브렌다 로렐
Brenda Laurel브렌다 로렐 | |
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![]() 2016년 로렐 | |
태어난 | 콜럼버스, 오하이오, 미국 | ( 1950년 11월 20일 (
로 알려져 있다 | 인간과 컴퓨터의 상호 작용 인터랙티브 서사 테크놀로지의 문화적 측면 |
움직임. | 인터랙티브 스토리텔링 게임 개발 연구 소녀용 게임 개발 |
파트너 | 롭 토우 |
웹 사이트 | http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/ |
브렌다 로렐(Brenda Laurel, 1950년 ~ )은 미국의 인터랙션 디자이너, 비디오 게임 디자이너, 연구자입니다.그녀는 비디오 게임에서의 다양성과 포괄성의 옹호자, "가상 [1]현실 개발의 선구자", 대중 연설가, 그리고 학자입니다.
2006~2012년 [2]캘리포니아 예술대학 대학원 디자인 프로그램의 설립자 및 의장입니다.Art Center College of Design 대학원 프로그램(2000~2006년)을 수료했습니다.아타리에서 일했고, 게임 개발 스튜디오 퍼플문을 공동 설립했으며, 소니 픽처스, 애플, [2]씨티은행 등 여러 회사의 인터랙션 디자인 컨설턴트로 활동했다.2021년 현재, 그녀의 연구는 STE(A)M 학습과 [3]그에서의 증강 현실의 적용에 초점을 맞추고 있다.
초기 생활과 교육
브렌다 케이 로렐은 1950년 11월 20일 오하이오주 콜럼버스에서 태어났다.그녀는 DePauw University에서 학사 학위를, 오하이오 주립 대학교에서 [2]미술 석사 학위를 받았습니다.박사의 박사학위 논문은 1986년에 "컴퓨터 기반 인터랙티브 판타지 시스템의 설계를 향하여"라는 제목으로 출판되었으며, 1993년 그녀의 책 "극장으로서의 컴퓨터"[4][5][6]의 기초를 형성하였다.
직업
Laurel의 첫 번째 게임은 CyberVision 플랫폼용 게임으로,[7][4] 1976년부터 1979년까지 교육 제품 디자인 디자이너, 프로그래머 및 매니저로 일했습니다.그 후 소프트웨어 스페셜리스트로서 아타리로 옮겨, 후에 소프트웨어 전략 및 마케팅을 위한 홈 컴퓨터 부문의 매니저가 되어, 1980-1983년에 [4][8]근무했습니다.박사학위를 마친 후, 로렐은 1985년부터 [8]1987년까지 액티비전에서 일했다.1980년대 후반과 1990년대 초반에는 다수의 LucasArts Entertainment 게임과 Chris Crawford의 Balance of the [8]Planet에서 크리에이티브 컨설턴트로 일했습니다.이 기간 동안 Laurel은 Telepresence Research, Inc.를 공동 설립하고 Interval Research Corporation의 연구 직원이 되어 성별과 기술의 [4]관계를 조사하는 연구를 수행했습니다.
그녀는 또한 몇몇 회사나 [2]단체의 이사이기도 하다.
Purple Moon과 소녀들을 위한 게임
최초의 여성 게임 디자이너 중 한 명으로서, 로렐은 소녀들을 위한 비디오 게임 개발이라는 주제에 대해 집필에 적극적이게 되었다.그녀는 초기 비디오 게임 산업이 거의 전적으로 젊은 남성들을 겨냥한 제품 개발에 초점을 맞췄지만, 소녀들은 본질적으로 미디어에 무관심하지 않았다고 가정했다.오히려, 소녀들은 단지 다른 종류의 게임 경험에 관심이 있었다.그녀의 연구는 젊은 여성들이 복잡한 사회적 상호작용, 언어 기술, 그리고 전달 [1]매체에 기반을 둔 경험을 선호하는 경향이 있다는 것을 시사했다.
게임 사업은 1960년대 후반과 1970년대 초에 젊은이들에 의해 쓰여지고 젊은이들을 위해 만들어진 컴퓨터 프로그램으로부터 시작되었다.그들은 매우 잘 일해서 매우 수익성 있는 산업을 꽤 빨리 형성했다.그러나 그 인구통계학에서 효과가 있었던 것은 대부분의 소녀들과 여성들에게는 전혀 효과가 없었다.
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1996년, 로렐은 8세에서 [9][10]14세 사이의 어린 소녀들을 겨냥한 게임을 만드는 것에 초점을 맞춘 소프트웨어 회사인 퍼플문을 설립했다.Laurel의 비전은 외모와 [11]물질보다는 실제 삶의 의사결정에 더 초점을 맞춘 소녀들을 위한 게임을 만드는 것이었다.그 회사는 소녀들의 게임 선호도에 대한 연구를 시장성 있는 비디오 게임으로 바꾸는 실험이었다.동사는, 스코어나 타임 세그먼트(segment)[1][12]를 특징으로 하는 경쟁 게임과는 달리, 스토리텔링, 자유로운 탐색, 현실적 시나리오의 리허설을 중심으로 한 게임을 제작했습니다.이 회사는 주로 두 개의 시리즈로 나누어진 10개의 게임을 제작했다: 어린 소녀의 일상적 상호작용에 초점을 맞춘 "로켓"과 보다 명상적인 "시크릿 패스" 시리즈.퍼플문은 결국 1999년 마텔에 인수됐지만 이후 문을 [4][13][14]닫았다.
퍼플문은 [12]성별에 따라 게임을 디자인하는 데 집중했다는 비판을 받았다.이 연구는 소녀들이 이미 받아들이기 위해 사회화된 성별 간의 차이를 강화함으로써 대부분의 게임에서 [15]폭력과 경쟁으로 구체화된 고정관념적인 남성적 가치와는 대조적으로 협동, 이야기, 사회화의 고정관념적인 여성적 가치에 초점을 맞춘다는 비난을 받았다.
가상현실
1989년 Laurel과 Scott Fisher는 1인칭 미디어, 가상 현실 및 원격 존재 연구 [16][17][18]개발에 초점을 맞춘 회사인 Telepresence Research를 설립했습니다.
인터페이스 설계에 관한 Laurel의 연구에서, 그녀는 "매체의 사용자가 매개 환경의 [19]형태나 내용에 영향을 줄 수 있는 정도"인 상호작용 이론을 지지하는 것으로 잘 알려져 있습니다.Laurel에 따르면 가상현실은 상상적 요소나 비현실적 요소에 의해 덜 특징지어지며, 실제든 가상적이든 [20]사물의 다중 감각적 표현에 의해 덜 특징지어진다.가상현실을 둘러싼 논의가 시각적 표현에 초점을 맞추는 경향이 있는 반면, 오디오와 운동감각은 가상현실 기기가 이용하려는 감각적 입력의 두 가지 유력한 원천이다.Rachel Strickland와의 협업으로 Banff Center for the Arts에 1994년 Placeholder를 설치함으로써 이러한 멀티센서리의 [21]가능성을 열어 보았습니다.Placeholder는 이동 방향에서 시선을 분리하고, 두 손이 참여할 수 있도록 하며, 두 명의 게임을 지원하며, 자연 [3]경관의 이미지를 사용할 수 있는 최초의 VR 프로젝트였다.이 설치에서는 여러 사람이 피사체의 몸에 움직임 추적기를 부착하여 내러티브를 구축하는 한편,[4] 팔을 펄럭이며 날리는 것과 같은 특별한 결과로 가상 환경을 탐색할 수 있습니다.
학계
Purple Moon의 폐업 후, Laurel은 ArtCenter College of Design, 그리고 나중에는 캘리포니아 College of the California Arts, Santa Cruz에서 석좌 겸 교수로 일했습니다.그녀는 현재 디자인 연구, 비평, 혁신과 창의성을 위한 방법, 그리고 [3]폴리스에서 상호작용을 가르치고 있습니다[vague].
어워드
2015년 로렐은 인디케이드 [22]페스티벌에서 트레일블레이저상을 수상했다.
작동하다
책들
- 극장으로서의 컴퓨터(2판), Addison-Wesley Professional, 2013년) ISBN0321918622
- 디자인 연구: 방법과 전망, MIT Press, (2004) ISBN 0-262-1263-4
- 유토피아 기업가, MIT 프레스(2001) ISBN 0-262-62153-3
- 극장으로서의 컴퓨터, Addison-Wesley(1991) ISBN 0-201-55060-1
- 인간-컴퓨터 인터페이스 디자인의 예술, Addison-Wesley(1990) ISBN 0-201-51797-3
게임.
- 골디락스, CyberVision에서. (1978)
- CyberVision의 행맨(1978)
- 미로:컴퓨터 게임 (1986)
- 로켓의 새 학교, 퍼플문 미디어.(1997)
- 숲 속 비밀의 길, 퍼플문 미디어(1997) ISBN 9781890278168
- 로켓의 까다로운 결정 퍼플문 미디어(1998)
- 로켓의 비밀초대 퍼플문 미디어(1998) ISBN 9781890278281
- 로켓의 첫 번째 춤 퍼플문 미디어(1998)
- 로켓의 어드벤처 메이커 퍼플문 미디어(1998)
- 바다로 가는 비밀의 길, 퍼플문 미디어.(1998)
- 스타파이어 축구 챌린지 퍼플문 미디어(1998)
미디어 출연
사생활
그녀는 컨설턴트와 연사로 일하며 전복 [3]잠수부 아르바이트를 하고 있다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ a b c d Beato, G. (April 1997). "Girl Games". Wired. Vol. 5, no. 4. Archived from the original on 21 October 2014. Retrieved 7 March 2015.
- ^ a b c d "Brenda Laurel". California College of the Arts. Retrieved 7 March 2013.
- ^ a b c d "Brenda Laurel Bio". www.tauzero.com. Retrieved 2020-09-21.
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- ^ etd.ohiolink.edu[데드링크]
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- ^ "The History of a Forgotten Computer – PART 1". Retrieved 2018-03-29.
- ^ a b c A., Kocurek, Carly (2017-02-09). Brenda Laurel : pioneering games for girls. New York. ISBN 9781501319778. OCLC 974487356.
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- ^ Cassell and Jenkins, Justine and Henry (2000). From Barbie to Mortal Kombat. MIT Press. ISBN 978-0262531689.
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- ^ 구락, 2001, 77페이지
- ^ Katie Salen, Eric Zimmerman The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology – 2006 0262195364 p352 "Secret Paths는 브렌다 로렐이 말하는 "우정의 모험"으로 어린 소녀들이 대처 기술을 연습하고 다른 사회 전략을 시도할 수 있도록 합니다.플레이 타운: 소녀들을 위한 또 다른 공간?해리엇은 스포트에게 어떻게 해야 하는지 설명하려고 했다.
- ^ Eisenberg, Rebecca (13 February 1998). "Girl Games: Adventures in Lip Gloss". Gamasutra. Retrieved 16 May 2017.
- ^ 사고 도구:마인드 확장 테크놀로지의 역사와 미래
- ^ VR의 본질적인 혁신가 5명의 가상현실 개척자의 역사를 깊이 들여다봅니다.[1]
- ^ 모노스코프
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- ^ Sand, Michael (Summer 1994). "Virtual Reality Check: An E-Mail Interview with Brenda Laurel". Aperture (136): 70–72. ISSN 0003-6420.
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- ^ Weber, Rachel (23 October 2015). "Her Story wins Indiecade 2015 Grand Jury award". gamesindustry.biz. Retrieved 16 September 2019.
- ^ Horizon: 사이버 공간 식민지화
- ^ 사이버펑크