며, 그는 "참가자들에게 정교한 게임 라이프를 제공하는 모든 정치, 사회 구조를 주어진 공동체에서 구축했다"고 말한다.[19]이러한 온라인 세계의 게이머들은 다대다방면의 커뮤니케이션과 일대일 통신에 참여한다.이 게임들은 거대할 뿐만 아니라, "근본적이고 사회적인" 게임이기도 하다.[19]

Gosney는 Alternate Reality Gaming 또한 본질적으로 사회적이며, Collective Intelligence라는 피에르 레비 (Levy 1998)의 개념을 이용한다고 주장한다.그는 게임이 "게임을 해결하기 위해 전례 없는 수준의 확증 및 집단 지성에 의존했다"고 말한다.[20]집단적이고 확증적인 팀플레이의 문제는 ARG에게 필수적이기 때문에, 이것은 단지 혼자만의 활동일 뿐이다.

한스 제서는 또 "세컨드라이프가 주로 한계 외톨이들을 위한 보상 장치가 아니라 이미 풍요로운 '퍼스트라이프'를 가진 개개인의 인생 경험을 넓히는 데 기여한다는 상당한 경험적 증거가 있다"고 주장하며 비디오 게임이 반사회 활동이라는 주류 언론의 시각을 더욱 거부한다.[21]따라서 사회적 소속성에 대한 무형의 보상으로서 "세컨드라이프의 환상적인 사회적 가능성"[21]을 강조하는 것이 무엇보다 중요하다.브레이와 콘신스키도 대부분의 밀레니얼 세대들이 보고하는 것처럼 "실제 세계에서 발달한 우정과 온라인에서 발달한 우정의 차이가 없으며, 대부분의 사람들은 소셜 네트워크를 유지하고 사회 활동을 계획하기 위해 인터넷을 사용한다"고 주장하듯이 "자신의 삶을 풍요롭게 하는" 기술의 능력을 주장한다.[22]

비디오 게임의 사회적 의미

비디오 게임의 등장은 소비자들이 미디어 콘텐츠를 보관하고, 주석을 달고, 적절하고, 재순환시킬 수 있는 혁신적인 미디어 기술을 제공했다.[6]소비자들은 이 미디어 소스를 자신의 관심 정보에 접근하기 위한 대체 도구로 사용할 수 있다.비디오 게임의 공동체 측면은 또한 활동에 참여하는 소비자들의 사회적 상호작용과 집단 행동에 영향을 미쳤다.

하위문화권의 대두

현대의 조사 결과, 비디오 게임 애호가나 '게이머'[23]들의 모임 중에는 지배적인 사회적 틀이 마련되어 있는 것으로 밝혀졌다.Meyré(2008, 페이지 25)는 게이머들이 함께 모여 놀이를 하는 것은 공유된 언어를 소유하고, 집단적인 의식을 행하며, 종종 비디오 게임과 같은 문화 유물에 관심이 있다고 제안한다.[24]크로닌과 매카시(2011년)는 또한 이러한 사회연결 배우들 사이에 존재하기 위해 한정적이고 쾌락적인 음식 문화를 탐구해왔다.에너지 함량이 낮은 영양소 식품의 균등한 소비는 오랜 기간 동안 게임을 하는 동안 사회 공동체 및 쾌락적 측면에 기여하기 위해 충당되는 것으로 간주된다.[25]소셜 게임의 집단적 즐거움에서 음식 놀이가 차지하는 중심적 중요성에 대응하여 게이머들이 좋아하는 음식을 평가하여 놀이와 함께 즐길 수 있는 다양한 웹사이트가 만들어졌다.[26]

비디오 게임 커뮤니티들 사이에 의식, 공유 담론, 집단 행동, 그리고 심지어 한정된 음식 문화의 존재는 주류 문화 내에서 자기 정의 하위 유니트로 존재하는 이러한 코호트의 개념을 신뢰하게 한다.그러나, 그들의 의식의 덧없고 일시적인 특성, 또한 온라인 참여를 통한 가상 상호작용의 가능성 때문에, 이러한 코호트는 '포스트모던 하위문화'로 간주되어야 한다.비디오 게임 커뮤니티는 물리적 상호작용을 넘어 사회적 요소를 갖추고 있으며, 온라인과 오프라인 공간을 분리하기보다는 '몰입'으로 볼 수 있는 단계에 이르렀다.[6]

비디오 게임 자체의 문화와 함께 비디오 게임을 스트리밍하는 사람들의 문화가 나타난다.근년에 트위치가 등장하면서 사람들은 오락으로 스트리밍 비디오 게임을 만들기 시작했다.[27]트위치는 매일 수백만 명이 모여 수다를 떨고 교류하며 자신만의 오락을 만들어가는 곳이다.스트리머들은 개성은 물론 비디오 게임을 하는 기술까지 주변에 팬층을 키워왔다.이제 스트리머가 되기 위해서는 항상 기술이 필요한 것은 아니지만 많은 스트리머들이 각각의 게임에서 상위권을 차지하고 있다.이러한 스트리밍 문화는 또한 게임 자체에 새로운 눈과 관심을 가져왔다.트위치는 트위치 라이벌이 등장하면서 경쟁 비디오 게임에서도 등장했다.이번 서비스 연장은 메인 트위치 서비스 자체와 관련해 비디오게임의 경쟁씬이 자리잡은 곳이다.

트위치가 서비스 그 자체로 등장함에 따라 서비스 내에는 일반적으로 3종류의 사용자가 존재한다.경쟁적인 스트리머들은 정확히 그들이 말하는 것과 같다.거기서 플레이하고 스트리밍하는 사람들은 상위 1% 안에 들어가 돈을 벌려는 의도로 각각의 게임을 한다.두 번째 종류는 흔히 콘텐츠 크리에이터라고 하는 것이다.이러한 스트리머들은 종종 한 게임에 집중하기 보다는 그들이 하는 게임에 기반하여 더 다양하다.이러한 스트리머들은 대부분의 경우 스킬보다 게임 내에서 재미를 느끼고 경험을 공유하는 것을 중시한다.이러한 스트리머들은 종종 비디오 게임에서 벗어나서 그들의 삶과 성격을 보여주려는 의지 때문에 가장 많은 사람들이 보고 인기 있는 사람들이다.마지막 종류의 사용자는 단순히 뷰어일 뿐이다.이것들은 모든 스트리머의 성공에 필수적인 부분이며 트위치의 생명선이다.시청자들은 채팅이 질문을 하고 보통 스트리머나 다른 시청자들로부터 답을 얻는 스트리머와 종종 호혜적인 관계를 공유한다.

공동체 안에서 나타난 또 다른 하위문화는 불화의 그것이다.불협화음은 게이머들이 다른 커뮤니티에 참여할 뿐 아니라 자신만의 개별 커뮤니티를 구축할 수 있도록 하는 채팅 기반 서비스다.불협화음 그 자체도 스트리머와 게임 커뮤니티에 필수적인 의사소통 수단이 될 수 있는 하드웨어를 갖추고 있다.음성·영상통화 기능과 지역사회가 참여할 수 있도록 채널·방 지정 기능을 갖췄다.스트림 채팅과 같은 불협화음도 절제된 시스템을 갖추고 있어 일단 불협화음 그룹의 규칙이 정해지면 두 사람 모두 A에 의해 강제될 것이다.I. 그리고 인간 사회자.이 분리된 플랫폼은 스트리머들이 그곳에서 지역사회를 만나고 좀 더 개인적인 차원에서 교류할 수 있는 또 다른 영역이다.

MMORPG 및 ID 관광

테리 플라이(2005) (p.[6] 264)는 "대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임"의 매력은 현실에서 환상인 사람이나 어떤 것의 역할을 맡을 수 있는 능력에 있다고 제안한다.그는 '...라고 지적한다.어떤 여성들에게는, [그들은] 실제의 신체보다 더 수용적이거나 바람직한 여성성의 이미지가 되기 위해 그들이 느끼는 것을 받아들이는 것을 즐긴다..'

이것이 그가 말하는 정체성 관광(identity tourism)으로, 한 사람에서 다른 사람으로 깡충깡충 뛰는 형태로서, 보통 주인공과 관련된 정형화된 담론이 있다.이것은 여성의 성(性)의 인격체를 가정한 남성의 경우에서 볼 수 있으며, 그 캐릭터가 지나치게 성적으로 묘사되거나 수동적으로 표현되는 경우, '...이것은...에 대한 기존의 고정관념을 영구화하고 강조하려는 경향이 있다.여자들...' (나카무라)

소유권

비디오 게임 주체의 소유권은 비디오 게임 문화의 주요 쟁점이다.[28]한쪽에서는 선수들, 특히 몇 년 동안 아바타와 함께 뛰었던 선수들이 아바타를 자신들의 소유물로 취급해 왔다.반면 출판사는 EULA(최종 사용자 사용권 계약)를 통해 모든 게임 내 아이템과 캐릭터의 소유권을 주장하고 있다.[28]테리 플라이는 이 문제를 인정했다: "지적 속성은 게임과 같은 지속적인 협력적 창작보다는 고정적이거나 완성된 기존의 '텍스트'에 훨씬 더 적합하다."[29]그는 또한 이러한 문제들이 더 악화될 것이라고 강조한다; 더 많은 인터랙티브 게임들이 등장함에 따라 규제, 소유권, 서비스의 문제들은 더 많은 문제를 일으킬 것이다.[29]

폭력 서사

비디오 게임에서 대중이 자주 노리는 비판의 근원은 그들이 담고 있는 폭력이다.테리 플라이는 이것을 '도덕적 공황'[28]이라는 개념과 다시 연관시킨다.그는 연구를 통해 '컴퓨터 게임이 폭력을 유발한다'는 논의는 주로 심리학에 초점이 맞춰져 있다고 쓰고 있다.1999년 콜로라도 주 컬럼바인 고등학교에서 발생한 총기난사 사건이 한 예로서, 이 아이디어는 일어난 끔찍한 총기난사 사건 이후 영향을 받았다.Fly는 비디오 게임의 원인과 효과에 대한 이러한 생각을 가정하는 것은 결점이 있다고 말한다.몇몇 연구는 미디어의 폭력적인 내용과 공격적인 행동 사이의 상관관계를 보여주었다.동시에 다른 연구들은 폭력적인 게임과 폭력적인 행동 사이의 연관성이 희박하고 있음직하지 않다는 증거를 보여주었다.

폭스뉴스는 캐나다 몬트리올 총기난사 사건은 슈퍼컬럼바인 대학살의 선수인 범죄자 킴베어 길(Kimveer Gill)[30]에 의해 진행됐으며, 그의 이야기는 강력한 폭력감각과 함께 붙었다고 보도했다.반면에, 사회 결정론 이론을 주장하는 사람들은 기술이 중립적이라고 주장하지만,[31] 그것은 인간이 기술을 조작하는 방식이기 때문에 기술의 사회적 영향을 초래한다.

성별과 성별의 문제

비디오 게임 크리에이터와 플레이어의 인구통계 변화와 맞물려, 비디오 게임에서의 성차별, 비디오 게임에서의 성표현여성비디오 게임과 관련된 이슈들이 학계, 언론계, 게임업계, 게이머들 스스로에 의해 높아진 관심을 받고 있다.이 문제는 2014년 게임 저널리즘에서 윤리적 이슈를 외친다는 핑계로 일부 게이머들이 여성 개발자와 개발자를 지원하는 개발자들을 괴롭히고 협박하는 게메르게이트 괴롭힘 캠페인의 결과로 더욱 주목을 받게 되었다.가메르게이트는 데일리 텔레그래프에서 밥 스튜어트에 의해 "명백한 지도자, 임무 성명, 또는 외칠 수 없는 목표들을 가진 다루기 힘든 운동"이라고 묘사되었다.게임에서 더 많은 다양성을 보고 싶어하는 사람들"[32]

벤자민 파아젠은 비디오 게임 문화는 오랫동안 이성애자들이 지배하는 공간이었기 때문에 비디오 게임 산업은 이성애자 남성 시선의 욕구를 반영하는 비디오 게임을 생산하면서 특히 수익성이 좋은 이 관객들에게 맞추려는 경향이 있다고 주장해왔다.그는 또한 비디오 게임에서 대체 정체성의 표현 부족이 지배적인 인구 통계학에서 벗어나는 게이머들을 종종 문화의 여백으로 좌천되게 만들었다고 주장한다.따라서 이 과정은 비디오 게임 세계의 지배자로서 괴짜, 이성애적인 남성 게이머의 정형화된 이미지를 영속시키는 것으로 보여진다.일반적인 믿음과는 달리 비디오 게임 문화 안에는 전형적인 게이머 고정관념을 충족시키지 못하는 커뮤니티가 다수 존재한다.문제는 가시성이 부족하다는 점이다.그 이유 중 하나는 많은 사람들이 오명을 두려워하여 비디오 게임 문화와의 연관성을 드러내고 싶어하지 않기 때문이다.과거의 연구에서는 여성 게이머의 경우가 이런 경우라는 것을 보여주었다.비디오 게임 문화의 여성들은 남성 게이머 상대에게 따돌림을 당하는 경우가 많기 때문에, 여성 게이머들은 익명으로 남을 수 있을 때만 비디오 게임 문화에 참여하면서 그들의 성별을 숨길 수밖에 없는 경우가 많다.[4]여성 게이머들은 자신의 정체성을 숨길 때 온라인에서 대화할 때 목소리를 바꾸려고 애쓰는데, 여성 캐릭터가 아닌 남성 캐릭터로 플레이하고, 일종의 남성적인 이름이 뒤따른다.[33]하지만 이렇게 하는 것은 비디오 게임을 덜 재미있고 흥미롭게 만들 수 있고 플레이어가 게임을 그만두는 원인이 될 수 있다.반면 남성 게이머에게는 다르다.여자 게이머들이 남자 캐릭터를 선택하듯이 남자 게이머들은 때때로 여자 캐릭터를 선택하기도 한다.그러나 수컷이 소녀 캐릭터를 선택하는 것은 문화에서 매우 흔한 일이다.보슨, 프레위트-프리리노, 테일러에 따르면, 여성 캐릭터가 되려고 노력하는 남성 게이머들은 단순히 변화를 되돌리거나 남성으로서의 진정한 정체성을 드러낼 수 있기 때문에, 여성 게이머들만큼 괴롭힘을 당하지 않는다고 한다.

비디오 게임 개발 산업에 종사하는 것에 관해서라면, 이들 산업 내에는 소수의 여성들이 있다.프로그래머 3%, 게임디자이너 11%, 아티스트와 애니메이터 13%, QA 테스터 13%, 프로듀서 16%로 비디오게임 개발 업계 여성들에게는 낮은 숫자다.그 이유는 부분적으로 비디오 게임 문화에서 여성에 대한 부정이나 괴롭힘으로 인한 격려가 부족하기 때문일 수 있다.소수의 사람들 때문에, 비디오 게임 개발 산업에 종사하는 여성들은 남성 지배적인 직업에 있기 때문에 정형화된 위협을 받는다.트위터에는 #1Reason이라는 해시태그가 만들어졌다.비디오 게임 산업에서 여성이 부족한 이유가 무엇이었을까.비디오 게임 디자이너 킴 스위프트는 "무역 박람회에서 접수원이나 일용직 마케팅으로 오인되기 때문"이라고 말했다.

또한 게이머들이 이성애자로 인식되지 않는 게이머들의 존재에 의해 반사회적, 곧은, 백인 남성으로 인식되는 지배적인 인식도 도전받고 있다.예를 들어, LGBTQ+ 커뮤니티가 비디오 게임 문화 내에서 주목할 만한 존재감을 유지하고 있다는 것은 과거의 연구에 의해 입증되었다.LGBTQ+ 게이머들에게 비디오 게임은 성적 표현, 정체성 형성, 커뮤니티 구축의 기회가 있는 대체 현실을 제공한다.[34]그러한 공동체는 비디오 게임 문화 전반에 걸쳐 다양한 하위 문화의 발전을 나타낸다.

게임과 대중문화

베를린 장벽 조각에 그려진 비디오 게임 문화와 그래피티 문화의 교차점

게임은 또한 그들이 목표로 하는 연령 인구 통계에 따라 다른 TV 채널에서 광고된다.어린이와 어린 청소년을 대상으로 한 게임은 디즈니 채널, 카툰 네트워크, 니켈로디언에 광고되고, 나이 든 청소년과 어른을 대상으로 한 게임은 MTV, G4, 코미디 센트럴, NFL 네트워크 등에 광고되고 있다.

미디어에 의해 묘사된 게임

1970년대부터 1990년대까지 비디오 게임 플레이는 대부분 하위 문화 취미 활동과 체육의 대체물로 여겨졌다.하지만, 그것의 초기 역사에서 비디오 게임은 때때로 주류 뉴스 매체의 관심을 끌었다.1972년 은 최초의 비디오 게임 대중문화 현상이 되었다.이것은 1980년에 팩맨이 그 뒤를 이었다.팝 문화 현상으로 분류된 다른 비디오 게임으로는 파이널 판타지, 헤일로, 메탈 기어, 젤다전설, 툼 레이더, 그랜드 데프트 오토, 콜 오브 듀티, 월드 오브 워크래프트, 포트나이트, 스트리트 파이터, 머탈 컴뱃, 포켓몬, 기타 히어로, 소닉 헤지, 마리오 게임 등이 있다.

게임이 현실화되면서 의심스러운 콘텐츠 문제가 불거졌다.[citation needed]가장 눈에 띄는 초기 사례는 NARK로 디지털화된 그래픽과 사운드의 사용과 성인 중심의 테마를 통해 빠르게 언론의 표적이 되었다.[citation needed]이러한 동일한 이슈들은 특히 GenesisSuper NES 플랫폼에 공개된 홈 비디오 게임 콘솔과 함께 Meal Kombat이 데뷔했을 때 다시 발생했다; 닌텐도의 엄격한 콘텐츠 통제 지침 때문에, 그 시스템의 버전 Meal Kombat은 실질적으로 '극도의' 폭력을 제거하기 위해 재작업되었다.[citation needed]이러한 이슈에 대응하여(그리고 음악 및 영화 산업에 대한 유사한 요구와 병행하여), ESRB는 부모들의 구매 결정을 안내하기 위해 설립되었다.[citation needed] 1993년의 Doom은 상세한 3D 그래픽과 많은 양의 피와 고어로 큰 파장을 일으켰다.[citation needed]1996년 게임인 듀크 누켐 3D는 포르노와 폭력을 조장했다는 비난을 받았다. 그 비판의 결과로 특정 국가에서 검열된 버전의 게임이 출시되었다.1999년 콜럼바인 총격 사건에서 폭력적인 비디오 게임은 이 사건의 직접적인 원인으로 한동안 비난받았고, "살인 시뮬레이터"[citation needed]라는 딱지가 붙었다.

2001년 그랜드 세프트 오토 III가 출시되면서 다시 논란이 시작됐다.[citation needed]

스트리밍과 트위치

오늘날 많은 게이머들은 트위치를 스트리밍의 플랫폼으로 선택한다.이 웹사이트는 사용자들이 콘텐츠 제작, 스트리밍 능력, 커뮤니티 성장, 미디어 소비에서 자유로워질 수 있는 긍정적인 면을 가지고 있다.[35]지난 10년간 보편화된 것은 스트리밍 서비스를 정규직으로 하는 이들의 문화다.이 작업은 스트림러머콘텐츠 제작자로 분류된다.트위치는 스트리머들이 시청자들로부터 영재금을 받을 수 있도록 하는 동시에 톱 크리에이터들과 공식적인 파트너가 될 수 있도록 한다.[35]온라인 스트리밍 문화는 단 하나의 서비스에 국한되지 않는다.스트리밍 인구가 지속적으로 증가하면서 동영상 게임 스트리밍에서 유튜브 라이브, 페이스북 라이브 등의 서비스가 더욱 보편화됐다.[36]최근 몇 년간 비디오 게임 콘텐츠 크리에이터들은 음악가들과 배우들을 대신하며 세계의 새로운 셀러리가 되고 있다.2018년 트위치에 대한 월별 시청률이 미국 내 주요 케이블 방송사와 일치하거나 그 이후 성장하기 시작한 TV와 시청률이 경쟁하기 시작했다.[36] 스트리밍 시청률이 이처럼 크게 늘어난 주요 원인은 인간의 본성 때문이다.이용과 만족 이론은 왜 사람들이 특정한 종류의 오락물을 소비하는지에 대한 이론이다.[37]이 이론은 왜 그렇게 많은 사람들이 스트리머의 팬인지에 적용된다. 그들은 그들이 보고, 소통하고, 동시에 즐거움을 얻는 진짜 사람들이다.

텔레비전 채널

첫 번째 비디오 게임 TV 쇼는 게임프로 TV였다.[citation needed]

비디오 게임과 문화를 전문으로 하는 최초의 텔레비전 채널인 G4가 2002년에 출시되었다.하지만, 몇 년 동안, 이 채널은 비디오 게임 쇼에서 멀어져 왔고, 남성 위주의 프로그램으로 더 나아가고 있다.이 채널의 가장 인기 있는 쇼 중 하나이자 최고 등급의 비디오 게임 리뷰 쇼인 X-Play는 여전히 G4에서 제작되고 있는데, 에스콰이어 매거진이 X-Play를 중단하고 G4의 비디오 게임 지향 시청자들에게 덜 집중하기로 결정했으며 그들의 전통적인, 보다 일반적인 남성 시청자들과 함께 하기로 결정했다.[citation needed]

Ginx TVMTV Networks European 매니지먼트 디렉터였던 Michiel Bakker가 관리하는 국제 다국어 비디오 게임 텔레비전 채널이다.[38]

스파이크 TV, 연료 TV, MTV와 같은 다른 채널에 나오는 비디오 게임 쇼도 있다.

국내에는 국내에서 열리는 방송프로게임리그인 온게임넷MBC가메 등 비디오게임 전담 케이블TV 채널이 2개 있다.

독일에서는 비디오 게임 시청자들로부터 높은 평가를 받았음에도 불구하고 비디오 게임 전용의 쇼와 채널은 대부분 취소되었다.비디오 게임에 초점을 맞춘 디지털 케이블과 위성 채널이 하나 있었는데, 2009년에 폐쇄되었다: GIGA Television.일부 진행자들은 2014년 취소될 때까지 독일 MTV 채널에서 게임을 위한 Game One 쇼도 했다.[39]이 쇼는 독일의 게임과 비디오 게임 문화에 대한 스케치로 꽤 유명하다.비공식 후계자는 공영방송 펑크가[40] 자금을 조달하고 비디오 게임, 괴짜, 대중문화 등을 전담하는 온라인 채널 Rocket Beans TV가 제작하는 유튜브 쇼 Game Two이다.이와 유사한 쇼는 2014년 채널이 폐쇄될 것이라고 발표될 때까지 공영 채널 EinsPlus를 위해 제작되었던 "Reload"이다.프랑스-독일 TV 네트워크는 비디오 게임 문화만을 위한 쇼를 가지고 있다.게임 아트

호주에는 비디오 게임과 게임을 기반으로 한 TV 쇼가 있다.채널 ABC2에서 방송하는 ABC(호주방송공사)의 굿게임.이 쇼는 아이튠즈에서 팟캐스트로도 이용 가능하다.

러시아에는 위성인 '페르비 이그로보이(게이밍 퍼스트)'와 케이블인 '게임플레이 TV(게임플레이 TV)'가 한 개 있다.채널은 인터넷 스트림을 가지고 있다.

웹 시리즈

AVGN제임스 롤프가 만든 가상의 인물에 대한 쇼다.이 캐릭터는 입버릇이 고약하고 성질이 급한 복고 게이머로 주로 오래된 비디오 게임을 비꼬고 부정적으로 평가하는 인물로 묘사되며 코믹한 효과를 위해 불경스러운 행동을 자주 한다.

퓨어 푸네지는 자칭 '프로게이머'인 제레미의 삶과 모험을 그린 소설 시리즈였다.

레드 vs 블루(닭 이빨이 제작)는 헤일로 시리즈로 촬영한 마치시마(기계-시네마)이다.이 시리즈는 그들 자신의 Halo에 기반을 둔 우주에서 일어나는 수백 개의 짧은 에피소드들로 구성되어 있다.

스코틀랜드 글래스고에서 제작된 게임 리뷰/스케치 쇼인 콘솔바니아BBC 스코틀랜드의 비디오 가이덴이라는 방송 시리즈로 개발되었다.

길드펠리시아 데이가 만든 웹 시리즈로, 출연진은 월드 오브 워크래프트와 유사한 MMORPG를 연주하는 길드의 멤버들이다.

유투브에서 출연자들이 시청자들이 보낸 게임을 하는 프로그램인 게임 그루프.스팀 트레인(Steam Train)이라는 관련 쇼가 있는데, 출연자들이 스팀에서 게임을 하거나 독립 개발자들이 들여보낸다.

음악에 대한 영향

비디오 게임 음악은 많은 면에서 인기 있는 음악가들에 의해 이용되어 왔다.가장 초기 사례는 1978년 발매된 전자음악 밴드 옐로 매직 오케스트라자칭 앨범으로 스페이스 인베더스샘플을 계측기로 활용했다.[41][42]결과적으로, 이 밴드는 8비트16비트 시대에 제작된 비디오 게임 음악 중 많은 부분에 큰 영향을 미칠 것이다.[41]1980년대 초 아케이드 비디오 게임의 황금기 시절에는 아케이드 게임 사운드와 블립이 활용되는 것이 일반화되었는데, 특히 초기 힙합 [43]음악, 신스팝,[44] 일렉트로 뮤직에 많이 활용되었다.[45]1982년 발매된 버크너 & 가르시아팩맨 피버에는 팩맨, 동키콩, 베르제르크와 같은 유명한 아케이드 게임과 관련된 곡들이 수록되어 있으며, 또한 게임 자체에서 나오는 사운드 샘플도 악기로 사용했다.[46]1984년, 전 옐로 매직 오케스트라 멤버인 Harry Hosono는 전적으로 남코 아케이드 게임 샘플로부터 비디오 게임 뮤직이라는 앨범을 제작했다.[47]

실험용 전자 아티스트인 아펙스 트윈은 '파워필'이라는 이름으로 1992년 팩맨 EP를 발매했는데, 팩맨 사운드 효과를 많이 사용한 것이 특징이다.칩투네즈(chiptunes) 또는 때때로 게임웨이브(gamewave)라고 불리는 전체 음악 장르에는 과거의 비디오 게임 콘솔과 컴퓨터, 특히 코모도어 64닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 함께 제공된 신디사이저 세트를 사용하는 데 전념하는 아티스트들이 있다.이 밴드들은 미스터 팩맨, 8비트 웨폰, 고토 80, 50 헤르츠, 퍼스를 포함한다.복고 비디오 게임이 현대 음악에 미치는 영향은 엄숙한 낙타 크루, 아나마나구치와 같은 덜 순수주의적인 "비트팝" 아티스트들의 작품에서도 볼 수 있다.게다가, 많은 게이머들은 게임에서 직접 뜯어낸 비디오 게임 음악을 수집하고 듣는다.이 음악은 파일 확장자로 알려져 있으며 SID(Commodore 64), NES(NSF), SPC(SPC)와 같은 형식을 포함한다.미니보스와 같은 커버 밴드는 그들만의 악기를 연주하고, 프로토멘과 같은 그룹은 메가맨 비디오 게임에서 영감을 받은 록 오페라를 썼으며, 오버클락드 르믹스와 같은 커뮤니티는 다양한 장르의 수천 개의 게임 음악 편곡을 발표했고 몇몇 게임 작곡가의 경력에 영향을 주었다.[48][49][50]

'밸브스 포탈'의 크레딧에 수록된 스틸 라이브로 유명한 조나단 콜튼하프 라이프 테마 패러디 앨범 '컴바인 로드'를 작곡한 작곡가 조나단 루이스 등 여러 뮤지션들의 인기를 높이는 코미디 하위 장르가 개발됐다.

심포닉 게임 뮤직 콘서트와 같은 풀 오케스트라들은 북미, 미국, 아시아에서 비디오 게임 노래의 교향곡 버전을 공연하고, 특히 파이널 판타지 시리즈, 메탈 기어 시리즈, 닌텐도 닌텐도 같은 주제를 가진 음악을 마리오 & 젤다 밴드 라이브 콘서트와 같은 음악으로 연주했다.일본에서는 1987년 데뷔 이래 매년 드래곤 퀘스트 심포니 콘서트가 공연되고 있다.

비디오 게임 및 필름 크로스오버

비디오 게임을 기반으로 한 영화

비디오 게임을 바탕으로 한 영화의 예로는 스트리트 파이터, 모탈 쿰바트, 블러드레이네, , 죽음의 집, 어둠 속의 나홀로, 레지던트 이블, 사일런트 힐, 툼 레이더, 어쌔신 크리드, 워크래프트 등이 있다.

2019년까지 비디오 게임을 바탕으로 한 영화들은 일반적으로 침체된 품질에 부정적인 의미를 지니고 있었는데, 이는 일반적으로 양방향 작품을 수동적인 형태의 엔터테인먼트로 번역하는 것이 어려웠기 때문이다.2019년 영화 '피카츄 형사'와 '소닉 헤지호그'의 상업적이고 비판적인 성공이 비디오 게임 적응의 반전을 이끌었다.[51]

비디오 게임에 관한 영화

할리우드는 또한 비디오 게임을 소재로 한 영화도 만들었다.1980년대 초 아케이드 비디오 게임의 황금시대트론(1982년), 워게임즈(1983년), 라스트 스타파이터(1984년) 등 아케이드 게임을 중심으로 한 여러 편의 영화로 이어졌다.마법사(1989)는 곧 출시될 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 슈퍼 마리오 브라더스 3의 첫 번째 모습을 담은 것으로 주목을 받았다.[52]

1990년대와 2000년대 비디오 게임과 관련된 대부분의 영화들은, 비록 비디오 게임의 개념이 할머니의 소년(2006년), 스테이 얼라이브(2006년), 게이머(2009년)와 같은 작품에서 중심 테마로 남아있지만, 매체 자체를 다루기보다는, 게임의 후속 적응이었다.2010년대는 비디오 게임을 영화 속 가상의 세계로 확장한 새로운 영화 방식을 도입했다.여기에는 트론: 레거시(2010년, 원작 트론의 속편), 스콧 필그림 대 더 월드(2010년), 스크래프-잇 랠프(2012년), 후속작인 랄프 인터넷 깨기(2018년), 픽셀스(2015년), 주만지 등이 포함된다. Welcome to the Jungle(2017)과 후속작 주만지: Next Level(2019), Ready Player One(2018), Free Guy(2021), Space Jam: A New Legacy(2021).

인터랙티브 영화

컴퓨터와 비디오 게임 장르로서의 인터랙티브 영화는 1990년대 중반 컴퓨터와 비디오 게임 콘솔의 멀티미디어 확장의 결과였는데, 주로 레이저디스크 포맷에 의해 제공되는 용량 증가 때문이었다.인터랙티브 영화는 1983년에 아케이드 기계에서 시작되었지만 빠르게 컴퓨터와 세가 CD, 필립스 CD-i, 3DO 인터랙티브 멀티플레이어 같은 비디오 게임기로 확장되었다.이 게임은 풀모션 비디오와 음성 연기를 사용하여 영화적 시퀀스를 더욱 강조하는 것이 특징이다.인터랙티브 영화 게임은 모험 게임, 레일 슈터, 롤플레잉 게임 등 여러 장르로 만들어졌다.

최초의 인터랙티브 영화 게임은 원래 1983년 아케이드에서 발매된 드래곤의 라어(Dragon's Lair)로, 로빈 후드(Robin Hood), 더 구조대(The Rescuits), 피트 드래곤(Pete's Dragon)과 같은 기능에서 디즈니에서 일했던 남자 돈 블루스의 레이저디스크와 애니메이션을 사용한 최초의 게임이 되었다.Iversal Studios (The Land Before Time)드래곤의 레어에서는 더크라는 대담한 기사의 행동을 조종하여 사악한 드래곤으로부터 공주를 구한다. 그래서 게임의 명칭이다.이 정확한 게임이 시작된 이래로, 점점 더 많은 회사들이 사용된 기술에 영향을 미치고 오락실과 콘솔을 위한 쌍방향 영화 게임을 만들기로 결정했다.더 최근의 인터랙티브 영화 제목은 '밴더스내치'이다.이 영화는 당신을 Stefan Butler라는 80년대 젊은 프로그래머의 줄거리로 설정한다.영화는 보는 사람이 현실과 관련된 질문을 하는 주인공의 궤적을 다양하게 선택할 수 있도록 한다.[53]

'인터랙티브 무비' 장르의 탄생은 비록 그 장르가 나중에 생겨났지만, 인상적이지 않은 플롭으로 가득 차 있었다. 당시 비디오 캡쳐 기술은 짧은 (그리고 종종 곡물 많고 질 낮은) 비디오 세그먼트가 모든 길이의 게임에서 표준이 되어 여전히 초기 단계에 있었다.

비디오 게임 및 기존 미디어 양식

모든 미디어 유형이 디지털 형태로 빠르게 융합되면서 비디오 게임도 전통 미디어 형태에 영향을 미치기 시작하고 있다.

역사상, 텔레비전을 처음부터 새로 만들면서 인터랙티브 텔레비전의 아이디어를 구상한 텔레비전 엔지니어 랄프 베어는 최초의 비디오 게임을 만들었다.비디오 게임은 또한 유료 TV 회사들에 의해 이용되고 있다. 유료 TV 회사들은 당신이 당신의 컴퓨터나 콘솔을 텔레비전 케이블 시스템에 간단히 부착할 수 있고 당신은 간단히 최신 게임을 다운로드 받을 수 있다.

게임은 텔레비전에서 플레이어가 인위적인 세계로 들어가는 것을 선택하면서 작용한다.비디오 게임에서 만들어진 의미는 전통적인 미디어 형태보다 더 영향력이 있다.그 이유는 '게임은 감정, 행동, 반응의 대화로 관객과 상호작용한다'[54]는 것이다.상호작용성은 이것이 전통적인 미디어 형태에서는 불가능한 깊이에서 발생한다는 것을 의미한다.

컴퓨터 게임은 비디오 게임과 오락실 비디오 게임과 병행하여 발전해 왔다.드림캐스트, 닌텐도 게임큐브, 플레이스테이션2, 엑스박스 같은 개인용 컴퓨터와 콘솔기기는 게임 플레이에 새로운 차원을 제공했다.콘솔은 이제 Xbox 360, Wii, PlayStation 4로 대체되었고 개인용 컴퓨터는 여전히 선도적인 게임 기계다.

게임은 전통적인 미디어 형태가 과거에 가졌던 방식으로 한 세대의 젊은이들을 사회화하는 최초의 새로운 컴퓨터 기반 미디어 형태다.따라서 'MTV 세대'는 '교육감 세대'[55]에게 추월당했지만, 현 세대를 '아이팟 세대'라고 부르는 이들도 있다.

그들이 텔레비젼과 컴퓨터의 기술을 다루기 때문에, 전자 게임은 우리가 새로운 미디어의 다양한 영향과 융합 기술을 조사할 수 있는 채널이다.[56]

참고 항목

참조

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