블렌더(소프트웨어)
Blender (software)![]() |
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![]() 블렌더 버전 3.5.0 (2023) | |
원저자 | 톤 루센달 |
---|---|
개발자 | 블렌더 파운데이션, 커뮤니티 |
초도출시 | 1994년 1월 2일,[1] | 전
안정적 방출 | 2023년[2] 12월 5일, |
미리보기 릴리스 | 4.1.0 / 2023년 10월 21일, 전 |
저장소 | |
로 적음 | C, C++, 파이썬 |
운영체제 | 리눅스, macOS, 윈도우,[3] BSD,[4][5][6][7] 하이쿠[8] |
크기 | 193–305 MiB(운영 체제에 따라 다름)[9][10] |
사용 가능한 위치 | 36개 언어 |
언어 목록 압하지야, 아랍어, 바스크어, 브라질 포르투갈어, 카스티야 스페인어, 카탈루냐어, 크로아티아어, 체코어, 네덜란드어, 영어(공식), 에스페란토, 프랑스어, 독일어, 하우사어, 히브리어, 힌디어, 헝가리어, 인도네시아어, 이탈리아어, 일본어, 한국어, 키르기스어, 페르시아어, 폴란드어, 포르투갈어, 루마니아어, 러시아어, 세르비아어, 간체 중국어, 슬로바키아어, 스페인어, 스웨덴어, 태국어, 중국어, 터키어, 우크라이나어, 베트남어 | |
유형 | 3D 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어 |
면허증. | GPL-2.0 or later[11] |
웹사이트 | www |
![Art by Blender Studio](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4c/Blender_3.6-splash_screen.png/304px-Blender_3.6-splash_screen.png)
블렌더는 애니메이션 영화, 시각 효과, 예술, 3D 인쇄 모델, 모션 그래픽, 대화형 3D 응용 프로그램, 가상 현실 및 이전의 비디오 게임을 만드는 데 사용되는 무료 오픈 소스 3D 컴퓨터 그래픽 소프트웨어 도구 세트입니다. 블렌더의 기능에는 3D 모델링, UV 매핑, 텍스처링, 디지털 드로잉, 래스터 그래픽 편집, 리깅 및 스킨닝, 유체 및 연기 시뮬레이션, 입자 시뮬레이션, 소프트 바디 시뮬레이션, 조각, 애니메이션, 매치 무빙, 렌더링, 모션 그래픽, 비디오 편집 및 합성이 포함됩니다.
역사
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/81/Cube_in_Blender_Editor.png/250px-Cube_in_Blender_Editor.png)
블렌더는 처음에 네덜란드 애니메이션 스튜디오 NeoGeo에 의해 사내 애플리케이션으로 개발되었고, 1994년 1월 2일에 공식적으로 출시되었습니다.[12] 버전 1.00은 1995년 1월에 출시되었으며,[13] 주요 저자는 회사의 공동 소유자이자 소프트웨어 개발자인 톤 루센달(Ton Roosendaal)입니다. 블렌더라는 이름은 NeoGeo가 쇼릴에서 사용했던 Baby 앨범에 수록된 스위스 전자 밴드 Yello의 노래에서 영감을 얻었습니다.[14][15][16] 블렌더에 대한 일부 디자인 선택과 경험은 1987-1991년 기간 동안 코모도어 아미가 플랫폼에서 NeoGeo를 위해 Roosendal이 개발한 Traces라는 이전 소프트웨어 애플리케이션에서 이어졌습니다.[17]
1998년 1월 1일 블렌더는 SGI 프리웨어로 온라인에 공개되었습니다.[1] Neogo는 나중에 해산되었고, 고객 계약은 다른 회사에 의해 인수되었습니다. NeoGeo의 해체 이후, Ton Roosendal은 Blender를 더욱 발전시키기 위해 1998년 6월 Not a Number Technologies(NaN)를 설립했으며, 2002년 NaN이 파산할 때까지 처음에는 셰어웨어로 배포했습니다. 이로 인해 블렌더의 개발이 중단되기도 했습니다.[18]
2002년 5월, Roosendal은 커뮤니티 기반 오픈 소스 프로젝트로서 Blender를 지속적으로 개발하고 홍보할 수 있는 방법을 찾는 것을 첫 번째 목표로 하여 비영리 Blender Foundation을 시작했습니다. 2002년 7월 18일, 루센달은 크라우드 펀딩의 선구자인 "프리 블렌더" 캠페인을 시작했습니다.[19][20] 이 캠페인은 블렌더를 100,000유로(당시 100,670달러)의 일회성 지불로 오픈 소싱하는 것을 목표로 했으며, 그 돈은 커뮤니티에서 모았습니다.[21] 2002년 9월 7일, 그들은 충분한 자금을 모았으며 Blender 소스 코드를 출시할 것이라고 발표했습니다. 오늘날 Blender는 Blender Institute에서 고용한 26명의 정규직 직원과 12명의 프리랜서뿐만 아니라 커뮤니티에 의해 주로 개발된 자유 및 오픈 소스 소프트웨어입니다.[22]
블렌더 재단은 처음에 듀얼 라이선스를 사용할 수 있는 권리를 예약하여 GPL 2.0 이상 이외에도 블렌더를 "블렌더 라이선스"에 따라 사용할 수 있도록 했는데, 이 라이선스는 소스 코드를 공개할 필요가 없지만 블렌더 재단에 지불해야 했습니다. 그러나 이 옵션은 행사된 적이 없으며 2005년에 무기한 정지되었습니다.[23] 블렌더는 "GNU GPLv2 이상"에서만 사용할 수 있으며 "분명한 이점이 없다"는 이유로 GPLv3로 업데이트되지 않았습니다.[24]
2019년 버전 2.80이 출시되면서 비디오 게임 제작 및 프로토타이핑을 위한 통합 게임 엔진이 제거되었습니다. 블렌더의 개발자들은 사용자들이 고도와 같은 더 강력한 오픈 소스 게임 엔진으로 마이그레이션할 것을 권장했습니다.[25][26]
수잔
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e3/Suzanne.stl/250px-Suzanne.stl.png)
2002년 2월 블렌더 소프트웨어 회사인 NaN의 운명은 3월에 폐쇄가 임박하면서 분명해졌습니다. 그럼에도 불구하고 Blender 2.25라는 릴리스가 하나 더 밀려났습니다. 일종의 부활절 달걀이자 마지막 개인 태그로서, 예술가들과 개발자들은 침팬지 머리의 3D 모델(소프트웨어에서 "원숭이"라고 불림)을 추가하기로 결정했습니다. 그것은 Kevin Smith 영화 Jay와 Silent Bob Strike Back에 나오는 오랑우탄의 이름을 따서 Suzanne이라는 이름을 지은 Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3)에 의해 만들어졌습니다.[27]
수잔은 유타 찻주전자와 스탠포드 버니와 같은 더 일반적인 테스트 모델에 대한 블렌더의 대안입니다. 얼굴이 500개에 불과한 저다각형 모델인 수잔은 블렌더에 포함되어 재료, 애니메이션, 리그, 텍스처 및 조명 설정을 빠르고 쉽게 테스트할 수 있는 방법으로 자주 사용됩니다. 큐브나 평면과 같은 프리미티브만큼 장면에 쉽게 추가됩니다.[28]
가장 큰 블렌더 콘테스트는 블렌더 커뮤니티에서 이 독특한 3D 모델의 중요성을 강조하는 수잔상(Suzanne Award[29])이라는 상을 수여합니다.
출고이력
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다음 표는 블렌더의 출시 기록 동안 주목할 만한 개발 사항을 나열한 것입니다. 녹색은 현재 버전, 노란색은 현재 지원되는 버전, 빨간색은 더 이상 지원되지 않는 버전을 나타냅니다(많은 이후 버전이 여전히 현대 시스템에서 사용될 수 있음).[citation needed]
버전 | 출시일자[30] | 노트 및 키 변경사항 |
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더 되지 않음 1.00 | 1994년1월 | 블렌더 개발 중입니다.[31] |
더 되지 않음 1.23 | 1998년1월 | SGI 버전 공개, IrisGL.[31] |
더 되지 않음 1.30 | 1998년4월 | 리눅스 및 FreeBSD 버전, OpenGL 및 X11에 대한 포트.[31] |
더 되지 않음 1.4배 | 1998년9월 | Sun 및 Linux Alpha 버전이 출시되었습니다.[31] |
더 되지 않음 1.50 | 1998년11월 | 첫 번째 매뉴얼이 게시되었습니다.[31] |
더 되지 않음 1.60 | 1999년4월 | 95달러짜리 자물쇠 뒤에 새로운 기능이 있습니다. Windows 버전이 출시되었습니다.[31] |
더 되지 않음 1.6배 | 1999년 6월 | BeOS 및 PPC 버전이 출시되었습니다.[31] |
더 되지 않음 1.80 | 2000년 6월 | 블렌더 프리웨어를 다시 사용합니다.[31] |
더 되지 않음 2.00 | 2000년 8월 | 대화형 3D 및 실시간 엔진입니다.[31] |
더 되지 않음 2.03 | 2000 | 핸드북 공식 블렌더 2.0 가이드. |
더 되지 않음 2.10 | 2000년12월 | 새로운 엔진, 물리학 및 파이썬.[31] |
더 되지 않음 2.20 | 2001년8월 | 캐릭터 애니메이션 시스템.[31] |
더 되지 않음 2.21 | 2001년10월 | 블렌더 퍼블리셔가 시작됩니다.[31] |
더 되지 않음 2.2배 | 2001년 12월 | Apple macOS 버전.[31] |
더 되지 않음 2.25 | 2002년10월13일 | 블렌더 퍼블리셔를 무료로 이용할 수 있습니다.[31] |
더 되지 않음 2.26 | 2003년2월 | 최초의 진정한 오픈 소스 블렌더 릴리스입니다.[31] |
더 되지 않음 2.30 | 2003년11월22일 | 새로운 GUI; 이제 편집을 되돌릴 수 있습니다. |
더 되지 않음 2.32 | 2004년2월3일 | 내부 렌더러에서 레이 트레이싱; 야파 레이를 지원합니다. |
더 되지 않음 2.34 | 2004년8월5일 | LSCM-UV-언래핑, 객체-입자 상호작용. |
더 되지 않음 2.37 | 2005년5월31일 | 탄성 표면 시뮬레이션; 개선된 세분 표면. |
더 되지 않음 2.40 | 2005년12월22일 | 시스템 및 캐릭터 애니메이션을 크게 개선하고(비선형 편집 도구로), 유체 및 헤어 시뮬레이터를 추가했습니다. 새로운 기능은 Google Summer of Code 2005를 기반으로 했습니다.[32] |
더 되지 않음 2.41 | 2006년1월25일 | 게임 엔진의 개선(프로그램 가능한 꼭짓점 및 픽셀 셰이더, 블렌더 재료 사용, 분할 화면 모드, 물리 엔진 개선), 향상된 UV 매핑, 그리드 또는 메쉬(메쉬 조각) 및 세트 체인 모델의 도움으로 조각 또는 조각 작업을 위한 파이썬 스크립트 기록. |
더 되지 않음 2.42 | 2006년7월14일 | 영화 엘리펀츠 드림은 필수품으로서 높은 발전을 가져왔습니다. 특히, Node-System(Material- and Compositator)이 구현되었습니다. |
더 되지 않음 2.43 | 2007년2월16일 | Sculpt-Google Summer of Code 2006의 결과물인 모델링. |
더 되지 않음 2.46 | 2008년5월19일 | Big Buck Bunny의 생산으로 Blender는 잔디를 빠르고 효율적으로 생산할 수 있는 능력을 얻었습니다.[33] |
더 되지 않음 2.48 | 2008년10월14일 | 요 프랭키!의 개발로 인해 게임 엔진이 상당히 개선되었습니다.[34] |
더 되지 않음 2.49 | 2009년6월13일 | 새로운 창과 파일 관리자, 새로운 인터페이스, 새로운 파이썬 API, 새로운 애니메이션 시스템.[35] |
더 되지 않음 2.57 | 2011년4월13일 | 2.5 브랜치의 첫 공식적인 안정적인 릴리스: 새로운 인터페이스, 새로운 창 관리자 및 다시 작성된 이벤트 — 및 도구 — 파일 처리 시스템, 새로운 애니메이션 시스템(각 설정은 이제 애니메이션화 가능) 및 새로운 파이썬 API.[36] |
더 되지 않음 2.58 | 2011년6월22일 | 워프 수식어 및 렌더 베이킹 추가와 같은 새로운 기능. 조각의 개선점.[37] |
더 되지 않음 2.58a | 2011년7월4일 | GUI 및 Python 인터페이스의 작은 확장과 함께 일부 버그 수정이 있습니다.[38] |
더 되지 않음 2.59 | 2011년8월13일 | 3D 마우스 지원입니다. |
더 되지 않음 2.60 | 2011년10월19일 | 개발자 브랜치는 주요 개발자 브랜치에 통합되어 있는데, 그 중에서도 새로운 렌더링/쉐이딩 시스템인 NURBS를 구글 서머 오브 코드에서 직접 가져온 것입니다. |
더 되지 않음 2.61 | 2011년12월14일 | 블렌더 내부와 함께 새로운 렌더 엔진, 사이클(Cycle)이 추가되었습니다("미리보기 릴리스").[39] 모션 트래킹, 다이나믹 페인트, 오션 시뮬레이터. |
더 되지 않음 2.62 | 2012년2월16일 | 모션 트래킹 개선, UV 도구의 추가 확장, 리메쉬 수정기입니다. 엔진 업데이트를 렌더링하여 보다 생산 준비가 가능합니다. |
더 되지 않음 2.63 | 2012년4월27일 | 버그 수정, B-메쉬 프로젝트: n-코너가 있는 완전히 새로운 메쉬 시스템과 새로운 도구: 용해, 삽입, 브리지, 정점 슬라이드, 정점 연결 및 베벨. |
더 되지 않음 2.64 | 2012년10월3일 | 녹색 화면 키잉, 노드 기반 합성. |
더 되지 않음 2.65 | 2012년12월10일 | 200개 이상의 버그 수정, 오픈 쉐이딩 언어 지원, 화재 시뮬레이션. |
더 되지 않음 2.66 | 2013년2월21일 | 게임 엔진 외부에서 사용할 수 있는 견고한 신체 시뮬레이션, 동적 토폴로지 조각, 헤어 렌더링이 이제 사이클에서 지원됩니다. |
더 되지 않음 2.67 | 2013년 5월 7일~30일 | 비사진 렌더링을 위한 프리스타일 렌더링 모드, 지하 산란 지원 기능이 추가되어 모션 추적 솔버가 더 정확하고 빠르게 만들어졌으며 이제 3D 프린팅을 위한 추가 기능이 번들로 제공됩니다. |
더 되지 않음 2.68 | 2013년7월18일 | CPU와 GPU, 엔비디아 테슬라 K20, GTX 타이탄, GTX 780 GPU 지원으로 렌더링 성능이 향상되었습니다. 스모크 렌더링이 개선되어 차단성을 낮췄습니다.[40] |
더 되지 않음 2.69 | 2013년10월31일 | 모션 트래킹은 이제 평면 트래킹을 지원하고 헤어 렌더링이 개선되었습니다. |
더 되지 않음 2.70 | 2014년3월19일 | 볼륨 렌더링에 대한 초기 지원과 사용자 인터페이스에 대한 작은 개선 사항. |
더 되지 않음 2.71 | 2014년6월26일 | 사이클에서 베이킹을 지원하고 볼륨 렌더링 분기 경로 추적을 더 빠르게 렌더링할 수 있습니다. |
더 되지 않음 2.72 | 2014년10월4일 | GPU를 위한 볼륨 렌더링, 조각 및 페인팅을 위한 더 많은 기능. |
더 되지 않음 2.73 | 2015년1월8일 | 새로운 전체 화면 모드, 개선된 파이 메뉴, 3D View를 통해 이제 세계 배경을 표시할 수 있습니다.[41] |
더 되지 않음 2.74 | 2015년3월31일 | 사이클은 몇 가지 정밀도, 노이즈, 속도, 메모리 개선 및 새로운 포인티니스 속성을 얻었습니다.[41] |
더 되지 않음 2.75a | 2015년7월1일 | Blender는 이제 완전히 통합된 Multi-View 및 스테레오 3D 파이프라인을 지원하고, Cycle은 AMD GPU에 대한 초기 지원과 새로운 Light Portal 기능을 갖추고 있습니다.[41] |
더 되지 않음 2.76b | 2015년11월3일 | 볼륨 밀도 렌더링, Pixar OpenSubdiv 메쉬 세분 라이브러리, 노드 삽입 및 비디오 편집 도구를 순환합니다.[41] |
더 되지 않음 2.77a | 2016년4월6일 | 사이클 개선, 그리스 펜슬의 새로운 기능, OpenVDB에 대한 추가 지원, 업데이트된 Python 라이브러리 및 Windows XP에 대한 지원이 제거되었습니다.[42] |
더 않음 2.78c | 2017년2월28일 | 가상 현실을 위한 구형 스테레오 렌더링, 2D 애니메이션을 위한 그리스 펜슬 개선, 표면 위에 그리는 자유로운 곡선, 벤디 본즈, 마이크로 폴리곤 변위 및 적응형 세분화. 성능 향상을 주기적으로 수행합니다.[43] |
더 되지 않음 2.79b | 2017년9월11일 | 사이클 노이즈 제거기, 향상된 OpenCL 렌더링 지원, 섀도우 캐처, Principled BSDF 셰이더, 필름 색상 관리, 향상된 UI 및 그리스 펜슬 기능, 알레빅 가져오기 및 내보내기의 개선, 표면 변형 수정기, 더 나은 애니메이션 키프레이밍, 단순화된 비디오 인코딩, 파이썬 추가 및 새로운 추가 기능.[44] |
더 되지 않음 2.80 | 2019년7월30일 | UI 개선, 어두운 테마 추가,[45] OpenGL에 EVEE 실시간 렌더링 엔진, Principled Shader,[46] Workbench viewport,[47][49] Grease Pencil 2D 애니메이션 도구,[48] 다중 객체 편집, 컬렉션, GPU+CPU 렌더링, Rigify. |
더 되지 않음 2.81a | 2019년11월21일 | OpenVDB 복셀 리메쉬, QuadriFlow 리메쉬, 투명 BSDF, 조각에 미리 설정된 브러시 곡선, WebM 지원.[50] |
더 되지 않음 2.82 | 2020년2월14일 | 향상된 유체 및 연기 시뮬레이션(만타플로우 사용), UDIM 지원, USD 수출[51] 및 2개의 새로운 조각 도구. |
LTS | 더 되지 않음 2.832020년[52] 6월 3일 ~ 2022년[53] 6월 13일 | 그리스 연필 도구로 성능 및 사용자 인터페이스 향상, VR 기능 추가, 모발 시뮬레이션은 천 시뮬레이션과 동일한 물리학을 사용하며, 천 자체 충돌은 15~20% 성능 향상, 버그 수정 및 유체 시스템에 대한 사용성 향상으로 최적화되었습니다. 새 천 브러시 추가, 새 점토 엄지 브러시, 레이어 브러시 재설계, 복셀 remesh 미리보기, remesh 수정자를 위한 복셀 모드 추가, 아티팩트 해결을 위해 다시 작성된 다중 해상도, 사이클을 위한 적응형 샘플링, EVEE는 최종 렌더링을 위해 더 많은 패스를 지원합니다. (이 LTS 버전은 현재 2022년까지 유지 관리되고 있습니다.) 현재 버전과 마지막 버전은 2.83.20(2022년 4월)이며, 초기 버전인 2.83.0에 비해 약 330개의 버그 수정이 있습니다. 마지막 패치에는 앰페어가 포함된 마지막 엔비디아 시리즈에 대한 쿠다 11 지원과 맥스웰+에 대한 옵티엑스 지원이 포함되어 있습니다.[54] |
더 되지 않음 2.90 | 2020년8월31일[55][56][57] | Built-in Nishita realistic sky texturing,[58][59] completely rewritten EEVEE motion blur,[60] viewport denoising with OpenImageDenoise,[61][62] new shadow terminator offset which fixes some shading artifacts,[63] the Multires Modifier can now rebuild lower subdivisions levels and extract its displacement,[64][65][66] new scale/translate and squash & stretch pose brushes,[67][68][69] 압출 매니폴드 도구는 안쪽으로 압출할 때 인접한 면을 제거하고,[70][71] 베벨 커스텀 프로파일은 이제 베지어 커브 핸들 유형,[72] 해양 수정기의 스프레이 방향 지도,[73][71] 메시 편집 시 자동 UV 조정,[74] 메뉴 항목의 위치를 보여주는 업데이트된 검색 UI,[75] 기능 제목과 같은 UI 개선 및 더 읽기 쉬운 체크박스 레이아웃을 지원합니다.[76] 수식자 스택의 순서를 변경하고,[77] 추가 통계는 옵션을 표시합니다.[78] |
더 되지 않음 2.91 | 2020년11월25일[79] | 더 정확한 컷을 위한 새로운 더 진보된 정확한 부울 솔버입니다.[80][81] 이제 곡선 객체는 사용자 정의 베벨 프로파일을 가질 수 있습니다.[82] 충돌[83][84] 및 포즈를 지원하는 천 브러시 개선 제품입니다.[85] 새로운 경계 브러시[86] 및 트리밍 도구입니다.[87] 메쉬를 볼륨으로,[88][89] 볼륨을 메쉬로[90] 및 볼륨 변위로 변환하기 위한 새 볼륨 수정자입니다.[91] 강체 물리학 시뮬레이션을 위한 새로운 복합 형상입니다.[92][93] 애니메이션 F-커브를 더 쉽게 개선했습니다.[94][95] 이제 속성 편집기에 설정 검색을 위한 검색 도구가 있습니다.[96][97][98][99] 퍼지 검색 구현으로 인해 검색 결과가 개선되었습니다.[100] 라이브러리 오버라이드 개선사항입니다.[101] |
더 되지 않음 2.92 | 2021년2월25일[102] | 사용자 정의 노드 편집기에 연결되는 지오메트리 노드라는 고급 절차 모델링을 위한 새로운 수식어.[103] 주요 기능은 절차적 산란입니다. 대화[104] 상자 및 기타 UI 조정 및 변경 사항에 대한 새로운 정보입니다.[105] 원시[106][107] 개체를 대화식으로 생성하기 위한 새로운 도구와 새로운 복사 수정자 연산자.[106] 실루엣을 기반으로 기하학적 구조를 조작하는 새로운 조각 브러시입니다.[108][109] AOV[110] 및 크립토매트 패스에 대한 EVEE 지원. 맨틀플로우 유체 시뮬레이션은 이제 APIC을 지원합니다.[111][112] 이제 전환 버튼으로 충돌기를 비활성화할 수 있습니다.[113] 이제 Bone Constraints(뼈 제약 조건)에는 사용자 지정 공간 옵션이[114] 있으며 NLA 스트립은 키 프레임의 위치에 따라 길이를 동기화할 수 있습니다.[115] 합성기의 새 노출 노드.[116][117] |
LTS | 더 되지 않음 2.932021년6월2일[118][119] | 형상 노드 속성의 확장 및 메쉬 프리미티브 등을 포함한 노드. 속성을 보기 위한 새 스프레드시트 편집기입니다.[120] 조각하는 중입니다.[121] 그리스 펜슬 라인 아트 수정자, 보간 도구, 채우기 도구 개선. 그리스 연필을 SVG 및 PDF로 수출입합니다.[122] 체적 측정, 주변 폐색 및 현장 깊이로 EVEE를 개선합니다.[123] Intel Open Image Denoise 버전 1.3에 대한 지속적인 데이터 및 지원을 순환합니다.[124] Python 3.[125]9 지원. 이번 LTS 버전은 2023년까지 유지될 예정입니다. Windows 7은 더 이상 지원되지 않습니다. Windows 8.1 이상이 필요합니다.[119] 마지막 버전은 2.93.18(2023년 5월)입니다. 버전 2.93.0에는 280개 이상의 버그 수정이 수행됩니다. |
더 되지 않음 3.03.0.1 | 2021년[126] 12월 3일 (2022년 1월 26일) | 포즈 라이브러리가 있는 새 자산 브라우저 편집기.[127][128][129] USD 수입자.[130] 지오메트리 노드 곡선은[131][132][133] 지오메트리 노드를 셰이더와 함께 작업하는 것처럼 만드는 새로운 필드 시스템을 지원합니다.[134][135] 합성기의 새로운 포스터 크기 노드입니다.[136] Dot 그리스 펜슬 수정기로 대시합니다.[137] 스프레드시트 편집기 개선사항.[138] Cycle X 브랜치의 병합으로 성능이 향상됩니다.[139][140][141] 분기 경로 추적 [142]및 OpenCL 렌더링 제거 AMD 그래픽 카드에 대한 HIP 지원을 순환합니다.[143] 파장 노드 및 속성 노드에 대한 EVEE 지원.[144] VR 검사 추가 기능은 이제 컨트롤러 시각화 및 순간 이동, 비행 및 잡기와 같은 내비게이션 기능을 지원합니다.[145] 비디오 시퀀스 편집기 썸네일,[146][147] 변환 도구[148][147] 및 스트립 제한이 32에서 128로 증가합니다.[149][147][150] 구글 서머 오브 코드의 나이프 툴 개선.[151][147][152] 성능 개선 모델링.[153] 패널과[154] 노드를 위한 새로운 디자인,[155] 노드 편집기는 면 색상과 주석을 위한 오버레이,[156][157] 노드 편집기는 이제 점 격자,[158] 테마 변경[159] 및 기타 UI 변경 사항,[160] 버그 수정이 포함된 버전 3.0.1. |
더 되지 않음 3.13 13.1.2 | 2022년[161] 3월 9일 (2022년 4월 1일) | Cycle은 이제 Metal용 GPU 백엔드,[162][163] Point Cloud Geometry 유형 렌더링 지원 [164]및 새로운 OptiX 시간적 노이즈 제거기를 갖추고 있습니다.[165] 파노라마 카메라는 이제 어안 렌즈 다항식 카메라 모델을 지원합니다.[166][167] 이제 Subdivision 표면 수정기는 GPU 가속화의 이점을 누릴 수 있습니다.[168] 노드 검색 추가 메뉴는 빈 공간에[169] 있는 국수를 드래그하여 트리거할 수 있으며, 수학 연산을 [170]통해 검색하고 연산(지오 노드)[171]을 비교하고 입력 노드를 그룹화할 수도 있습니다.[172] 이제 지오메트리 노드와[173] 합성기를 위한 새로운 장면 시간 노드가 있습니다.[174] 컴포지터를 위한 새로운 변환 컬러 공간 노드입니다.[175] 이제 맵 범위 노드는 셰이더 노드와 지오메트리 노드 모두에서 벡터를 지원합니다.[176] 이제 지오메트리 노드에는 실행 시간 오버레이,[177] 압출 메쉬 노드,[178] 용접 수정기에서 기능을 처리하는 거리 노드별 새로운 병합이 있습니다.[179] 그리스 펜슬을 위한 새로운 수축 랩 수정제입니다.[180] 새로운 더 빠른 파면 객체 익스포터,[181][182] 버전 3.1.1 및 3.1.2(버그픽스 포함) |
더 되지 않음 3.2 3.2 | 2022년6월8일[183] (2022년 8월 3일) | 리눅스에 대한 HIP 지원.[184] 사이클 매니폴드 다음 이벤트 추정 샘플링을 사용하여 더 빠르고 향상된 가성 렌더링이 가능합니다.[185] 조명 그룹을 순환합니다.[186] 볼륨에 대한 모션 블러 지원.[187] 사이클 메탈 GPU 백엔드는 이제 AMD GPU를 지원합니다.[188] 이제 ACES 색 공간을 구성에서 사용할 수 있습니다.[189] Vertex Color 특성은 Sculpt Mode에서 색상 수정 및 효과에 사용할 수 있는 필터를 사용하여 칠할 수 있습니다.[190] 새로운 커브 펜 도구입니다.[191] 이제 프록시가 완전히 제거되었습니다.[192] 자산 브라우저 수집 지원.[193] 컴바인더 및 컴바인더, 컴바인더용 XYZ 노드 분리.[194] 합성기의 필터 노드에 대한 새로운 샤프 레스 커널입니다.[195] 사용자 지정 속성을 반환합니다.[196] 그리스 펜슬 엔벨로프 수식어입니다.[197] 다중 사용자 개체에 대해 개체 변환 적용,[198] 버전 3.2.1(버그픽스 포함) |
LTS | 유지됨 3.32022년9월7일[199] | 하나의 API를 통해 Intel Arc GPU를 지원합니다.[200][201] AMD 베가 GPU를 지원합니다. 조각 모드와 기하학 노드를 지원하는 새로운 곡선 객체 유형을 통한 새로운 헤어 그루밍 시스템입니다.[202] 새 형상 노드 아이콘.[203][204] 새 볼륨 큐브 노드.[205] 새 점 노드.[206] UV 언랩을 위한 새로운 노드입니다.[207] 도메인 노드의 새 필드입니다.[208] 새로운 실험용 C++ 기반 STL 수입업체.[209] 평면 표면에서 이미지를 추출할 수 있는 새로운 평면 추적 기능.[210] 새로운 쉐이드 오토 스무스 오퍼레이터입니다.[211] 이제 장면을 작업 공간에 고정할 수 있습니다.[212] 이제 스크롤 바를 항상 볼 수 있습니다.[213] 시스템 다크 모드가 활성화되면 Windows 제목 표시줄이 어둡게 표시됩니다.[214] 알파 버전은 2022년 5월 2일부터, 베타 버전은 2022년 7월 27일부터 사용할 수 있습니다. 현재 LTS 버전은 3.3.16이며 약 200개의 수정된 버그가 3.3.0입니다.[215] |
더 되지 않음 3.4(3.4.1) | 2022년 12월 7일(2022년 12월 20일)[216] | 인텔의 오픈 [217]경로 안내 라이브러리 통합 이제 뷰어 노드는 보기 포트에 지오메트리와 속성을 표시할 수 있습니다.[218] 볼륨 노드의 새 분산 포인트입니다.[219] 전송 속성 노드가 제거되어 새 샘플 메쉬 표면 노드, 샘플 가장 가까운 노드 및 샘플 인덱스 노드로 분할되었습니다.[220] self object node를 새로 추가합니다.[221] 이제 3D 텍스트 편집이 텍스트 편집 UI의 나머지 부분과 일치합니다.[222] OSL 1.12.6 |
더 3.5(3.5.1) | 2023년3월29일[223] | 지오메트리 노드와 자산 브라우저로 구동되는 새로운 헤어 시스템입니다. 조각을 위한 벡터 변위 지도입니다. 실시간 Viewport Compositor. 이제 Viewport는 Mac OS에서 Metal을 사용합니다. 이제 사이클은 더 복잡한 장면에 대해 더 나은 성능과 더 적은 노이즈를 제공하는 라이트 트리를 사용합니다. 이제 균일하지 않은 스케일링을 지원하도록 스팟 라이트가 개선되었습니다. 지역 조명은 소음을 덜 내기 위해 개선되었습니다. 등방성 샘플링을 사용한 Beckmann roughness를 사용한 이방성 BSDF가 개선되었습니다.[224] |
LTS(3.6.8) | 유지됨 3.62023년 6월 27일(2024년 1월 16일) | 지오메트리 노드 프레임워크에 "시뮬레이션 노드"를 도입하여 사용자 정의 가능한 물리적 시뮬레이션과 베이킹을 가능하게 했습니다. 병렬화된 사이클의 라이트 트리 구성 패스와 하드웨어 레이 트레이싱 지원을 추가했습니다. UV 맵 아일랜드 패킹 엔진을 다시 작성했습니다. "부모" 변환 공간을 추가했습니다. 새로운 .3ds 수입기를 선보였습니다.[226] 현재 버전은 3.6.9이며 약 265개의 버그 수정이 3.6.0입니다.[227] |
4.0(4.0.2) | 2023년11월14일[228](2023년12월05일) | 사이클 라이트 링킹, 새로운 Principled BSDF 쉐이더, 더 나은 색상 관리, ... 2023년 5월 17일 이후 알파 버전 사용 가능 (일일 빌드) 블렌더 4.0은 새로운 일정을 따르고 더 큰 변경을 허용하기 위해 Bcon1(새로운 기능과 변경 사항이 추가된 Alpha Phase)을 2주 더 추가합니다. 2023년[230] 11월 14일에 출시되었습니다. |
: 4.1 (4.1) | 2024년[228] 3월 19일(2023년 12월 05일) | 예비 릴리스 노트를 사용할 수 있습니다. 2023년 09월 27일 이후 알파 버전 사용 가능 (일일 빌드) |
: 4.2 (4.2) | 2024년[228] 7월 16일(2024년 7월 16일) | 예비 릴리스 노트를 사용할 수 있습니다. [232] SSE 4.2를 지원하는 CPU는 이제 최소 요구 사항이 되었습니다. 2024년 2월 7일 이후 알파 버전 사용 가능 (일일 빌드) |
범례: 구버전 이전 버전, 여전히 유지됨 최신 버전 최신 미리보기 버전 향후 출시 |
2021년 현재 Microsoft Windows, macOS 및 Linux용 블렌더 [233]공식 릴리스와 FreeBSD용 포트는 64비트 버전으로 제공됩니다.[234] 블렌더는 Windows 8.1 이상 및 Mac OS X 10.13 이상에서 사용할 수 있습니다.[235][236]
블렌더 2.76b는 Windows XP에서 마지막으로 지원되는 릴리스였으며 버전 2.63은 PowerPC에서 마지막으로 지원되는 릴리스였습니다. 블렌더 2.83 LTS 및 2.92는 Windows 7에서 마지막으로 지원되는 버전이었습니다.[237] 2013년, 블렌더는 안드로이드에서 데모로 출시되었지만 그 이후로 업데이트되지 않았습니다.[3]
특징들
모델링.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cc/Steps_of_forensic_facial_reconstruction_-_Virtual_Mummy_-_cogitas3d.gif/194px-Steps_of_forensic_facial_reconstruction_-_Virtual_Mummy_-_cogitas3d.gif)
블렌더는 다각형 메쉬, 베지어 곡선, NURBS 표면, 메타볼, 아이코스피어, 텍스트 및 B-메쉬라고 불리는 n-곤 모델링 시스템을 포함한 다양한 기하학적 프리미티브를 지원합니다. 편집 모드를 통해 액세스할 수 있는 고급 다각형 모델링 시스템도 있습니다. 압출, 벨링, 세분화 등의 기능을 지원합니다.[238]
수식어
수정자는 세분화 표면과 같이 렌더링하거나 내보낼 때 적용할 수 있는 비파괴 효과를 적용합니다.
조각하기
블렌더에는 동적 토폴로지, "베이킹", 리메싱, 재대칭 및 데시메이션을 포함하는 다중 해상도 디지털 조각이 있습니다. 후자는 수출 목적으로 모델을 단순화하는 데 사용됩니다(예를 들어 게임 자산).
지오메트리 노드
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/81/Pebble_scattering_-_Blender_Geometry_Nodes_fields.png/220px-Pebble_scattering_-_Blender_Geometry_Nodes_fields.png)
블렌더에는 절차적이고 비파괴적으로 지오메트리를 생성하고 조작하기 위한 지오메트리 노드 시스템이 있습니다. 물체의 산란과 인스캐닝에 초점을 맞춘 블렌더 2.92에 처음 추가되었습니다.[239] 수식어의 형태를 취하기 때문에 다른 수식어 위에 쌓을 수 있습니다.[240] 시스템은 문자열 입력으로 수정 및 재정의할 수 있는 개체 속성을 사용합니다. 속성에는 위치, 법선 및 UV 맵이 포함될 수 있습니다.[241] 속성 스프레드시트 편집기에서 모든 속성을 볼 수 있습니다.[242] 지오메트리 노드 유틸리티에는 원시 메시를 생성할 수 있는 기능도 있습니다.[243] Blender 3.0에서는 곡선 객체를 만들고 수정하는 지원이 Geometry Nodes에 추가되었습니다.[133] 같은 릴리스에서 Geometry Nodes 워크플로우는 시스템이 더 직관적이고 쉐이더 노드처럼 작동하도록 필드로 완전히 재설계되었습니다.[134][244]
시뮬레이션
블렌더를 사용하여 연기, 비, 먼지, 천, 유체, 머리카락 및 단단한 신체를 시뮬레이션할 수 있습니다.[245]
유체 시뮬레이션
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1c/Physics-Fluid-Simulation-Blender.gif/220px-Physics-Fluid-Simulation-Blender.gif)
유체 시뮬레이터는 컵에 물을 붓는 것과 같은 액체를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.[246] LBM(Lattice Boltzmann methods)을 사용하여 유체를 시뮬레이션하고 입자와 해상도를 충분히 조정할 수 있습니다. 입자 물리 유체 시뮬레이션은 평활 입자 유체 역학 방법을 따르는 입자를 생성합니다.[247]
블렌더는 메쉬 충돌 감지, LBM 유체 역학, 연기 시뮬레이션, Bullet 강체 역학, 파도가 있는 해양 발전기, 입자 기반 모발 지원을 포함하는 입자 시스템, 물리 시뮬레이션 및 렌더링 중 실시간 제어를 포함한 연체 역학을 위한 시뮬레이션 도구를 보유하고 있습니다.
Blender 2.82에서는 Mantaflow라는 새로운 유체 시뮬레이션 시스템이 추가되어 기존 FLIP 시스템을 대체했습니다.[248] Blender 2.92에서는 Mantaflow를 기반으로 하는 APIC이라는 또 다른 유체 시뮬레이션 시스템이 추가되었습니다.[citation needed] 소용돌이와 보다 안정적인 계산은 FLIP 시스템에서 개선됩니다.
천 시뮬레이션
천 시뮬레이션은 강체 시뮬레이션으로 정점을 시뮬레이션하여 수행됩니다. 3D 메쉬에서 수행하면 소프트 바디 시뮬레이션과 유사한 효과를 얻을 수 있습니다.
애니매이션
블렌더의 키프레임 애니메이션 기능에는 역 운동학, 전기자, 후크, 곡선 및 격자 기반 변형, 모양 키, 비선형 애니메이션, 제약 조건 및 정점 가중치가 포함됩니다. 또한 그리스 펜슬 도구를 사용하면 전체 3D 파이프라인 내에서 2D 애니메이션이 가능합니다.
렌더링
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3c/Architectural_render_02_%28Blender%29.jpg/220px-Architectural_render_02_%28Blender%29.jpg)
블렌더는 버전 2.80 이후 3개의 렌더 엔진(이비, 워크벤치, 사이클)을 포함합니다.
사이클은 경로 추적 렌더 엔진입니다. CPU와 GPU를 통한 렌더링을 모두 지원합니다. Cycle은 Blender 2.65 이후 Open Shading Language를 지원합니다.[249]
Optix를 사용하는 버전 2.92에서는 사이클 하이브리드 렌더링이 가능합니다. 타일은 CPU와 결합하여 GPU로 계산됩니다.[250]
이브이는 새로운 물리적 기반의 실시간 렌더러입니다. 속도 덕분에 자산 생성을 위한 Blender의 실시간 뷰포트를 구동할 수 있지만 최종 프레임의 렌더러 역할도 할 수 있습니다.
워크벤치는 모델링 및 애니메이션 프리뷰 중 빠른 렌더링을 위해 설계된 실시간 렌더링 엔진입니다. 최종 렌더링을 위한 것이 아닙니다. 워크벤치는 시각적 구별을 위해 개체에 색상을 할당하는 것을 지원합니다.[251]
주기
사이클은 많은 기능을 지원하면서 상호 작용하고 사용하기 쉽도록 설계된 경로 추적 렌더 엔진입니다.[252] 2011년부터 블렌더에 포함되었으며 블렌더 2.61이 출시되었습니다. 사이클은 AVX, AVX2 및 AVX-512 확장과 최신 하드웨어의 CPU 가속화를 지원합니다.[253]
GPU 렌더링
Cycle은 렌더링 시간을 단축하는 데 사용되는 GPU 렌더링을 지원합니다. GPU 렌더링 모드는 이전 엔비디아 그래픽 카드에 선호되는 CUDA, 엔비디아의 튜링 아키텍처 & 앰퍼 아키텍처의 하드웨어 광선 추적 기능을 활용하는 OptiX, AMD 라데온 그래픽 카드에서 렌더링을 지원하는 OpenCL 등 세 가지입니다(인텔 아이리스 및 Xe 지원 추가). 이러한 렌더링 모드와 관련된 툴킷 소프트웨어는 Blender 내에 제공되지 않으며 해당 소스 지침에 따라 별도로 설치 및 구성해야 합니다.
프레임이나[254] 타일을 병렬로 처리하여 렌더링 속도를 높이기 위해 렌더 팜을 만드는 데 사용할 수 있는 여러 GPU도 지원됩니다. 그러나 각 GPU는 자체 메모리에만 액세스할 수 있기 때문에 사용 가능한 메모리가 증가하지 않습니다.[255] 버전 2.90 이후 Nvidia의 NVLink에서는 SLI 카드의 이러한 제한이 깨졌습니다.[256]
애플의 Metal API는 M1 칩과 AMD 그래픽 카드가 장착된 애플 컴퓨터용 블렌더 3.1에서 초기 구현되었습니다.[257]
블렌더 3.2 벤치마크는 최신 API OptiX 및 AMD 하드웨어용 새로운 HIP에 비해 오랫동안 지원된 CUDA의 큰 장점을 보여줍니다.[258] 블렌더 3.3 및 3.4의 HIP 및 OptiX에 대해 일부 성능 향상이 추가되었습니다.
인텔 아크 GPU 지원은 블렌더 3.3 LTS에 도착했습니다.[201][259]
특징 | CPU | 쿠다 | 옵틱스 | 엉덩이 | 원API | 메탈 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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하드웨어 최소값(3.0) | x86-64 및 기타 64비트[262] | Cuda 3.0+: Nvidia 카드 Kepler to Ampere (CUDA Toolkit 11.1+)[263] | OptiX 7.3 드라이버 470+: 전체: Nvidia RTX Series, 부품: Maxwell+ | AMD RDNA 아키텍처 이상, Radeon 소프트웨어 드라이버(Windows, Linux) | Windows의 경우 Intel 그래픽 드라이버 30.0.101.3430 이상, Linux의 경우 OpenCL 런타임 22.10.23904 | MacOS 12.2에 Apple Silicon이 포함된 Apple 컴퓨터, MacOS 12.3에 포함된 AMD 그래픽 카드 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기본 음영 | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
그림자 | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
모션 블러 | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
머리 | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
용량 | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지하산란 | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
개방 음영 언어(1.11)(OSL 1.12.6 in 3.4) | 네. | 아니요. | 아니요, 블렌더 3.5에서 부분적입니다. | 아니요. | 아니요. | 아니요. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
상관 다지터 샘플링 | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
베벨 및 AO 셰이더 | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
베이킹 | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
CPU 메모리 사용 가능 | 네. | 네. | 네. | 네. | 네. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
여러 장치에 메모리 분산 | 예 렌더 팜 | 예(NVLink 사용) | 예(NVLink 사용) | 아니요. | 아니요. | 아니요. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
실험적 특징 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
적응적 세분화[267] | 실험적 | 실험적 | 실험적 | 실험적 | 실험적 | 실험적 |
적분기
적분기는 조명 계산에 사용되는 핵심 렌더링 알고리즘입니다. 사이클은 현재 직광 샘플링이 가능한 경로 추적 적분기를 지원합니다. 다양한 조명 설정에 잘 작동하지만 가성 및 기타 특정 복잡한 조명 상황에는 적합하지 않습니다. 광선은 카메라에서 장면으로 추적되어 광원(램프, 빛을 방출하는 물체 물질 또는 세계 배경)을 찾을 때까지 튕기거나 렌더러의 광 경로 설정에서 결정된 최대 바운스 수에 따라 간단히 종료될 때까지 추적됩니다. 빛을 방출하는 램프와 표면을 찾기 위해 간접 광 샘플링(표면 양방향 산란 분포 함수, 즉 BSDF에 광선이 따르도록 하는 것)과 직접 광 샘플링(광원을 선택하여 광선을 추적하는 것)이 모두 사용됩니다.[268]
기본 경로 추적 적분기는 "순수한" 경로 추적기입니다. 이 적분기는 카메라에서 광자 역할을 하는 여러 광선을 장면으로 보내 작동합니다. 이 광선들은 결국 광원, 물체, 또는 세계 배경 중 하나에 부딪힐 것입니다. 이 광선들이 물체에 부딪히면 충격 각도에 따라 튕겨져 광원에 도달할 때까지, 또는 사용자가 결정한 바와 같이 최대 바운스 횟수까지 계속 튕겨져 나가 종료되고 검은색 불이 켜진 픽셀이 됩니다. 다중 광선은 각 픽셀에 대해 계산되고 평균화되며, 이 과정을 "샘플링"이라고 합니다. 이 샘플링 번호는 사용자가 설정한 것으로 최종 이미지에 큰 영향을 미칩니다. 낮은 샘플링은 종종 더 많은 노이즈를 발생시키고 "불파리"(특이하게 밝은 픽셀)를 생성할 가능성이 있는 반면, 높은 샘플링은 노이즈를 크게 줄이지만 렌더링 시간도 증가시킵니다.
대안은 분기 경로 추적 통합기로, 대부분 동일한 방식으로 작동합니다. 분기 경로 추적은 물체와 교차하는 각 교차점에서 서로 다른 표면 성분에 따라 광선을 분리하고 [clarification needed]하나의 빛만 고려하지 않고 모든 빛을 음영으로 고려합니다. 이렇게 복잡성이 더해지면 각 광선의 계산 속도는 느려지지만, 특히 직접(원바운스) 조명이 지배하는 장면에서는 렌더링 시 노이즈가 줄어듭니다.
쉐이딩 언어 열기
블렌더 사용자는 OSL(Open Shading Language)을 사용하여 자신만의 노드를 만들 수 있지만 이 기능은 GPU에서 지원되지 않는다는 점에 유의해야 합니다.[269]
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3f/Blender_shader_node_editor_showcasing_a_Moldy_Gold_Materiel.png/400px-Blender_shader_node_editor_showcasing_a_Moldy_Gold_Materiel.png)
자재
재료는 메쉬, NURBS 곡선 및 기타 기하학적 객체의 모양을 정의합니다. 메쉬의 표면 외관, 내부 부피 및 표면 변위를 정의하기 위해 3개의 셰이더로 구성됩니다.[252]
표면 쉐이더는 메쉬 표면의 빛 상호작용을 정의합니다. 하나 이상의 양방향 산란 분포 함수 또는 BSDF는 들어오는 빛이 반사되는지, 메쉬에 굴절되는지 또는 흡수되는지를 지정할 수 있습니다.[252] 알파 값은 반투명도의 한 척도입니다.
표면 쉐이더가 빛을 반사하거나 흡수하지 않을 때 볼륨(광 투과)으로 들어갑니다. 볼륨 셰이더를 지정하지 않으면 메쉬의 다른 쪽으로 바로 통과(또는 굴절, 굴절률 또는 IOR 참조)됩니다.
하나가 정의된 경우 볼륨 셰이더는 메쉬의 볼륨을 통과할 때 빛 상호 작용을 설명합니다. 빛은 볼륨의 어느 지점에서든 산란, 흡수 또는 심지어[clarification needed] 방출될 수 있습니다.[252]
변위 셰이더에 의해 표면의 모양이 변경될 수 있습니다. 이러한 방식으로 질감을 사용하여 메쉬 표면을 더 세밀하게 만들 수 있습니다.
설정에 따라 변위는 변위(범프 매핑이라고도 함)의 인상을 주기 위해 표면 법선만 가상으로 수정할 수도 있습니다. 실제 또는 실제 변위와 범프 매핑의 조합입니다.[252]
이브이
EVEE(또는 Evee)는 버전 2.8의 블렌더에 포함된 실시간 PBR 렌더러입니다.[270] 이 렌더 엔진은 포켓몬의 이름을 [271]따서 이브(Evee)라는 별명이 붙여졌습니다. 이 이름은 나중에 "Extra Easy Virtual Environment Engine" 또는 EVEE라는 배경어로 만들어졌습니다.[272]
작업대
모델링, 텍스처링 등에 기본 3D 뷰포트 도면 시스템을 사용합니다.[47]
외부렌더
- 미츠바 렌더러[274]
- YafaRay (이전에는 Yafray)
- 럭스코어렌더(이전 럭스렌더)
- 애플시드 렌더러[275]
- POV-선
- NOX 렌더러[276]
- Armory 3D – Haxe로[277] 작성된 Blender용 무료 오픈 소스 게임 엔진
- 라데온 프로렌더 – 블렌더용 라데온 프로렌더
- Malt Render – GLSL 쉐이딩 기능을[278] 갖춘 비광학적 렌더러
독점:
- 픽사 렌더맨 – 렌더맨용[279] 블렌더 추가 기능
- Octane Render – 블렌더용 Octane Render 플러그인
- 인디고 렌더러 – 블렌더용 인디고
- V-Ray – 블렌더용 V-Ray, 렌더링을 위해 V-Ray Standalone이 필요합니다.
- Maxwell Render – Blender용 B-Maxwell 애드온
- Thea Render – Thea for Blender[280]
- Corona Renderer – 블렌더 코로나 수출업체에 렌더링을[281] 위해 Corona Standalone이 필요합니다.
텍스처링 및 쉐이딩
블렌더를 사용하면 절차 및 노드 기반 텍스처는 물론 텍스처 페인팅, 투영 페인팅, 꼭지점 페인팅, 웨이트 페인팅 및 동적 페인팅이 가능합니다.
후제작
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/55/Blender_28_Editing_Workspace.png/220px-Blender_28_Editing_Workspace.png)
블렌더는 렌더링 파이프라인 내에 노드 기반 컴포지터가 있으며 OpenCL을 통해 가속화됩니다. 또한 VSE(Video Sequence Editor)라고 불리는 비선형 비디오 편집기가 포함되어 있으며 가우시안 블러, 컬러 그레이딩, 페이드 및 와이퍼 전환 및 기타 비디오 변환과 같은 효과를 지원합니다. 그러나 VSE로 비디오를 렌더링하는 데 내장된 멀티 코어 지원은 없습니다.
플러그인/추가 기능 및 스크립트
Blender는 사용자 정의 도구 생성, 프로토타이핑, 다른 형식에서 가져오기/내보내기, 작업 자동화를 위한 Python 스크립팅을 지원합니다. 이를 통해 플러그인/애드온을 통해 여러 외부 렌더 엔진과 통합할 수 있습니다.
파일 형식
블렌더는 여러 장면을 하나의 "블렌드" 파일로 포장할 수 있는 내부 파일 시스템이 특징입니다.
- 블렌더의 "블렌더" 파일은 대부분 순방향, 역방향, 크로스 플랫폼으로 다른 버전의 블렌더와 호환됩니다.
- Blender pre-2.5에서 post-2.5 파일에 저장된 애니메이션을 로드합니다. 이는 Blender 2.5에 도입된 재작업 애니메이션 하위 시스템이 이전 버전과 본질적으로 호환되지 않기 때문입니다.
- 포스트 2.63에 저장된 메쉬를 로드하는 중입니다. 이는 보다 다양한 메쉬 형식인 Bmesh를 도입했기 때문입니다.
- 블렌더 2.8 "블렌드" 파일은 더 이상 완전히 이전 버전과 호환되지 않으므로 이전 버전에서 열었을 때 오류가 발생합니다.
- 많은 3.x "블렌드" 파일은 완전히 하위 호환되지 않으며 이전 버전에서 오류가 발생할 수 있습니다.
- 전체 애니메이션에 대한 모든 장면, 객체, 재료, 텍스처, 사운드, 이미지 및 포스트 프로덕션 효과를 하나의 "블렌드" 파일에 포장하여 저장할 수 있습니다. 이미지 및 사운드와 같은 외부 소스에서 로드된 데이터도 외부에 저장할 수 있으며 절대 또는 상대 파일 경로를 통해 참조할 수 있습니다. 마찬가지로 ".blend" 파일 자체도 Blender 자산의 라이브러리로 사용할 수 있습니다.
- 인터페이스 구성은 "블렌드" 파일에 유지됩니다.
Blender 기능(내부 API를 통해 개체 데이터 액세스)을 확장하는 매우 다양한 가져오기/내보내기 스크립트를 사용하면 다른 3D 도구와 상호 운용할 수 있습니다.
Blender는 Objects, Mesh, Lamp, Scene, Materials, Image 등과 같은 다양한 종류의 "Data Block"(GLTF와 동일)으로 데이터를 구성합니다. 블렌더의 개체는 여러 데이터 블록으로 구성됩니다. 예를 들어, 사용자가 폴리곤 메쉬라고 설명하는 것은 적어도 개체와 메쉬 데이터 블록으로 구성되며, 일반적으로 서로 연결된 재료 등으로 구성됩니다. 이를 통해 다양한 데이터 블록이 서로 참조할 수 있습니다. 예를 들어, 동일한 메쉬를 참조하는 개체가 여러 개 있을 수 있으며, 공유 메쉬를 이후에 편집하면 이 메쉬를 사용하는 모든 개체에서 모양이 변경됩니다. 객체, 메쉬, 재료, 텍스처 등은 다른 .blend 파일과도 연결할 수 있으며, 이를 통해 .blend 파일을 재사용 가능한 리소스 라이브러리로 사용할 수 있습니다.
수출입
이 소프트웨어는 가져오기 및 내보내기를 위한 다양한 3D 파일 형식을 지원하며, 그 중에는 Alembic, 3D Studio(3DS), FBX, DXF, SVG, STL(3D 프린팅용), UDIM, USD, VRML, WebM, X3D 및 OBJ가 있습니다.[282]
사용되지 않는 기능
블렌더 게임 엔진
블렌더 게임 엔진은 충돌 감지, 다이나믹스 엔진, 프로그래밍 가능한 로직 등의 기능을 갖춘 실시간 그래픽 및 로직 엔진이 내장되어 있었습니다. 또한 아키텍처 시각화에서 비디오 게임에 이르는 독립형 실시간 애플리케이션을 만들 수 있었습니다. 2018년 4월, 이 엔진은 유니티와 오픈 소스 고도트와 같은 다른 게임 엔진에 뒤쳐지는 엔진에 대한 업데이트 및 수정으로 인해 다가오는 블렌더 2.8 릴리스 시리즈에서 제거되었습니다.[25] 블렌더 팀은 2.8 발표에서 특히 고도트 엔진을 블렌더 게임 엔진 사용자의 마이그레이션에 적합한 대체품으로 언급했습니다.[26]
블렌더 내부
이전 버전의 블렌더에서 사용되었던 편향된 래스터화 엔진이자 스캔라인 렌더러인 블렌더 내부도 실시간 물리적 기반 렌더러인 새로운 "이비" 렌더러를 선호하여 2.80 릴리스에서 제거되었습니다.[283]
사용자 인터페이스
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6d/Blender_Version_2.570.jpg/300px-Blender_Version_2.570.jpg)
명령어
대부분의 명령은 단축키를 통해 액세스할 수 있습니다. 포괄적인 그래픽 메뉴도 있습니다. 숫자 버튼은 키보드를 사용하여 설정할 뿐만 아니라 특정 위젯을 겨냥할 필요 없이 직접 값을 변경할 수 있도록 "끌어" 수 있습니다. 슬라이더와 숫자 버튼 모두 다음과 같은 수식어로 다양한 스텝 크기로 제한할 수 있습니다. Ctrl 키와 Shift 키. 파이썬 식을 숫자 입력 필드에 직접 입력할 수도 있어 수학식에서 값을 지정할 수 있습니다.
모드
블렌더에는 개체와 상호 작용하는 여러 모드가 포함되어 있습니다. 두 가지 기본 모드는 개체 모드와 편집 모드이며, 이 모드는 탭 키와 함께 전환됩니다. 개체 모드는 개별 개체를 단위로 조작하는 데 사용되며 편집 모드는 실제 개체 데이터를 조작하는 데 사용됩니다. 예를 들어 객체 모드를 사용하여 전체 폴리곤 메쉬를 이동, 축척 및 회전할 수 있으며 편집 모드를 사용하여 단일 메쉬의 개별 정점을 조작할 수 있습니다. 버텍스 페인트, 중량 페인트, 조각 모드와 같은 여러 다른 모드도 있습니다.
작업 공간
Blender GUI는 기본 플랫폼에서 제공하는 하나 또는 여러 창 위에 타일로 된 창 시스템을 구축합니다. 하나의 플랫폼 창(흔히 화면을 채우도록 크기 조정)은 모든 유형의 블렌더 보기 또는 창 유형이 될 수 있는 섹션과 하위 섹션으로 나뉩니다. 사용자는 화면이라고 하는 블렌더 창의 여러 레이아웃을 정의하고 메뉴에서 선택하거나 키보드 바로 가기를 사용하여 창 간에 빠르게 전환할 수 있습니다. 각 창 유형의 고유 GUI 요소는 3D 뷰를 조작하는 동일한 도구로 제어할 수 있습니다. 예를 들어, 유사한 컨트롤을 사용하여 GUI 버튼을 확대/축소할 수 있고, 3D 뷰포트에서 확대/축소할 수 있습니다. GUI 뷰포트와 화면 레이아웃은 완전히 사용자 정의가 가능합니다. 작업에 사용되지 않은 기능을 숨겨 비디오 편집이나 UV 매핑 또는 텍스처링과 같은 특정 작업에 대한 인터페이스를 설정할 수 있습니다.
발전
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f2/Stucco-blendergame.jpg/250px-Stucco-blendergame.jpg)
소스 코드가 열린 이후 블렌더는 초기 코드 베이스의 상당한 리팩토링과 피처 세트에 대한 주요 추가를 경험했습니다.
개선 사항으로는 애니메이션 시스템 리프레시,[284] 스택 기반 수정자 시스템,[285] 업데이트된 파티클 시스템[286](모발과 털을 시뮬레이션하는 데도 사용할 수 있음), 유체 역학, 소프트 바디 역학, 게임 엔진에서 GLS 셰이더 지원[287], 고급 UV 언랩핑,[288] 완전히 녹음된 렌더링 파이프라인, 별도의 렌더 패스 및 " 텍스처 render" 허용, 노드 기반 재료 편집 및 합성, 프로젝션 페인팅.
이러한 개발의 일부는 2005년부터 블렌더 재단이 참여하고 있는 Google의 Summer of Code 프로그램에 의해 육성되었습니다.
역사적으로 블렌더는 개발을 관리하기 위해 Fabricator를 사용했지만 2021년에 Fabricator가 중단될 것이라는 발표로 인해 [290]Blender Institute는 2022년 초에 다른 소프트웨어로 마이그레이션하는 작업을 시작했습니다.[291] 어떤 소프트웨어를 선택해야[292] 하는지에 대한 광범위한 논의 끝에 최종적으로 Gitea로 마이그레이션하기로 결정했습니다.[293] Fabricator에서 Gitea로의 마이그레이션은 현재 진행 중인 작업입니다.[294]
블렌더 2.8
2015년 하반기에 2.7 시리즈가 시작된 후 블렌더의 다음 주요 개정판에 대한 공식적인 계획은 보다 구성 가능한 UI를 포함한 잠재적인 대상("블렌더 101"이라고 함), 물리 기반 렌더링(PBR) 지원("Extra Easy Virtual Environment Engine"의 경우 EVEE로 개명)을 통해 향상된 실시간 3D 그래픽을 뷰포트에 가져올 수 있으며, 코드베이스에서 C++11과 C99를 사용할 수 있으며, 새로운 버전의 OpenGL로 이동하고 3.2 이전 버전에 대한 지원을 중단할 수 있습니다. 그리고 입자 및 제약 시스템의 가능한 개편.[295][296] 블렌더 내부 렌더러는 2.8에서 제거되었습니다.[283] 코드 퀘스트(Code Quest)는 2018년 4월 암스테르담의 블렌더 인스티튜트(Blender Institute)에서 시작된 프로젝트입니다.[297] 이 프로젝트의 목표는 블렌더 2.8의 개발 속도를 높이기 위해 대규모 개발 팀을 한 곳에서 일하게 하는 것이었습니다.[297] 2018년 6월 29일까지 코드 퀘스트 프로젝트가 종료되었고, 7월 2일 알파 버전이 완료되었습니다.[298] 베타 테스트는 2018년 11월 29일에 시작되었으며 2019년 7월까지 진행될 것으로 예상됩니다.[299] 블렌더 2.80은 2019년 7월 30일에 출시되었습니다.[300]
주기 X
2021년 4월 23일 블렌더 재단은 향후 개발을 위해 사이클 아키텍처를 개선한 사이클 X 프로젝트를 발표했습니다. 주요 변경 사항으로는 새로운 커널, 기본 타일 렌더링 제거(프로그레시브 개선으로 대체), 분기 경로 추적 제거, OpenCL 지원 제거 등이 있습니다. 볼륨 렌더링도 더 나은 알고리즘으로 대체되었습니다.[139][301][141] 사이클 X는 2021년 9월 21일 마스터 빌드에 병합되기 전까지는 실험 지점에서만[302] 액세스할 수 있었습니다.[140]
지지하다
블렌더는 웹사이트에 광범위하게 문서화되어 있습니다.[303] 블렌더 스택 익스체인지(Blender Stack Exchange)와 같은 지원 전용 온라인 커뮤니티도 많이 있습니다.[304]
수정된 버전
블렌더의 오픈 소스 특성 때문에, 다른 프로그램들은 그것의 화장품으로 수정된 버전을 재포장하고 판매함으로써 그것의 성공을 이용하려고 노력했습니다. IllusionMage, 3Dmofun, 3Dmagix, Fluid Designer 등이 있으며,[305] 후자는 Blender 기반으로 인식되고 있습니다.
산업용
블렌더는 네덜란드 상업 애니메이션 회사인 NeoGeo의 사내 도구로 시작했습니다.[306] 블렌더를 사용한 최초의 대형 전문 프로젝트는 스파이더맨 2로 주로 스토리보드 부서의 애니메이션과 사전 시각화를 만드는 데 사용되었습니다.[307]
프랑스어로 제작된 영화 금요일 또는 또 다른 날(Vendrediou un autrejour [fr])은 리눅스 워크스테이션에서 제작된 특수 효과에 블렌더를 사용한 최초의 35mm 장편 영화입니다.[308] 로카르노 국제 영화제에서 상을 수상했습니다. 특수 효과는 벨기에의 디지털 그래픽스에 의한 것입니다.[309]
벨기에 스튜디오 디지털 그래픽스가 블렌더에서 부분적으로 제작한 톰 무어의 켈스의 비밀은 "최고의 애니메이션 장편 영화" 부문에서 오스카상 후보에 올랐습니다.[310] 블렌더는 히스토리 채널의 쇼에도 사용되었으며 다른 많은 전문 3D 그래픽 프로그램과 함께 사용되었습니다.[311]
전적으로 블렌더에서 만들어진 상업 애니메이션 장편 영화인 플루미페로스는 2010년 2월 아르헨티나에서 초연되었습니다.[312] 그것의 주인공은 의인화된 말하는 동물입니다. 블렌더는 NASA에서 공개적으로 사용 가능한 많은 3D 모델에 사용됩니다. NASA의 3D 리소스 페이지에 있는 많은 3D 모델은 네이티브 .블렌드 형식입니다.[313]
2012년에 상영된 붉은 난쟁이 시즌 X의 에피소드 6에 대한 특수 효과는 게코 애니메이션의 벤 시몬스가 확인한 대로 블렌더를 사용하여 만들어졌습니다.[314][315][316] 블렌더는 캡틴 아메리카의 사전화를 위해 사용되었습니다. 윈터 솔져.[317]
슈퍼 스매시 브라더스를 위한 홍보 작품입니다. 닌텐도 3DS와 Wii U의 경우 블렌더를 사용하여 부분적으로 만들어졌습니다.[318] 대체 힙합 그룹인 데스 그립스는 블렌더를 사용하여 뮤직 비디오를 제작했습니다. 프로그램의 스크린샷은 Inanimate Sensation의 뮤직비디오에서 잠시 볼 수 있습니다.[319]
TV 시리즈 The Man in the High Castle의 시각 효과는 블렌더에서 이루어졌으며 일부 입자 시뮬레이션은 후디니로 강등되었습니다.[320][321][322] NASA는 또한 화성에 착륙한 큐리오시티 로버의 3주년을 기념하기 위해 Blender를 사용하여 인터랙티브 웹 애플리케이션 Experience Curiosity를 개발했습니다.[323] 이 앱을[324] 사용하면 로버를 조작하고 카메라와 로봇 팔을 제어할 수 있으며 화성 과학 연구소 임무의 중요한 사건 중 일부를 재현할 수 있습니다.[325] 이 응용 프로그램은 SIGGRAPH 2015의 WebGL 섹션 시작 부분에 제시되었습니다.[326][List entry too long]
블렌더는 영화 하드코어 헨리의 CGI와 합성에 모두 사용되었습니다.[327] 장편 영화 사보갈의 시각 효과는 블렌더에서 이루어졌습니다.[328] VFX 감독관 빌 웨스틴호퍼는 블렌더를 사용하여 2016년 영화 워크래프트에서 "Murloc"이라는 캐릭터를 만들었습니다.[329]
데이비드 F 감독님. Sandberg는 Lights Out과 [330]Annabelle: Creation에서 여러 장면을 찍을 때 Blender를 사용했습니다.[331][332] 블렌더는 원더우먼[333] 블렌더에서 크레딧 시퀀스의 일부에 사용되었습니다. 블렌더는 영화 신데렐라 고양이에서 애니메이션을 하는데 사용되었습니다.[334]
VFX 아티스트 이안 휴버트(Ian Hubert)는 공상과학 영화 프로스펙트(Prospect)에 블렌더(Blender)를 사용했습니다.[335] 2018년 영화 Next Gen은 탄젠트 애니메이션에 의해 블렌더에서 완전히 만들어졌습니다. 개발자 팀이 내부용 블렌더를 개선하기 위해 노력했지만, 결국 공식 블렌더 빌드에 이러한 개선 사항을 추가할 계획입니다.[336][337]
2019년 영화 I Lost My Body는 주로 블렌더의 그리스 펜슬 도구를 사용하여 CGI 애니메이션을 그려서 순수하게 전통적으로 그린 애니메이션에서는 달성하기 어려운 카메라 움직임의 실제 감각을 구현했습니다.[338] 유비소프트 애니메이션 스튜디오는 2020년부터 블렌더를 사용하여 내부 콘텐츠 제작 소프트웨어를 교체할 예정입니다.[339]
카라와 그 자식 회사인 프로젝트 스튜디오 Q는 그들의 주요 도구인 3ds Max를 Blender로 교체하려고 노력하고 있습니다. 그들은 에반게리온: 3.0+1.0을 계속 생산하는 동안 블렌더의 "현장 검증"을 시작했습니다.[340] 그들은 또한 개발 기금의 기업 은동 회원으로 가입했습니다.[341][342][343]
2020년 영화 울프워커스는 블렌더를 사용하여 부분적으로 제작되었습니다.[344] 2021년 SPA 스튜디오는 블렌더 아티스트를[345] 고용하기 시작했으며 2022년 현재 블렌더 개발에 기여하고 있습니다.[346] 2021년 넷플릭스 제작 Maya and the Three는 Blender를 사용하여 제작되었습니다.[347] 워너 브라더스 애니메이션은 2022년부터 블렌더 아티스트를 고용하기 시작했습니다.[348] VFX 회사 Makuta VFX는 인도 블록버스터 RRR에 VFX에 Blender를 사용했습니다.[349]
프로젝트 열기
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블렌더 재단은 2005년부터 1~2년마다 블렌더의 혁신을 촉진하기 위한 새로운 창의적인 프로젝트를 발표해 왔습니다.[350][351] 2006년, 첫 번째 오픈 무비 프로젝트인 엘리펀츠 드림의 성공에 대응하여 블렌더 재단은 추가 프로젝트를 담당하기 위해 블렌더 인스티튜트를 설립했는데, 처음에는 프로젝트 피치("빨리 재미있는" 단편 오픈 애니메이션 프로젝트)라고도 알려진 빅 벅 버니(Big Buck Bunny)와 요 프랭키(Yo Frankie!)라는 두 개의 프로젝트가 발표되었습니다. 또는 프로젝트 살구는 빅 벅 버니를 위해 만들어진 자산의 일부를 재사용한 크리스탈 스페이스 게임 엔진을 사용한 오픈 게임입니다.
코끼리의 꿈 (프로젝트 오렌지)
2005년 9월, 가장 유명한 블렌더 아티스트와 개발자들 중 일부는 네덜란드 미디어 아트 인스티튜트(NIMK)가 주최한 오렌지 무비 프로젝트로 알려진 이니셔티브에서 주로 자유 소프트웨어를 사용하여 단편 영화 작업을 시작했습니다. 과일에 대한 코드명인 "오렌지"는 각 프로젝트에 다른 과일 이름을 부여하는 추세를 시작했습니다. 그 결과로 만들어진 영화, 엘리펀츠 드림은 2006년 3월 24일에 개봉했습니다.
빅 벅 버니 (프로젝트 피치)
2007년 10월 1일, 새로운 팀이 단편 영화 빅 벅 버니의 제작을 위한 두 번째 공개 프로젝트인 "피치" 작업을 시작했습니다. 그런데 이번에는 창의적인 개념이 달랐습니다. 공식 사이트에 따르면 코끼리 드림의 깊고 신비로운 스타일 대신 상황이 더 "웃기고 털이 많다"고 합니다.[352] 이 영화는 2008년 4월 10일에 개봉했습니다. 이것은 나중에 2012년 5월에 닌텐도 3DS의 닌텐도 비디오에 등장했습니다.[353]
요 프랭키! (오픈 게임 프로젝트: 살구)
'아프리콧'은 크리스털 스페이스 프레임워크를 포함한 자유 소프트웨어를 사용하여 피치 영화(빅 벅 버니)의 우주와 캐릭터를 기반으로 한 게임 제작을 위한 프로젝트 이름이었습니다. 그 결과로 나온 게임의 제목은 요 프랭키(Yo Frankie!)입니다. 이 프로젝트는 2008년 2월 1일에 시작되었으며, 7월 말에 개발이 완료되었습니다. 8월 말에 최종 제품이 나올 예정이었지만 출시가 지연되었습니다. 이 게임은 결국 2008년 12월 9일 GNU GPL 또는 LGPL로 출시되었으며, 모든 콘텐츠는 크리에이티브 커먼즈 어트리뷰션 3.0에 따라 라이센스가 부여되었습니다.[354]
신텔(프로젝트 두리안)
블렌더 재단(Blender Foundation)의 프로젝트 두리안[355](Durian)은 10대 소녀와 어린 용이 주인공으로 출연하는 [356]약 12분 길이의 판타지 액션 서사시로 선정되었습니다. 이 영화는 2010년 9월 30일 온라인에서 초연되었습니다.[357] 신텔을 기반으로 한 게임은 2010년 5월 12일 Blenderartists.org 을 통해 공식 발표되었습니다.
Blender 2.5 및 그 이후에 통합된 새로운 기능 중 많은 것이 Project Durian의 직접적인 결과입니다.
강철의 눈물 (프로젝트 망고)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4b/Tears_of_Steel_frame_08_4a.jpg/220px-Tears_of_Steel_frame_08_4a.jpg)
2011년 10월 2일 블렌더 재단에 의해 네 번째 오픈 무비 프로젝트인 "망고"가 발표되었습니다.[360][361] 커뮤니티 참여라는 오픈 콜을 사용하여 예술가 팀을 구성했습니다. CG뿐만 아니라 라이브 액션을 사용한 최초의 블렌더 오픈 무비입니다.
망고의 촬영은 2012년 5월 7일에 시작되었고, 영화는 2012년 9월 26일에 개봉되었습니다. 이전 영화와 마찬가지로 모든 장면, 장면 및 모델은 무료 콘텐츠 준수 크리에이티브 커먼즈 라이선스에 따라 제공되었습니다.[362][361]
영화의 보도 자료에 따르면, "영화의 전제는 파괴적인 로봇으로부터 세상을 구하기 위한 필사적인 시도로 암스테르담의 '오데 케르크'에 모인 전사들과 과학자들에 관한 것입니다."[363]
코스모스 빨래방: 첫 번째 사이클(프로젝트 구스베리)
2011년 1월 10일, 톤 루센달은 다섯 번째 오픈 무비 프로젝트의 코드명을 "구스베리"로 정하고 장편 애니메이션 영화를 제작하는 것이 목표라고 발표했습니다. 그는 2012년에서 2014년 사이에 생산이 시작될 것이라고 추측했습니다.[364] 이 영화는 국제 애니메이션 스튜디오 연합에 의해 쓰여지고 제작될 예정이었습니다. 2014년 1월 28일 스튜디오 라인업이 발표되었고 [365]곧 제작이 시작되었습니다. 2014년 3월 현재 무드보드를 구축하고[366] 개발 목표를 설정하고 있습니다. 최초의 10분 파일럿은 2015년 8월 10일 유튜브에 공개되었습니다.[367] SIGGRAPH 2016 컴퓨터 애니메이션 페스티벌 심사위원 선정상을 수상했습니다.[368]
글라스 하프
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2015년 11월 13일, 글래스 하프는 HD 포맷으로 출시되었습니다.[369] 이 프로젝트는 3D 만화 애니메이션용 OpenGL을 사용하여 실시간 렌더링 기능을 시연합니다. 또한 과일 이름 짓기 계획의 끝을 나타냅니다. 글래스 하프는 블렌더 클라우드의 수익금으로 블렌더 재단에서 자금을 조달했습니다.[370] 그것은 예술의 주관성을 다루는 횡설수설하는 언어로 된 짧고 대략 3분 길이의 코미디입니다.
카미난데스
카미난데스(Caminandes)는 아르헨티나의 파블로 바스케스(Pablo Vazquez)가 구상한 단편 애니메이션 시리즈입니다. 그것은 파타고니아의 코로라는 라마와 다양한 장애물을 극복하려는 그의 시도에 초점을 맞추고 있습니다. 이 시리즈는 두 번째 에피소드를 시작으로 오픈 무비 프로젝트의 일부가 되었습니다.
- 카미난데스 1: 라마 드라마 (2013)
- 카미난데스 2: 그랜 딜라마 (2013)
- 카미난데스 3: 라미고스 (2016)
에이전트 327: 이발소 작전
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에이전트 327: 이발소 작전은 2017년 5월 15일에 공개된 3분짜리 티저로, 계획된 정규 애니메이션 기능을 위해 공개되었습니다. 3분 티저는 블렌더 스튜디오 공식 채널을 통해 유튜브에 업로드됩니다. 콜린 레비(Colin Levy)와 할티 할마르손(Hjalti Hjálmarson)이 공동 감독한 [371]이 영화는 네덜란드의 고전 만화 시리즈 에이전트(Agent) 327을 기반으로 합니다. 이 티저 필름은 장편 애니메이션 기능에 대한 자금을 유치하는 개념 증명 역할도 합니다.[372] 에이전트 327: 오퍼레이션 바버샵은 2011년부터 블렌더에 포함된 렌더 엔진인 사이클스 엔진의 최신 기술을 선보입니다.[373] 이 티저의 자산은 블렌더 클라우드를 통해 크리에이티브 커먼즈 라이선스로 출시되었습니다.[372]
영웅
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히어로는 블렌더 2.8의 2D 애니메이션 도구인 그리스 펜슬의 기능을 보여주는 최초의 오픈 무비 프로젝트입니다. 2018년 4월 16일 유튜브에 올려졌습니다. 약 4분의 런타임이 있으며, 여기에는 1분 이상의 "막후" "만드는" 장면이 포함됩니다. 그것은 스페인 만화가 다니엘 마르티네스 라라의 예술을 보여줍니다.
봄
"봄은 양치기 소녀와 그녀의 개의 이야기로, 생명의 순환을 계속하기 위해 고대의 영혼들과 마주합니다. 이 시적이고 시각적으로 놀라운 단편 영화는 앤디 고랄치크가 독일의 산에서 어린 시절에 영감을 받아 각본과 감독을 맡았습니다."
2017년 10월 25일, 봄이라는 이름의 단편 애니메이션이 발표되었습니다. 봄은 2019년 4월 4일에 출시되었습니다.[374][375] 블렌더 2.8의 기능을 정식 출시 전에 테스트하는 것이 목적이었습니다.
커피런
"카페인에 기름을 부은 젊은 여성이 과거의 연애에 대한 씁쓸하고 달콤한 기억들을 헤쳐나갑니다."
2020년 5월 29일 오픈 무비 커피런이 개봉했습니다. 이 영화는 EVEE 렌더 엔진에서 렌더링된 최초의 오픈 무비였습니다. 2019년 7월 30일 개봉했습니다.[376]
정착민
2020년 Blender Studio에서 제작한 자산 및 애니메이션 장면 모음으로, 표현적인 비 사실적 렌더링과 실험적인 음영에 중점을 둡니다. 이를 위해 생성된 모든 자산은 누구나 자유롭게 사용할 수 있습니다.[377]
스프라이트 공포
스프라이트 공포는 13번째 공개 영화입니다. 영국을 배경으로 1980년대 공포 코미디에서 영감을 얻었습니다. 픽사 스토리 아티스트 매튜 룬(Matthew Luhn)이 할티 할마르손(Hjalti Hjalarmson)과 함께 감독합니다.[378][379][380] 그것은 10대들이 숲에 쓰레기를 버린 후에 스프라이트들에게 공격을 받고 죽는다는 내용입니다.[381]
2021년 10월 28일 네덜란드 아이 필름에서 초연되었으며, 2021년 10월 29일 블렌더 스튜디오와 유튜브를 통해 공개되었습니다.[382][383]
외상으로 하겠습니다.
포토리얼리즘이 강조된 시네마틱 쇼트입니다. 단편은 아이슬란드에서 진행되며 블렌더의 PBR 텍스처링 워크플로우를 개선하기 위한 것입니다.[384]
온라인 서비스
블렌더 파운데이션
블렌더 스튜디오
2014년 3월 Blender Cloud로 시작된 Blender Studio 플랫폼은 구독 기반 클라우드 컴퓨팅 플랫폼으로,[385][386][387] 회원이 Blender 추가 기능, 코스에 액세스하고 Blender Studio의 오픈 무비 제작을 추적할 수 있습니다.[388] 현재 블렌더 스튜디오(Blender Studio)에서 운영하고 있으며, 이전에는 블렌더 인스티튜트(Blender Institute)의 일부였습니다.[22] 프로젝트를 위한 홍보 및 기금 모금을 위해 시작되었습니다. Goosberry는 Blender Foundation에서 DVD 판매를 파일 호스팅, 자산 공유 및 협업을 위한 구독 기반 모델로 대체하기 위한 것입니다.[385][389] 블렌더 스튜디오에 포함된 블렌더 추가 기능은 CloudRig,[390] Blender Kitsu,[391] Contact Sheet 추가 기능,[392] Blender Purge[393] 및 Shot Builder입니다.[394][395][396] 2021년 10월 22일 블렌더 클라우드에서 블렌더 스튜디오로 브랜드가 변경되었습니다.[397]
블렌더 개발 기금
Blender Development Fund는 개인과 회사가 Blender의 개발에 자금을 지원할 수 있는 구독입니다.[398] Corporate members include Epic Games,[399] Nvidia,[400] Microsoft,[401] Apple,[402] Unity,[403] Intel,[404] Decentraland,[405] Amazon Web Services,[406] Meta,[407] AMD,[408] Adobe[409] and many more. 개인 사용자는 결제 카드, 페이팔, 송금 및 일부 암호화폐를 통해 블렌더에 일회성 기부를 제공할 수도 있습니다.[410]
블렌더 ID
Blender ID는 Blender 소프트웨어 및 서비스 사용자를 위한 통합 로그인으로 Blender Studio, Blender Store, Blender Conference, Blender Network, Blender Development Fund 및 Blender Foundation Certified Trainer Program에 대한 로그인을 제공합니다.[411]
블렌더 오픈 데이터
![Blender Benchmark showing an example, a classroom render](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/92/Blender_Benchmark_classroom_screenshot.png/220px-Blender_Benchmark_classroom_screenshot.png)
Blender Open Data는 Blender 커뮤니티가 관련 Blender Benchmark 소프트웨어로 생산한 벤치마크 데이터를 수집, 표시 및 쿼리하는 플랫폼입니다.[412]
블렌더 네트워크
블렌더 네트워크는 온라인 전문가가 블렌더와 비즈니스를 수행하고 온라인 지원을 제공할 수 있도록 하는 온라인 플랫폼이었습니다.[413] 2021년 3월 31일에 종료되었습니다.[414]
블렌더 스토어
셔츠, 양말, 비니 등 블렌더 상품을 구매할 수 있는 매장.[415]
참고 항목
- 사실적 휴머노이드 캐릭터의 파라메트릭 3D 모델링을 위한 블렌더 추가 기능인 MB-Lab
- 메이크 휴먼
- 무료 및 오픈 소스 소프트웨어 패키지 목록
- 비디오 편집 소프트웨어 목록
- CAD 라이브러리
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외부 링크
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