MakeHuman
MakeHuman비즈니스 슈트를 입은 남자의 모델 | |
| 개발자 | MakeHuman 팀 |
|---|---|
| 초기 릴리즈 | 2000; |
| 안정적 해제 | 1.2.0[1] / 2020년 11월 6일; 전 |
| 리포지토리 | |
| 기록 위치 | 파이톤 |
| 운영 체제 | Linux, Mac OS X, Windows |
| 유형 | 3D 컴퓨터 그래픽스 |
| 면허증 | AGPL[2] |
| 웹사이트 | www |
MakeHuman은 사실적인 휴머노이드의 프로토타이핑을 위해 고안된 무료 오픈소스 3D 컴퓨터 그래픽 미들웨어다.3D 캐릭터 모델링에 관심이 있는 프로그래머, 아티스트, 학자들이 모여 개발했다.
기술
MakeHuman은 3D morping 기술을 사용하여 개발되었다.표준(독특한)과 생식력이 있는 인간 베이스 메쉬로부터 시작하여, 선형 보간과 혼합하여 매우 다양한 문자(남성, 여성)로 변형할 수 있다.예를 들어, 네 가지 주요 모핑 대상(아기, 10대, 젊음, 늙음)을 고려할 때, 모든 중간 형태를 얻을 수 있다.
이 기술을 이용하면, 모핑 타겟의 큰 데이터베이스로, 어떤 캐릭터도 재현할 수 있다.수백 개의 형태에 접근하고 쉽게 처리하기 위해 매우 간단한 GUI를 사용한다.MakeHuman 접근방식은 키, 몸무게, 성별, 민족성, 근육성 같은 일반적인 매개변수를 가진 슬라이더를 사용하는 것이다.1.0알파8부터 파이썬에서 OpenGL과 Qt를 사용하여 개발되었으며, 플러그인으로 완벽하게 실현된 아키텍처로 모든 주요 운영 체제에서 사용할 수 있도록 했다.
이 도구는 가상 3D 휴먼 모델의 모델링을 위해 특별히 설계되었으며, 근육 움직임의 시뮬레이션을 포함하는 단순하고 완벽한 포즈 시스템을 갖추고 있다.인터페이스는 인간 형태를 모델링하는 데 필요한 수많은 매개변수에 빠르고 직관적으로 접근할 수 있어 사용하기 쉽다.
MakeHuman의 개발은 인체의 형태학적 특성에 대한 상세한 기술 및 예술적 연구로부터 비롯된다.이 작품은 번역과 회전의 선형 보간법을 사용하여 모핑을 다룬다.이 두 가지 방법으로 폼팩터의 간단한 계산과 메쉬 이완 알고리즘과 함께 팔다리 회전에 수반하는 근육운동의 시뮬레이션과 같은 결과를 얻을 수 있다.[3]
면허증
MakeHuman은 GNU Affero GPL에 따라 소스 코드와 데이터베이스가 공개되며, 이를 제외하고 정식 버전에서 수출된 모델 CC0을 출시하여 무료 및 비무료 프로젝트에서 널리 사용되고 있다.이 프로젝트들은 상용화될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.
수상
2004년에 MakeHuman은 Best Blender Python 대본으로 Suzanne Award를 수상했다.[4]
소프트웨어 기록
MakeHuman의 조상은 1999년 예술가 겸 코더인 Manuel Bastioni가 쓴 Blender용 비단뱀 문자 MakeHead이다.1년 후 개발자 팀이 결성되어 MakeHuman for Blender의 첫 버전을 출시하였다.이 프로젝트는 발전했고, 2003년에 블렌더 재단에 의해 공식적으로 인정되어 http://projects.blender.org에서 주최되었다.[5]2004년에는 블렌더 API만을 사용하여 그렇게 큰 파이썬 스크립트를 작성하기가 어려워서 개발이 중단되었다.2005년, MH는 Blender 밖으로 옮겨져 SourceForge에서 호스트되고 C에서 처음부터 다시 쓰여졌다.이 때 버전 카운트는 0에서 다시 시작되었다.연이은 세월 동안 소프트웨어는 점차 C에서 C++로 바뀌었다.
연주하는 동안, 그것은 발전하고 유지하기에는 너무 복잡했다.이에 따라 2009년에는 파이썬 언어(작은 C코어가 탑재된)로 돌아가 MakeHuman을 버전 1.0 프리알파로 출시하기로 했다.개발은 매년 2회 출시되는 속도로 계속되었다.안정적 버전 1.0.0은 2014년 3월 14일에 정식 출시되었다.MakeHuman 1.1.0은 약 2년 후인 2016년 5월 14일에 출시되었다.가장 최근의 중간 버전은 2017년 3월 5일 현재 1.1.1이다.[6]
2015년 6월 포럼 섹션, 위키, 사용자 기고 콘텐츠 저장소 등을 갖춘 커뮤니티 웹사이트가 개설됐다.[7]
범용 모델 토폴로지를 향한 진화
이 프로젝트의 목적은 하나의 보편적인 메쉬로부터 자연적인 포즈 전체 범위에서 다양한 인간 형태를 모델링할 수 있는 응용 프로그램을 개발하는 것이다.이를 위해 해부학적 특성을 나타내기 위해 파라메트릭적으로 쉽게 조작할 수 있는 3D 휴머노이드 망사의 설계를 추구해 왔으며, 그 망사에는 캐릭터 포즈를 허용하는 일반적인 골격 구조가 포함되어 있다.MakeHuman 팀은 다양한 해부학적 변수를 결합하여 유아에서 노인으로, 남자에서 여자로, 그리고 지방에서 날씬함으로 원활하게 전환되는 모델을 개발했다.
초기의 메쉬는 중간 지대를 차지하며, 남성적이거나 여성적이거나, 젊지도 늙지도 않고, 중간 정도의 근육질 정의를 가지지도 않는다.목표는 호문쿨루스라는 이름의, 공정하고 건강한 형태를 묘사하는 것이었다.현재의 MakeHuman 메쉬는 MakeHuman 프로젝트의 연속적인 단계를 통해 발전해 왔으며, 학습된 교훈, 커뮤니티의 피드백, 상당한 양의 연구와 실험의 결과를 통합했다.
인간 모델의 망사 진화:
- 최초의 범용 메시 프로토타입(헤드만 해당), 1999년 제조를 사용하여 수행2000년 초기의 MakeHuman을 위해 각색된 헤드스크립트.
- 인간 모델을 위한 최초의 프로페셔널 메쉬(HM01)는 2002년 엔리코 발렌자에 의해 실현되었다.
- 두 번째 주목할 만한 망사(K-Mesh 또는 HM02)는 2003년에 Kaushik Pal에 의해 모델링되었다.
- 세 번째 모델은 2005년 마누엘 바스티오니에 의해 Z-메쉬 또는 HM03에 의해 만들어졌다.
- 이전 버전으로부터의 경험을 가지고, 2007년에 지안루카 미라골리(일명 야슈간)에 의해 네 번째 메쉬(Y-Mesh 또는 HM04)가 행해졌다.
- 제5회 메쉬(HM05)는 2008년 지안루카 미라골리와 마누엘 바스티오니에 의해 이전 메쉬에 건설되었다.
- 여섯 번째 망사(HM06)도 2010년 지안루카 미라골리에 의해 만들어졌다.
- 또 다른 메쉬 버전은 발데마르 페레스 주니어, 안드레 리처드, 마누엘 바스티오니에 의해 2010년에 발매되었다.
- 2013년 출시한 최신 첨단 메쉬는 마누엘 바스티오니(Muel Bastioni)가 모델로 삼았다.
makeHead(1999년)와 MakeHuman(2000년)의 첫 출시 이후, 도전은 모든 기능을 유지하면서도 인간 인구에서 발견되는 해부학적 다양성을 수용하도록 메쉬를 대화적으로 조정하는 기능을 추가하는 보편적 위상 구축이었다.이것은 메쉬의 정점의 수를 극적으로 증가시킴으로써 해결할 수 있었지만, 결과적으로 그 결과적이고 밀도가 높은 메쉬는 컴퓨터 처리 성능을 제한했을 것이다.기술적으로 MakeHuman을 위해 개발된 모델은 다음과 같다.
- 부분할 표면 모델링(15,128 꼭지점)에 최적화된 빛.
- 쿼드만.인간 망사 자체는 삼각형이 없으며, 망사를 베이스로 하는 추가적인 해상도를 위해 Catmull-Clark 하위분할을 사용한다. 폴리곤 망사를 참조하십시오.
- 구멍과 6엣지 폴이 없는 E(5) 폴과 N(3) 폴만.
연구용도
라이선스의 자유 때문에 MakeHuman 소프트웨어는 연구자들에 의해 과학적인 목적으로 널리 사용되고 있다.
MakeHuman 메쉬는 산업 디자인, 프로젝트의 인체측정학 검증,[8] 가상현실 연구 등에 활용되며, 측정이나 카메라 뷰에서 아바타를 신속하게 생산한다.[9][10][11][12][13][14]
MakeHuman 캐릭터는 생체역학 및 생체공학에 사용되어 특정 조건이나 치료 시 인체의 행동을 시뮬레이션한다.[15][16][17][18][19]인공 거울 뉴런 시스템 구축[20] 프로젝트의 인간 캐릭터 모델도 MakeHuman에 의해 만들어졌다.
이 소프트웨어는 시각 촉각 수술 훈련 시스템 개발에 사용되었다.[21]이러한 시뮬레이션은 촉각적 감각과 시각적 정보를 결합하고 실제적인 훈련 시나리오를 제공하여 레지던트 및 전문 외과의사의 기술과 지식을 획득, 개선 및 평가한다.
MakeHuman을 이용한 전신 3D 가상 재구성과 [22]초기 기독교 매장(아카이오타나톨로지)의 3D 분석 등을 수행했다.[23]
이 도구는 수화 이동을 수행하는 문자를 만드는 데도 사용되었다.[24][25]
MakeHuman은 또한 얼굴 행동 코딩 시스템을 사용하는 얼굴 표정과 같은 비언어적 행동 연구에 사용될 수 있다.
참고 항목
- 얼굴액션 코딩 시스템
- 블렌더 소프트웨어
- 포세르
- 다즈 스튜디오
- 페이스젠
- ManuelbastioniLAB, 사실적 휴머노이드 캐릭터의 파라메트릭 3D 모델링을 위한 Blender용 무료 오픈 소스 플러그인
참고자료 및 관련서류
- ^ "MakeHuman 1.2.0 (final) has been released". www.makehumancommunity.org. Retrieved 2021-05-05.
- ^ "The MakeHuman Application". Retrieved 2020-01-01.
- ^ M. Bastioni, S. Re, S. Misra. Proceedings of the 1st Bangalore Annual Compute Conference, Compute 2008, 2008. "Ideas and methods for modeling 3D human figures: the principal algorithms used by MakeHuman and their implementation in a new approach to parametric modeling". Proceedings of the 1St Bangalore Annual Compute Conference on - Compute '08.
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- ^ 여전히 온라인 상태지만 2004년에 중단됨: http://projects.blender.org/projects/makeh/
- ^ http://www.makehumancommunity.org/wiki/Releases MakeHuman 릴리스 노트
- ^ http://www.makehumancommunity.org/frontpage/welcome_to_the_new_community_site.html 새로운 커뮤니티 사이트에 오신 것을 환영한다.
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