용도 및 만족 이론
Uses and gratifications theory사용 및 만족 이론은 사람들이 특정 요구를 충족시키기 위해 미디어를 찾는 이유와 수단을 설명하는 커뮤니케이션 이론입니다.[1][2][3] 이 이론은 미디어가 가용성이 높은 제품이고, 청중은 제품의 소비자이며, 청중은 주어진 요구를 충족시키고 지식, 휴식, 사회적 상호 작용/동반 관계, 주의 전환 또는 탈출을 위해 미디어를 선택한다고 가정합니다.[4][5][6][7]
이 이론은 커뮤니케이션 학자들에게 "미디어 선택, 소비 및 영향에 대한 여러 아이디어와 이론을 볼 수 있는 관점"을 제공하기 때문에 오늘날 휴리스틱 가치를 가지고 있습니다.[8]
기원과 역사
사용 및 만족 이론은 동료 이론가들에 의해 수행된 여러 선행 커뮤니케이션 이론과 연구로부터 개발되었습니다.
Stage 1 : 1940년대로 거슬러 올라가는 기본 전제
1940년대부터 연구자들은 라디오 청취자들의 이용과 만족 이론의 관점에서 패턴을 보기 시작했습니다.[9][10] 초기의 연구는 어린이들의 만화 사용과 신문 파업 중 신문의 부재와 같은 주제에 관한 것이었습니다. 이 시기에 좀 더 심리적인 해석에 대한 관심이 나타났습니다. 1944년까지 연구원들은 사람들이 특정 유형의 미디어를 선택하는 이유를 분류하는 작업으로 초기 형태의 사용과 만족을 조사하기 시작했습니다. Herta Herzog는 다양한 연속극 팬들을 인터뷰했고 사람들이 연속극을 듣는 이유에 따라 감정적, 희망적 사고, 학습의 세 가지 유형의 만족감을 확인할 수 있었습니다.[11] 그 후 1948년 라스웰은 거시 사회적 차원에서 미디어의 네 가지 기능적 해석을 도입했습니다: 미디어는 사회와 개인 모두에게 감시, 상관, 오락 및 문화적 전달의 기능을 제공했습니다.[12]
Richard West와 Lynn Turner에 따르면, UGT는 사람들이 계층을 기반으로 적극적으로 욕구를 충족시키기 위해 노력한다고 주장하는 Maslow의 욕구 계층의 확장이었습니다. 이러한 요구는 가장 크고 근본적인 요구를 바탕에 두고 상단에 자아실현의 필요성을 지닌 피라미드로 구성됩니다. 피라미드는 맨 위에서부터 생물학적/물리학적, 보안/안전, 사회적/소속, 자아/자기존중 및 자아실현을 포함합니다.[11] 윌버 슈램은 개인이 어떤 형태의 매스 미디어를 선택할지를 결정하는 공식인 선택의 분수를 개발했습니다. 이 공식은 개인이 만족을 얻기 위해 얼마나 많은 노력을 해야 하는지에 대해 중간 매체로부터 얻을 것으로 기대되는 만족의 양을 결정하는 데 도움이 되었습니다.[11] 엘리후 카츠(Elihu Katz), 제이 블럼러(Jay Blumler), 마이클 구레비치(Michael Gurevitch)는 UGT의 접근 방식이 "미디어 노출의 차별적 패턴(또는 다른 활동에 대한 참여)을 초래하는 대중 매체 또는 기타 출처에 대한 기대를 생성하는 욕구의 사회적, 심리적 기원"에 초점을 맞추고 있다고 합성했습니다. 필요한 만족과 다른 결과를 초래합니다. 아마도 대부분 의도하지 않은 결과를 초래할 것입니다."[5][12]
2단계 : 1970년대에 제시된 5가지 가정
1969년 Jay Blumler와 Denis McQuail는 텔레비전에서 특정 정치 프로그램을 시청하는 사람들의 동기를 조사함으로써 1964년 영국 선거를 연구했습니다. 특정 프로그램을 시청하는 시청자의 동기를 분류함으로써 시청자를 필요에 따라 분류함으로써 잠재적인 대중매체 효과를 이해하는 것을 목표로 했습니다.[5] 그들이 파악할 수 있었던 청중의 동기는 1972년 그들의 연구를 위한 토대를 마련하는 데 도움이 되었고 결국 이론을 사용하고 만족시키는 데 도움이 되었습니다.[11] 맥쿼일, Blumler와 Joseph Brown은 다양한 유형의 미디어 사용을 다음의 4가지 범주로 분류할 수 있다고 제안했습니다: (1) 일상이나 문제로부터의 탈출; 감정적 방출; (2) 개인적 관계: 동료애; 사회적 효용; (3) 개인적 정체성: 자아 참조; 현실 탐구; 가치 강화; 그리고 (4) 감시 (의 형태) 정보를 구함)[11]
맥쿼일, 블럼러, 브라운은 엘리후 카츠, 마이클 구레비치, 하다사 하스에 의해 그들의 미디어 탐험에 합류했고, 그들의 공동 연구는 사람들이 대중 매체를 어떻게 보는지를 나타내기 시작했습니다.[11] Katz, Blumler, Gurevitch의 1974년 연구는 미디어와 수용자 사이의 상관관계를 이해하기 위한 틀에 대한 다섯 가지 기본 가정을 언급했습니다. 이러한 가정은 다음과 같습니다.[12]
- 청중은 활동적인 것으로 생각됩니다.
- 대중 커뮤니케이션 과정에서 만족과 미디어 선택을 연결하는 많은 주도권은 청중에게 있습니다.
- 미디어는 다른 만족의 원천과 경쟁합니다.
- 방법론적으로 말하자면, 대중매체 이용의 많은 목표들은 개별 시청자 구성원들이 직접 제공한 데이터로부터 도출될 수 있습니다.
- 대중 소통의 문화적 중요성에 대한 가치 판단은 중단되어야 하며, 관객 지향성은 그들 자신의 조건으로 탐구되어야 합니다.
그들의 연구에 따르면, 미디어 사용에 대한 목표는 다섯 가지 용도로 분류될 수 있습니다.[6] 청중은 다음을 원합니다.
- 정보를 제공받거나 교육받습니다.
- 미디어 환경의 상황을 인물과 동일시합니다.
- 단순오락
- 사회적 상호작용 강화
- 일상의 스트레스에서 벗어나기
3단계 : 1980년대 이후의 UGT 적용 사례
Rehman([full citation needed]1983)은 UGT를 적용하여 영화관객들의 기대와 영화관객들이 영화를 보고 얻는 만족도 사이의 관계를 연구했습니다. 다음 해에 Alan Rubin은 두 가지 주요 유형의 텔레비전 시청자를 확인했습니다: 의식화된(습관적인) 사용자와 도구적인(비습관적인) 사용자. 루빈은 의식화된 사용자를 텔레비전에 대한 존경심이 높고, 텔레비전을 자주 사용하며, 주로 전환의 목적으로 사용하는 개인으로 정의했습니다. 한편, 도구 사용자는 텔레비전에 대한 낮은 인식을 가지고 있고, 자주 사용하지 않으며, 텔레비전을 사용할 때는 정보를 획득할 목적으로 사용하는 것으로 정의되었습니다.[13] Mark Levy와 Sven Windahl은 사전 활동, 지속 활동 및 사후 활동으로 분류된 3가지 유형의 청중 활동을 확인했습니다. 레비와 윈달은 "사전 활동"은 지적 욕구를 충족시키기 위해 특정 매체를 찾는 것이고, "사전 활동"은 메시지를 해독하고 해석하는 데 집중하는 것이며, "사후 활동"은 개인적 또는 개인적 이익을 위해 메시지를 찾는 것이라고 설명했습니다.[14]
1년 후인 1985년, 레비와 윈달은 미디어의 "적극적인 소비자"가 되는 것이 무엇을 의미하는지 설명했습니다.
만족도 연구자들이 흔히 이해하는 것처럼, "관객 활동"이라는 용어는 커뮤니케이션 과정에 대한 청중의 자발적이고 선택적인 지향을 가정합니다. 요약하면, 미디어 사용은 청중 스스로 정의한 요구와 목표에 의해 동기 부여되며, 커뮤니케이션 과정에 적극적으로 참여하면 노출과 관련된 만족과 효과를 촉진하거나 제한하거나 영향을 미칠 수 있음을 시사합니다. 현재의 사고는 또한 청중 활동이 가변적인 구성으로 가장 잘 개념화되어 있으며, 청중은 다양한 종류와 활동 정도를 보여줍니다.[15]
그리고, 1987년에, 루이스 도노휴, 필립 팜그린, 그리고 J.D. 연구원들이 있습니다. 레이번은 시청자가 TV를 보는 정도, 왜 시청하는지, 수입과 성별, 결혼 상태 등에 따라 다양한 차이가 있는 네 가지 다른 생활 방식의 텔레비전 시청자를 확인했습니다.[16] 네 가지 유형은 다음과 같습니다.
- 유형 I: 비혼 주부
- 유형 II: 외향 활동가
- 유형 III: 절제된 활동가
- 유형 IV: 작업반[17] 클라이머
UGT를 둘러싼 가장 최근의 관심사는 미디어를 사용하는 이유와 달성된 만족도 사이의 연결고리입니다. UGT 연구원들은 미디어 소비 및 사용의 필요성, 목표, 이점, 결과를 개별 요인과 연결하여 보다 예측적이고 설명적인 이론을 개발하고 있습니다. UGT에서의 연구는 Herzog의 연구를 기반으로 하여 미디어가 사람들에게 영향을 미치는 방식에서 청중이 미디어를 사용하는 방식으로 패러다임 변화를 일으켜 대중 미디어 연구에 대한 제한된 효과 접근 방식의 지배력을 약화시킨 Katz, Blumler 및 Gurevitch의 연구에 의해 개척되었습니다.[11]
추구한 만족도 대 획득한 만족도
추구하는 만족(GS)과 얻는 만족(GO)은 U&G 이론을 다루는 연구 문제 중 하나로, "경험에서 찾고 있던 것"과 "경험에서 실제로 얻은 것 – 만족스러운 경험이었는지 여부" 사이의 대조입니다. 미디어 사용에 대한 개인적인 동기는 미디어가 청중이 기대하는 만족을 제공한다는 것을 암시합니다. 이러한 만족감은 개인이 중시하는 경험된 심리적 효과로 생각할 수 있습니다. 1980년대에 Palmgreen과 Rayburn은 이와 같이 추구하는 만족(GS)과 획득하는 만족(GO) 과정의 모델을 제안했습니다. GS는 사람들이 미디어로부터 추구하는 보상을 의미하는 반면 GO는 사람들이 미디어로부터 받는 보상을 의미합니다.[citation needed]
1980년 Palmgreen et al.은 GS와 GO의 관계를 조사하기 위해 가장 인기 있는 TV 뉴스 프로그램에서 찾고 얻은 만족도에 대한 연구를 수행했습니다. 본 연구는 네트워크 저녁 뉴스 프로그램에서 추구하는 만족도(GS)와 얻는 만족도(GO)의 관계를 분석하였습니다. 각 GS는 응답자가 가장 많이 시청한 프로그램에 대한 해당 GO와 중간에서 강한 상관관계를 보였습니다. 각 GS와 해당되지 않는 GO 사이의 상관관계는 일반적으로 훨씬 더 낮았습니다. 조사 결과는 추구하는 것과 획득하는 것의 개념화에 대한 상당한 가능성을 보여줍니다.[18]
Palmgreen et al.은 1985년에 기대 가치 접근 방식에 기반한 사용 및 만족도 프로세스 모델을 지원하는 조사를 실시했습니다.[19] 연구 결과는 얻은 만족도가 미디어 속성에 대한 신념과 밀접한 관련이 있지만 해당 속성에 대한 평가와는 관련이 없다는 가설을 뒷받침했습니다. 또한 믿음 X 평가 제품은 얻은 만족도와 상관관계가 있습니다. 모형에서 가정한 특정 개입 변수에 대해 통제를 도입하면 다양한 관계에서 가정된 감소가 발생했습니다. 이 모델은 미디어 소비 프로세스에 중요한 영향을 미칩니다. 또한, 그 결과는 이전의 추측과는 달리 찾고 얻은 만족도가 동일한 수준의 추상성으로 측정될 수 있음을 보여주었습니다.[20]
현대적인 용도 및 만족도 연구
Katz와 그의 동료들의 연구는 사용과 만족 접근법을 구축하기 위한 이론적 토대를 마련했습니다. 이후 이 주제에 대한 연구가 강화되고 확장되었습니다.[21] 특히 사람들이 미디어를 사용할 수 있는 선택의 폭이 넓어진 전자 정보 시대에 새로운 미디어 형태가 등장함에 따라 현재의 사용 및 만족도 현황은 여전히 Katz의 첫 번째 분석을 기반으로 합니다.
휴대폰사용량
비교적 새로운 기술인 휴대폰은 많은 용도와 만족감을 가지고 있습니다. 이동성, 지속적인 액세스, 콘텐츠 추가 및 액세스 옵션의 특성으로 인해 이 분야는 휴대폰 사용의 동기에 대한 새로운 연구와 함께 확장되고 있습니다. 일반적으로 사람들은 다음과 같은 용도와 만족을 위해 휴대폰을 사용합니다.[22]
- 애정/사회성
- 오락.
- 패션/상태
- 즉시접속
- 도구성
- 유동성
- 심리적 안심
그러나 용도와 만족도는 위치와 청중에 따라 다릅니다.[citation needed]
- 버스, 자동차, 기차에서 휴대폰을 사용하는 것은 이동성과 즉각적인 접근의 UG와 관련이 있습니다.
- 비즈니스 파트너와 대화하는 것은 도구성의 UG와 관련이 있습니다.
- 가족과 대화하는 것은 이동성과 애정의 UG와 관련이 있습니다.
문자 메시지의 특정 기능은 문자 메시지의 용도와 만족도를 찾고 잠재적인 성별 차이를 탐구하기 위해 연구되었습니다[23]. 연구자들은 7가지 용도와 만족도를 제안했습니다. 연구 결과에 따라 최고 순위에서 최저 순위까지 아래에 나열되어 있습니다.
- 접근성/이동성
- 릴랙스
- 탈출하다
- 오락.
- 정보 찾기
- 사업조정
- 사회화/애정 추구
- 신분조회
그 결과는 또한 성별 차이를 나타냈습니다: 접근성/이동성, 휴식 및 탈출, 조정력의 UG 점수가 여성이 남성보다 높았습니다. 이러한 결과는 독립을 둘러싼 여성에 대한 사회적, 사회적 기대를 의미할 수 있지만 가족과 친구 및/또는 여성이 남성보다 문자 메시지의 자세한 대화에 더 의존하는 경향을 의미할 수 있습니다.[23]
많은 사람들이 인터넷에 연결하고 콘텐츠를 제공하고 검색하는 장치로 휴대폰을 사용하기 때문에 연구원들은 여러 미디어를 사용하는 스마트 기기의 UG를 조사했습니다. 모바일 콘텐츠를 제공하는 용도와 혜택은 모바일 콘텐츠를 검색하는 용도와 차이가 있습니다.[24] 여가, 오락, 쉬운 접근 및 통과 시간은 모두 자료를 추가하는 동기이며, 정보 자원/서비스의 효율적인 접근과 고품질 정보의 필요성은 콘텐츠 접근에 대한 이용과 만족입니다.
인터넷사용량
인터넷은 UGT를 탐험할 수 있는 새롭고 깊은 분야를 제공합니다. 만족도는 크게 내용적 만족, 과정적 만족, 사회적 만족의 세 가지로 구분되는 것으로 나타났습니다.[25]
- 내용: 인터넷을 위한 용도에는 콘텐츠에 만족하는 특정 정보나 자료를 조사하거나 찾을 필요가 있습니다.
- 프로세스: 사용자는 기능 과정에서 인터넷을 의도적으로 탐색하거나 임의로 탐색하는 경험에서 만족감을 얻습니다.
- 소셜: 사용은 사회적 유대를 형성하고 심화하는 광범위한 범위를 아우릅니다.
라로즈 등과 같은 학자들. UGT를 활용하여 사회 인지적 프레임워크를 통해 인터넷 사용을 이해합니다. 이는 인터넷 오디언스를 균질화하고 미디어 사용을 긍정적인 결과(평가)로만 설명함으로써 발생하는 불확실성을 줄여줍니다. LaRose et al. 는 또한 온라인 행동의 부정적인 결과(예: 인터넷 중독)에 대한 자기 효능감 및 자기 괴리와 관련된 UGT에 대한 측정을 개발했습니다.[26]
소셜 미디어 사용
2013년까지[27][28] 연구는 소셜 네트워킹 서비스, 개인 및 주제 기반 블로그, 인터넷 포럼을 조사했습니다. 만족감과 자기애의 관계,[29] 그리고 나이가 이 관계와 이러한 만족감에 미치는 영향도 연구되었습니다. 전체 사용자의 동기는 다음과 같습니다.
- 사교와 애정
- 부정적 감정을 분출할 필요가 있습니다.
- 인지도
- 오락.
- 인지욕구
포럼이 부정적인 감정을 분출하는 주요 매체인 것으로 나타났는데, 이는 비교적으로 포럼이 일방적인 거리에 가깝기 때문일 가능성이 있습니다. 소셜 미디어를 사용하면 외로움을 치료하고 중독적인 행동에 대한 강박감을 충족시킬 수 있습니다. U&G는 이전 연구에서 발견된 성별, 위치, 청중의 변수와 유사하게 자기애의 범주별로 차이가 있었습니다. 연구원들은 권위적이거나 우월하다고 느끼는 것, 전시적인 것, 착취적인 것, 그리고 종종 허영심에 굶주리는 것과 같은 네 가지의 다차원적인 자기애적인 성격 유형을 발견했습니다. U&G는 특정 사용자가 가진 특정 자기애 유형에 따라 다릅니다. 예를 들어, 전시적인 사람들은 소셜 미디어 U&G에서 애정을 보이고, 부정적인 감정을 표현하고, 인정받는 것에 집중하는 경향이 있었습니다. 자신을 우월하다고 생각하는 사람들은 인지적 동기에 의한 사용과 만족도가 인지적 동기에 의한 것보다 높았습니다. 허영심 많은 자기애자들은 인정과 관심에 가장 만족했고, 부정적인 감정을 분출하지 않았습니다. 전시회 참가자들은 소셜 미디어의 모든 만족에 동기부여를 받았습니다. 자기애 성향에서 세대별 차이는 발견되지 않았습니다.[citation needed]
친구 네트워킹 사이트
기본적인 연구는 사회화가 마이스페이스와 페이스북과 같은 친구 네트워킹 사이트의 사용을 동기화한다는 것을 발견했습니다. 사용 및 만족 이론은 개인 사용자가 그러한 도구에 의해 만족과 요구가 충족되면 소셜 네트워킹 사이트에 계속 참여할 것임을 시사합니다.[30] 사회화의 세부 사항은 오래된 친구 찾기, 새로운 친구 만들기, 이벤트에 대한 학습, 사회적 기능 생성 및 연결된 느낌일 수 있습니다.[31] 일부 추가 조사에 따르면 정서적, 인지적, 사회적 및 습관적 사용이 소셜 미디어 사용에 동기부여가 되지만 모든 사용이 일관되게 만족되는 것은 아닙니다.[32] 오프라인에서의 시민참여와 관련하여 Facebook 단체 이용자의 만족도를 조사하는 연구에서, 1,715명의 대학생들에게 "캠퍼스/커뮤니티, 오락/휴양에 대한 정보 습득, 페이스북 단체 이용에 대한 구체적인 이유에 대한 동의도를 평가하라"고 요청하였습니다. 친구 및 가족과의 사회적 상호 작용, 동료의 압력/자기 만족"[33] 본 연구는 베리맥스 회전을 이용한 주성분 요인분석을 통해 최종적으로 결과를 도출하였습니다. 그 결과 페이스북 그룹을 사용하기 위한 욕구는 "사교화, 오락, 자기 지위 추구, 정보" 등 4가지로 나타났습니다.
- 사교: 학생들은 그룹의 특정 주제에 대한 공동체 의식과 동료 지지를 달성하기 위해 다른 사람들과 이야기하고 만나는 것에 관심이 있었습니다.
- 오락: 학생들은 자신들을 즐겁게 하기 위해 그룹과 참여했습니다.
- 자기 추구: 학생들은 온라인 그룹 참여를 통해 친구들의 개인적인 지위뿐만 아니라 개인적인 지위를 찾거나 유지했습니다.
- 정보: 학생들은 그룹을 이용하여 교내외 관련 행사에 대한 정보를 받았습니다.
유사한 사례 연구에서 제기된 연구 질문 중 하나는 "소셜 네트워킹 사이트를 광범위하게 채택하는 데 있어 학생들의 요구와 만족도는 무엇인가?"[30]였습니다. 본 연구에서 연구자는 학생들의 소셜 미디어 사용 동기를 설명하기 위해 5가지 범주의 사용과 만족 이론을 사용했습니다. 범주는 (i) 목적적 가치(새로운 지식과 정보를 추구하는 것을 말한다), (ii) 자기발견(온라인 집단 참여를 통해 자신의 측면을 이해하려는 개인의 동기부여), (iii) 대인관계 상호연결성 유지(개인이 온라인 네트워크에서 다른 사람들과 접촉을 형성하고 유지함으로써 얻을 수 있는 사회적 이익에 대한 refers), (iv) 사회적 향상(개인의 가치에 대한 refers은 온라인 네트워크 내에서 자신의 사회적 지위를 향상시킬 뿐만 아니라 다른 사람들의 수용과 승인을 얻는 것에서 비롯됨), (v) 엔터테인먼트 가치(개인이 온라인 네트워크 내에서 다른 사람들과 상호작용하는 것에서 파생되는 재미와 즐거움에 대한 refers).
그 결과 대학생들은 소셜 네트워크 그룹의 다른 사람들이 그러한 도구의 이점과 관련하여 동일한 가치를 가지고 있다는 것과 그들의 네트워크에서 다른 사람들과 만족스러운 관계를 수립하거나 유지하기 위한 유사한 필요성을 알고 있을 때 소셜 네트워크 사이트를 사용하려는 의지를 보여줍니다.[30] 본 연구에서 학생들의 SNS[expand acronym] 사용의도에 가장 큰 통계적 영향을 미치는 요인은 오락의 필요성과 타인과의 대인관계 상호연결성 유지였습니다. 이는 이러한 도구가 대체로 즐거움과 즐거움을 얻을 수 있는 즐거움 지향 플랫폼으로 간주되며 다른 사람들과의 연결이 용이하다는 것을 나타냅니다.[30]
특정 Facebook 기능의 사용 및 만족도
페이스북은 사용자에게 다양한 기능과 기능을 제공하는 매우 널리 사용되는 플랫폼이기 때문에 연구원들은 사진 공유 및 스트리밍 음악과 같은 플랫폼의 특정 기능에 대한 사용 및 만족도 분석을 수행했습니다.
사진 공유: 연구원들은 사용자들이 페이스북에 사진을 공유함으로써 만족을 얻고자 하는 6가지 주요 요구 사항을 확인했습니다. 따라서 이러한 요구는 페이스북에서 사진 공유를 예측할 수 있는 동기입니다. 이러한 특정 동기는 애정, 관심 추구, 공개, 습관, 정보 공유 및 사회적 영향입니다. 이러한 동기는 요인분석을 통해 확인되었습니다. 동일한 연구는 또한 상관관계 검정을 사용하여 연령이 공개 동기 및 사회적 영향과 긍정적인 상관관계가 있으며 습관 및 공개 만족도에 성별 차이가 존재한다는 것을 확인했습니다.[34]
Facebook을 사용하여 음악 듣기: Facebook은 사진 공유 외에도 사용자가 자신의 음악 감상 이력을 게시하고 플랫폼을 통해 음악을 들을 수 있도록 하고 있습니다(San Pascual, 2013).[full citation needed] Krause, North, 그리고 Heritage는 주축 요인 분석을 사용하여 Facebook 음악 감상 애플리케이션을 사용하는 세 가지 주요 동기를 발견했습니다: 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 그리고 습관적인 주의 전환.[35]
트위터
트위터는 대중 미디어 기능과 트윗 전송을 통한 대인 커뮤니케이션 옵션을 모두 포함하는 온라인 마이크로 블로깅 플랫폼입니다. 연구에 따르면 트위터에서 보낸 활동적인 시간과 다른 사용자와의 "비공식적인 동지애"(연결)에 대한 욕구 충족 사이에 긍정적인 상관관계가 있다는 것을 발견했습니다. 또한 트위터 사용자 간의 관계를 트윗 빈도와 응답 횟수, 공개 메시지가 매개하는 것으로 나타났습니다. 이는 연결의 필요성을 충족시켜 미디어의 사용과 만족도를 높이는 데 도움이 되었습니다.[36]
스냅챗
스냅챗은 전 세계 1억 7800만 명 이상의 사용자를 보유한 사진 공유 소셜 미디어 플랫폼입니다. 다른 형태의 소셜 미디어와 마찬가지로 사람들은 스냅챗을 사용하여 특정 미디어 요구, 특히 소셜 자본 요구를 결합합니다.[37] 트위터, 페이스북, 인스타그램과 같은 소셜 미디어 사이트에 비해 스냅챗은 민간 미디어 요구를 충족시키기 위해 더 많이 사용됩니다. 예를 들어, 푸아, 진 그리고 킴은 스냅챗 상호작용이 가까운 대인관계에서 발견되는 상호작용과 유사하다는 것을 발견했습니다. 그 애플리케이션은 다른 사람들로부터 정서적인 지지를 얻고, 중요한 결정에 대한 조언을 찾고, 문제를 해결하기 위해 도움을 찾고, 사교의 필요성을 충족시키고, 부정적인 감정을 분출하고, 다른 사람들과 연결하기 위해 사용되었습니다.[38]
인스타그램
Lin(2022)은 Z세대와 밀레니얼 세대가 인스타그램 스토리에[39] 참여하는 방식과 관련하여 Uses and Gratifications Theory를 검토했습니다. 그녀는 사용자가 엔터테인먼트, 탐색 및 인지된 기능을 위해 콘텐츠 소비에 참여할 가능성이 높다는 것을 발견했습니다. 그러나 관계 형성, 사회적 공유, 자기 향상 및 새로움을 포함한 콘텐츠를 기여하고 만드는 데 다른 필요가 발견되었습니다. 이러한 결과는 이 플랫폼의 각 기능 뒤에 있는 구체적이고 다양한 동기를 강조합니다. 동일한 사람들은 콘텐츠에 참여하는 방법에 따라 다양한 요구 사항을 충족할 수 있습니다. 린은 이 연구가 대중적인 특징들의 가능한 감정적 유대에 대한 더 많은 이해를 제공하고 앞으로 나아가는[40] 교육자들과 정책 입안자들에게 중요한 정보를 제공할 수 있다고 제안했습니다.
기타 응용프로그램
UGT의 많은 다른 측면들은 다양한 소셜 네트워킹 웹사이트를 사용하는 데 특징적입니다. Yelp.com 과 같은 많은 리뷰 서비스는 사용자 프로필과 상호 연결이 가능한 소셜 네트워킹 측면을 가지고 있습니다. 많은 뉴스 웹 사이트는 플랫폼을 통해 자신의 페이지에서 사용자의 개인 소셜 네트워킹 페이지로 직접 기사와 사진을 공유할 수 있는 기능을 갖추고 있습니다. 이해할 수 있듯이, 정보를 찾는 것은 이러한 애플리케이션, 특히 Yelp.com 과 같은 리뷰 사이트에 대한 압도적인 U&G입니다. 다른 U&G에는 엔터테인먼트, 편의성, 대인 효용 및 통과 시간이 포함되었습니다.[citation needed]
마찬가지로, 정보 탐색 외에도 뉴스를 공유하는 사용자는 특히 소셜 미디어에 대한 사전 경험이 있는 경우 소셜화 및 상태 탐색의 U&G에 의해 동기 부여를 받습니다.[41] UGT의 더 사악한 측면과 소셜 미디어를 사용하는 이유는 사이버 폭력의 플랫폼을 구축합니다. 사람들은 자신을 만족시키기 위해 온라인과 소셜 미디어를 통해 사이버 왕따에 참여합니다. 사이버 폭력은 대면 접촉을 피하면서 복수심을 갖고 악의적으로 행동해야 할 필요성을 충족시킵니다.[42]
2022년 Falgoust et al. 사용과 만족 이론의 렌즈를 통해 소셜 미디어의 도전 현상을 살펴봤습니다. 그들은 젊은이들이 때때로 위험할 수 있는 이러한 틱톡 도전에 참여한 이유를 알아내기 위해 32명의 대학생들을 인터뷰했습니다. 저자들은 먼저 U&G 이론의 매개 변수를 통해 사람들이 틱톡을 사용하는 이유를 파악했습니다. 가장 눈에 띄는 것은 단순히 오락을 위한 것이었고, 편리함과 사교성이 그 뒤를 이었습니다. 그들이 정보를 찾고 공유하기 위해 틱톡에 갔다는 보고는 적었고, 심지어 도피를 위해 갔다는 보고는 적었습니다. 저자들은 더 위험한 도전이 인기를 끄는 것을 막기 위해 이러한 결과를 사용하기를 원했습니다. 그들은 틱톡 사용에 대한 현저한 동기를 목표로 하는 캠페인이 도움이 될 수 있다고 결론지었습니다. 저자들은 이러한 위험한 도전을 수행하는 것이 사용자가 추구하는[44] 특정 동기를 충족시키지 못하는 방법을 설명하는 광고 캠페인을 제안합니다.
인스턴트 메시징
문자 메시지와 마찬가지로 유사한 U&G를 인스턴트 메시지 또는 "온라인 채팅"에 참여하여 연구했으며[45], 이러한 결과는 성별에 따라 완화되었습니다.
- 릴랙스
- 오락.
- 패션
- 포함
- 애틋함
- 사교성
- 탈출하다
이번에도 사용량과 성별에 따라 차이가 발견되었습니다. 인스턴트 메시징 서비스를 자주 이용하는 사람들("헤비유저")은 애정과 사교성에 가장 많은 동기를 부여하고, 그렇지 않은 사람들("라이트유저")은 패션에 가장 많은 동기를 부여하는 것으로 나타났습니다. 여성들은 사교성을 위해 더 오래 수다를 떨었고, 남성들은 회당 더 적은 시간과 오락과 휴식을 위해 수다를 떨었습니다.[45]
인스턴트 메시징과 Facebook 비교
Facebook은 인스턴트 메시징 플랫폼의 기능을 복제하는 직접 메시징 및 그룹 채팅과 같은 기능을 제공합니다. 사용 및 만족 프레임워크를 사용하는 연구에 따르면 미디어 사용자는 소셜 네트워킹 플랫폼을 사용할 수 있습니다. 각 플랫폼은 사용자에게 주어진 플랫폼을 사용하는 데 대한 고유한 요구와 동기를 제공하기 때문입니다.[38] Quan-Hase와 Young은 Facebook과 Instant Messaging을 통해 얻은 요구와 만족도를 비교 분석한 결과, 사용자가 Facebook을 사용하여 사용자의 대인 관계에서 재미있는 활동/일상에 대한 정보를 얻는 것으로 나타났습니다. 인스턴트 메시징 사용은 새로운 관계를 개발하고 기존 관계를 유지하는 것에 더 가깝습니다.[46]
온라인 게임
이 새로운 연구 분야는 온라인으로 게임을 시작하는 U&G를 탐구합니다. 성취, 즐거움, 사회적 상호작용은 모두 온라인 게임을 시작하는 동기이며 게임에서의 성공과 그들의 사용이 만족스러운 정도를 예측했습니다.[47]
모바일 게임과 증강현실
2017년, 연구원들은 포켓몬 고 플레이어들의 사용자 행동을 연구하기 위해 Uses and Gratification Theory를 적용했습니다. 결과는 즐거움, 신체 활동, 향수, 이미지, 규범적 영향 및 흐름이 다양한 형태의 사용자 행동을 유도한다는 것을 보여줍니다. 또한, 인식된 물리적 위험(그러나 인식되지 않은 개인 정보 보호 위험)은 더 약한 형태의 사용으로 이어집니다. 이 연구의 결과는 Uses and Gratification 이론이 증강 현실을 연구할 수 있는 유망한 프레임워크를 제공하고 U>가 다른 이론으로 보완할 수 있는 강력한 프레임워크를 제공한다는 것을 보여줍니다.[48]
애니메이션 뉴스
2011년, 애니메이션 뉴스 시청을 조사하기 위해 312명의 대학생들을 대상으로 테스트가 실시되었습니다. 뉴스에서 멜로 애니메이션을 사용하는 것은 당시 뉴스 보도에서 사용되는 새로운 기법으로 여겨졌습니다.[49][50] 응답자들은 59개의 문장을 애니메이션 뉴스를 보는 데 얼마나 잘 적용되는지에 따라 평가했습니다. 자료 분석은 요인분석과 위계적 회귀분석을 활용하였습니다.
본 연구에서는 이러한 애니메이션 뉴스 영상 시청 동기를 요인분석을 통해 7가지를 파악하였습니다. 이러한 동기에는 교제, 사회적 상호 작용, 휴식, 정보 추구, 대인 학습, 오락 및 패스 타임이 포함되었습니다.
- 사회적 상호작용 동기: 타인과의 대화를 촉진하기 위한 정보 획득
- 휴식 동기: 애니메이션 뉴스를 시청하여 압박감을 풀고 긴장을 푸는 것
- 정보 추구 동기: 애니메이션 뉴스를 보고 최신 이벤트를 접하거나 정보를 검색합니다.
- 엔터테인먼트 동기: 재미와 즐거움을 위한 애니메이션 뉴스 보기
- 시간 경과 동기: 애니메이션 뉴스를 시청하여 시간을 차지하거나 개인이 더 이상 할 일이 없을 때
- 대인관계 학습동기: 이러한 사람들이 공유하는 애니메이션 뉴스 영상을 보고 친구나 중요한 사람들의 마음을 이해하려는 욕구
- 동료애 동기: 외로움을 덜어주기 위해
위계적 회귀분석 결과는 성격특성(감각추구와 통제의 장소), 일곱 가지 동기, 지각된 뉴스 신뢰도와 뉴스 신뢰도의 영향, 이러한 애니메이션 뉴스 영상을 다른 사람들과 공유하려는 의도 간의 예측 관계를 시사합니다.[citation needed]
연예매체
연구에 따르면 엔터테인먼트 목적으로 사용되는 미디어(즉, 영화, 노래, 텔레비전 등)는 광범위한 용도와 감정적 만족을 가지며,[51] 이들은 상호 배타적인 것이 아니라 서로 중복될 수 있습니다. Rehman(1983)은 영화를 통해 얻고자 하는 만족과 영화 관람 사이의 관계를 보여주었습니다.
- 분위기 관리: 이것은 미디어 사용에서 가장 많이 언급되는 감정적 만족입니다. 사람들은 중간 각성 상태를 유지하는 것을 선호합니다. 이것은 기분 좋은 매개체입니다. 기분이 나쁘거나, 지루하거나, 지나치게 깨어있을 때, 사람들은 그들의 기분에 대한 규제로서 또는 주의를 산만하게 하기 위해 미디어를 찾을 것입니다.[52][53]
- 정의적 성향: 정의적 성향 이론은 사람들이 선하고 도덕적인 것으로 묘사되는 "근본적인" 인물들을 즐긴다고 말합니다. 사용자는 "좋은" 도덕성을 가진 캐릭터에게 좋은 일이 일어날 때와 "악" 또는 "나쁜" 캐릭터에게 나쁜 일이 일어날 때 만족감을 경험합니다.[54]
- 여기 전달: 미디어의 이러한 사용과 만족은 사람들이 우리가 "좋다"고 인식하는 캐릭터에 대해 걱정하기를 좋아한다는 것을 암시하며, 만약 그 캐릭터가 결국 어떤 식으로든 "보상"을 받는다면 이것은 더욱 만족스러운 일입니다.[55]
- 센세이션 추구: 이러한 사용과 만족은 흥분을 자신의 보상으로 간주할 때 이해될 수 있습니다.[56]
- 수신 모드: "감정적 관여는 다른 수신 모드와 관련이 있으며, 특히 유전적 관여(소설 세계에 몰두함), 사회적 관여(캐릭터와 동일시), 자아 관여(영화를 자신의 삶과 연관시킴)와 관련이 있습니다."정서적 참여는 접수 과정에서 보다 다양한 목표를 추구하는 데 도움이 될 수 있습니다.감정의 경험은 단순히 감정을 조절하는 것이 아니라 정의적 가치관과 각성의 측면에서 여러 가지 다른 측면에서 기능적일 수 있다는 결론을 내릴 수 있습니다."[57][58]
- 내재적 동기: 사용자가 자신의 미디어 관련 기술에 대한 도전을 경험하지만 좌절하거나 압도당하지 않는 경우, 만족감은 사용자가 해당 미디어를 계속 사용하도록 영감을 주는 능력에 대한 보상입니다.[59]
- 분위기 조정: 사용자는 미디어를 사용하여 현재 발생하는 모든 것에 대해 기분을 조정함으로써 만족합니다. 예를 들어, 공격자에 의해 이미 도발되어 보복할 기회를 약속받았을 때, 남성들은 감정적으로 충전된 그 순간에 좋은 소식보다 나쁜 소식을 더 선호하는 것으로 나타났습니다.[60][61]
- 감정의 성별 사회화: 이러한 사용은 우리의 문화가 여성들이 느끼는 것을 가치 있게 생각하고 검증하기 때문에 여성들이 다른 방향의 슬픔(공감, 동정, 동정)을 느끼는 것을 즐긴다는 생각에 만족합니다.[62][63] 마찬가지로 10대 커플들은 무서운 영화를 보는 것을 좋아해서 남성은 보호를 느끼고 여성은 취약함을 느낍니다.[64]
- 엔터테인먼트의 관계 기능: 이 특별한 사용과 만족에 따라, 우리는 우리의 실제 관계에 교훈을 적용하거나 탈출하기 위해 엔터테인먼트를 사용합니다.[citation needed]
- 기생 사회적 관계: 엔터테인먼트 미디어의 소비자들은 때때로 TV 쇼나 뉴스 진행자와 같은 엔터테인먼트 미디어에서 볼 수 있는 캐릭터에 매우 애착을 가짐으로써 사회적 연결의 필요성을 충족시키기 위해 그것을 사용합니다.[65][66][67]
- 대리 경험: 엔터테인먼트 미디어에 대한 관련 용도와 만족은 캐릭터의 관점을 채택하여 그들의 삶에서 묘사된 캐릭터를 통해 살고 자신을 상상하는 아이디어입니다.[68][69][70]
- 하향 사회 비교: 이 사용과 만족은 우리가 우리와 비슷하거나 더 나쁜 사람들을 묘사하는 미디어를 즐겨 받아들인다는 것을 의미합니다.[71][72]
- eudaemonic 동기부여: 미디어 소비자들은 또한 더 깊은 의미, 통찰력, 삶의 목적, 아름다움을 찾고 사기를 높이고 강한 감정을 경험하고 다른 사람들의 생각과 감정을 이해하기 위해 엔터테인먼트 미디어에 눈을 돌립니다.[73][74][75][76][77][78]
온라인 커뮤니티
온라인 커뮤니티를 통해 사람들은 전 세계적으로 상호 작용할 수 있습니다. 개인의 필요에 따라 충족해야 하는 온라인 커뮤니티 유형은 4가지입니다. 특정 주제에 대해 상호 작용하기 위해 대인 커뮤니케이션을 사용하는 관심 커뮤니티가 있습니다. 개인적이고 친밀한 관계를 형성하는 데 더 중점을 두는 관계의 커뮤니티가 있으며, 또한 더 많은 개인적인 삶의 경험에 대해 사람들을 통합할 수 있습니다. 제품을 사고 파는 것에 대한 정보를 찾는 개인이 참여하는 거래 커뮤니티. 마지막으로, 참가자들이 새로운 환경과 성격을 만들어 거짓된 현실을 만들 수 있는 환상의 공동체가 있습니다.[79]
관련 이론
미디어 시스템 의존성 이론
미디어 시스템 의존성 이론(MSDT 또는 미디어 의존성 이론)은 UGT의 파생물로서 연구되어 왔습니다. 그러나 미디어 의존성 이론은 미디어 의존성의 원천으로서 수용자의 미디어 소비에 대한 목표에 초점을 맞추고, 이용 및 만족 이론은 미디어 소비의 동인으로서 수용자의 요구에 초점을 맞추고 있습니다. MSDT는 한 사람이 그들의 욕구를 충족시키기 위해 점점 더 미디어에 의존하게 됨에 따라, 미디어는 한 사람의 삶에서 더 중요해지고 그로 인해 그 사람에게 영향력과 영향력이 증가할 것이라고 말합니다. MSDT는 UGT를 인정하고 이를 기반으로 합니다. 왜냐하면 UGT는 사람들이 그들의 필요에 의해 발생하는 미디어에 대해 서로 다른 용도를 가지고 있다는 가정에 기반을 두고 있기 때문입니다.[80]
사회인지론
UGT를 기반으로 한 사회 인지 이론은 미디어 소비에 대한 GS 대 GO 자극을 구별하는 데 도움이 되었습니다. 사회인지이론은 행동을 개인, 환경, 행동 간의 상호 인과의 관점에서 설명합니다. 이를 통해 대중 매체의 많은 청중에 대한 대규모 포괄적인 가정 대신 UGT를 보다 개인적으로 적용할 수 있습니다. GO가 GS보다 크면 시청자 만족도가 높아집니다. 마지막으로, 관객의 GS가 항상 GO의 현실은 아닙니다.[26][81]
재배론
재배 이론은 미디어, 특히 텔레비전이 한 사람의 세계관을 형성하는 데 있어 어떤 역할을 하는지 이해하는 것과 관련이 있습니다. UGT가 미디어 사용을 주도하는 동기를 이해하려고 노력하는 반면, 재배 이론은 미디어의 심리적 효과에 초점을 맞춥니다. 육성 이론은 특히 텔레비전의 폭력과 그것이 사회의 폭력 현실에 대한 청중의 이해를 어떻게 형성하는지를 연구하는 데 사용됩니다. 종종, 미디어의 영향으로 인해, 청중들은 폭력의 양에 대해 더 고조되고 비현실적인 인식을 갖게 됩니다. UGT 접근법은 청중이 폭력적인 미디어를 추구하는 이유와 청중이 자신의 세계관에 대한 확인의 필요성을 충족시키기 위해 텔레비전 폭력을 추구하는 경우를 이해하기 위해 배양 이론 사례에 구현될 수 있습니다.[citation needed]
피하주사기 모형
피하주사기 모델(피하주사기 모델, 투과벨트 모델 또는 마법탄 이론으로 알려져 있음)은 의도된 메시지가 수신자에 의해 직접 수신되고 완전히 수용됨을 시사하는 의사소통 모델입니다. 이 모델은 원래 1930년대 행동주의에 뿌리를 두고 있으며 오랫동안 대부분 오래된 것으로 여겨졌지만, 빅 데이터 분석 기반의 대량 사용자 정의로 인해 기본 아이디어가 현대적으로 부활했습니다. 그 후 미디어와 사람의 관계를 재발견하는 전환이 일어났고 이용과 만족 접근법의 확립으로 이어졌습니다.[citation needed]
매스미디어
미디어학, 대중 커뮤니케이션, 미디어 심리학, 커뮤니케이션 이론 및 사회학에서 미디어 영향 및 미디어 효과는 대중 미디어 및 미디어 문화가 개인 또는 청중의 생각, 태도 및 행동에 미치는 영향과 관련된 주제입니다. 글이든, 텔레비전이든, 연설이든, 대중 매체는 많은 청중에게 도달합니다. 현대 문화를 형성하는 데 있어 대중 매체의 역할과 효과는 문화 연구의 중심 문제입니다.[82]
이론비평
용도와 만족 이론은 거의 처음부터 일부 사람들에 의해 통신의 명왕성 이론으로 간주되어 왔습니다. 즉, 비평가들은 이론이 되기 위해 필요한 기준을 충족하지 못한다고 주장합니다. 비평가들은 그것이 분석에 대한 접근법이나 데이터 수집 전략에 더 가깝다고 주장합니다.[83][84][85] 학술 문헌에서 가장 흔히 제기되는 비판 중 하나는 다음과 같습니다.
- 만족도는 연구 대상자의 결정보다는 연구자의 투입에 더 의존합니다.[86]
- 초기 연구에서는 참가자들이 특정 커뮤니케이션 채널과 관련된 만족도를 확인해야 했으며, 이는 만족도와 채널을 혼동할 가능성을 높였습니다. Lometti et al. 는 이것이 만족도의 수를 "실질적으로 과대평가" 할 수 있으며, 심층 인터뷰를 사용하여 이를 해결하려는 시도는 문제가 있다고 주장했습니다(323쪽).[86]
- 다른 연령의 청중은 동일한 미디어를 사용하는 데 다른 동기를 가지고 있으며 또한 다른 만족감을 가질 가능성이 있습니다.[87]
- 이용과 만족이라는 개인주의적 특성상 학업에서 수집되는 정보를 수집하기가 어렵습니다. 대부분의 연구는 데이터보다는 순수한 기억의 회상에 의존합니다.[12] 이는 자기 보고를 복잡하고 측정할 수 없게 만듭니다.
- 이 이론은 사람들이 언론과 그들이 원하는 해석을 자유롭게 선택할 수 있다고 주장하는 것이 지나치다고 말하는 미디어 헤게모니 옹호자들에 의해 비난을 받아왔습니다.[84]
- 청중들은 자신들의 용어로 언론을 해석하고, 이에 대한 찬반 논쟁은 어느 쪽이 이기든, 상황에 따라 어느 쪽이 이기든 다툴 수 있습니다. 각 개인의 행동과 그 행동에 미치는 영향은 전적으로 상황에 따라 달라집니다. 각각의 사람들은 미디어를 만족시키기 위해 독특하게 사용합니다.[citation needed]
McQuail(1984)은 Uses and Gratities Theory가 너무 번거롭고 너무 많은[88] 것을 하려고 했다며 Uses and Gratities Theory를 비판했습니다. 그는 학자들이 한 문화를 연구하고 싶은지, 청중 속의 사람들을 연구하고 싶은지, 개인의 행동을 연구하고 싶은지, 아니면 미디어 효과를 연구하고 싶은지 결정해야 한다고 썼습니다. 이 이론은 한꺼번에 하려고 합니다. 맥퀘일은 연구가 더 제한되어야 한다고 주장했습니다. 그리고 U&G 이론을 내용분석이나 설문조사를 통해 검증할 수 있는 실질적인 방법은 없고,
이 사회학적 기반 이론은 조작적 정의가 약하고 분석 방식이 약하기 때문에 심리학에 거의 도움이 되지 않습니다. 또한 개인에게 너무 좁게 초점을 맞추고 그 구조 속에서 미디어의 사회적 구조와 위치를 도외시합니다. 루지에로는 "대부분의 학자들은 초기 연구가 이론적 일관성이 거의 없었고, 방법론적 경향에서 주로 행동주의적이고 개인주의적이었다는 데 동의합니다."[21]라고 썼습니다. Blumler와 다른 비평가들은 만족과 만족 사이의 경계가 모호하다고 주장했고, Blumler는 "만족 연구의 기초가 되는 이론의 본질은 완전히 명확하지 않습니다"[89]라고 썼습니다.
이러한 비판에도 불구하고 현대의 사상은 이론으로서의 사용과 만족이 새로운 통신 기술의 결과로 새로운 삶을 얻는 과정에 있을 수 있음을 시사합니다. 3개의 텔레비전 네트워크를 가지고 있는 미디어 소비자들의 기관에 질문하는 것은 쉽지만, 100개의 케이블 채널과 인터넷 스트리밍 비디오를 가지고 있는 소비자가 스스로 결정을 내리지 않는다고 주장하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. Sundar & Limperos는 "오디언스"라고 불렸던 것이 이제는 "사용자"라고 불리며, "사용은 단순히 수동적인 수신이 아니라 자발적인 행동을 의미한다"고 썼습니다.[90]
이론으로서 가장 비판받는 사용과 만족의 원리 중 하나는 적극적인 청중의 가정입니다. Ruggerio는 적극적인 청중의 아이디어에 필요한 세 가지 가정에 주목했습니다. 첫째, 미디어 선택은 개인에 의해 시작됩니다. 둘째, 미디어 사용에 대한 기대는 개인의 성향, 사회적 상호작용 및 환경적 요인의 산물이어야 합니다. 그리고 셋째, 능동적인 청중은 목표 지향적인 행동을 보입니다. 이러한 적극적인 청중의 개념은 기껏해야 미국 이외의 지역에서는 제한적인 수용을 발견합니다.[21]
Jay Blumler는 Uses and Gratifications가 활동적인 청중을 측정할 수 없는 이유에 대해 몇 가지를 제시했습니다. 그는 "여기서 고려해야 할 문제는 사용과 만족 이론에 대해 생각해 온 것이 신앙의 글인지, 그리고 그것이 이제는 경험적 질문으로 전환될 수 있는지에 대한 것입니다: 활동적인 청중을 어떻게 측정할 것인가?"(Blumler, 1979). 그리고 나서 Blumler는 청중들이 다양한 유형의 미디어에서 어떤 활동을 하고 있는지에 대한 제안을 했습니다.
- 유틸리티: "미디어를 사용하여 특정 작업 수행"[91]
- 의도성 : "사람들의 사전 동기에 의해 미디어 사용이 결정될 때 발생"[91]
- 선택성 : "시청자의 미디어 활용은 기존 관심사 반영"[91]
- 영향불패 : "관객 구성원이 미디어 콘텐츠로부터 자신만의 의미를 구성하는 것을 말합니다."[91]
1973년, Blumler, McQuail, Brown은 Lasswell의 4개 그룹을 확장하여 미디어 사용을 위한 4개의 주요 요소를 더 포함시켰습니다.[12]
- 일상과 문제로부터의 탈출; 감정적 해방[12]
- 개인적인 관계: 대화에서 정보의 사회적 유용성; 교제를[12] 위한 매체의 대체
- 개인의 정체성 또는 개인의 심리학 : 가치 강화 또는 확신; 자기 이해, 현실[12] 탐구
- 감시: 자신에게 영향을 미칠 수 있거나 어떤 일을[12] 수행하거나 달성하는 데 도움이 될 요인에 대한 정보
1973년 Katz, Gurevitch, Haas도 대중매체를 개인이 다른 사람들과 연결(또는 연결)하는 수단으로 여겼습니다. 그들은 대중매체의 사회적, 심리적 기능에 대한 추측성이 많은 문헌에서 가져온 35가지 요구를 개발하여 다음과 같은 5가지 범주로 분류했습니다.
- 인지적 요구: 정보, 지식 및 이해[91] 습득
- 미디어 예: 텔레비전(뉴스), 비디오(방법), 영화(다큐멘터리 또는 역사 기반)
- 정의적 요구: 감정, 즐거움, 감정[91]
- 미디어 예: 영화, 텔레비전(드라마, 시트콤)
- 개인 통합 요구사항: 신뢰성, 안정성, 상태[91]
- 미디어 예: 비디오
- 사회 통합 요구사항: 가족과 친구[91]
- 미디어 예: 인터넷(이메일, 인스턴트 메시징, 채팅방, 소셜 미디어)
- 긴장 해제 요구 사항: 탈출 및 주의[91] 전환
- 미디어 예: 텔레비전, 영화, 비디오, 라디오, 인터넷
Severin and Tankard(2001)도 사용 및 만족도 연구에서 사용되는 대부분의 데이터 수집 방법은 자기보고식 설문지이며, 이는 개인이 자신의 감정과 행동에 대한 질문에 정확하게 응답할 수 없다고 생각하기 때문에 미디어를 사용하는 진정한 이유를 확인하는 신뢰할 수 있는 방법이 아니라고 주장했습니다.
참고 항목
참고문헌
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