와이어드 글러브

Wired glove
헤드마운트 디스플레이와 유선 장갑을 착용한 여성

유선 장갑(Dataglove [Oxford English Dictionary] 또는 cyberglove라고도 함)은 장갑처럼 착용한 인간-컴퓨터 상호 작용을 위한 입력 장치입니다.

손가락 굽힘 등 물리적 데이터를 캡처하기 위해 다양한 센서 기술이 사용된다.종종 자기 추적 장치 또는 관성 추적 장치와 같은 모션 트래커가 장갑의 전역 위치/회전 데이터를 캡처하기 위해 부착됩니다.그런 다음 이러한 움직임은 장갑과 함께 제공되는 소프트웨어에 의해 해석되므로, 한 번의 동작은 많은 것을 의미할 수 있습니다.제스처수화나 다른 상징적 기능을 인식하는 것과 같은 유용한 정보로 분류될 수 있다.

고가의 유선 장갑도 촉각의 시뮬레이션인 촉각 피드백을 제공할 수 있습니다.이를 통해 유선 장갑을 출력 장치로 사용할 수 있습니다.전통적으로 유선 장갑은 손가락 굽힘 센서와 추적 장치를 별도로 구매해야 하는 큰 비용만 지불하면 구입할 수 있었다.

유선 장갑은 종종 가상 현실 환경에서 사용되며 로봇에 의한 인간의 손 움직임을 모방하기 위해 사용됩니다.

역사

1977년 Electronic Visualization Laboratory에 의해 만들어진 Sayre Globe는 최초의 유선 [1]장갑이었다.

1982년 Thomas G. Zimmerman은 손가락 [2]굽힘을 측정하기 위해 장갑에 장착된 광학 플렉스 센서에 대한 특허(미국 특허 4542291)를 출원했다.짐머맨은 Jaron Lanier와 협력하여 각각 Power Globe와 Data Globe를 만들기 위해 초음파 및 자기 손 위치 추적 기술을 통합했습니다(미국 특허 4988981, 1989년 [3]출원).Data Globe에 사용된 광학 플렉스 센서는 Young L에 의해 발명되었습니다.손가락 관절 부근의 섬유를 긁어서 국소적으로 [4]휘어지는 것에 민감하게 만든 하빌.

1987년에 가정용 사용자들이 사용할 수 있는 최초의 유선 장갑 중 하나는 닌텐도 파워 글러브였다.이것은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 게임용 장갑으로 디자인되었다.그것은 조잡한 추적기와 손가락 구부림 센서, 그리고 뒷면에 버튼이 있었다.PowerGlove의 저항 센서는 또한 취미에 의해 그들만의 데이터 [5]그룹을 만들기 위해 사용되었습니다.

그 뒤를 이어 1990년 Virtual Technologies, Inc.가 만든 CyberGlove가 이어졌다.버추얼 테크놀로지는 2000년 9월에 이매이션 코퍼레이션에 인수되었습니다.2009년, CyberGlove 제품 라인은 Immession Corporation에 의해 매각되었고, CyberGlove Systems LLC라는 새로운 회사가 CyberGlove의 개발, 제조 및 판매를 인수했습니다.

CyberGlove 외에도, Immension Corporation은 세 가지 다른 데이터 장갑 제품도 개발했다: Cyber손가락이 물체에 닿았을 때 장갑의 손가락 하나하나를 진동시키는 터치, 단단한 물체와 스펀지 같은 물체를 실제로 쥐어짜고 만지는 것을 시뮬레이션하는 사이버그라스프, 그리고 위의 모든 것을 수행하면서 사용자의 팔 전체의 정확한 움직임을 측정하는 사이버포스 장치.

마우스로 사용되는 P5 배선 장갑

2002년, P5 Globe는 Essential[6] Reality(하드웨어는 Johathan Clarke와 Leigh Boyd가 설계)에 의해 출시되었습니다.일반적인 응용 프로그램에서는 2차원 마우스로 작동했고 몇몇 컴퓨터 게임은 "3D" 지원을 제공하기 위해 특별히 개조되었습니다.P5 장갑은 Microsoft Windows XP 및 기존 Mac OS와 호환됩니다.Linux용 비공식 드라이버도 존재합니다.가젯이나 게임 잡지로부터 호평을 받았지만 호환성이 없는 소프트웨어나 다른 문제들로 인해 신기한 [citation needed]존재로 남게 되었다.그 후 단종되었습니다.

P5 글러브 다음에 다섯 번째 글러브가 있습니다.Fifth Dimension Technologies에서 판매하는 데이터 장갑 및 플렉서 스트립 키트(5th Glove DFK).이 패키지는 유연한 광학 굽힘 감지를 사용하여 손과 팔의 움직임을 추적합니다.장갑은 5DT의 초음파 추적 시스템인 5DT 헤드 및 5DT 핸드 트래커와 함께 사용할 수 있으며, 이 시스템은 장치의 송신기에서 최대 2m 떨어진 곳에서도 움직임을 추적할 수 있습니다.

Pamplona 등은 가장 완벽한 상용 솔루션의 높은 비용을 우려하여 새로운 입력 장치인 이미지 기반 데이터 장갑(IBDG)[7]을 제안합니다.사용자의 손에 카메라를 부착하고 각 손가락 끝에 시각 마커를 부착함으로써 컴퓨터 비전 기술을 사용하여 손가락 끝의 상대 위치를 추정합니다.일단 팁에 대한 정보를 얻으면,[8] 그들은 각각의 손가락 관절의 위치를 추정하고 가상 세계에서 사용자의 손가락 움직임을 재현하기 위해 역운동학 기법을 적용한다.모션 트래커 장치를 추가하면 사용자의 손의 피치, 요, 롤 및 XYZ 변환을 매핑할 수 있어 (거의) 사용자의 손이 수행하는 모든 제스처 및 자세를 저비용 장치로 재현할 수 있다.

관성, 광학 및 자기 기술에 대한 현대적인 대안은 스트레치 센서를 사용하는 것입니다.뉴질랜드 회사 StretchSense는 MoCap [9]Pro라고 불리는 최초의 스트레치 센서 지원 모션 캡처 장갑을 개발했습니다.스트레치 센서는 신축, 굽힘, 전단 및 압력 변화를 측정하는 실리콘 기반의 유연한 캐패시터입니다.그런 다음 Unreal Engine, Unity 및 Maya와 같은 소프트웨어 플랫폼으로 데이터를 스트리밍하여 가상 캐릭터의 손에 애니메이션을 부여할 수 있습니다.

대체 수단

유선 장갑의 대안으로 카메라와 컴퓨터 비전사용하여 촉각 [10]피드백을 통해 손의 3D 포즈와 궤적을 추적하는 방법이 있습니다.

대중문화

마이너리티 리포트의 영화화는 무선 장갑을 사용하여 미래형 컴퓨터 같은 주변기기를 제어합니다.

마텔 파워 글러브는 라이벌 루카스 바튼(재키 빈슨)이 기억하기 쉽게 휘두른 닌텐도 프로덕트 플레이스먼트 영화 위저드에서 두드러지게 선보였다.

학술 및 연구 프로젝트

와이어드 글러브의 개념은 전통적으로 연구 및 공학계에서 인기가 있었습니다.엔지니어는 제스처 인식이라는 목표를 달성하기 위해 혁신적인 센서 기술과 아키텍처를 사용하는 프로토타입을 계속 개발하고 있습니다.예를 들어, 이러한 프로젝트 중 하나는 2009년에 당시 전자 공학 학생이었던 Arvind Ramana, Subramanian KS, Suresh 및 Shiva에 의해 개발된 스마트 글러브입니다.이 프로젝트는 홀 효과 스위치와 맞춤형 홈메이드 벤드 센서를 활용한 혁신적인 디자인이었다.

데이터로의 도입에 있어서의 큰 장벽은,[11] 땀입니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Sturman, D.J., Zeltzer, D. (January 1994). "A survey of glove-based input". IEEE Computer Graphics and Applications. 14 (1): 30–39. doi:10.1109/38.250916. S2CID 7119184.{{cite journal}}: CS1 maint: 여러 이름: 작성자 목록(링크)
  2. ^ US 4542291, "광학 플렉스 센서", 1982-09-29 발행
  3. ^ US 4988981B1, "컴퓨터 데이터 입력 및 조작 장치 및 방법", 1989-02-28 발행
  4. ^ US 5097252, "대칭 움직임에 반응하여 비대칭 신호를 생성하는 동작 센서", 1989-10-26 발행
  5. ^ "Make your own instrumented glove". xspasm.com. Retrieved 10 April 2018.
  6. ^ http://www.thevirtualrealityhq.com/essential-reality-p5-gaming-glove/
  7. ^ Vitor F. 팜플로나, 레안드로 A F. 페르난데스, 주앙 프라우치네르, 루시아나 P. 네델과 마누엘 M. 올리베이라. 이미지 기반 데이터 장갑. 가상현실 X 심포지엄 진행 (SVR'2008), 주앙 페소아, 2008. Anais do SVR 2008, Porto Alegre: SBC, 2008, (ISBN 857669174-4). 페이지 204–211.
  8. ^ 지라르마시예프스키 1985
  9. ^ "MoCap Pro SuperSplay Glove". StretchSense. Retrieved 2020-11-27.
  10. ^ http://www.robots.ox.ac.uk/ActiveVision/Projects/Human/humanhand.01/index.html[데드링크]
  11. ^ reverendkyle (2017-05-11). "VR Gloves: So Good Or So Bad?". Rev VR Studios. Retrieved 2019-02-15.

외부 링크