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Esports(에스포트)

Esports
리그 오브 레전드 토너먼트에 출전하는 선수

전자 스포츠의 줄임말인 Esports는 비디오 [1]게임을 이용한 경기 형태이다.esports는 조직화된 멀티플레이어 비디오 게임 경기, 특히 프로 선수 의 개인 또는 팀 간의 경기 형태를 취한다.비록 조직적인 대회가 비디오 게임 문화의 일부였지만, 2000년대 후반까지는 주로 아마추어들 사이에서 이루어졌고, 그 때 라이브 스트리밍을 통한 프로게이머들의 참가와 관객들의 관심이 [2][3]크게 증가하였다.2010년대까지, 많은 게임 개발자들이 토너먼트와 다른 이벤트를 위해 적극적으로 설계하고 자금을 제공하면서, esports는 비디오 게임 산업에서 중요한 요소가 되었습니다.

e스포츠와 관련된 가장 일반적비디오 게임 장르는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 1인칭 슈팅(FPS), 격투, 카드, 배틀 로얄 및 실시간 전략(RTS) 게임입니다.인기 있는 e스포츠 프랜차이즈로는 리그 오브 레전드, 도타, 카운터 스트라이크, 발로란트, 오버워치, 스트리트 파이터, 슈퍼 스매시 브라더스, 스타크래프트 등이 있다.리그 오브 레전드 월드 챔피언십, 도타 2의 인터내셔널, 격투 게임 고유의 에볼루션 챔피언십 시리즈(EVO), 인텔 익스트림 마스터스 등의 토너먼트가 esport에서 가장 인기 있는 종목이다.다른 많은 대회들은 오버워치 리그와 같은 후원 팀들과 일련의 리그전을 사용한다.비록 진정한 스포츠 경기로서의 e스포츠의 정당성은 여전히 의심스럽지만, 국제올림픽위원회(IOC)가 향후 올림픽 종목에 포함시키는 것에 대해 논의하면서, 아시아 일부 다국적 종목에서 전통적인 스포츠와 함께 다루어져 왔다.

2010년대 후반까지, e스포츠의 총 시청자는 4억5천400만 명으로 증가하고, 수익은 10억 달러 이상으로 증가할 것으로 추정되었으며,[4][5] 2020년에는 중국이 전 세계 e스포츠 수익의 35%를 차지할 것으로 예상됩니다.온라인 스트리밍 미디어 플랫폼(특히 YouTube와 Twitch)의 가용성이 높아짐에 따라 e스포츠 경쟁의 [3]성장과 촉진에 중요한 역할을 하게 되었습니다.18세에서 34세 사이의 시청자가 대다수인 약 85%의 남성 시청자와 15%의 여성 시청자가 시청하고 있지만, 여성 [6][7][8]게이머들도 프로로 활동하고 있다.e스포츠의 인기와 인지도는 2000년 이후 프로선수 자격증을 취득한 중국과 한국에서 크게 성장하면서 아시아에서 처음 나타났다.비디오 게임 산업이 큰데도 불구하고, 일본의 e스포츠는 상대적으로 낙후되어 있으며, 이는 프로 게임 [9][10]토너먼트를 유료화하는 광범위한 도박 금지법 덕분이다.아시아 이외에서는, 유럽이나 아메리카에서도 인기가 있어, 지역이나 국제 이벤트가 모두 개최되고 있습니다.

역사

초기 역사 (1972년-1989년)

1981년 스페이스 인베이더 챔피언십의 참가자들은 최고 점수를 세우기 위해 시도한다.

가장 먼저 알려진 비디오 게임 대회는 1972년 10월 19일 스탠포드 대학교에서 스페이스워 게임으로 열렸다.스탠포드 학생들은 "은하간 우주 전쟁 올림픽"에 초대되었는데, 대상은 롤링 스톤1년 구독으로 브루스 바움가트가 5인 자유 토너먼트에서 우승했고, 토바르와 로버트 E가 우승했습니다.마스가 단체전에서 [11]우승했어요.

현대의 esports는 경쟁적인 대면 아케이드 비디오 게임 경쟁에 뿌리를 두고 있습니다.e스포츠의 선구자는 1974년 [12][13][14]일본에서 열린 전국 아케이드 비디오 게임 대회인 전일본 TV 게임 선수권 대회였다.이 토너먼트는 세가가 비디오 게임의 플레이와 판매를 촉진하기 위해 의도되었다.전국 300개소에서 현지 대회가 개최되어 전국에서 16명의 결승 진출자가 도쿄의 호텔 퍼시픽에서 결승전에 출전했다.수상에는 텔레비전 수상기(컬러흑백), 카세트 테이프 레코더, 트랜지스터 라디오 등이 포함됩니다.세가씨에 의하면, 이 대회는 아케이드 게임 업계에서 「사상 최대의 이벤트」로 판명되어, 일본의 유력 신문사레저 산업 [12]회사 멤버가 참가했습니다.세가는 「제작자-로케이션-고객간의 보다 좋은 비즈니스 관계를 조성해, TV 어뮤즈먼트 [13][12]게임의 경쟁 분위기를 조성하기 위해서, 그러한 토너먼트의 중요성」이라고 강조했다.1977년 그렘린 인더스트리(Sega에 인수되기 1년 전)는 미국에서 초기 아케이드 스네이크 게임 허슬을 홍보하기 위한 마케팅 스턴트를 열었습니다.그렘린 걸스는 사브리나 오스먼트와 린 [15][16]리드라고 불리는 전문 여성 아케이드 플레이어들의 듀오였습니다.이 두 사람은 미국 19개 도시를 여행했는데, 이 곳에서 선수들은 돈을 벌기 위해 그들에게 3전 3선승제로 도전할 수 있었다.이 2인조는 총 1,300명의 선수들로부터 도전을 받았고, 그들 [16]중 겨우 7명만이 그들을 물리쳤다.

아케이드 비디오 게임의 황금기는 1978년 타이토의 스페이스 인베이더스에 의해 예고되어 모든 플레이어에게 지속적인 고득점 사용을 대중화했다.1979년 소행성 같은 게임에서 플레이어의 이니셜을 포함한 고득점 표와 같은 고득점을 추적할 수 있는 다른 수단들을 추가하면서, 이후 몇 년간의 몇몇 비디오 게임들이 그 뒤를 따랐다.고득점 추구는 인기 있는 활동이자 [17]경쟁 수단이 되었다.1980년 아타리가 개최한 '스페이스 인베이더 챔피언십'은 미국 전역에서 1만 명 이상의 참가자가 참가한 최초의 대규모 비디오 게임 대회로 게임 경쟁이 주류 [18]취미로 자리 잡았다.아이오와에 있는 오락실의 주인인 월터 데이는 1980년 다양한 게임에서 높은 점수를 기록하기 위해 미국 전역을 여행하고 돌아온 후, 높은 점수를 유지하는 [19]단체인 트윈 갤럭시를 설립했다.이 단체는 기네스북과 같은 출판물을 통해 비디오 게임을 홍보하고 그 기록을 알리는 것을 도왔고 1983년에는 미국 국립 비디오 게임단을 만들었다.이 팀은 기네스 세계기록[20][21] 비디오 게임 마스터스 토너먼트를 운영하고 북미 비디오 게임 챌린지 [22]토너먼트를 후원하는 등의 대회에 참여했습니다.1983년에 열린 다원 투어인 "전자 서커스"는 이러한 플레이어들이 관객들 앞에서 생방송으로 도전하고 더 많은 사람들을 [17]비디오 게임에 끌어들이기 위해 사용되었습니다.이들 비디오 게임 플레이어와 토너먼트는 발행부수가 많은 신문과 라이프와 타임 등 인기 잡지에 실렸으며 빌리 [23][24]미첼과 같은 당시 마이너 연예인이 되었다.게임의 경쟁성을 확립하는 것 외에, 이러한 유형의 판촉 행사는 모두 현대 [17]e스포츠의 기초를 이루는 마케팅과 판촉의 성격을 형성했다.

1984년, 코나미센츄리는, 일본과 북미의 100만명 이상의 선수가 참가한 국제 육상 아케이드 게임 대회를 공동 개최.1984년 Play Meter는 이를 "올해의 코인 op 이벤트" 및 "업계에서는 이전에 달성된 적이 없는 규모의 이벤트"[25]라고 칭했다.기네스북[26]따르면 2016년 현재, 그것은 역대 가장 큰 규모의 조직 비디오 게임 대회 기록을 보유하고 있다.

이 기간 동안 방영된 텔레비전 e스포츠 이벤트에는 1982년부터 1984년까지 총 133개의 에피소드를 방영한 미국 쇼 스타케이드가 포함되었는데, 이 쇼에서는 참가자들이 아케이드 [27]게임에서 서로의 높은 점수를 이기려고 시도했다.TV 쇼 That's Incredible![28]의 일부로 비디오 게임 토너먼트가 포함되었고, 토너먼트 또한 1982년의 [29]Tron을 포함한 다양한 영화의 줄거리의 일부로 등장했다.영국에서는 BBC 게임쇼 First Class에 Hyper Sports, 720°, Paperboy[30][31]같은 현대 아케이드 게임이 등장하는 경쟁 비디오 게임 라운드가 포함되었습니다.미국에서는, 어뮤즈먼트 플레이어 협회가 1987년 1월에 처음으로 미국 전국 비디오 게임단 대회를 열었는데, 여기서 Vs. 슈퍼 마리오 브라더스는 경쟁적인 아케이드 [32]플레이어들 사이에서 인기가 있었다.

1988년 게임 Netrek은 최대 16명의 플레이어를 위한 인터넷 게임으로 거의 모든 것이 크로스 플랫폼 오픈 소스 소프트웨어로 작성되었습니다.Netrek는 세 번째 인터넷 게임으로 메타 서버를 사용하여 열린 게임 서버를 찾은 최초의 인터넷 게임이며, 영구적인 사용자 정보를 가진 최초의 인터넷 게임입니다.1993년에는 와이어드 매거진에 의해 "최초의 온라인 스포츠 게임"[33]으로 인정받았다.

성장과 온라인 비디오 게임(1990~1999년)

격투 게임 Street Fighter II(1991)는 두 [34]선수 간의 직접적인 토너먼트 수준의 경쟁 개념을 대중화했다.이전에는 비디오 게임이 가장 뛰어난 플레이어를 결정하기 위해 고득점에 의존하는 경우가 많았지만, 이것은 Street Fighter II와 함께 바뀌었는데, Street Fighter II는 최고의 [34]플레이어를 결정하기 위해 직접 "대면"으로 서로 도전하여, 현대 액션 [35]게임에서 볼 수 있는 경쟁적인 멀티플레이어와 데스매치 모드를 위한 길을 열어주었다.스트리트 파이터, 마블같은 격투 게임의 인기 vs. 1990년대 캡콤은 1996년 국제에볼루션챔피언십시리즈(EVO) e스포츠 토너먼트의 창립을 이끌었다.

1990년대의 대형 e스포츠 대회로는 1990년 닌텐도 월드 챔피언십이 있으며, 이 대회는 미국 전역에서 순회 공연을 했고 캘리포니아의 유니버설 스튜디오 할리우드에서 결승전을 열었다.닌텐도는 1994년에 닌텐도 파워페스트 '94라고 불리는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위해 두 번째 세계 선수권 대회를 열었다.캘리포니아 샌디에이고에서 열린 결승전에 출전한 132명의 결승 진출자들이 있었다.Mike Iarossi가 1등상을 수상했다.블록버스터 비디오는 또한 1990년대 초에 게임프로 매거진이 공동 주최한 자체 월드 게임 챔피언십을 운영했습니다.미국, 캐나다, 영국, 호주, 칠레의 시민들이 경쟁할 자격이 있었다.1994년 챔피언십의 게임에는 NBA 잼과 버추아 [36]레이싱이 포함되어 있다.

이 기간 동안 esports를 특집으로 한 텔레비전 쇼에는 영국의 GamesMaster와 Bad Influence! 비디오 게임과 캐나다게임 Video & Arcade Top 10이 포함되었습니다.

1990년대에, 많은 게임들이 인터넷 연결의 증가, 특히 PC 게임으로부터 혜택을 받았다.id Software의 John RomeroStreet Fighter II, Fatal Fury 및 Art of Fighting에서 영감을 얻어 1993년 [37]Doom의 데스매치 모드로 온라인 게임에서 경쟁력 있는 멀티 플레이어를 확립했습니다.1990년대 후반에 설립된 대회로는 사이버애슬리트 프로 리그, 퀘이크콘, 프로게이머 리그가 있다.CPL에서 플레이되는 PC 게임에는 카운터-스트라이크 시리즈, 퀘이크 시리즈, 스타크래프트, 워크래프트가 포함되었다.

글로벌 토너먼트(2000~현재)

리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 매년 열리는 리그 오브 레전드 토너먼트로서 전 세계 각지의 경기장을 순환한다.

한국에서 e스포츠의 성장은 1997년 아시아 금융 [38]위기 이후 광대역 인터넷 네트워크의 대량 구축에 의해 영향을 받은 것으로 생각된다.그 때의 높은 실업률로 인해 많은 사람들이 [39]실직 중에 할 일을 찾게 되었다고도 생각된다.한국에서 이러한 e스포츠의 성장에 중요한 역할을 한 것은 PC방이라고 알려진 코마니 스타일의 PC방/LAN 게임 센터의 보급이었다.문화체육관광부의 산하기관인 한국e스포츠협회[40]한국에서 e스포츠를 홍보하고 규제하기 위해 2000년에 설립되었다.박지원 문화체육관광부 장관은 2000년 [41]21세기 프로게임협회(현 한국e스포츠협회) 창립식에서 에스포츠라는 신조어를 만들었다.

에보 모먼트 37은 에볼루션 챔피언십 시리즈 2004(에보 2004)에서 열린 스트리트 파이터 III: 3rd Strike 준결승전 우메하라 다이고( 마스터스 역)와 저스틴 웡(천리 역)의 일부를 말한다.우메하라 감독은 이날 경기에서 활력소가 1픽셀에 불과한 상태에서 슈퍼아트 행보를 15연타하며 깜짝 복귀했다.그 후, 우메하라 선수는 시합에서 승리했다."에보 모먼트 #37"은 경쟁 비디오 게임 역사상 가장 상징적이고 기억에 남는 순간으로 자주 묘사됩니다.역대 가장 많은 시청률을 기록한 게임 경기 순간인 이 게임은 베이브 루스의 콜드 샷이나 미라클 온 [42]아이스 같은 스포츠 순간과 비교되어 왔다.

2006년 4월 G7 팀 연맹은 7개의 쟁쟁한 카운터 스트라이크 팀으로 구성되었습니다.이 조직의 목표는 특히 선수 이적을 표준화하고 리그 및 조직과 협력하는 데 있어 e스포츠계의 안정성을 높이는 것이었다.창립 멤버는 4Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mouseports, NiP, SK-Gaming, Team [43]3D였습니다.이 단체는 [44]해체되기 전인 2009년까지 존속했다.

2000년대는 텔레비전으로 중계되는 e스포츠의 인기 있는 시기였다.한국에서는 24시간 케이블 TV 게임 전문 채널인 온게임넷과 [45]MBC게임에서 정기적으로 스타크래프트와 워크래프트 III 대회가 방영되면서 TV 방송이 가장 잘 되었다.다른 곳에서는, e스포츠 텔레비전 방송이 산발적이었다.독일 GIGA TV는 2009년 폐쇄될 때까지 esports를 다루었다.영국 위성 텔레비전 채널 XLEGUE.2007년부터 2009년까지 텔레비전 중계 e스포츠 대회.온라인 e스포츠 전용 채널 ESL TV는[46] 2006년 6월부터 2007년 가을까지 GIGA II라는 이름의 유료 TV 모델을 잠시 시도했다.프랑스 채널 Game One은 Xfire [47]트로피를 위해 아레나 온라인이라는 쇼에서 e스포츠 경기를 중계했다.미국 채널 ESPN은 2005년부터 [48]2008년까지 매든 네이션이라는 쇼에서 매든 NFL 대회를 주최했다.DirecTV는 2007년과 2008년 [45]두 시즌 동안 챔피언십 게임 시리즈 토너먼트를 방송했다.CBS[49]켄터키주 루이빌에서 열린 2007년 월드시리즈 비디오게임 토너먼트의 녹화 영상을 방영했다.G4 텔레비전 채널은 원래 비디오 게임을 독점적으로 다루었으나, 지금은 [45]폐쇄되었지만 기술과 남성들의 생활 방식을 다루도록 범위를 넓혔다.

2010년대 동안, esports는 시청률과 [50][51]상금 모두에서 큰 증가를 일으키며 엄청나게 성장했다.21세기 이전에 대규모 토너먼트가 생겨났지만 2000년 약 10개 대회에서 2010년 [3]약 260개 대회로 대회 수와 범위가 크게 늘었다.월드 사이버 게임, 인텔 익스트림 마스터스, 메이저 리그 게임 등 이 기간 동안 많은 성공적인 토너먼트가 설립되었습니다.토너먼트의 확산에는 전통적인 e스포츠 장르를 벗어난 경쟁에 대한 실험도 포함되었다.예를 들어, 2006년 9월 FUN Technologies Worldwide Webgames Championship에는 1백만 달러의 상금을 받고 [52]캐주얼 게임에서 경쟁하는 71명의 참가자가 참가했습니다.

온라인 스트리밍 서비스의 인기와 등장은 이 시기에 e스포츠의 성장에 도움을 주었고, 가장 일반적인 대회 시청 방법이다.2011년에 출시된 온라인 스트리밍 플랫폼인 Twitch는 인기 있는 e스포츠 대회를 정기적으로 스트리밍합니다.2013년, 이 플랫폼의 시청자는 120억 분의 비디오를 이 서비스로 시청했으며, 가장 인기 있는 Twitch 방송사는 League of Legends와 Dota [53]2였습니다.The International의 하루 동안, Twitch는 450만 건의 독특한 조회수를 기록했고, 각 시청자는 평균 2시간 [3]동안 시청했다.

현대의 e스포츠 붐은 또한 자사 제품의 잠재력을 수용하는 비디오 게임 회사들의 증가를 보여 왔다.수년간 e스포츠 장면을 무시하고 때로는 억압한 후 닌텐도는 2010 Wii Games Summer 2010을 개최하였다.이 대회는 한 달에 걸쳐 40만 명이 넘는 참가자가 참가하여 회사 역사상 가장 규모가 크고 규모가 큰 대회가 되었다.2014년에 닌텐도는 초대 슈퍼 스매시 브라더스를 주최했다. 2014년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(E3) 기자 회견에서 Wii U 경쟁 토너먼트를 위해 [54]Twitch를 통해 온라인으로 스트리밍되었습니다.Halo 개발사 343 Industries는 2014년에 Halo Championship Series의 창설과 상금 5만 [55]달러와 함께 Halo를 esport로 부활시킬 계획을 발표했습니다.블리자드 엔터테인먼트와 라이엇 게임즈 모두 북미 대학 [56][57]챔피언십과 함께 그들만의 대학 봉사 프로그램을 가지고 있다.2013년부터 로버트 모리스 대학 일리노이 대학과 파이크빌 대학과 같은 미국의 대학과 대학들은 e스포츠 선수들을 대학 수준의 운동선수로 인정하고 체육 [58]장학금을 제공하고 있다.2017년 블리자드 엔터테인먼트의 대학 e스포츠 부문인 Tespa는 100만 [59]달러 상당의 토너먼트에서 경쟁하는 대학 e스포츠 클럽에 장학금과 상금을 제공하는 새로운 계획을 발표했습니다.대학들은 학교를 위해 전문적으로 e스포츠를 할 자격이 있는 학생들에게 장학금을 주기 시작했다.컬럼비아 대학, 로버트 모리스 대학, 인디애나 공과대학과 같은 대학들이 [60]이에 참여했다.2018년 해리스버그 과학기술대학은 e스포츠 [61]선수들을 위한 등록금 장학 프로그램을 시작했습니다.

2014년에는, 최대의 독립 e스포츠 리그인 Electronic Sports League가 현지 브랜드 Japan Competitive Gaming과 제휴해,[62] 국내에서 e스포츠를 육성.

온라인 [63]시청률 증가와 함께 e스포츠 경기와 이벤트 범위도 증가했다.2013년에는 매진된 스테이플스 센터에서 시즌 3 리그 오브 [64]레전드 월드 챔피언십이 열렸다.2014년 서울에서 열린 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에는 4만 명 이상의 팬들이 참가했으며,[65] 대회 외에도 밴드 이매진 드래곤스와 개막식 및 폐막식도 함께 했다.

2015년, 미국 최초의 전용 e스포츠 [66]시설로서 캘리포니아 주 산타 아나에서 첫 번째 e스포츠 아레나(Esports Arena)가 출범했습니다.

2021년, 중국은 미성년자들이 "영적 아편"이라고 표현한 비디오 게임을 일주일에 [67]3시간 이상 하는 것을 금지하는 법을 발표했다.중국이 큰 시장이기 때문에, 이 법은 중국 [68][69][70]내 e스포츠의 미래에 대한 우려를 불러일으켰다.

스포츠로서의 분류

2019년 동남아시아 경기 철권7전.Esports는 주로 전통 스포츠가 특징인 지역 경기에서 메달 종목이었다.

경쟁력 있는 비디오 게임을 스포츠로 분류하는 것은 논란의 여지가 있는 [71][72][73]주제이다.지지자들은[74] e스포츠가 "신중한 계획, 정확한 타이밍, 능숙한 실행"[75]을 요구하는 빠르게 성장하는 "비전통 스포츠"라고 주장한다.다른 사람들은 스포츠가 체력 단련과 육체 훈련을 포함한다고 주장하며, e스포츠를 마인드 [76][77]스포츠로 분류하는 것을 선호한다.

스키퍼 전 ESPN 회장은 2014년 e스포츠를 스포츠가 아닌 [78][79][80][81][82][83]경기라고 표현했다.2013년 브라이언트 검벨과 함께 리얼 스포츠의 한 에피소드에서 패널리스트는 이 [84]주제에 대해 공개적으로 웃었다.또한 격투 게임 커뮤니티의 많은 사람들은 경쟁 게임 대회와 다른 장르의 [85]보다 상업적으로 연결된 e스포츠 대회 간의 차이를 유지하고 있습니다.국제 e스포츠 연맹이 주최한 2015년 세계 선수권 대회에서는 국제 스포츠 협회 초청으로 구성된 e스포츠 패널이 향후 e스포츠가 합법적인 [86]스포츠로 인정받을 수 있을지에 대해 논의했다.

러시아는 2001년 [88]7월 25일 "사이버스포트"를 공식 스포츠[87] 종목으로 분류한 첫 번째 국가였다.러시아 스포츠에 대한 일련의 개혁이 있은 후,[88][89][90][91] 2004년 3월 12일에 다시 스포츠로 분류되었다.2006년 7월, 그것은 새로운 [92][93]스포츠 기준에 맞지 않는다는 이유로 스포츠 종목 목록에서 삭제되었다.2016년 7월 7일, 스포츠부는 사이버스포츠를 스포츠[94] 등록부에 추가하기로 결정하였고 2017년 4월 13일, e스포츠가 다시 [citation needed]공식 스포츠 종목이 되었다.

중국은 비디오 게임이 중독성이 있다는 우려에도 불구하고 2003년에 e스포츠를 진정한 스포츠로 인정한 또 다른 국가 중 하나였다.이를 통해 정부는 e스포츠에 참가함으로써 선수들이 "중국을 위해 몸을 단련하는 것"[95]이라며 e스포츠를 장려했다.또한 중국은 2019년 초까지 e스포츠 게임을 [96]유통 및 관리하는 전문 게임 사업자와 함께 인력 사회보장부의 직업능력시험국 권고 내에서 e스포츠 플레이어를 공식 직업으로 인정하였다.2019년 7월까지 10만 명 이상이 프로게이머로 등록되었으며, 미래부는 [97]5년 이내에 200만 명 이상이 프로게이머로 등록될 것으로 예상하고 있다.

2013년 캐나다 리그 오브 레전드 선수 대니 "십투르" 르는 "국제적으로 인정받는 선수"[98][99]로 지정된 카테고리인 미국 P-1A 비자를 받은 최초의 프로게이머가 되었다.2014년 터키 청소년체육부[100][101]프로 인증을 받은 선수들에게 e스포츠 라이선스를 발급하기 시작했다.2016년 프랑스 정부는 esports를 [102]규제하고 인정하는 프로젝트를 시작했다.필리핀 게임 오락 위원회는 2017년 [103][104]7월부터 전문 e스포츠 팀에 의해 보증된 필리핀 e스포츠 선수들에게 운동 라이선스를 발급하기 시작했다.

e스포츠를 합법적인 스포츠로 홍보하기 위해, 몇몇 e스포츠 이벤트가 보다 전통적인 국제 스포츠 경기와 함께 운영되어 왔다.2007년 실내 아시안 게임은 다른 전통 스포츠와 함께 공식 메달 획득 종목인 e스포츠를 포함한 최초의 주목받는 종합 스포츠 대회였으며, 실내 아시안 게임무술 아시안 게임은 항상 e스포츠를 공식 메달 경기 또는 전시 종목으로 포함시켜 왔다.이온이벤트입니다.또 아시아 최상위 다종목 대회인 아시안 게임에서도 2022년 대회 메달 종목으로 e스포츠가 포함되며 2018년 대회에서는 [105][106]허스스톤, 스타크래프트 II, 리그 오브 레전드 등 경기 종목이 시범 종목으로 제시됐다.2019년 동남아시아 경기 대회에는 [107]6개의 메달 종목이 있었다.월드 세일링은 2018년부터 eSailing World Championship을 개최하여 주요 스포츠 연맹이 eSports를 [108]수용하는 모습을 보여주고 있습니다.2020~2021년 Vendee Globe를 뒤쫓는 Virtual Regatta 레이스는 100만 명의 고유 사용자를[109] 가진 최초의 온라인 게임이었다.

원래 2020년 스톡홀름에서 열릴 예정이었던 인터내셔널 2021에 앞서, 스웨덴 스포츠 연맹은 2021년 6월에 e스포츠를 스포츠 이벤트로 인정하지 않기로 투표했고, 이는 국제 선수들의 여행 비자와 관련하여 밸브를 어떻게 개최했는지에 대한 계획을 위태롭게 했다.밸브는 스웨덴과 선수들을 수용하기 위해 노력했지만 [110][111]결국 루마니아로 일정을 조정했다.

2022년 코먼웰스게임[112]2026년 메달 획득을 앞두고 시범 종목으로 e스포츠 대회가 열린다.

올림픽 인정

올림픽은 또한 e스포츠를 합법화하기 위한 잠재적인 방법으로 여겨진다.2017년 10월 국제올림픽위원회(IOC)가 개최한 정상회의에서 "경쟁적인 '에스포츠'는 스포츠 활동으로 간주될 수 있으며, 관련 선수들은 전통적인 스포츠의 선수들과 견줄 수 있는 강도로 준비하고 훈련한다"는 결론을 내리면서 e스포츠의 인기가 높아지고 있음을 인정했지만, 필요한 것은 다음과 같다."올림픽 [113]운동의 규칙과 규정에 부합하는" 올림픽에 사용되는 경기.Andy Stout의 또 다른 기사는 1억 6백만 명의 사람들이 2017 Worlds esports [114]대회를 관람했다고 시사한다.국제올림픽위원회(IOC)의 토마스 바흐 위원장은 IOC가 폭력적인 경기와 [115][106]e스포츠에 대한 세계적인 제재 기구의 부족으로 어려움을 겪고 있다고 지적했다.바흐는 많은 올림픽 스포츠가 실제 폭력 싸움에서 비롯됐다는 것을 인정하면서도 "스포츠는 이에 대한 문명화된 표현이다.누군가를 죽이는 것에 관한 수치심을 가지고 있다면, 이것은 우리의 올림픽 가치에 [106]부합할 수 없습니다."그렇기 때문에, IOC는 NBA 2K[116]피파 시리즈와 같이 실제 스포츠를 모방한 경기를 중심으로 한 e스포츠를 더 많이 승인할 것을 제안했다.

esports에 관한 문제들은 IOC가 향후 올림픽으로의 편입 가능성을 모색하는 것을 막지 못했다.2018년 7월 IOC와 국제스포츠연맹(GAISF)은 에픽게임의 마크 라인, 블리자드 엔터테인먼트마이크 모하임, e스포츠 선수 다리오 "TLO" ünsch, Jacobjake, Lyonjake포함한 e스포츠계의 주요 인사들을 초청하여 심포지엄을 개최하였다.향후 몇 년 동안 모든 스포츠의 상호 이익을 위해 [그들이] 협력할 수 있는 방법을 공동으로 고려할 수 있도록 e스포츠의 영향 및 향후 개발에 대한 이해.[117][118]IOC는 시범경기를 통해 e스포츠의 가능성을 시험해 왔다.IOC의 지원으로 2018년 평창 동계올림픽에 앞서 인텔은 스타크래프트 II와 스티프 e스포츠 시범경기를 후원했고, 5명의 한국 e스포츠 선수들이 올림픽 성화 [119][120]봉송에 참여했다.유사한 전시회인 e게임2016년 리우데자네이루 하계 올림픽과 함께 개최되었지만 IOC는 이를 지지하지 않았다.

2019년 12월 제8회 올림픽 서밋에서 IOC는 올림픽 공식 종목에 스포츠 시뮬레이션 경기만 검토하겠다고 거듭 강조했지만, 향후 이러한 경기에는 좋은 신체적, 정신적 건강 생활 양식을 촉진하는 경기와 신체적인 것을 포함하는 가상 현실 및 증강 현실 게임 두 가지 경로를 검토할 것이다.액티비티[121]

일본의 리더들은 2020년 하계 올림픽 이후 주요 비디오 게임 산업 중심지로서의 명성을 바탕으로 e스포츠를 유치하는 데 도움을 주기 위해 참여하고 있다.일본의 이스포츠는 유료 프로게이밍 대회를 금지하는 도박금지법 때문에 번창하지 못했지만, 2017년 말부터 [10]이 문제를 해소하기 위한 노력이 있었다.2020년 하계 올림픽 도쿄 올림픽 게임 위원회의 제안으로, 4개의 e스포츠 단체가 일본의 유수의 소비자 단체와 협력해 e스포츠 토너먼트의 도박법 규제를 면제했습니다.가와무라 다케오 일본인들은 HouseofRepresentatives과 집권당인 자유 민주당의 일원, 일본 esports 연합, 또는 JeSU 부르던;[122]가와무라도록 esports 선수할 수 있다고 그들은 필요한 만큼 법 면제되 esports을 위해 지나칠 것이라고 말했다 여당과 반대 정치인들을 대조 조사 esports을 지원하기 위해 이끌었다.기억력이이 스포츠들을 하는 것을 좋아합니다.이것에 의해, e스포츠 선수는, 다른 스포츠의 프로 선수가 [10]프로로 활약하기 위해서 필요한 것과 같은 메카니즘인 면제 라이센스를 취득할 수 있게 되었다.2018년 7월 중순 여러 비디오 게임 퍼블리셔가 많은 선수에게 상을 수여하기 위해 개최한 토너먼트를 통해 첫 번째 라이선스가 주어졌지만, JeSU는 이러한 면제 라이선스를 상위 12명 이상의 선수에게 제공하여 향후 e스포츠 이벤트에 [122]출전할 수 있게 하였다.도쿄 올림픽 위원회도 2020년 [10]대회를 앞두고 많은 e스포츠 이벤트를 준비할 계획이다.IOC와 함께, 5개의 e스포츠 종목이 올림픽을 앞둔 2021년 5월 13일부터 6월 23일까지의 올림픽 가상 시리즈의 일부로 설정되었다.자동차 경주, 야구, 사이클, 조정, 요트 경기의 각 종목은 IOC가 인정한 스포츠 운영 기관과 비디오 게임 퍼블리셔에 의해 관리될 것이다.예를 들어, 자동차 경주 이벤트는 그란 투리스모 시리즈를 기반으로 하며 폴리포니 디지털과 함께 국제 자동차 연맹이 감독할 것이다.야구, 사이클, 요트 경기는 각각 [123]eBaseball Powerful Pro Baseball 2020, Zwift, Virtual Regatta를 기반으로 할 것이다.

2024년 파리 하계올림픽 조직위원회는 IOC와 다양한 전문 e스포츠 단체와 함께 올림픽 개최를 위한 e스포츠를 검토하면서 젊은 세대와 [124]관련된 올림픽 개최를 위해 이러한 요소들을 포함시킬 필요가 있다고 언급했다.결국 조직위원회는 esports를 메달 종목으로 채택하는 것은 시기상조라고 판단했지만 대회 기간 [125]동안 esports와 관련된 다른 활동도 배제하지 않고 있다.

2021년 9월, 아시아 올림픽 평의회는 [126]8개의 e스포츠 경기가 2022년 중국 항저우 아시안 게임의 메달 종목으로 공식 데뷔할 것이라고 발표했다.

2021년 12월, 국제올림픽위원회는 올림픽 가상 시리즈가 2022년에 복귀할 것이라고 확정했다.5월 13일부터 6월 23일까지 진행된 OVS 초판에는 약 25만 명의 참가자가 참여했으며 200만 명 이상의 [127]참가자가 있었다.

2022년 1월, 국제올림픽위원회(IOC)는 국제올림픽기구를 위한 가상스포츠의 개발, 게임 커뮤니티와의 관계 확대, IOC의 첫 번째 허가인 올림픽 가상시리즈 감독 등의 임무를 맡은 최초의 가상스포츠 대표를 임명했다고 발표했다.스포츠 경기입니다.첫 번째 시리즈는 가상 야구, 사이클, 조정, 에세일링,[128] 모터스포츠 경기였다.

2022년 2월, 코먼웰스 게임 연맹2022년 코먼웰스 게임에 e스포츠가 시범 종목으로 포함될 것이며, 2026년 [129]올림픽에서는 메달 종목이 될 가능성이 있다고 발표했다.첫 영연방 e스포츠 챔피언십은 별도의 브랜드, 메달, 조직으로 구성되며, 남녀 도타 2, eFootball, 로켓 리그 이벤트가 [130]모두 포함됩니다.

게임.

많은 게임들이 프로 경쟁자들 사이에서 인기가 있다.1990년대 중반에 등장한 이 대회는 격투 게임1인칭 슈터의 인기와 맞물려 여전히 열렬한 팬 층을 유지하고 있다.2000년대 들어 국내 인터넷 카페에서는 실시간 전략 게임이 압도적으로 인기를 끌면서 전 세계 e스포츠 발전에 결정적인 영향을 미쳤다.2020년대 초 가장 인기[citation needed] 있는 게임은 Counter-Strike: Global Offessive, Call of Duty, League of Legends, Dota 2, Fortnite, Rocket League, Valorant, Hearthstone, Super Smash Brothers입니다. 멀리, 스타크래프트 II, 오버워치.[131]허스스톤은 2014년 [132]출시 이후 디지털 컬렉터블 카드 게임(DCCG) 장르도 대중화했다.

비디오 게임 설계

비디오 게임은 게임 플레이어의 경험을 최우선으로 설계되는 것이 일반적이지만, 성공한 e스포츠 게임은 처음부터 전문적으로 플레이할 수 있도록 설계되어 있습니다.개발자는 전용 e스포츠 기능을 추가하거나 높은 수준의 경쟁을 지원하기 위해 설계를 절충할 수도 있습니다.스타크래프트 II,[133] 리그 오브 [134]레전드, 도타[135] 2와 같은 게임들은 적어도 부분적으로 프로 경쟁을 지원하기 위해 디자인되었다.

관객 모드

주어진 게임에 플레이어가 참여할 수 있도록 하는 것 외에도, 많은 게임 개발자들은 관중들의 이익을 위해 전용 관찰 기능을 추가했습니다.이것은 단순히 경쟁자의 관점에서 경기가 펼쳐지는 것을 보는 것에서부터, 심지어 선수들이 가지고 있지 않을 수도 있는 정보에 관중들이 접근할 수 있게 해주는 고도로 수정된 인터페이스까지 다양할 수 있습니다.이 모드를 통해 보는 게임 상태는 게임 내 어느 한 팀이 경쟁 우위를 차지하지 못하도록 하기 위해 일정 시간 지연되는 경향이 있습니다.이러한 기능을 갖춘 게임으로는 Counter-Strike: Global Offective, Call of Duty,[136] StarCraft II,[137][138] Dota [139]2, Counter-Strike [140]등이 있습니다.리그 오브 레전드에는 커스텀 [141][142]게임 모드로 제한된 관중 기능이 포함되어 있습니다.

2016년 가상현실 헤드셋 출시에 따라 도타2 등 일부 게임이 가상현실 스펙터링 [143]지원을 포함하도록 업데이트되었습니다.

온라인.

매우 일반적인 연결 방법은 인터넷입니다.게임 서버는 지역별로 구분되는 경우가 많지만 고품질의 접속을 통해 전 세계에 걸쳐 실시간으로 접속할 수 있습니다.온라인 접속의 단점으로는 물리적 이벤트에 비해 부정행위를 탐지하는 데 어려움이 가중되고 네트워크 지연 시간이 길어지며, 이는 특히 높은 수준의 경쟁에서 플레이어의 성능에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.특히 소규모 토너먼트와 시범 경기를 위해 많은 대회가 온라인에서 열린다.

1990년대 이후 프로팀이나 조직된 팀들이 QuakeNet과 같은 인터넷 릴레이 채팅 네트워크를 통해 경기를 개최해 왔다.esports가 발전함에 따라 게임 자체에 내장된 자동 매칭 클라이언트를 사용하는 것도 일반적이 되었다.이것은 1996년 블리자드의 Battle.net가 출시되면서 대중화 되었다. 블리자드는 워크래프트스타크래프트 시리즈에 통합되었다.콘솔 게임에서도 Xbox Live와 PlayStation Network와 같은 서비스를 통해 자동 매칭이 보편화되었습니다.경쟁자들이 서로 연락한 후 게임은 종종 게임 서버에 의해 관리되며, 각 경쟁자들에게 원격으로 제공되거나 경쟁사의 기계 중 하나에서 실행됩니다.

로컬 에리어 네트워크

또한 로컬 에리어 네트워크 또는 LAN을 통해 경기가 진행되는 경우도 많습니다.일반적으로 네트워크의 규모가 작을수록 지연은 거의 없고 품질도 높아집니다.경쟁자가 물리적으로 존재해야 하기 때문에 LAN은 경쟁자를 직접 조사할 수 있도록 함으로써 공정한 플레이를 보장하는 데 도움이 됩니다.이를 통해 악성 하드웨어나 소프트웨어 변조 등 다양한 형태의 부정행위를 방지할 수 있습니다.경쟁사의 물리적인 존재는 LAN 이벤트에서 보다 사회적인 분위기를 조성하는 데 도움이 됩니다.많은 게이머들이 랜 파티를 열거나 인터넷 카페를 방문하며 대부분의 메이저 토너먼트는 랜을 통해 진행된다.

개별 게임들은 LAN 지원에 대해 다양한 접근법을 취해왔다.기존 스타크래프트와 달리 스타크래프트 II는 랜 플레이를 지원하지 않고 출시되어 [144]플레이어들로부터 강한 부정적인 반응을 얻었다.리그 오브 레전드는 당초 온라인 플레이용으로만 출시됐으나 2012년 10월 메이저 [145]대회용 LAN 클라이언트가 준비 중이라고 발표했다.2013년 9월,[146] 밸브는 게임용 패치로 도타2에 LAN 플레이에 대한 일반 지원을 추가하였다.

선수 및 팀

프로게이머 또는 "프로게이머"는 종종 게임 팀 및/또는 더 광범위한 게임 협회와 관련이 있습니다.FaZe Clan, 100명의 도둑, Evil Geniers, Team SoloMid, Cloud9, Fnatic, Counter Logic Gaming, T1, G2 Esports, Team Envy 및 Natus Vincere와 같은 팀은 여러 전문가로 구성되어 있습니다.이 팀들은 종종 토너먼트와 리그 내의 여러 e스포츠 경기를 다루며, 각 경기마다 다양한 팀 구성을 가지고 있다.또한 Evolution Championship Series 또는 Hearthstone 토너먼트의 격투 게임과 같은 일대일 e스포츠 게임을 위한 단일 플레이어를 나타낼 수도 있습니다.토너먼트 우승 상금과 더불어, 이러한 팀과 협회의 선수들은 별도의 팀 급여를 받을 수 있다.팀 스폰서십은 토너먼트 출장 경비 또는 게임 하드웨어를 충당할 수 있습니다.저명한 e스포츠 스폰서로는 Logitech나 Razer[147]같은 회사가 있습니다.각 팀은 웹사이트, 팀 유니폼[148] 및 소셜 미디어에 이러한 스폰서를 게재하고 있으며, 2016년에는 가장 큰 팀이 100만 [149]명 이상의 소셜 미디어를 팔로우하고 있습니다.협회에는 한국 e스포츠 협회(KeSPA), 국제 e스포츠 연맹(IeSF), 영국 e스포츠 협회(Esports Association), 세계 e스포츠 협회(WESA) 등이 있다.

일부 전통적인 스포츠 선수들은 Rick Fox의 Echo [150]Fox 소유권, Jeremy Lin의 Team VGJ [151]소유권, Shaquille O'NealNRG [152]Esports 투자와 같은 e스포츠에 투자했다.독일의 [153]FC 샬케 04, 프랑스[154]파리 생제르맹 e스포츠, 터키의 베식타스 JK, 페네르바체 S.K., 갈라타사라이, 그리스의 파나티나이코스 FC와 같은 일부 협회 축구팀들은 [155]e스포츠 팀을 후원하거나 완전히 소유하고 있다.

전통적인 스포츠의 요법과 달리, e스포츠 선수들은 여전히 광범위한 훈련 루틴을 가지고 있다.프로 리그 오브 레전드 인 팀 리퀴드는 일주일에 최소 50시간 이상 연습하며 대부분 훨씬 [156]더 많이 경기를 한다.2020년 4월 퀸즐랜드 공대 연구진은 일부 상위 e스포츠 선수들이 올림픽 [157][158]선수들과 비슷한 정신적인 강인함을 보인다는 것을 발견했다.이러한 선수들의 훈련 일정으로 인해 많은 선수들이 조기 은퇴하게 되었다.선수들은 일반적으로 10대 중후반에서 20대 [159]후반에 은퇴한다.

리그 및 토너먼트

승격 및 강등 리그

대부분의 팀 기반 e스포츠에서 조직화된 플레이는 승급과 강등을 통해 팀의 경기 결과에 따라 후원 팀을 대회 조직 내 리그 간에 이동시키는 데 초점이 맞춰져 있다. 이는 유럽과 아시아 국가들의 프로 스포츠 패턴을 따른다.팀들은 그 시즌이 끝날 때까지 리그에서 최고의 자리를 차지하기 위해 한 시즌에 걸쳐 많은 경기를 치른다.잘 하는 팀은 상금 외에 상위 리그로 승격될 수 있고, 잘 못하는 팀은 하향 규제될 수 있다.예를 들어, 2018년까지 Riot Games는 여러 리그 오브 레전드 시리즈를 운영하며, 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈는 최상위 리그 시리즈입니다.성적이 좋지 않은 팀들은 리그 오브 레전드 챌린저 시리즈로 밀려났고, 그 시리즈의 더 좋은 팀들로 대체되었다.이 포맷은 2018년 중반 Riot이 프랜차이즈 포맷을 사용하기로 선택했을 때 중단되었다.

프랜차이즈 리그

LA 블리자드 아레나에서 열린 오버워치 리그 시즌 2 경기

e스포츠 시청률에 대한 관심이 높아지면서 북미 프로스포츠에서 사용하는 프랜차이즈 방식을 따르는 리그를 만들려는 기업들도 있었다. 프로스포츠를 지원하기 위해 주요 재정 후원사의 지원을 받는 모든 팀이 정규 시즌에 참가하여 포스트 씨에 참여하기 위해 상위권을 다투는 것이다.아들 게임.이 접근방식은 더 큰 투자자들에게 매력적이며, 그들은 esport의 프리미어 리그에 남아 있고 낮은 [160]지위로 강등될 위험이 없는 팀을 기꺼이 지지할 것입니다.세부 사항은 리그마다 다르지만, 이 리그들은 일반적으로 계약된 모든 선수들에게 최저 연봉과 적절한 혜택을 요구하며, 팀의 승리를 공유할 수도 있다.팀 승격이나 강등이 없는 동안 선수들은 계약에 서명하거나 팀 간 트레이드 또는 자유계약선수(FA)로 방출될 수 있으며, 새로운 선수들은 e스포츠의 동등한 마이너리그에서 제외될 수 있다.

이러한 리그가 처음 형성된 것은 블리자드 엔터테인먼트오버워치 [161]게임을 기반으로 2016년에 설립한 오버워치 리그이다.2018년 12개 팀으로 출범한 리그는 2019년 20개 팀으로 확대됐다.처음 두 시즌은 로스앤젤레스의 블리자드 아레나에서 열렸지만, 2020년 오버워치 리그 세 번째 시즌은 팀들의 다양한 홈 시티나 [162]지역의 e스포츠 경기장에서 전형적인 홈/어웨이 경기 형식을 구현할 것이다.

Take-Two Interactive는 NBA 2K 게임 시리즈를 사용하여 NBA 2K 리그를 만들기 위해 전미 농구 협회(NBA)와 제휴했습니다.그것은 프로 스포츠 리그에 의해 운영되는 최초의 e스포츠 리그이며 NBA는 30개의 프로 NBA 팀 각각에 의해 부분적으로 후원되는 리그 팀을 가지려고 했다.첫 시즌은 17개 팀으로 [163]2018년 5월에 시작될 예정이다.마찬가지로, EA 스포츠와 메이저 리그 사커(MLS)는 2018년에 EA의 [164]피파 시리즈를 이용한 리그인 eMLS를 설립하였다.

액티비전은 오버워치 리그 형식을 따르되 콜 오브 듀티 [162]시리즈를 기반으로 2020년 1월 12개 팀 콜 오브 듀티 리그를 출범시켰다.

Cloud9과 Deginitas는 2020년 2월에 프랜차이즈 기반의 Counter-Strike: Global Offective 리그 Flashpoint의 개발을 시작했습니다.단일 [165]조직이 아닌 구단이 운영하는 e스포츠 리그는 이번이 처음이다.

토너먼트

폴란드 카토비체에서 열린 2013 인텔 익스트림 마스터스 캐주얼 플레이어

e스포츠도 토너먼트에서 자주 행해지는데, 이 토너먼트에 참가하기 전에 예선전을 통해 잠재적인 선수들과 팀들이 자리를 잡기 위해 경쟁을 벌인다.토너먼트 형식은 단일 탈락 또는 이중 탈락으로 달라질 수 있으며, 때로는 [166]그룹 스테이지와 혼합되기도 한다.e스포츠 토너먼트는 거의 항상 생방송 관객 앞에서 벌어지는 신체적인 이벤트이며, 심판이나 임원이 부정행위를 감시한다.이 대회는 드림핵과 같은 대규모 모임의 일부일 수도 있고, 월드 사이버 게임이나 포트나이트 월드컵과 같은 행사 전체가 될 수도 있다.e스포츠 대회는 게임과 멀티장르 [citation needed]컨벤션에서도 인기 있는 종목이 되었습니다.

비디오 게임과 관련된 대회는 오랫동안 존재해 왔지만, esports는 1990년대 후반에 상당한 변화를 겪었다.1997년 사이버애슬리트 프로 리그를 시작으로 토너먼트는 훨씬 더 커졌고 기업의 협찬은 더 흔해졌다.실제 시청률과 온라인 시청률 모두 높아짐에 따라 esports는 더 많은 [2][167]시청자를 확보하게 되었습니다.주요 대회로는 월드 사이버 게임, 북미 메이저 리그 게임 리그, 프랑스에 본부를 둔 전자 스포츠 월드컵, 중국 항저우에서 열리는 월드 e-스포츠 게임이 있다.

프로 스포츠 선수들에 대한 평균적인 보상은 세계 최고의 클래식 스포츠 단체들의 그것과 비교되지 않는다.Julian Krinsky Camps & Programs 웹사이트에 따르면 세계 최고의 Esports 선수는 2017년에 [168][better source needed]약 250만 달러를 벌었다.당시 e스포츠 프로페셔널의 총 급여는 약 360만 달러였다.e스포츠 대회의 상금은 매우 클 수 있지만, 제한된 수의 경기와 많은 수의 경쟁자는 궁극적으로 업계에서 벌 수 있는 돈을 줄인다.미국에서, Esports 대회는 한 번의 우승으로 20만 달러에 이르는 상금을 가지고 있다.도타2 인터내셔널은 대상을 수상한 팀이 거의 1090만 달러를 [168]가지고 집으로 걸어가는 대회를 주최했다.

잘 알려진 게임의 경우,[169][170] 총 상금은 연간 수백만 달러에 달할 수 있다.2016년 9월 10일 현재, 도타 2는 632개의 등록된 토너먼트에서 약 8600만 달러의 상금을 받았으며, 23명의 선수가 100만 달러 이상을 받았다.리그 오브 레전드는 1749년 등록된 토너먼트에서 약 3000만 달러를 상금으로 지급했지만, 라이엇 게임즈는 상금과 더불어 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈 [171]선수들에게 급여를 제공한다.그럼에도 불구하고, 대부분의 선수들은 꽤 낮은 임금을 받지만 몇몇 상위 선수들은 훨씬 더 높은 연봉을 받아 [172]선수당 평균 연봉이 왜곡되기 때문에, 이러한 연봉이 어떻게 배분되는지에 대한 비판이 있었다.2018년 8월, 밸브의 연례 프리미어 도타 2 토너먼트인 더 인터내셔널 2018이 개최되어 지금까지 [173]e스포츠 토너먼트에서 가장 많은 상금을 받은 기록(2500만 달러)을 깼다.

종종 게임 개발자들이 토너먼트 대회에 직접 [169]상금을 제공하지만, 후원은 일반적으로 컴퓨터 하드웨어, 에너지 음료 또는 컴퓨터 소프트웨어를 판매하는 제3자로부터도 받을 수 있습니다.일반적으로 대규모 e스포츠 이벤트를 주최하는 것은 독립형 [174]벤처로서 이익이 되지 않습니다.예를 들어, Riot는 그들의 헤드라인인 League of Legends Championship Series에 대해 "우리가 돈을 벌지 못하는 중요한 투자"[175]라고 말했다.

비디오 게임 개발자와 대회 주최자 및 방송사 간의 관계를 놓고 상당한 차이와 협상이 있다.원래 스타크래프트 행사는 블리자드와는 별개로 한국에서 열렸지만, 이 회사는 주최측과 방송사에 후속작 스타크래프트 [176]II가 등장하는 행사를 허가하도록 요구하기로 결정했다.단기적으로, 이것은 한국 e스포츠 [177]협회와의 교착 상태로 이어졌다.2012년에 [178]합의가 이루어졌다.블리자드는 [179]상금이 미화 1만 달러 이상인 대회에는 허가를 받아야 한다.Riot Games는 인증[180]토너먼트에 게임 내 보상을 제공합니다.

대학 및 학교 리그

프로 및 아마추어 e스포츠 외에도 2008년부터 e스포츠가 대학과 고등학교에서 주목을 받고 있다.

지난 20년 동안 e스포츠의 폭발적인 인기와 함께 e스포츠 선수들의 기회 확대에 대한 요구가 이어졌다.전 세계 대학들(대부분 중국과 미국)은 신입생들에게 대학 e스포츠 팀에 합류할 수 있는 장학금 기회를 제공하기 시작했다.Schaeperkoetter(2017) 등에 따르면, e스포츠 프로그램이 대학에 미칠 수 있는 잠재적 영향과 이러한 프로그램에 대한 대학들의 관심이 높아짐에 따라 이 연구 라인이 스포츠 [181]문헌에 관련되게 되었다.

2019년 현재 130개 이상의 대학이 e스포츠 기반의 버라이어티 프로그램을 [182]운영하고 있다.

관리 기관

게임 퍼블리셔 또는 e스포츠 방송사는 일반적으로 특정 e스포츠에 대한 감독 역할을 수행하지만, 국가, 지역 또는 글로벌 기준으로 e스포츠를 총칭하기 위해 많은 e스포츠 관리 기관이 설립되었다.이러한 관리 기구는 esport 규제의 일부인 것에서부터 단순히 esport에 대한 무역 집단 및 공공 단체로서 행동하는 것까지 다양한 수준의 esport에 관여할 수 있다.

IESF(International esports Federation)는 그러한 최초의 기구 중 하나였다.2008년 동남아시아 지역의 e스포츠 진흥을 위해 설립되었으며, 전 세계 56개 회원국을 포함하게 되었다.IESF는 회원국의 팀들을 위해 여러 경기에 [183]걸쳐 매년 Esports World Championship을 관리하고 있습니다.

유럽 e스포츠 연맹은 2019년 4월에 결성되었으며 영국, 벨기에, 독일, 오스트리아, 헝가리, 프랑스, 러시아, 슬로베니아, 세르비아, 스웨덴, 터키, 우크라이나를 포함한다.이 기구는 다른 e스포츠의 관리 파트너가 되도록 설계되었으며,[184] 여러 e스포츠에 걸쳐 이벤트 구조와 규정을 조정하기 위해 노력했다.

또한, 비디오 게임을 대표하는 무역 단체도 일반적으로 e스포츠의 관리 기관 역할을 해왔다.특히 2019년 11월에는 미국의 엔터테인먼트 소프트웨어 협회, 캐나다의 엔터테인먼트 소프트웨어 협회, 영국 인터랙티브 엔터테인먼트 협회, 유럽 인터랙티브 소프트웨어 연맹, 호주 및 니아의 인터랙티브 게임엔터테인먼트 협회 등 5개 주요 무역 기관이 참여했습니다.wzaland – 선수의 안전과 성실성, 선수 간의 존중과 다양성을 존중하고 [185]게임 플레이를 풍부하게 하기 위해 e스포츠의 홍보와 참여를 지원하는 공동 성명을 발표했다.

비판과 법적 문제

윤리적 문제

e스포츠 선수들은 보통 좋은 스포츠맨십에 대한 일반적인 기대를 따를 뿐만 아니라 토너먼트, 협회, 팀이 정한 명시적 규칙을 준수하면서 윤리적으로 행동해야 한다.예를 들어,[186] 패배했을 때 "gg" (좋은 게임을 위해) 수다를 떠는 것은 일반적인 관행이고 좋은 에티켓으로 여겨진다.많은 게임들은 경쟁자들이 게임 상태에 대한 제한된 정보를 가지고 있다는 사실에 의존한다.2012년 IEM StarCraft II 게임 중 플레이어의 Fest와 DeMusliM은 게임 [187]중 실수로 유출된 외부 정보의 영향을 부정하기 위한 전략에 대한 정보를 자발적으로 제공했다.일부 리그 선수들은 좋은 행동에 대한 기대에 부응하지 못해 질책을 받았다.2012년 리그 오브 레전드 선수 크리스티안IWillDominate" Riviera는 언어 [188]폭력의 전력이 있어 1년간 출전 금지 처분을 받았다.2013년 스타크래프트 II 프로게이머 그렉 "이드라" 필즈 리퀴드 인터넷 [189]포럼에서 팬들을 모욕한 혐의로 Evil Genius에서 해고되었다.리그 오브 레전드 선수인 미티와 누케덕은 2014년에도 경기 [190]중 "독성"으로 행동한 후 비슷한 페널티킥을 받았다.

여자 리그 오브 레전드 팀인 팀 사이렌은 2013년 6월에 창단되었다.구단의 발표는 [191][192]남성들의 관심을 끌기 위한 "짐믹"으로 치부되어 논란이 되었다.홍보 동영상의 부정적인 평판과 팀 [193][194]동료들에 대한 팀 주장의 좋지 않은 태도 때문에 그 팀은 한 달 만에 해체되었다.바에빅티스는 2018년에도 러시아 최상위 e스포츠 리그[195]LCL에 여자 선수만 출전하는 등 같은 시도를 했다.그 팀도 비슷한 [196]비판을 받았다.바에빅티스는 두 경기에서 모두 0-14로 패하였고, LCL은 2020년 2월에 바에빅티스가 출전 [197][198][199]선수 명단에 이름을 올리지 못함에 따라 해체될 것이라고 발표하였다.LCL은 성명을 내고 "2019년 시즌 성적은 다른 LCL 팀들과 비교해도 큰 차이를 보여 프랜차이즈 리그에서는 용납할 수 없는 경쟁력 수준"이라고 밝혔다.

특정 e스포츠에서 심각한 규칙 위반이 있었다.2010년, 11명의 스타크래프트: Brood War 선수들이 영리를 목적으로 경기를 조작한 혐의로 유죄 판결을 받고 벌금형과 향후 대회 출전 금지 처분을 받았다. 저주와 팀 디그니타스2012년 MLG 서머 [200]챔피언십에서 공모한 혐의로 상금을 받지 못했다.2012년 리그 오브 레전드 팀 아즈부 프로스트는 월드 [201]플레이오프 준결승전에서 부정행위를 한 혐의로 미화 3만 달러의 벌금을 부과받았다.도타2의 선수 알렉시 "솔로" 베레진은 온라인 [202]도박으로 322달러를 벌기 위해 일부러 게임을 던졌다는 이유로 여러 대회에서 출전 정지를 당했다.2014년에는 iBuyPower의 북미 카운터스트라이크 선수 4명, 즉 Sam "DaZe"가 등장했습니다.D' 마린, 브랙스턴 "스웩" 피어스, 조슈아 "스틸" 닛산, 케븐 "AZK" 라리비에르는 승부 조작으로 유죄 판결을 받은 후 공식 대회에서 출전 정지를 당했다.이들 4명은 승부 [203]조작을 통해 미화 1만 달러 이상을 벌어들였다고 한다.2015년 약 23억 달러의 가치가 있는 으로 추정되는 카운터 스트라이크사용한 e스포츠 도박은 2016년 6월과 7월에 몇 가지 의심스러운 법적, 윤리적 측면이 [204]발견된 후 비난을 받았다.

퍼포먼스 향상제

경기력 향상 약물(PED)의 광범위한 사용에 대한 보고는 드물지 않다. 선수들은 자신의 경기력 향상 약물(PED)과 팀 동료, 선수의 사용에 대해 논의하고 임원들은 문제의 [205][206][207]확산을 인정한다.선수들은 종종 집중력을 크게 높이고 반응 시간을 향상시키며 피로를 예방할 수 있는 리탈린, 아데랄,[205] 비반세 같은 자극제에 의지한다.파킨슨병을 치료하는데 사용되는 인 셀레길린은 흥분제와 마찬가지로 기분과 의욕을 증진시키기 때문에 인기가 있다고 한다.반대로 진정 효과가 있는 약도 필요하다.아드레날린의 영향을 차단하는 프로프라놀롤이나 불안장애를 치료하기 위해 처방되는 발륨[206]복용하는 선수들도 있다.SK게이밍 임원인 Bjoern Franzen에 따르면,[208] 일부 리그 오브 레전드 선수들이 경기 전에 3가지 약물을 복용하는 것은 두 번째 천성이다.2015년 7월, 전 Cloud9 선수였던 Kory "Semphis" Friesen은 ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Officient 토너먼트에서 Virtus.pro과의 경기에서 자신과 그의 팀 동료들이 모두 Adderall을 사용했다고 인정했고, ESEA 리그 토너먼트에서 "모든"[207]은 Adderall을 사용한다고 주장했습니다.2020년, 전 콜 오브 듀티 챔피언 아담 "KiLLa" 슬로스는 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 그가 e스포츠에서 경기를 중단한 주요 이유 중 하나는 경쟁 [209]장면에서 애더럴을 "난폭하게" 사용한 것이라고 말했다.

이러한 약물의 규제되지 않은 사용은 중독, 과다 복용, 세로토닌 증후군, 그리고 자극제의 경우 체중 [205][206]감량을 포함하여 경쟁자들의 건강에 심각한 위험을 초래한다.따라서 애더럴과 다른 자극제 사용은 금지되고 메이저리그 야구미식축구 리그포함한 많은 프로 스포츠 단체와 리그에 의해 불이익을 받는다.국제e스포츠연맹(IeSF)은 세계반도핑기구의 서명국이지만 이사회는 허가된 대회에서 [205]PED를 금지하지 않았다.그러나 최소한 한 개의 메이저 리그인 전자 스포츠 리그가 [210]경기 중에 약물 사용을 금지함으로써 개인 리그 차원에서 조치가 취해졌습니다.비록 모든 선수들이 약을 사용하는 것은 아니지만, 처방전 없이 살 수 있는 에너지 드링크를 사용하는 것은 흔한 일이다.이러한 에너지 드링크는 게이머 전용으로 판매되는 경우가 많으며, 건강상의 [211]위험으로 인해 미디어와 규제 당국의 정밀 조사에 직면하기도 했습니다.

플레이어 공격

특히 한국에서, 삶의 질과 선수들의 잠재적인 학대에 대한 우려가 있었다.한국 단체들은 경쟁력 있는 급여 지급을 거부하여 한국 업체들의 해외 이탈이 느리다는 비난을 받아왔다.리그 오브 레전드 선수 데이드 어진은 인터뷰에서 한국 선수들은 오후 1시에 일어나 새벽 5시까지 뛴다며 16시간의 경기 일정이 [212]피로감을 유발하는 중요한 요인이었다고 말했다.2014년 리그 오브 레전드 선수 천민기가 [213]승부조작 사실을 시인한 지 일주일 만에 자살을 시도하면서 선수들정신건강에 대한 우려가 커졌다.

한국 리그 오브 레전드 팀들은 부정적인 환경에 맞서기 위해 라이엇 게임즈로부터 프로 선수 최저 연봉제 도입, 계약 요구, 선수 [214]개인 스트리밍 허용 등 2015시즌을 위한 새로운 규정을 받았다.

e스포츠 경기는 분당 많은 액션을 요구하는 경우가 많기 때문에 일부 선수들은 반복적인 긴장부상을 입어 손이나 손목에 [215]통증을 일으킬 수 있다.e스포츠 산업의 초기 발전 동안, 스포츠의학과 게임 관련 부상은 선수들과 조직들에 의해 무시되었고, 일부 조기 [216]은퇴로 이어졌다.

경제학

리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈와 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아[217]선수들에게 보장된 연봉을 제공한다.그럼에도 불구하고, 온라인 스트리밍은 일부 플레이어들에 의해 선호되는데, 어떤 경우에는 스트리밍이 팀과 경쟁하는 것보다 더 수익적일 수 있고 스트리머들은 그들 자신의 일정을 결정할 수 있는 능력을 가지고 있다.국제 토너먼트는 우승자에게 1000만 달러의 상금을 주지만, 같은 양의 성공을 거두지 못한 팀들은 재정적인 안정을 얻지 못하고 [218]우승하지 못하고 종종 파국을 겪는다.

2015년 SuperData Research는 전 세계 e스포츠 산업이 그 해 약 7억4880만 달러의 수익을 올린 것으로 추정했습니다.아시아는 3억2천100만달러 이상의 수익을 올린 선도적인 e스포츠 시장이며, 북미 시장은 약 2억2천400만달러, 유럽은 1억7천200만달러이다.비교를 위해, 나머지 국가들은 합치면 약 2,[219]900만 달러에 이른다.전 세계 e스포츠 매출은 2018년까지 19억달러에 이를 것으로 추산된다.

2013년 e스포츠 시청자의 약 30%가 여성으로 [citation needed]전년의 15%에서 크게 증가하여 e스포츠 시청자의 수가 증가하고 있다.하지만, 여성 시청자의 증가에도 불구하고, 높은 수준의 경쟁 [citation needed]e스포츠에서 여성 선수의 성장은 없다.e스포츠에 관여하는 상위 여성 선수들은 주로 여성 전용 토너먼트에서 노출되는데, 특히 카운터 스트라이크, 데드 오어 얼라이브 4, 스타크래프트 II 등이 대표적이다.현재 여성으로 구성된 e스포츠 팀에는 Frag Dolls와 PMS [citation needed]Clan이 있다.

도박

e스포츠 경기에서의 도박은 역사적으로 불법이거나 주요 시장에 의해 규제되지 않았다.이는 가상화폐를 통한 암시장을 만들었다.e스포츠 도박이 공식적으로 인정되지 않는 장소에서는 규제 미비로 인해 선수나 제3자의 승부조작이 발생하고 있으며 비디오 게임 추첨으로 미성년 도박 문제가 발생하고 있다.일부 게임은 게임 [220] 통화로 내기를 허용하는 반면, 서드파티 도박 플랫폼은 [221]종종 게임에서 얻은 가상 아이템을 사용하여 내기를 합니다.e스포츠 도박에서 대부분의 도박과 승산은 전통적인 스포츠와 같은 방식으로 구성되어 있다.부커 서비스를 제공하는 대부분의 도박 사이트들은 사용자들이 토너먼트, 경기 또는 특별한 e스포츠 타이틀의 결과에 따라 돈을 걸 수 있게 한다.한편, e스포츠의 특성상 게임 내 이정표를 기반으로 [222]한 혁신적인 베팅 방법이 많이 있습니다.를 들어, 리그 오브 레전드 베팅자는 "퍼스트 블러드"[223]를 받을 팀/챔피언에게 돈을 걸 수 있다.

미국에서 e스포츠 도박은 1992년 연방 프로페셔널아마추어 스포츠 보호법(PASPA)에 따라 불법으로 규정되어 있습니다.그 법은 5개 주를 제외한 모든 주가 스포츠 [221]경기에서의 도박을 허용하는 것을 금지했다.그러나, e스포츠 베팅의 규제는 여전히 주법에 의존했다.PASPA에 따라 스포츠 베팅이 이미 면제된 네바다주의 일부 베팅업체들은 e스포츠를 [221]합법적으로 여겨지는 하이즈만 트로피 수상자나 NFL 드래프트 선발과 유사한 비경쟁적인 "기타 종목"으로 분류하고 있다.미국에 설립된 다른 회사들은 국제 사용자에게 e스포츠에 대한 베팅을 허용하지만, 미국인으로 제한된다.네바다주는 2017년 6월 e스포츠 도박을 합법화하면서 e스포츠를 경쟁 스포츠와 개 [224]경주와 함께 분류했다.미국 대법원이 2018년 5월 머피 대 전미 대학 체육협회판결을 내리면서 연방정부가 스포츠 베팅을 규제하는 것을 제한할 수 없다고 주장함에 따라 PASPA는 위헌으로 인정되었다.이는 미국에서 [225]합법화된 e스포츠 기반 베팅의 가능성을 창출했다.그러나 대법원의 소송의 중심에 있는 뉴저지는 스포츠 도박을 합법화하는 법안을 통과시켰지만 대부분의 선수들이 18세 이상인 국제 [226]대회에만 e스포츠 도박을 제한했다.PASPA가 없다면, e스포츠에 대한 주간 도박은 여전히 연방 유선법에 의해 제한될 것이며, 사용자는 [221]주 밖에서 열리는 국내 e스포츠 이벤트에 베팅하는 것을 막을 것이다.

2019년에는 영국, 뉴질랜드, 호주, 중국, 스페인, 캐나다, 한국, 일본 등 e스포츠 도박이 합법화 되어 있으며, 이들 중 상당수가 게임 [227]토너먼트의 국제 개최국이다.2019년 말까지 뉴저지 주는 4,000,000명이 넘는 [228]관중이 몰린 LoL 월드컵 2019 결승전에 맞춰 e스포츠 베팅을 승인했다.

e스포츠 도박업계는 타깃 고객 때문에 비판을 받고 있다.e스포츠 시청자의 대부분이 미성년자이기 때문에 정부와 감독당국은 시장과 미성년 도박 가능성에 대해 회의적인 반응을 보였다.또한 도박 플랫폼은 더 큰 e스포츠 [229]산업과의 통합으로 비판을 받아왔습니다.BetwayPSG 간의 계약에서와 마찬가지로 esport 플랫폼은 정기적으로 프로페셔널 esport 팀을 후원합니다.2019년 [230]8월 LGD팀(도타2)

데이터 분석 및 머신 러닝

데이터 [citation needed]분석에서 머신 러닝의 인기가 높아짐에 따라, esports는 이용 가능한 수많은 게임 데이터를 분석하는 여러 소프트웨어 프로그램의 초점이 되었습니다.전 세계적으로 매일 진행되는 방대한 경기 수(2016년[231] League of Legends만 전 세계에서 월간 1억 명의 활성 플레이어를 보유하고 있으며 2014년[232] League of Legend 게임은 하루 평균 2700만 경기)를 바탕으로 빅데이터 머신 러닝 플랫폼을 적용할 수 있습니다.여러 게임이 데이터를 공개하기 때문에 웹 사이트는 데이터를 시각화하기 쉬운 그래프와 통계로 집계합니다.또한, 몇몇 프로그램은 기계 학습 도구를 사용하여 [233]팀 구성 등 다양한 요소에 따라 시합의 승리 확률을 예측합니다.2018년 DotA 리퀴드는 소프트웨어 회사와 제휴하여 선수와 코치가 매 경기마다 팀의 성공률을 예측하고 [234]경기력 향상을 위해 무엇이 변경되어야 하는지에 대한 조언을 제공합니다.

게임 취소

게임을 위해 비디오 게임 퍼블리셔 또는 개발자가 전체 또는 일부를 운영하는 e스포츠 경기와 리그가 많아짐에 따라, 이 게임의 e스포츠 활동의 지속적인 생존 가능성은 그 회사에 달려 있습니다.2018년 12월, 블리자드는 히어로즈 오브 스톰 개발에 드는 자원을 줄이고 2019년 대회 계획을 취소한다고 발표했다.이것은 몇몇 프로 히어로즈 선수들과 코치들로 하여금 그들의 경력이 더 이상 가능하지 않다는 것을 인식하게 만들었고, 블리자드의 [235][236]결정에 분노와 실망을 표현했다.

매체의 보도 내용

The International과 같은 대형 eSport 이벤트에서는 일반적으로 분석가 패널(상단)이 경기 전/후 실시간 토론을 하며 경기 중 캐스팅은 플레이 바이 플레이 및 컬러 해설자(하단)가 수행합니다.

뉴스 보도

esports 커버리지의 주요 매체는 인터넷이다.2010년대 중반 ESPN, Yahoo!, Sport1, KickerAftonbladet같은 주류 스포츠 및 뉴스 보도 웹사이트는 e스포츠 전용 [237][238]취재를 시작했습니다.esports 토너먼트는 일반적으로 해설자나 캐스터를 사용하여 진행 중인 경기의 실시간 해설을 제공한다. 이는 전통적인 스포츠 해설자와 유사하다.인기 캐스터의 경우, esport에 대한 해설을 제공하는 [239]것 자체가 풀타임 포지션이 될 수 있습니다.스타크래프트 II의 주요 캐스터로는 댄 "Artosis" 스템코스키와 닉 "Tastless" 플로트있습니다.그러나 COVID-19 대유행의 영향은 스포츠 자체 외에도 e스포츠가 어떻게 다루어졌는지에 영향을 미쳤다.특히, ESPN의 전용 e스포츠 보도는 2020년 11월에 방송국이 더 전통적인 스포츠에 초점을 맞추면서 중단되었지만, 여전히 e스포츠 [240]이벤트에 대한 일부 보도는 있을 것이라고 말했다.

2018년에 APAP 스타일북은 공식적으로 "esports"라는 단어의 철자를 쓰기 시작했고, "e"와 "sports" 스타일 사이의 대문자 "S"와 대시 모두 지원을 중단했습니다. 이는 "e-mail"이 일반적인 용어로 "email"[241][242]로 바뀐 것과 유사합니다."닌자"로 더 잘 알려진 리처드 타일러 블레빈스는 ESPN 더 [243]매거진 2018년 9월호에 출연하면서 주요 스포츠 잡지의 커버스토리에 등장한 최초의 프로게이머가 되었다.

인터넷 라이브 스트리밍

많은 e스포츠 이벤트가 인터넷을 통해 시청자에게 온라인으로 스트리밍됩니다.2013년 Own3d 스트리밍 서비스가 종료되면서 Twitch는 Hitbox.tv, Azubu, YouTube [244][245]Gaming 등 다른 프로바이더와 경쟁하며 e스포츠에서 가장 인기 있는 스트리밍 서비스가 되었습니다.Dreamhack Winter 2011은 [246]트위치에서 170만 명의 독보적인 시청자를 기록했다.라이브 이벤트에 대한 커버리지가 보통 가장 많은 시청률을 가져오지만, 최근 스트리밍 서비스의 대중화로 인해 개인들은 이러한 이벤트와는 무관하게 자신만의 게임 플레이를 방송할 수 있게 되었다.개별 방송사는 Twitch 또는 Hitbox와 계약을 체결할 수 있으며, Twitch 또는 Hitbox는 광고 수익의 일부를 자신이 [247]만든 스트림에서 내보내는 광고로부터 받을 수 있다.

또 다른 주요 스트리밍 플랫폼은 메이저리그 게이밍[248]MLG.tv이었다.Call of Duty 콘텐츠를 전문으로 하지만 다양한 게임 타이틀을 호스팅하는 이 네트워크는 2014년 [249]1분기 MLG.tv 시청률이 1376% 성장할 정도로 인기가 높아지고 있습니다.2014년 MLG의 X Games 이벤트에서 방송된 콜 오브 듀티: 고스트에는 16만 명 이상의 독특한 [250]시청자가 몰렸습니다.Twitch와 같은 네트워크는 사용자가 게임을 하는 것을 방송할 수 있게 해주지만, 엄선된 개인만이 서비스를 이용할 수 있다.수년 동안 MLG.tv은 Call of Duty 프로페셔널 씬의 주요 스트리밍 플랫폼이었습니다.NaDe와 같은 유명한 플레이어입니다.SHOTScump는 자사의 스트리밍 서비스를 [251]독점적으로 사용하기로 회사와 계약을 맺었다.2016년 1월 액티비전 [252]블리자드에 MLG를 인수했다.

YouTube는 라이브 게임과 특히 [253]e스포츠에 초점을 맞추어 라이브 스트리밍 플랫폼을 다시 출시했다.The International 2014에서는 ESPN의 스트리밍 서비스 ESPN3에서도 동시 방송되었습니다.[254]2016년 12월, Riot Games는 MLB Advanced Media의 기술 부문인 BAM Tech와 계약을 맺고 2023년까지 리그 오브 레전드 이벤트의 방송을 배포 및 수익화하기로 했습니다.BAM Tech는 Riot에게 연간 최소 3억 달러를 지불하고 광고 [255][256]수익을 분할할 것이다.

텔레비전

대한민국 서울 MBC게임에서 방영된 스타크래프트 경기

특히 esports에서의 스트리밍이 대중화된 이후 조직은 더 이상 TV 방송의 우선 순위를 두지 않고 Twitch와 같은 온라인 스트리밍 웹사이트를 선호합니다.온게임넷은 한국에서 e스포츠 채널로 계속 방송되고 있지만, MBC게임은 2012년에 방송을 중단했다.Riot Games의 Dustin Beck는 "TV는 우선 순위나 목표가 아니다"[257]라고 말했고, DreamHack의 Tomas Hermanson은 "인터넷 스트리밍에서 스포츠가 성공적이라는 것이 입증되었다"고 말했다."[258]

ESPN3는 8월 더 인터내셔널 2014 결승 전날 [254]밤 30분 동안 스페셜 프로파일링을 방송했다.2015년 ESPN2는 히어로즈 오브 더 스톰 대학 토너먼트의 그랜드 파이널인 'Heroes of the Dom'을 중계했다.캘리포니아 버클리 대학의 1등 팀은 블리자드와 테스파가 [259]지불한 각 팀의 선수들에게 등록금을 받았다.상위 4개 팀은 게임 장비와 새 컴퓨터를 획득했습니다.미국 주요 텔레비전 네트워크에서 esport가 방송되는 것은 이번이 처음이었다.이 방송은 보통 접하지 못할 시청자들에게 다가가 e스포츠의 매력을 넓히려는 시도였다.그러나 방송은 몇 가지 불평에 부딪혔다.미국 이외의 지역에 사는 사람들은 그 대회를 볼 수 없었다.게다가, 토너먼트는 스트리밍을 통해 온라인으로 시청할 수 없었고,[260] 그 과정에서 많은 시청자들이 주요 인구 통계에서 제외되었다.

2015년 9월, Turner Broadcasting은 WME/IMG와 제휴를 맺었습니다.2015년 12월에는 북미를 거점으로 하는 Counter-Strike: Global Offective 리그인 ELeague의 두 시즌을 발표했습니다.이 리그에는 전 세계 15개 팀이 참가하여 10주마다 $120,000의 상금을 걸고 경쟁합니다.조지아주 애틀랜타에 있는 터너의 스튜디오에서 촬영된 이 대회는 금요일 [261]밤 온라인 스트리밍 웹사이트와 TBS에서 동시에 스트리밍된다.

2016년 1월 콜 오브 듀티와 스타크래프트 시리즈의 출판사인 액티비전 블리자드가 메이저 리그 게이밍을 인수했다.뉴욕타임스와의 인터뷰에서 액티비전 블리자드 CEO 로버트 코틱은 이 회사가 e스포츠에 전념하는 미국 케이블 네트워크를 만들고자 하는 야망을 갖고 있다고 설명했으며, 그가 "비디오 게임의 ESPN"이라고 표현했다.그는 전통적인 스포츠 텔레비전 방송의 제작과 더 일치하는 고품질의 제작이 광고주들에게 e스포츠의 매력을 넓히는 데 도움이 될 수 있다고 생각했습니다.Activision Blazzard는 ESPN과 NFL 네트워크의 전 이그제큐티브 Steve Bornstein을 이 회사의 e스포츠 [252]부문 CEO로 영입했다.

노르웨이에서 가장 큰 민영 텔레비전 방송국인 TV 2는 전국에 e스포츠를 방송한다.TV2는 노르웨이의 House of Nerds와 제휴하여 Counter-Strike: Global Offess, League of Legends 및 StarCraft [262][263]II의 초기 라인업으로 e스포츠 대회 시즌 전체를 제공했습니다.

2016년 4월 빅텐 네트워크는 라이엇과 협력하여 PAX [264]이스트에서 열린 라이엇의 대학 챔피언십의 일환으로 대학 빅텐 콘퍼런스에서 두 대학 간의 리그 오브 레전드 대회를 개최한다고 발표했다.2017년 1월 17일, 빅텐 네트워크와 라이엇은 10개의 [265]빅텐 학교가 참여하는 컨퍼런스 대회를 더 크게 개최할 것이라고 발표했다.

Nielsen Holdings는 텔레비전 및 기타 미디어의 시청률을 추적하는 것으로 알려진 글로벌 정보 회사로서 2017년 8월 ESL, Activision Blazzard, Twitch 등의 회원들과 함께 자문 위원회를 구성하여 Nielsen eports를 출범시킬 것이라고 발표했다.YouTube, ESPN 및 FIFA는 e스포츠 이벤트의 [266]시청자 크기를 추적하고 모니터링하는 방법을 결정하는 데 도움이 됩니다.

2018년 7월, 2018년 오버워치 리그 시즌 플레이오프 첫날 블리자드와 디즈니는 디즈니와 자사의 네트워크 [267]ESPN 및 ABC 방송사에 오버워치 리그와 오버워치 월드컵 중계권을 부여하는 다년 계약을 발표했다.

레퍼런스

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