문명 VI
Civilization VI문명 VI | |
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개발자 | Firaxis 게임즈 |
퍼블리셔 | 2K 게임 Aspyr 미디어(모바일) |
설계자 | 에드비치 |
아티스트 | 브라이언 부사티 |
컴포저 | 제프 노어 |
시리즈 | 문명. |
플랫폼 | |
풀어주다 | 2016년 10월 21일
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장르 | 턴 베이스 전략, 4배 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
시드 마이어의 문명 VI는 Firaxis Games가 개발하고, 2K Games가 퍼블리싱하고, Take-Two Interactive가 배급하는 턴제 전략 4배속 비디오 게임이다.모바일 포트는 Aspyr Media에 의해 공개되었다.문명 시리즈에 가장 최근에 진입한 것은 2016년 10월 마이크로소프트 윈도우와 맥OS로 출시되었고, 이후 2017년 2월 리눅스, 2017년 12월 iOS, 2018년 11월 닌텐도 스위치, 2019년 11월 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 2020년 안드로이드를 위한 포트가 추가되었다.
전작과 마찬가지로 플레이어의 목표는 초기 정착부터 수천 년 동안 문명을 발전시켜 세계 강국이 되고, 다른 인간과 컴퓨터가 지배하는 오포에 대한 군사적 지배, 기술적 우위 또는 문화적 영향과 같은 여러 승리 조건 중 하나를 달성하는 것이다.플레이어들은 세계를 탐험하고, 새로운 도시를 건설하고, 도시를 개선하고, 다른 사람들로부터 공격하고 방어하기 위해 군대를 배치하고, 새로운 기술과 시민적 진보를 연구하고, 영향력 있는 문화를 개발하고, 다른 세계 지도자들과의 무역과 협상에 참여함으로써 이것을 한다.
이 게임은 이전 문명의 화신에서는 볼 수 없었던 몇몇 문명을 특징으로 하며, 많은 문명들이 새로운 수도나 새로운 지도자를 가지고 있다.중요한 디자인 초점은 플레이어가 이전 게임에서 관찰한 문명을 향해 미리 설정된 개선 경로를 따르는 것을 피하는 것이었다.문명 VI의 새로운 점은 대부분의 빌딩을 수용하기 위해 도심 외곽 지역을 이용하는 것입니다.예를 들어, 과학 기반 건물을 수용하기 위해서는 캠퍼스 학군이 지어져야 한다.다른 새로운 특징으로는 인근 지형을 기반으로 한 게임 기술 트리에 대한 연구, 문화 개선을 위한 유사한 기술 트리, 문화적 승리의 길을 걷는 사람들을 위한 더 나은 정부 공민 구조 등이 있다.또한 컴퓨터로 제어되는 적들을 위한 새로운 인공지능 메커니즘이 있는데, 여기에는 비밀 목표와 안정된 게임을 방해하기 위한 무작위적인 교전이 포함된다.
이 게임은 출시 후 대체로 긍정적인 평가를 받았으며, 2016년 더 게임 어워즈에서 최우수 전략 게임상을 받았다.게임의 첫 번째 주요 확장작인 Civilization VI: Rise and Fall은 2018년 2월에 출시되었습니다.2019년 2월에는 문명 VI: 개더링 스톰이, 2020년 5월에는 시즌 패스인 뉴 프론티어 패스가 뒤를 이었다.
게임 플레이
문명 VI는 한 명 이상의 플레이어가 컴퓨터로 제어되는 AI의 대항마들과 경쟁하여 소규모 부족에서 여러 개발 기간 동안 지구 전체를 지배하는 개별 문명을 성장시키는 턴제 전략 비디오 게임이다.이는 4X 게임 요소인 "eXplore, eXpand, eXpload 및 eXterminate"를 기반으로 여러 승리 조건 중 하나를 달성함으로써 달성할 수 있다.플레이어는 자신이 선택한 문명을 관리하고 고대부터 가까운 미래까지 기술, 문화, 정부 구조를 발전시킵니다.그들은 도시를 발견하고 광산, 농장, 그리고 다른 개선들을 통해 도시를 성장시키는 동시에 무작위로 생성된 세계를 탐험하고 다른 문명들과 야만인들을 만나게 된다.플레이어들은 다른 문명들과 평화적인 외교 관계를 교환하고 관리할 수 있는 능력이 있고, 군사력을 [1]이용하여 전쟁을 할 수도 있다.
문명 VI는 문명 V에 도입된 16진수 기반 그리드를 계속 사용하는 것을 포함하여 문명 V의 일반적인 게임 플레이를 기반으로 합니다.문명 VI의 새로운 개념은 "도시 해체"의 개념입니다. 도시에 대한 일부 개선사항은 도시의 경계에 있는 16진수 안에 배치되어야 하지만 도시 공간 자체에는 배치되어서는 안 됩니다. 반면 이전 게임에서는 모든 개선사항은 도시가 위치한 동일한 지도에 쌓이는 것으로 간주되었습니다.플레이어는 특정 16진수를 도시의 "구역"으로 할당해야 하며, 이는 일정한 제한이 있지만 해당 [2]구역에 배치된 개선에 대한 보너스를 부여해야 한다.
예를 들어 야영지구는 군사부대를 양성하는 도시를 전문으로 하며, 해당 부대에 생산과 경험의 보너스를 부여하는 건물을 추가로 건설할 수 있도록 허용한다.이러한 야영지는 도심 옆에 배치할 수 없습니다.다른 개선사항들은 적절한 지형에 배치됨으로써 보너스를 얻는다 - 캠퍼스는 숲이나 정글의 헥스에 인접하여 배치됨으로써 큰 이익을 얻는다.이것은 그러한 생물군 내의 종 다양성에 대한 연구로부터의 과학적 진보를 반영한다.플레이어들은 도시의 운영에 영향을 미칠 수 있는 도심 대신 도시의 특정 지역을 공격할 수 있다.이 지역들은 도시의 방어에 새로운 전략을 추가할 수도 있다.예를 들어, 야영지를 배치한 상태에서, 도시에 접근하는 공격군은 도심뿐만 아니라 야영지로부터도 원거리 공격을 받게 된다.공격군이 성공적으로 [3]도심을 공격하려면 먼저 야영지를 점령해야 할 수도 있습니다.
맵상의 congestion를 줄이기 위해 플레이어는 제한된 양의 유닛 스태킹을 실행할 수 있지만(Civilization V에서 변경), 유사한 유닛 타입 또는 공생 [4]유닛만을 스태킹할 수 있습니다.예를 들어, 초기 게임에서 전사 유닛을 구축 유닛에 할당하여 야만인으로부터 보호하고, 타격용 램을 창으로 쌓아 도시를 [5]점령할 수 있다.
현재 액티브 리서치 [6]시스템으로 알려진 이 게임의 기술 트리는 플레이어가 적절한 개선사항이나 리소스에 접근할 수 있는 경우 기술 연구를 활성화하도록 수정되었습니다(예: 채석장을 건설하면 석조 [7]연구에 도움이 됩니다).만약 플레이어가 대륙의 한 가운데에서 출발한다면 항해와 같은 물에 대한 접근에 기반을 둔 기술은 제한될 것이다.유레카 모멘트라고 불리는 새로운 기능은 특정 작업을 완료한 후 특정 기술을 향한 플레이어의 진보를 높일 수 있습니다. 예를 들어 지뢰밭을 설치하는 것은 군사 [3]전통 기술에 기여합니다.
문화적 [8]승리를 추구할 경우 과거의 경기 반복은 우승하기 어려운 것으로 여겨졌다.문화적 승리를 향한 게임의 균형을 맞추기 위해 새로운 시민 트리가 도입되었습니다.Civics 트리는 이전 문명 게임에서 테크놀로지 트리의 일부였던 문화적 개선을 별도의 메카닉으로 이전했습니다.도시로부터 얻은 문화는 도시로부터 얻은 것과 같은 방식으로 시민학 트리에 건설되기 위해 사용된다.그런 다음 특정 시빅스를 완료하면 플레이어 정부를 위한 정책 또는 정책 카드가 잠금 해제됩니다.문명 VI에서 정부는 적절하고 사용 가능한 정책을 군사, 경제, 외교 및 와일드카드 범주로 구분된 여러 슬롯에 배치함으로써 정의됩니다.이 정책은 문명의 증대와 한계를 정의합니다(예: 야만인과 같은 특정 유형의 적에 대한 군사 유닛의 공격 보너스 개선).수석 프로듀서인 데니스 [3]셔크에 따르면, 시빅을 한 번 완료하면 무료로 또는 언제든지 적은 비용으로 정책을 변경할 수 있으며, 플레이어는 필요에 따라 새로운 상황에 적응할 수 있다.
시빅스 트리의 상당한 발전을 통해서만 얻을 수 있는 보다 고급 카드는 새로운 [8]유닛의 생산 시간이나 비용을 줄이는 것과 같은 다른 플레이어보다 문화적 승리의 이점을 추구하는 플레이어를 위한 개선을 가능하게 할 수 있습니다.플레이어에 의한 다양한 선택은 이전 게임과 마찬가지로 그들의 인구에게 불행을 야기할 수 있지만, 문명 VI에서는 이들 중 다수가 전체 인구가 아닌 그 선택에 영향을 받는 도시에 현지화되어 문화적 승리 스타일의 플레이어에 [5]더욱 도움을 주었다.문명V의 신과 왕 확장에서 도입된 종교 시스템은 VI에 더욱 기반을 두고 있으며, 종교 간 [5]갈등을 야기할 수 있는 더 많은 단위와 개선이 특징이다.
AI의 대항마들은 플레이어들의 상호작용에 영향을 미치는 새로운 의제를 가지고 있다.이러한 의제 중 일부는 각 지도자에게 고유한 것으로, 주목할 만한 역사적 사건, 각각의 인물 및 [8]정책을 모방합니다.AI 캐릭터마다 [9][5]첩보 활동을 통해서만 드러날 수 있는 두 번째 숨은 의도가 있다.
발전
이 게임은 Civilization V의 확장을 개발한 Firaxis Games 팀에 의해 개발되었으며,[10] 이 게임들에 도입된 대부분의 새로운 메커니즘은 Civilization VI에 출시 당시 존재했다.이는 Sid Meier의 속편 디자인 규칙인 "33/33/33"에 따른 것입니다.게임의 33%는 확립된 시스템을 유지하고 33%는 이전 버전보다 개선된 시스템을, 나머지 33%는 새로운 [11]소재를 사용해야 합니다.Firaxis는 Firaxis의 팬들로 구성된 소규모 그룹인 "프랑켄슈타인"을 사용하여 게임 플레이 [11]개선을 위한 아이디어를 제시했습니다.많은 수의 시스템이 설치되어 있기 때문에, 스튜디오는 플레이어의 다양한 게임 내 [11]조언자들이 제공하는 지침을 보완하는 대규모 튜토리얼과 함께 게임을 배송할 것으로 기대했다.
Ed Beach 수석 디자이너에 따르면 문명 VI의 개발의 주요 토대는 게임을 통해 플레이하는 플레이어들이 일상적으로 게임을 하는 것을 막는 것이라고 한다.개발자들은 게임이 진행됨에 따라 플레이어의 전략에 어떤 영향을 미치는지에 있어 절차적으로 생성된 맵의 중요성을 더욱 강조하여 문명 VI의 게임이 이전과 [12]같지 않도록 하였다.예를 들어, 재설계된 테크놀로지 트리는 플레이어가 자동으로 트리를 통과하는 경로를 따라가는 것을 방지하고 대신 [3]지도상의 위치를 기반으로 경로를 조정하는 것을 목적으로 했습니다.
일부 구역 및 도시 개선은 특히 근처에 [12]이용 가능한 지형에 따라 달라지기 때문에 도시 및 도시의 구획 해제와 같은 게임의 수정은 이 접근방식을 직접적으로 지원하게 됩니다.이러한 변화는 Civilization V의 리더 디자이너 Jon Schafer가 개발 중에 플레이어 유닛을 해체하는 등 설계를 선택한 결과이기도 합니다.제작자 데니스 [11]셔크에 따르면, 문명 V의 이러한 변화는 시리즈의 핵심 게임 플레이의 다른 취약한 부분, 특히 어떻게 도시가 지도에 거의 영향을 미치지 않고 개선과 불가사의를 버리는 장소로 보여졌는지를 드러냈다고 한다.
문명 VI의 수석 디자이너였던 비치는 게임 맵을 "게임의 다른 어떤 것 못지않게 중요"하게 만들기를 바라며 이러한 약점을 개선하고 싶었고, 쉐퍼가 문명 [11][3]V에서 유닛 타일을 분리하는 방법을 따라 이를 달성하기 위해 도시를 분리하는 조치를 취했다.비치에 따르면, 이러한 특징들은 도시 건설 게임에서 볼 수 있는 것과 유사한 도시 관리 요소들을 추가하며, 플레이어들이 특정 도시 개선 [3]경로를 고수하는 대신 도시의 지리적 위치에 따라 결정을 내리도록 강요한다.
도시의 성장에 있어 주변 지형의 중요성 때문에 Firaxis는 이러한 새로운 접근 방식을 충족하기 위해 게임 맵의 절차적 세대를 검토해야 했습니다.Beach는 오래된 시스템에 의해 생성된 군도에서 분할된 도시를 대상으로 한 초기 테스트는 게임 플레이를 거의 불가능하게 했으며, 산이 도시 확장을 위한 귀중한 자원이 되면서 테스트 참가자들은 오래된 지도 생성 시스템에서 만들어진 지도를 다시 시작하여 산의 올바른 위치를 얻고 성공을 거둘 것이라고 말했다.새로운 지도 생성 시스템은 [8]지형을 보다 넓게 펼치려고 하고,[8] 중요한 지형이 없는 지역에서는 산이 부족한 하천이 풍부한 지역 등 다른 귀중한 지형의 공간을 포함시킴으로써 이를 보완한다.
선임 게임 디자이너 Anton Strenger는 컴퓨터 대항마 개발에 대한 그들의 접근 방식을 주요 및 숨겨진 의제와 비교했는데, 이는 그들이 문명화를 위한 라이징 타이드 확장에 사용한 개념과 유사합니다. 지구를 [13]넘어서.다양한 파벌과 플레이 스타일의 역동성을 가진 역사적 지도자를 선정하는 한편,[13] 이러한 의제에 맞는 "진짜 재미있는 인물"을 찾는다는 것이다.Beach는 Civilization V: Brave New World 확장에서 컴퓨터 [8]대항마들에게 "Mayhem 레벨"을 주는 시스템을 설계한 바 있다.내부적으로, 게임은 플레이어들이 얼마나 많은 행동을 하고 있는지 추적했고, 만약 플레이어가 거의 변화 없이 진행 중이라고 판단한다면, 컴퓨터는 통제된 한 명 또는 그 이상의 상대방이 불규칙한 움직임을 하도록 만들 것이며, 플레이어가 대처해야 할 새로운 상황을 만들어 낼 수 있다.Mayhem 레벨은 Civilization VI에서 사용되었습니다.Shirk에 따르면, 이는 "플레이어를 항상 하고 있는 일 또는 항상 집중하고 있는 일에서 멀어지게 할 수 있는 정말 흥미로운 방법"이라고 합니다.[11]이것을 Brave New World에 맞추어 조정하는 과정에는 게임의 수동 플레이스루(Playthrough)가 필요한 반면, Firaxis는 Civilization VI를 실행하기 위해 사무실에 여러 대의 컴퓨터를 설치했으며, 컴퓨터 제어된 상대만 사용했습니다. 이러한 게임의 결과와 동작은 인공지능 시스템 및, 그리고메이헴 [8]레벨의 균형을 맞추기 위해 사용되었습니다.
이 게임은 [10]개조에 더 우호적일 것으로 예상되는 새로운 엔진으로 개발되었습니다.이 게임의 비주얼은 [14]탐험의 시대에 영감을 받았다.사용자 인터페이스 요소에는 나침반이나 아스트롤라베 등의 요소가 있습니다.전쟁의 안개는 십자형 해치를 사용하여 [15]탐험 시대의 오래된 지도를 복제합니다.개발자들은 문명 IV의 원더가 완성되면 플레이어들에게 보여주었던 영화를 다시 가져올 계획이었지만, 지금은 게임에 렌더링되고, 원더의 마지막 샷을 더 인상적으로 만들기 위해 게임 내에서 계속되는 주간 사이클을 개발했다.이 순환이 핵심 게임 플레이에 영향을 미치지는 않지만, 예술 감독 Brian Busatti는 이 기능이 새로운 전술적 [15]고려사항을 만들기 위해 변조기에 의해 사용될 수 있을 것으로 예상한다.
Firaxis에 따르면, 게임은 문명 V보다 더 만화적인 외관을 사용하였고,[16] Firaxis에 따르면 훨씬 더 깊은 게임 플레이와 함께 그들은 게임의 복잡성을 방해하지 않기 위해 비주얼을 단순하게 유지하기를 원했다.개별 유닛과 건물의 그래픽은 좁은 줌으로 볼 때 쉽게 디테일할 수 있도록 개발되었으며,[15] 멀리서 볼 때 다른 유사한 유닛에서 여전히 인식할 수 있다.Shirk에 [5]따르면, 이는 플레이어가 사용자 인터페이스 툴팁이나 이와 유사한 산만함에 의존하지 않고 도시를 둘러보는 동안 유닛과 건물을 빠르게 인식할 수 있도록 하기 위해 단순한 예술 스타일을 필요로 했다.개별 유닛은 동일한 등급의 풋솔더 [15]유닛에 서로 다른 헬멧 스타일을 적용하는 것과 같이 주어진 문명과 관련된 세련미를 포함하도록 설계되었다.
그래미상 수상작인 '바바 예투'를 작곡한 작곡가 크리스토퍼 틴이 복귀해 '문명 VI'의 주제곡인 '소그노 디 볼라레'('비행의 꿈'으로 번역)를 작곡했다.이 주제는 "새로운 땅을 찾는 것뿐만 아니라 과학과 철학의 경계를 넓히는 정신적 탐구"에 탐구 정신을 담기 위해 쓰여졌다.틴은 2016년 [17]7월 런던 콘서트에서 이 노래를 초연했다.이 게임의 원래 점수는 주로 롤랜드 리조, 그리핀 코헨, 그리고 [18]필 바우처의 도움을 받은 제프 크노르가 쓰고 조정했다.각각의 문명은 음악 주제 또는 [19]"핵심 멜로디"를 가지고 있으며, 그 문명이 현재 살고 있는 시대를 따라 네 가지 변주곡으로 구성되어 있다.
게임의 초기 예고편을 해설한 숀 빈은 또한 기술과 시민 윤리 [20]트리를 따라 진행되는 동안 플레이어에게 읽어주는 인용구를 위해 그의 목소리를 제공했습니다.
2017년 1월, Firaxis 팀은 멀티 플레이어 지원, 사용자 생성 수정 및 Steam Workshop [21]지원을 포함하기 위한 업데이트 작업을 계속하고 있음을 확인했습니다.
포트
Civilization VI는 2016년 10월 21일 Microsoft Windows용으로 출시되었습니다.Aspyr Media가 개발한 OS X 버전은 2016년 10월 24일에 출시되었습니다.당시 Aspyr는 플레이어들의 요청이 많아 Linux 운영체제로의 타이틀 이식 가능성을 검토 중이었으며 2017년 1월 Linux [22]포트를 완성할 계획이라고 발표했고, 결국 2017년 [23]2월에 출시되었습니다.
2017년 [24]12월에 iPad용 버전이 출시되었고,[25] 2018년 10월 4일에 일반 iOS 버전(iPhone 지원)이 출시되었습니다.Rise & Fall 확장은 2019년 7월 24일에 iOS용으로 출시되었으며, Gathering Storm은 2019년 [26][27]11월 22일에 출시되었습니다.
닌텐도 스위치용 포트는 2018년 9월에 발표되었고 [28]2018년 11월 16일에 출시되었습니다.클라우드 세이브는 2019년 4월에 플레이어의 스팀 계정과 2K 계정의 링크를 통해 윈도와 스위치 버전에 모두 추가되었지만,[29] 스위치에서 확장 기능이 없기 때문에 기본 게임으로부터 저장된 게임만 지원하였다.Rise & Fall 및 Gathering Storm 확장 모두 2019년 11월 22일 Switch 버전의 확장 번들로 제공되었습니다.
플레이스테이션 4와 엑스박스 원 포트는 2019년 9월에 발표되었다.둘 다 2019년 11월 22일 Rise and Fall and Gathering Storm 확장과 함께 별도의 번들 다운로드 가능한 [30][31][32]콘텐츠로 출시되었습니다.
Android용 [33]버전은 2020년 8월 13일에 출시되었습니다.
다운로드 가능한 콘텐츠
기타 콘텐츠
게임에 6개의 개별 문명 및 시나리오 팩이 추가되었습니다.폴란드 문명과 시나리오 팩은 야드비가가 이끄는 폴란드 문명과 "야드비가의 유산"[34] 시나리오를 추가했다.바이킹 시나리오 팩은 "바이킹, 트레이더, 습격자!"[35] 시나리오를 추가했다.호주 문명과 시나리오 팩은 존 커틴이 이끄는 호주 문명과 아웃백 타이쿤 시나리오를 [36]추가했다.페르시아·마케도니아 문명과 시나리오 팩에는 키루스가 이끄는 페르시아 문명과 알렉산더가 이끄는 마케도니아 문명, 알렉산더의 정복 [37]시나리오가 추가됐다.누비아 문명과 시나리오 팩은 아마니토레가 이끄는 누비아 문명과 나일강의 선물 시나리오를 [38]추가했다.크메르와 인도네시아 문명 시나리오 팩에는 자야바르만 7세가 이끄는 크메르 문명과 댜기타자가 이끄는 인도네시아 문명, 열반에 이르는 길 [39]시나리오가 추가돼 있다.
상승과 하강
2018년 2월 8일 첫 번째 확장판인 '상승과 하강'[40]이 출시되었으며, 문명의 흥망성쇠 개념을 가져왔다.그 도시들은 충성도를 가지고 있다; 충성도 수준이 너무 낮으면, 그 도시는 자유 도시가 되고 다른 문명과 합류할 수 있다.문명은 특정 이정표를 완성함으로써 골든 에이지에 진입할 가능성이 있고, 그 시대에 특별한 보너스를 선택할 수 있지만, 플레이어가 이후 특정 이정표를 유지하지 않으면 문명은 암흑 시대로 추락하여 충성심에 영향을 미칠 수 있습니다.다크 에이지에서 플레이어는 강력한 다크 에이지 정책을 실행할 수 있지만, 그에 따른 비용이 발생합니다.만약 플레이어가 암흑기에 이어 황금기를 맞으면, 그것은 3개의 보너스를 선택할 수 있는 권리를 가진 영웅시대를 얻게 된다.이 확대는 또한 주지사들을 추가하여 도시의 충성도를 높이고 그 도시에 특별 보너스를 수여한다.주지사를 승진시킴으로써 선수들은 또 다른 [41][42]보너스를 추가한다.
개더링 스톰
이 게임의 두 번째 주요 확장작인 개더링 스톰은 2018년 11월에 발표되었고 2019년 [43]2월 14일에 출시되었다.이 확장에는 무엇보다도 게임 플레이에 영향을 미치는 홍수, 화산, 가뭄과 같은 자연 재해의 영향이 추가되었다.또한 플레이어의 게임 내내 기후 변화를 추적하기 위해 새로운 기후 시스템이 추가되었으며 이로 인해 추가적인 환경 영향이 발생할 수 있습니다.기존의 문명과 리더들은 각각의 문명 역사에 이러한 새로운 게임 플레이 추가 사항을 반영하기 위해 재조정되었습니다. 예를 들어 이집트는 식량 [44][45]생산 개선을 위해 강의 범람을 이용할 수 있었습니다.
레드 데스
2019년 9월에 출시된 게임의 무료 업데이트는 "레드 데스"라는 새로운 멀티 플레이어 게임 모드를 추가하였다.이 모드는 최대 12명의 플레이어가 사용할 수 있는 배틀 로얄 게임에 필적합니다.포스트 아포칼립틱 세계에서 각 플레이어는 민간 유닛을 다른 플레이어로부터 보호해야 하는 하나의 시민 유닛과 여러 공격 유닛을 통제하고 동시에 민간 유닛이 결국 세계 지도를 덮는 확장 "적색 사망" 구역의 범위 밖에 있지 않도록 합니다.한편, 이들 유닛은 지원 [46]유닛의 개선에 도움이 되는 자원을 찾아 황무지를 정찰할 수도 있습니다.이 모드는 4월 1일 멀티플레이 게임 디자이너인 브래들리 올슨의 만우절 농담의 결과였다.일단 모드가 발견되자, 프로젝트 팀은 모드가 재미있다는 것을 발견하고 아이디어를 [47]확장했습니다.
뉴프런티어
Firaxis는 2020년 5월 게임의 "뉴 프론티어" 시즌 패스를 발표했으며, 다운로드 가능한 컨텐츠 팩은 6개이며, 각각 2021년 5월부터 3월까지 두 달에 한 번씩 출시될 예정이다.총 9개의 새로운 리더와 8개의 새로운 문명이 식스 팩을 통해 추가되었으며, 새로운 게임 모드와 새로운 불가사의와 건물과 같은 추가 기능도 추가되었다.또한 이러한 컨텐츠 [48]팩과 함께 모든 플레이어를 위한 추가 무료 업데이트가 제공됩니다.
첫 번째 무리는 각각 레이디 식스 스카이와 시몬 볼리바르가 이끄는 마야와 그란 콜롬비아 문명을 선보였다.그 확장은 또한 "Apocalypse"라는 새로운 게임 모드를 도입했다.아포칼립스 게임 모드에서는 자연 재해가 훨씬 더 자주 발생합니다.세계의 기후변화 수준이 최고조에 달하면 세계는 대재앙 상태에 접어들어 심각한 자연재해와 운석 [49]충돌로 더욱 커진다.
두 번째 무리는 메넬릭 2세가 이끄는 에티오피아 문명과 캐서린 데 메디치와 테디 루즈벨트의 다른 능력을 가진 대체 의상, 외교와 스파이 활동을 개선해주는 디플로매틱 쿼터라고 불리는 새로운 구역, 그리고 선수들이 네 개의 아바 중 하나에 가입할 수 있는 "비밀 협회" 모드를 특징으로 했다.배타적 [50]특성을 포함한 숨겨진 의도가 각각 다른 현실적 비밀 결사들
세 번째 무리는 각각 바질 2세와 암비오릭스가 이끄는 비잔틴과 갈리아 문명, "하이랜드"라고 불리는 새로운 지도, 그리고 두 개의 새로운 세계 불가사의인 생물권과 제우스상을 소개했다.새로운 "드라마틱 에이지" 모드는 정상시대와 영웅시대를 폐지하고 플레이어들이 각 시대마다 골든 에이지 또는 다크 에이지에만 들어갈 수 있도록 보장하며, 황금시대와 다크 에이지에 대한 보너스가 증가하고, 일부 도시가 제국으로부터 분리될 가능성을 포함하여 다크 에이지에 대한 처벌이 강화된다.또한 헌정도 이 모드에서 삭제되고 대신 현 정부에 투입할 수 있는 골든 에이지 및 다크 에이지 정책으로 대체됩니다.이러한 변화에 대한 보상으로서, Era Score는 새로운 기술이나 시민 의식을 발견했을 때, 또는 (유닛의 첫 번째 승격 후) 통상적인 역사적 순간과 더불어 군부대를 승격함으로써 획득할 수 있으며, 골든 에이지 획득에 필요한 것 이상으로 취득한 추가 Era Score는 t 동안 추가 충성도 압박으로 전환됩니다.그는 다음 시대에.[51]
네 번째 무리는 함무라비가 이끄는 바빌로니아 문명을 소개했고, 독특한 보너스를 가진 6개의 새로운 도시국가, 24개의 새로운 위인물들, 그리고 신화와 역사의 전설적 인물들을 바탕으로 영웅들과 독점적이고 강력한 특권을 가진 "영웅과 전설들" 모드를 소개했다.d특수 프로젝트를 [52]완료한다.
다섯 번째 무리는 레이디 트리우가 이끄는 베트남 문명과 몽골과 중국 문명의 대체 지도자 쿠빌라이 칸, 수확은 전혀 없지만 인근 타일에 보너스를 주는 프리저브 지역, 그리고 플레이어가 과도한 사치 자원을 사용할 수 있는 "독점과 기업" 모드를 소개했다.도시를 개선하고,[53] 도시를 독점할 경우 다른 보너스를 제공한다.
여섯 번째이자 마지막 무리는 주앙 3세가 이끄는 포르투갈 문명을 소개했고, 두 개의 새로운 불가사의인 벨렘 타워와 에테남키, "웨틀랜드"라고 불리는 새로운 지도, 그리고 지도에 산란하여 다른 부대를 공격하여 다른 부대를 좀비로 만드는 "좀비 방어" 모드를 소개했습니다.또한 이 모드에는 플레이어가 좀비로부터 더 잘 방어하거나 다른 [54]플레이어로부터 그것들을 사용할 수 있도록 하는 독특한 요소들이 포함되어 있습니다.
접수처
애그리게이터 | 스코어 |
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메타크리틱 | PC: 88/100[55] NS: 86/100[56] PS4: 87/100[57] XONE: 86/100[58] iOS: 92/100[59] |
출판 | 스코어 |
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파괴체 | 10년[60] 8월 5일 |
게임 인포머 | 10년[61] 9월 5일 |
게임 혁명 | [62] |
게임스팟 | 9/10[63] |
점화 | 10년[64] 4월 9일 |
PC게이머 (미국) | 93/100[65] |
폴리곤 | 10년[66] 8월 5일 |
터치 아케이드 | [67] |
리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 [55]따르면 문명 VI는 "대체로 호의적인 평가"를 받았다.GameSpot의 Scott Butterworth와 같은 비평가들은 이 게임의 미묘한 추가와 도시 분할을 높이 평가했는데, 이는 "Civ가 [68]요구하는 유형의 사고에서 공백을 메우고 더 많은 다양성을 창출하는 새로운 전략적 층을 추가"했다.IGN의 Dan Stapleton은 "압도적인 시스템 수"와 "이미 두 번의 확장을 [69]거친 Civ 게임과 같은 느낌"에 대해 같은 사랑을 표현했다.
데스트럭토이드의 피터 글라고우스키는 조금 더 비판적이었고, 게임의 종교적 승리 조건을 "누앙스"라고 부르고 "끄기"를 권고했다.그는 또 시나리오 부족, 외교적 승리 조건(결국 개더링 스톰에 재도입될 것)의 폐기, 그리고 발사 [70]당시 스팀 워크숍의 지원 부재를 한탄했다.
이 게임은 출시 2주 만에 100만 대 이상을 판매하여 문명 시리즈 중 [71]가장 빨리 팔린 게임이 되었다.2017년 5월까지 이 게임은 200만 카피 이상 팔렸으며, 퍼블리셔 Take Two의 2017 회계 연도에 5억 7,610만 달러의 수익을 기록했다고 발표했다.Take Two는 Civilation VI가 [72]Civilation V의 평생 판매량인 800만부를 넘어설 것이라고 말했다.
이 게임은 2016년 게임 비평가 어워드에서 최우수 PC 게임 및 최우수 전략 게임상을 수상했으며, 2016년 게임 어워드 및 미국 비디오 게임 무역 [73][74][75][76]리뷰어 아카데미에서 최우수 전략 게임상을 수상했습니다.
논란
이 게임은 원래 광고 추적 소프트웨어인 Red [77]Shell과 함께 제공되었지만, 일부 플레이어들의 항의가 있은 [78][79][80]후 제거되었다.
기타 미디어
2017년 8월, Fantasy Flight Games는 Civilization을 퍼블리싱할 것이라고 발표했습니다. The New Dawn, 2010년 출시 시 보드 게임 빌딩 Civilization: Civilization VI를 기반으로 한 새로운 메커니즘과 기능을 통합한 보드 게임입니다.그것은 [81][82]2017년에 출판되었다.테라 인코그니타라고 불리는 이 게임의 확장팩은 2020년 10월에 출시되었다.이 확장으로 더 많은 문명과 지역을 포함한 비디오 게임의 추가 기능이 도입되었습니다.
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