넷렉

Netrek
넷렉
Netrek-client-cow.png
게임 내 스크린샷
개발자오픈 소스
설계자케빈 스미스
스콧 실비
플랫폼Microsoft Windows
Mac OS X
리눅스
Unix(다양한 종류)
넷BSD
풀어주다1988
장르실시간 전략/슈터
모드팀 게임
2~4팀(통상 2팀)
팀당 1~8명
총 16명까지
최대 16명의 옵서버
인터넷 또는 로컬
멀티플레이어 또는
싱글 플레이어 대 로봇

Netrek는 최대 16명의 플레이어를 위한 인터넷 게임으로 거의 모든 것이 크로스 플랫폼 오픈 소스 소프트웨어로 작성되었습니다.다방향 슈팅과 팀 기반의 실시간 전략 게임을 결합한 것이다.플레이어는 실시간 전투에서 적의 배를 무력화하거나 파괴하려고 시도하며, 적 행성을 폭격하고 아군 행성에 병력을 투입하여 점령합니다.이 게임의 목표는 상대 팀의 모든 행성을 점령하는 것이다.

1986년 Xtrek의 후속작으로 개발된 Netrek은 1988년에 처음 플레이되었다.그것은 세 번째 인터넷 게임이자 첫 번째 인터넷 팀 [1]게임이며, 2022년 현재 가장 오래된 인터넷 게임입니다.이후 게임에 사용된 많은 기술들을 개척했고 특허 [2]분쟁에서 선행 기술로 언급되어 왔다.XtrekNetrek은 현재 MOBA([citation needed]멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르로 불리는 가장 오래된 게임이다.

묘사

다음은 Vanilla Netrek이라고도 알려진 Bronco Netrek에 대해 설명합니다.하키 네트렉과 같은 게임의 다른 변형들이 존재하는데, 하키 네트렉은 선수들이 트랙터 빔을 사용하여 하키 퍽을 조작한다.파라다이스 넷렉은 유타 주립대학교에서 Netrek의 재실현으로 시작되었으며, 훨씬 더 많은 행성 수, 트랜스워프 속도, 새로운 선박 종류, 추가 순위 구조 등 근본적으로 다른 게임 플레이를 가지고 있다.하지만 브론코가 가장 일반적인 형태입니다.

넷렉은 본질적으로 플라톤에서 실행되었던 다중 사용자 우주 전투 게임인 엠파이어를 크게 확장한 버전이다.엠파이어는 본질적으로 최초의 컴퓨터 비디오 게임인 스페이스워의 다중 사용자 버전입니다. 게임들처럼 Netrek에서는 각 플레이어가 위에서 본 게임 은하계의 2D 지도에 대해 조종하는 우주선을 조종합니다.이 게임은 전술적 전투와 전략적 목표를 결합한다.

행성 및 시설

게임 은하는 지도 주위에 분포되어 있는 40개의 행성으로 구성되어 있다.이 지도는 각각 10개의 행성으로 이루어진 4개의 구역으로 나뉘어져 있다.Netrek스타 트렉의 세계를 바탕으로 플레이어를 4개의 팀 중 하나로 나누었다; 연방, 로뮬런스, 클링온스, 오리온스(또는 각각 "feds", "roms", "klis", "oris").맵이 재설정되면 각 팀은 단일 섹터에 배정됩니다.

이 행성들은 군사적인 면이나 농업적인 발전 면에서 서로 다르다; 각 팀은 그들의 통제 하에 있는 여러 행성들을 가지고 있다; 각각의 행성들 중 하나는 보통 스타 트렉 우주에 있는 실제 행성의 이름을 딴 그들의 고향 세계이다.하지만, 어떤 세계들은 그들의 궤도에 있는 어떤 우호적인 단위들을 돕는 특별한 시설을 가지고 있다.렌치로 표현되는 수리 시설은 플레이어의 선체와 방패의 수리 속도를 높여 적과 싸우는 동안 피해를 입힙니다.연료 저장고로 대표되는 연료 저장고는 행성의 궤도에 있는 모든 선박의 연료 충전 속도를 높입니다.어떤 세계는 둘 다 가질 수도 있고 다른 세계는 둘 다 가질 수도 있고 하나도 없을 수도 있다.연료와 수리 시설뿐만 아니라, 일부 행성들은 다른 행성들보다 더 빠른 속도로 군대를 발생시킨다; 이러한 행성들은 농업 행성, 즉 "agris"로 알려져 있다.팀의 본거지 행성은 항상 연료와 수리 시설을 제공하지만 농업용 행성은 아닙니다.다른 9개의 시작 행성들 중 2개는 농업이고 다른 행성들은 연료 저장고나 수리 시설을 배정받는다.행성들은 천천히 군대를 생성하는데, 이것은 플레이어들에 의해 발사될 수 있고, 그리고 그들을 포획하기 위해 적 행성으로 다시 보내진다.행성들은 군대를 죽이기 위해 폭격을 받을 수 있지만, 어느 정도일 뿐이다. 군대를 떨어뜨리는 것은 항상 필요하다.

행성들은 궤도에 있는 적선을 향해 발사할 것이다. 심지어 생포된 홈월드가 지구 상공에 나타날 때 홈월드 시작 분파의 배들을 향해 발사할 때 까지도 말이다.

전투

스페이스워 엠파이어와는 달리, 넷렉은 다양한 종류의 선박을 가지고 있으며, 각각의 강점과 약점을 가지고 있다.스카우트와 같은 몇몇은 더 빠르고 장거리 뺑소니 공격에 유용하다.전함과 같은 다른 것들은 매우 강력하지만 속도가 느리고 주로 포인트 방어에 유용하다.

플레이어는 적함을 죽이거나 적군을 폭격하여 "킬"을 획득합니다.킬 횟수에 따라 플레이어의 배가 얼마나 많은 군대를 수송할 수 있는지가 결정됩니다.플레이어의 킬 카운트는 함선이 파괴될 때마다 0으로 재설정되므로, 플레이어는 군대를 이끌고 행성을 점령하기 전에 더 많은 킬을 획득해야 합니다.그 결과, 2명 이상의 살인이 있는 사람은, 단지 군대를 가지고 있는 위협을 없애기 위해서 「오깅」(가미카제 공격의 일종)의 표적이 되는 경우가 많다.

적함은 페이저와 광자 어뢰의 두 가지 주요 무기 시스템을 사용하여 파괴할 수 있다.페이저는 피할 수 없는 순간 빔 무기인 반면 어뢰는 목표물까지 이동하는 데 시간이 걸려 피할 수 있다.다른 선상 전투 시스템으로는 실드, 트랙터, 프레스 빔 등이 있습니다.배가 파괴되면 플레이어는 새로운 배를 선택하고 팀의 홈월드 옆에 다시 나타난다.

또 다른 선박이 만든 것이 파괴되는 등 폭발에 너무 가까우면 선박이 피해를 입거나 가까운 적대행성이 피해를 입기도 한다.

게임 플레이

이 게임의 궁극적인 목표는 적의 모든 행성을 점령하는 것이다.게임 플레이는 보통 두 팀 간에만 진행되며, 은하의 나머지 2/4은 "제3의 공간"으로 알려져 있으며, 이는 플레이하지 않는 팀들의 서드파티 성격을 나타냅니다.두 팀이 각각 4명 이상의 플레이어를 보유하면 서버는 "Tournament Mode" 또는 "T-Mode"로 전환되며, 이 모드에서 행성을 폭격하고 점령할 수 있습니다.한 팀이 두 개의 행성만 남게 되면, 그들의 자동 항복을 위한 20분 카운트다운 타이머가 시작됩니다.세 번째 행성을 잡으면 카운터가 동결되고, 네 번째 행성은 자동 항복의 위협을 제거할 수 있습니다.

한 팀 또는 두 팀 모두 플레이어가 4명 미만일 경우, 상대 팀보다 단순히 4개의 행성을 더 보유하는 것만으로 승리하는 "Pre-T 모드"가 된다.이 모드에서는 통계는 저장되지 않으며 "T-Mode"가 있으면 Pre-T 갤럭시가 지워집니다.서버에 따라서는 프리T로봇이 빈 자리를 채워 4 대 4 게임을 만들기도 하지만 로그온을 하면 플레이어로 대체된다.

선수들은 그들이 원하는 대로 게임에 합류하고 퇴장한다.픽업 게임은 10분 또는 15분 정도 짧을 수 있지만 일반적으로는 훨씬 더 길어집니다.'클루 게임'은 노련한 선수들 간의 경기로, 보통 한 시간 동안 연장전을 치르고 점수를 매겨 승리를 가린다.

역사

Netrek는 주로 [3]1973년부터 PLATO 메인프레임 시스템용으로 작성된 Empire에서 파생되었습니다.이 게임의 많은 특징들을 공유하고 있다.주요 차이점은 키보드 명령 대신 마우스 사용, TCP/IP 네트워킹, 색상 및 사운드 포함과 같은 진화적 요소들이다.

1982년 UC버클리 학생 데이비드 데이비스는 하와이 대학에서 플라톤 시스템을 사용했을 때 엠파이어에 대해 기억했던 것을 바탕으로 trek82라고 불리는 유닉스 게임을 만들기 시작했다.이 버전은 trek82로 등장하여 디스플레이용 문자 그래픽과 데이터 [3]교환용 공유 파일을 사용했습니다.크리스 거스리는 데이비스에 합류하여 [3]정복이라 불리는 엠파이어의 보다 전략적인 분파에서 일하고 있던 제프 포스칸저와 크레이그 레어스를 소개하였다.그들은 trek83으로 알려진 최신 버전을 제작했다.

1986년, 구트리는 트렉83을 Xtrek를 생산하면서 새롭게 출시된 X Window System으로 이식하기 시작했다.Ed James의 도움으로 XCF에서 추가 개발이 이루어졌습니다.1988년 봄, Xtrek II는 Scott Silvey와 K에 의해 쓰여졌다.Smith는 X를 전송 수단으로 사용한 모델에서 자체 클라이언트-서버 [3]프로토콜을 가진 게임으로 전환했습니다.이것은 X를 지원할 수도 있고 지원하지 않을 수도 있는 다른 플랫폼으로 게임을 이식할 수 있도록 하는 데 핵심적이었다.이 버전은 Scott Silvey, Kevin Smith, Terence [4]Chang에 의해 Netrek로 개발되었습니다.

1989년에 소스코드가 Usenet에 게시되었습니다.1990년 가을 UCB 졸업생인 Terence Chang은 그가 대학원에 [4]다니던 Carnegie Mellon University에 공개 Netrek 서버를 설치했습니다.1991년 봄에는 UCB와 CMU의 학교 간 첫 경기가 열렸고, 1992년 1월에는 "International Netrek League"(INL)가 결성되어 서로 경쟁할 수 있게 되었다(서버에 접속하면 누구나 참가하고 싶은 대로 참가하고 퇴장하는 경기).게임의 Urse)를 클릭합니다.Netrek는 1990년대 초에 카네기 멜론 컴퓨터 클러스터에서 몇 년 동안 매우 인기가 있었습니다.

1993년 Universityitét Dootland의 Heiko Wengler는 트래픽을 40~75% 줄이고 저대역폭 [5]연결을 통해 경쟁력 있는 플레이를 가능하게 하는 향상된 네트워크 프로토콜인 Short Packets를 추가했습니다.

Netrek의 플레이는 1990년대 중후반에 절정에 달했으며, 여러 리그는 다른 지역뿐만 아니라 다양한 형태의 게임을 위해 존재했으며, 여러 픽업 게임들은 매일 24시간,[6] 일주일에 7일 항상 활성화되어 있었다.2002년과 2006년 사이에 플레이는 꾸준히 감소했다.2007년 초, Netrek는 플레이어 베이스의 완만한 증가와 함께 개발의 완만한 부흥을 경험했습니다.2006년 후반에는 Macintosh의 새로운 클라이언트인 Maxtrek가 출시되어 Windows 클라이언트에 대폭적인 변경과 다양한 서버 확장이 이루어지고 있습니다.2019년에는 오픈 소스 Netrek 클라이언트가 Swift 프로그래밍 언어로 구현되어 MacOS App [7]Store에서 사용할 수 있게 되었습니다.현재 10프레임/초에서 50프레임/초로 이행하고 있으며 음성채팅 추가도 검토 중입니다.

기술 혁신

Netrek는 다음과 같은 많은 기술과 디자인 기능을 최초로 사용했으며, 나중에 상용 네트워크 게임에 도입되었습니다.

  • 고속이지만 신뢰성이 낮은 UDP 패킷과 신뢰성이 높은 저속 TCP 스트림을 효율적으로 사용합니다.그것은 아마도 두 가지 유형[8]인터넷 프로토콜 패킷을 사용한 최초의 게임이었을 것이다.
  • 강력한 클라이언트-서버 모델로 데이터 교환을 "알 필요가 있는" 정보로 줄여 필요한 대역폭과 플레이어가 상대보다 더 많은 게임 세계에 대한 지식을 얻음으로써 부정행위를 할 기회를 모두 제한합니다.
  • 플레이어가 "캐릭터"를 만들고 여러 게임에 로그인하여 순위를 획득할 수 있는 지속적인 계정 정보입니다.
  • 보조 플레이어 또는 로봇 플레이어(보그라고 함)가 인간 플레이어보다 큰 이점을 얻을 수 있는 능력을 줄이도록 설계된 게임 메커니즘입니다.
  • RSA 기반의 공개암호 인증 시스템을 사용하는 부정행위 방지 메커니즘으로, 중간자 공격 [9]검출 및 방지에도 (제한적인 성공으로) 시도합니다.
  • 서버가 지원하는 게임 기능을 클라이언트에 알려주는 여러 게임 변형.
  • 클라이언트가 이용 가능한 게임 서버를 찾는 데 도움이 되도록 설계된 서버인 메타 서버 사용.
  • Netrek Nexus는 1994년 1월에 개설된 Netrek의 재생과 프로그래밍에 관한 웹사이트로, 원래 obsidian.math.arizona.edu에서 호스팅되고 Jeff Nelson이 관리하는 사이트입니다.이 사이트는 최초의 1000개의 WWW 사이트 [10]중 하나입니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Ocampo, Jason. "The Greatest Star Trek Game You've Never Heard Of". GameSpot.com.
  2. ^ Bangeman, Eric (3 February 2008). "EFF's patent busters take on broad multiplayer gaming patent". Ars Technica.
  3. ^ a b c d McFadden, Andy (1 May 1994). "The History of Netrek, through Jan 1 1994".
  4. ^ a b Kelly, Kevin (December 1993). "The First Online Sports Game". Wired Magazine. Vol. 1, no. 6.
  5. ^ Wengler, Heiko (24 May 1993). "Definition and implementation of short packets". Retrieved 30 March 2016.
  6. ^ Valentine, R Jason. "Netrek". Slashdot.org.
  7. ^ "Swift Netrek Github repository". GitHub. 4 December 2020.
  8. ^ "Andy McFadden's UDP client, the wave of the future".
  9. ^ "The new RSA blessing scheme for clients".
  10. ^ "Lists of WWW Home pages not yet known to the WWWW Worm". Archived from the original on 23 August 2002.

추가 정보

외부 링크