Autodesk 3ds 최대

Autodesk 3ds Max
Autodesk 3ds 최대
Logo for 3ds Max.png
개발자오토데스크
초기 릴리즈1996년 4월; 25년 전 (1996-04) [1](3D Studio MAX로)
안정적 해제
2022 / 2021년 3월 24일; 12개월(2021-03-24)
운영 체제Windows 7 이상
플랫폼x86-64
전임자3D 스튜디오
다음에서 사용 가능영어, 독일어, 프랑스어, 브라질 포르투갈어, 일본어, 중국어, 한국어
유형3D 컴퓨터 그래픽스
면허증서비스형 소프트웨어(Software as a Service), Trialware
웹사이트www.autodesk.com/products/3ds-max/overview

Autodesk 3ds Max3D 애니메이션, 모델, 게임, 이미지 제작을 위한 전문 3D 컴퓨터 그래픽 프로그램이다.Autodesk Media and Entertainment에서 개발하고 생산한다.[2]모델링 기능과 유연한 플러그인 아키텍처를 갖추고 있으며 마이크로소프트 윈도우즈 플랫폼에서 반드시 사용되어야 한다.그것은 비디오 게임 개발자, 많은 TV 광고 스튜디오, 건축 시각화 스튜디오에서 자주 사용된다.영화 효과와 영화 사전 시각화에도 사용된다.모델링 및 애니메이션 도구의 경우, 최신[which?] 버전의 3ds Max는 쉐이더(외부 폐색 및 표면 아래 산란 등), 동적 시뮬레이션, 입자 시스템, 라디오리티, 정상 지도 생성 및 렌더링, 글로벌 조명, 사용자 지정 가능한 사용자 인터페이스, 새로운 아이콘 및 자체 스크립팅 언어도 갖추고 있다.[3]

역사

원본 3D Studio 제품은 Yost Group에서 DOS 플랫폼용으로 제작하여 오토데스크에서 발행하였다.3D Studio의 출시로 Autodesk의 이전 3D 렌더링 패키지인 AutoShade는 더 이상 사용되지 않게 되었다.3D Studio DOS 릴리즈 4 이후 제품은 윈도 NT 플랫폼용으로 다시 작성되었으며, "3D Studio MAX"로 이름을 바꾸었다.이 버전도 원래 요스트 그룹에 의해 만들어졌다.키네틱스가 발매한 것으로, 당시 오토데스크의 미디어·엔터테인먼트 부문이었다.

오토데스크는 3D Studio MAX 버전의 두 번째 릴리즈 업데이트에서 이 제품을 구입했으며, 다음 두 릴리즈에 걸쳐 완전히 내실화된 개발을 진행하였다.이후 오토데스크가 구매한 몬트리올 소재 소프트웨어 회사인 디시트의 명명 규칙을 더 잘 준수하기 위해 제품명을 "3ds max"(모든 소문자)로 변경했다.

재출시(릴리스 7)하면서 다시 오토데스크 로고로 브랜드화되었고, 짧은 이름은 다시 "3ds 맥스"(상단 및 소문자)로 바뀌었으며, 정식 제품명은 현재의 "오토데스크 3ds 맥스"[4]가 되었다.

버전 이력

버전 암호명 연도 운영 체제 하드웨어 플랫폼
3D Studio 프로토타입 쿵쿵 1988 MS-DOS 원래 16비트 x86
DOS Extender를 사용한 32비트 x86
3D 스튜디오 쿵쿵 1990
3D 스튜디오 2 1992
3D 스튜디오 3 1993
3D 스튜디오 4 1994
3D Studio MAX 1.0 재규어 1996 Windows NT 3.51, Windows NT 4.0 IA-32
3D Studio MAX R2 아테나 1997[1] Windows 95Windows NT 4.0
3D Studio MAX R3 시바 1999
디시리트 3dsmax 4 마그마 2000 Windows 98, Windows ME, Windows 2000[5]
디시리트 3dsmax 5 루나 2002 Windows 98(3dsmax 5만 해당) Windows 2000Windows XP
디시리트 3dsmax 6 화강암 2003
디시리트 3dsmax 7 촉매 2004
Autodesk 3ds 최대 8개 베스퍼 2005
Autodesk 3ds 최대 9개 마칼루 2006 IA-32x64
Autodesk 3ds 최대 2008 고다 2007 Windows XPWindows Vista
Autodesk 3ds 최대 2009년 존슨 2008
Autodesk 3ds 최대 2010 르누아르 주 2009
Autodesk 3ds 최대 2011년 젤다 2010 Windows XP, Windows VistaWindows 7
Autodesk 3ds Max 2012 엑살리버 / 난동 2011
Autodesk 3ds 최대 2013년 심시티 2012 Windows XPWindows 7
Autodesk 3ds 최대 2014년 철권 2013 윈도 7 x64
Autodesk 3ds 최대 2015 엘우드 2014 Windows 7 Windows 8
Autodesk 3ds 최대 2016 피닉스 2015 Windows 7, Windows 8 Windows 8.1
Autodesk 3ds 최대 2017년 기린 2016 Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 Windows 10
Autodesk 3ds 최대 2018 이무기 2017
Autodesk 3ds Max 2019 해왕성 2018
Autodesk 3ds 최대 2020 아테나 2019
Autodesk 3ds 최대 2021년 테세우스 2020
Autodesk 3ds Max 2022 하임달 2021 Windows 10Windows 11 x64

특징들

MAXScript
MAXScript는 반복 작업을 자동화하고, 기존 기능을 새로운 방식으로 결합하며, 새로운 툴과 사용자 인터페이스 등을 개발하는 데 사용할 수 있는 내장 스크립팅 언어다.플러그인 모듈은 전적으로 MAXScript 내에서 생성될 수 있다.
캐릭터 스튜디오
캐릭터 스튜디오는 현재 버전 4 Max가 3ds Max로 통합되어 있기 때문에 사용자가 가상 캐릭터 애니메이션을 만들 수 있도록 도와주는 플러그인이었습니다.이 시스템은 캐릭터 매쉬와 애니메이션 니즈에 맞게 스톡 설정을 수정하고 맞춤화할 수 있는 캐릭터 리그 또는 "비프드" 스켈레톤을 사용하여 작동한다.또한 이 도구는 IK/FK 전환, Pose 조작, Layers 및 Keyframing 워크플로우를 위한 강력한 편집 도구와 서로 다른 Biped 골격 간 애니메이션 데이터 공유를 포함하고 있다.이러한 "양립된" 물체는 보조 운동뿐만 아니라 보행 사이클과 이동 경로의 생성을 가속화하는 데 도움이 되는 다른 유용한 특징을 가지고 있다.
장면 탐색기
씬(scene) 데이터와 분석의 계층적 뷰를 제공하는 툴인 Scene Explorer는 더욱 복잡한 씬(scene)으로 작업을 용이하게 한다.씬(scene) 탐색기는 메타데이터를 포함한 모든 객체 유형 또는 속성별로 씬(scene)을 정렬, 필터링 및 검색할 수 있다.3ds Max 2008에 추가되었으며, 를 용이하게 하는 첫 번째 구성 요소였습니다.MAXScript 외부에서는 3ds의 NET 관리 코드 최대값.
DWG 가져오기
3ds Max는 .dwg 파일 가져오기 및 연결 모두를 지원한다.3ds의 향상된 메모리 관리 Max 2008은 여러 객체로 더 큰 장면을 가져올 수 있도록 한다.
텍스처 할당/편집
3ds Max는 타일링, 미러링, 스티커, 각도, 회전, 흐림, UV 스트레칭 및 이완, 왜곡 제거, UV 보존, UV 템플릿 이미지 내보내기 등 창의적인 텍스처와 평면 매핑 작업을 제공한다.텍스처 워크플로우에는 무제한의 텍스처, 드래그 앤 드롭 할당을 지원하는 재료/맵 브라우저, 축소판 그림이 있는 계층 구조가 포함된다.UV 워크플로우 기능에는 사용자 정의 솔기를 정의하고 사용자가 솔기에 따라 UV를 펼 수 있는 Pelt mapping, 복사/붙여넣기 재료, 지도 및 색상, 빠른 매핑 유형(박스, 원통형, 구형)에 대한 액세스 등이 포함된다.
일반 키프레밍
설정 키와 자동 키의 두 가지 키 모드에서는 서로 다른 키프레밍 워크플로우를 지원할 수 있다.
잘라내기, 복사, 붙여넣기 등 빠르고 직관적인 키프레밍 제어 기능으로 사용자가 쉽게 애니메이션을 만들 수 있다.애니메이션 궤적은 뷰포트에서 직접 보고 편집할 수 있다.
제약 애니메이션
물체는 정렬, 뱅킹, 속도, 부드러움 및 루핑 조정기와 함께 곡선을 따라 애니메이션화될 수 있으며, 표면은 정렬 조정기와 함께 애니메이션화할 수 있다.여러 곡선 사이의 무게 경로 제어 애니메이션 및 가중치 애니메이션.물체는 보는 것, 서로 다른 좌표 공간의 방향, 서로 다른 시점에서 연결하는 것 등 여러 가지 방법으로 다른 물체와 애니메이션화되도록 제한될 수 있다.또한 이러한 제약조건은 둘 이상의 목표치 사이의 애니메이션 가중치를 지원한다.
결과적으로 제약이 있는 모든 애니메이션은 추가 편집을 위해 표준 키프레임으로 축소될 수 있다.
스키닝
피부 또는 체격 수식어를 사용하여 골격변형을 정밀하게 제어할 수 있으므로 어깨 등 가장 어려운 부위에서도 관절이 움직이면서 캐릭터가 부드럽게 변형된다.피부 변형은 직접 정점 무게, 봉투에 의해 정의된 정점 볼륨 또는 둘 모두를 사용하여 제어할 수 있다.웨이트 테이블, 페인팅 가능한 웨이트, 웨이트의 저장 및 적재와 같은 기능은 모델 간 편집과 근접성 기반 전송을 용이하게 해 복잡한 캐릭터에 필요한 정확성과 유연성을 제공한다.
견고한 바인딩 스키닝 옵션은 저폴리곤 모델을 애니메이션화하거나 일반 스켈레톤 애니메이션을 위한 진단 도구로 유용하다.
스킨 랩, 스킨 모프 등의 추가 수식어를 사용하여 다른 메쉬와 메쉬를 구동하고 까다로운 영역에서 표적 가중치를 조정할 수 있다.
해골 및 역운동학(IK)
캐릭터들은 3ds Max bones, IK solvers, Motion Capture Data에 의해 구동되는 연결 도구를 사용하여 맞춤식 골격으로 조작할 수 있다.
표현식, 스크립트, 목록 제어기 및 배선을 포함한 모든 애니메이션 도구는 뼈에 특정한 유틸리티 집합과 함께 사용하여 구조물의 리그를 구축할 수 있고 사용자 정의 컨트롤과 함께 사용할 수 있으므로 애니메이션 제작자는 캐릭터를 애니메이션화하는 데 필요한 UI만 볼 수 있다.플러그 인 IK 해결사 4개: 역사 독립 해결사, 역사 의존 해결사, 사지 해결사, 스플라인 IK 해결사 등 3ds Max와 함께 배송된다.이 강력한 해결사들은 고품질의 캐릭터 애니메이션을 만드는 데 걸리는 시간을 줄여준다.역사적으로 독립적인 해결사는 IK와 FK 애니메이션 사이에 매끄러운 혼합을 제공하며 선호 각도를 사용하여 애니메이션 제작자가 영향을 받는 뼈의 위치를 보다 잘 제어할 수 있도록 한다.역사 의존적인 해결사는 공동 한계 내에서 해결할 수 있으며 기계와 같은 애니메이션에 사용된다.IK 사지는 경량 2골 해결사로 실시간 상호작용에 최적화돼 캐릭터 팔이나 다리로 작업하기에 이상적이다.스플라인 IK솔버는 3D 공간 어디든 이동이 가능한 노드를 갖춘 유연한 애니메이션 시스템을 제공한다.캐릭터의 척추나 꼬리와 같은 골격 사슬의 효율적인 애니메이션을 가능하게 하며, 사용하기 쉬운 트위스트와 롤링 컨트롤을 포함한다.
통합 천 용해제
3ds 맥스 소프트웨어는 원자로의 천 수식어 외에도 사용자가 거의 모든 3D 물체를 의복으로 바꾸고 심지어 처음부터 의복을 만들 수 있는 천 시뮬레이션 엔진을 내장하고 있다.충돌 해결은 복잡한 시뮬레이션에서도 빠르고 정확하다.지역 시뮬레이션은 예술가들이 애니메이션 키를 설정하기 전에 옷감을 실시간으로 천으로 천을 씌워 초기 의류 상태를 설정할 수 있도록 한다.
천 시뮬레이션을 다른 3ds 최대 동적 힘과 함께 사용할 수 있다(예: 스페이스 워프).여러 개의 독립적인 천 시스템은 그들 자신의 물체와 힘으로 애니메이션화될 수 있다.천 변형 데이터를 하드 드라이브에 캐슁하여 비파괴 반복을 허용하고 재생 성능을 향상시킬 수 있다.
Autodesk Vault와의 통합
3ds Max와 함께 제공되는 Autodesk Vault 플러그인은 사용자의 3ds Max 자산을 한 곳에 통합하여 자동으로 파일을 추적하고 진행 중인 작업을 관리할 수 있도록 한다.사용자는 대규모 생산 또는 시각화 환경에서 3ds Max(및 설계) 자산을 쉽고 안전하게 찾고 공유 및 재사용할 수 있다.


데이터 채널 한정자

데이터 채널 수정자는 복잡한 모델링 작업을 자동화하는 다용도 툴이다.일련의 컨트롤을 통해 메쉬 데이터를 파이핑함으로써, 당신은 당신이 변화를 만들 때 역동적으로 업데이트되는 매우 다양한 효과를 얻을 수 있다.

최대 생성 그래프

Max 2016과 함께 도입된 MCG(Max Creation Graph)는 사용자가 시각 노드 기반 워크플로우를 사용하여 수정자, 기하학 및 유틸리티 플러그인을 만들 수 있도록 한다.
사용자는 MCG를 통해 매개변수 노드, 계산 노드, 출력 노드 등을 함께 배선하기만 하면 3ds Max를 위한 새로운 플러그인을 몇 분 만에 생성할 수 있다.그런 다음 결과 그래프를 XML 파일(.maxtool)에 저장하거나, 최대 3ds Max 사용자와 쉽게 공유할 수 있는 ZIP 파일(.mcg)에 의존하는 모든 화합물(.maxcompound)과 함께 패키징할 수 있다.
개방형 음영 언어(OSL)
OSL(Open Shading Language)을 사용하면 다양한 OSL 맵의 전체 카테고리인 새로운 OSL 맵을 사용할 수 있으며, 임의의 렌더러와 함께 사용할 수 있는 개발 도구를 사용하여 자신만의 OSL 맵을 만들 수 있다.
OSL(Open Shading Language)은 상당히 이해하기 쉬운 오픈 소스 음영 언어다.그것은 여러 가지 다른 방법으로 사용될 수 있다.3ds Max 내부 OSL 셰이더 실행 환경인 OSL Map을 사용할 수 있으며, 일반 빌트인 3ds Max 맵처럼 작동한다.쉽게 사용할 수 있는 사전 탑재 OSL 맵 카테고리도 있다.또한 인터넷에서 다운로드하는 OSL 맵은 어떤 것이라도 사용할 수 있다.마지막으로, OSL에서 우리의 개발 도구를 사용하여 쉐이더나 지도를 만들 수 있다.이것은 3ds Max C++ 맵으로서 등가 기능을 개발하는 것보다 훨씬 간단한 사용자 지정 맵 생성 방법이다.

어드밴스트 우드

사실적인 3D 목재 질감을 만드는 고급 목재 지도

입양

많은 영화들이 3ds Max 또는 이전 버전의 프로그램을 이전 이름으로 CGI 애니메이션에 사용했는데, 아바타2012와 같은 CGI 애니메이션은 3ds Max의 컴퓨터 생성 그래픽을 실사 연기와 함께 포함하고 있다.머드박스는 아바타에서 세트와 캐릭터의 최종 텍스처링에도 사용되었는데, 3ds 맥스와 머드박스는 밀접하게 연관되어 있다.

3ds 맥스는 다수의 비디오 게임을 위한 3D 컴퓨터 그래픽의 개발에 이용되어 왔다.[1]

건축 및 엔지니어링 디자인 회사들은 컨셉 아트와 사전 예술을 개발하기 위해 3ds Max를 사용한다.

2차, 3차 레벨의 교육 프로그램은 3D 컴퓨터 그래픽컴퓨터 애니메이션의 강좌에서 3ds Max를 사용한다.3d 애니메이션을 위한 제1회 대회의 학생들은 3ds Max를 사용하는 것으로 알려져 있다.

모델링 기법

폴리곤 모델링

폴리곤 모델링은 개별 폴리곤에 대한 매우 구체적인 제어가 극한의 최적화를 가능하게 하기 때문에 다른 모델링 기법보다 게임 디자인에 더 흔하다.일반적으로 모델러는 3ds 최대 원시 요소 중 하나로 시작하며, 베벨돌출과 같은 도구를 사용하여 모델에 디테일을 추가 및 재조정한다.버전 4 이상에는 Editable Polygon 객체가 있어 대부분의 메쉬 편집 작업을 단순화하고 사용자 지정 가능한 수준에서 하위 분할 스무딩을 제공한다(NURMS 참조).

버전 7에서는 편집 가능한 폴리곤 객체에 사용할 수 있는 도구를 수정자 스택(즉, 다른 수정사항 위에)에서 더 높게 사용할 수 있도록 하는 폴리 수정자를 도입했다.

3ds Max의 NURBS는 레거시 기능이다.버전 4 이후 업데이트된 기능은 하나도 없으며 지난 10년 동안 개발 팀에 의해 무시되었다.예를 들어, 버전 2018에서 업데이트된 경로 변형과 업데이트된 스플라인 정규화 수정자는 이전 버전에서와 같이 NURBS 곡선에서 더 이상 작동하지 않는다.


NURBS(비균일 합리적 기반-분할)

폴리곤의 대안으로 폴리곤 모델의 직선 가장자리를 제거하는 평활면을 제공한다.NURBS는 차체와 선박 선체에 사용되는 것과 같은 자유형 표면을 수학적으로 정확하게 표현한 것으로, 필요할 때마다 어떤 해상도에서도 정확하게 재현할 수 있다.NURBS를 이용하면 얼굴 한 면만으로 매끄러운 구를 만들 수 있다.

NURBS의 통일되지 않은 특성은 중요한 점을 제기한다.그것들이 수학적으로 생성되기 때문에, NURBS 물체는 그것들이 표시되는 3D 기하학적 공간 외에 매개변수 공간이 있다.구체적으로, 매듭이라고 불리는 값의 배열은 곡선이나 표면에 대한 각 대조 정점(CV)의 영향 범위를 지정한다.매듭은 3D 공간에서 보이지 않고 직접 조작할 수 없지만 가끔 그 동작이 NURBS 물체의 눈에 보이는 외관에 영향을 미친다.매개변수 공간은 3D 공간에 기하학적으로 존재함에도 불구하고 위상학적으로 단 하나의 U차원만을 갖는 곡선의 경우 1차원이다.표면은 U와 V라고 불리는 매개변수 공간에 2차원을 가지고 있다.[6]

NURBS 곡선과 표면은 표준 기하학적 부착 변환(Transforms) 또는 원근 투영에서 변경되지 않는 중요한 특성을 가지고 있다.CV는 물체를 로컬로 제어한다. 즉, CV를 이동하거나 무게를 변경해도 인접 CV를 넘어 물체의 어떤 부분에도 영향을 미치지 않는다. (이 특성은 소프트 선택 컨트롤을 사용하여 오버라이드할 수 있다.)또한 CV를 연결하는 제어 격자는 표면을 둘러싸고 있다.이것은 볼록한 선체 속성으로 알려져 있다.[7]

지표면 도구/편집 가능한 패치 개체

Surface 툴은 원래 타사 플러그인이었지만 Kinetix가 3.0 버전 이후 이 기능을 인수하여 포함시켰다.[citation needed]표면 도구는 공통 3ds Max spline을 만든 다음 "표면"이라는 수식어를 적용하기 위한 것이다.이 수식어는 격자의 꼭지점 서너 개마다 표면을 만든다.직선 기하학(예를 들어 상자 모양을 통한 구멍)으로 곡선 단면을 보간할 수 있기 때문에 '메쉬'나 '너브' 모델링의 대안으로 자주 보여진다.표면 도구는 파라메트릭적으로 정확한 지오메트리를 생성하는 데 유용한 방법이지만, 유사한 패치 편집 수식어에 있는 "표면 특성"이 결여되어 있어 사용자가 얼굴 사이에 "스무팅 그룹"을 조정할 수 있는 동시에 원래의 파라메트릭 지오메트리를 유지할 수 있다.[citation needed]

사전 정의된 원시 요소

이것은 기본 방법으로서, 사전 정의된 표준 원시 요소 목록이나 사전 정의된 확장 원시 요소 목록에서 상자, 구, 원뿔, 실린더 및 기타 사전 정의된 개체만을 사용하여 어떤 것을 모델링하는 방법이다.감산, 절단 및 연결을 포함한 부울 연산을 적용할 수도 있다.예를 들어, 두 개의 구를 만들 수 있는데, 이 구들은 서로 연결될 수 있는 blobs 역할을 한다.이것들은 메타볼이라고 불린다.[8]

3ds의 와이어프레임 보기에 나타나는 3ds 최대 원시 요소 중 일부
3ds Max Standard Primitives
3ds 최대 표준 원점: 상자(오른쪽 위), 원뿔(오른쪽 위), 피라미드(왼쪽 위), 구(왼쪽 아래), 튜브(아래쪽 중앙) 및 지구권(오른쪽 아래)
3ds Max Extended Primitives
3ds 최대 확장 원시 요소:토러스 매듭(왼쪽 위), 챔퍼실(오른쪽 위), 호스(오른쪽 위), 캡슐(왼쪽 아래), 겐곤(왼쪽 아래, 왼쪽에서 두번째), 오일탱크(오른쪽 아래), 프리즘(오른쪽 아래)

표준 원소

상자: 직사각형 프리즘을 생성한다.Cub라고 불리는 상자의 다른 변화는 상자의 길이, 너비, 높이를 비례적으로 구속한다.
실린더: 실린더를 생산하다.
토러스: 도너츠라고도 하는 원형 단면을 사용하여 토러스(또는 링)를 제작한다.
찻주전자: 유타 찻주전자를 생산한다.찻주전자가 파라메트릭 오브젝트이기 때문에 사용자는 찻주전자의 어느 부분을 생성 후 표시할 것인지 선택할 수 있다.이 부분에는 몸통, 손잡이, 주둥이, 뚜껑 등이 포함된다.주로 셰이더 테스트에 사용됨(설정 렌더링)
원뿔: 직립 또는 반전된 원뿔을 생성한다.
구면: 전체 구, 반-sphere 또는 구의 다른 부분을 생성한다.
튜브: 원형 또는 프리즘 관을 생산한다.튜브는 구멍이 뚫린 실린더와 비슷하다.
피라미드: 사각형 또는 직사각형 베이스와 삼각형 면을 가진 피라미드를 제작한다.
평면: 렌더링 시 임의의 양만큼 확장할 수 있는 평면 폴리곤 메시의 특수 타입을 제작한다.사용자는 세그먼트 크기나 개수 또는 둘 모두를 확대하기 위해 요인을 지정할 수 있다.평면에 변위 등의 수식어를 추가하여 구릉 지형을 시뮬레이션할 수 있다.
지구권: 일반 다면체의 세 부류에 기초하여 구와 반구를 생산한다.

확장된 원시 요소

헤드라: 다면체의 여러 제품군에서 물체를 생산한다.
ChamferBox: 가장자리가 둥근 상자 제작
오일 탱크: 볼록 캡으로 실린더 제작
스핀들: 원뿔형 캡으로 실린더 생성
일반용어: 선택적으로 필로크 처리된 측면 가장자리가 있는 돌출된 정규 면 폴리곤을 작성한다.
프리즘: 독립적으로 분할된 면이 있는 3면 프리즘을 만든다.
토러스 매듭: 3D 곡선 주위의 일반 평면에서 2D 곡선을 그려 복잡하거나 매듭을 지은 토러스.3D 곡선(기본 곡선이라고 함)은 원 또는 토러스 매듭일 수 있다.그것은 토러스 매듭 물체에서 NURBS 표면으로 변환될 수 있다.
ChamferCyl: 경사 또는 둥근 캡 가장자리가 있는 실린더를 만든다.
캡슐: 반구형 캡으로 실린더를 만든다.
L-Ex: 돌출된 L자 모양의 물체를 만든다.
C-Ext: 돌출된 C자 모양의 물체를 만든다.
호스: 스프링과 유사한 유연한 물체를 만든다.

렌더링

스캔라인 렌더링
3ds Max의 기본 렌더링 방법은 스캔라인 렌더링이다.수년에 걸쳐 스캔라이너에는 글로벌 조명, 무선 통신성 및 광선 추적과 같은 몇 가지 고급 기능이 추가되었다.
아트 렌더러
Autodesk Raytracer Render(ART)는 CPU 전용으로 건축, 제품 및 산업 디자인 렌더링과 애니메이션을 위한 물리 기반 렌더러다.버전 2017 현재 3ds Max로 통합되어 있다.
레드시프트
3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana 및 Maya용 플러그인이 장착된 타사 GPU 가속화되고 편향된 렌더러.
멘탈 레이
멘탈 레이는 버킷 렌더링을 사용하는 타사 렌더러로, 여러 대의 컴퓨터 간에 단일 이미지에 대한 렌더링 작업을 배포할 수 있는 기법이다.3ds 맥스 2018년 이후 멘탈 레이는 더 이상 3ds 맥스와 함께 선적되지 않으며 NVIDIA에서 직접 획득해야 한다.
렌더맨
또한 Max를 렌더맨 렌더맨 렌더링 팜에 통합해야 하는 사람들을 위해 렌더맨 파이프라인에 대한 제3자 연결 도구를 사용할 수 있다.픽사가 CGI 애니메이션 영화 몇 편을 렌더링할 때 사용한다.
브이레이
최대 3ds용 타사 렌더 엔진 플러그인.
브라질 R/S
타사 사실적 렌더링 시스템.빠른 광선추적과 글로벌 조명이 가능하다.
아리온
Nvidia CUDA 기반 타사 하이브리드 GPU+CPU 대화식, 편향되지 않은 레이 추적기.
인디고 렌더러
최대 3ds용 플러그인이 있는 타사 사실적 렌더러.
맥스웰 렌더
재료 및 편향되지 않은 렌더링을 제공하는 타사 사실적 렌더링 시스템.
옥탄렌더
Nvidia CUDA를 기반으로 한 3ds Max용 플러그인이 장착된 제3자의 편중되지 않은 GPU 레이 추적기.
럭스렌더
3ds Max, Cinema 4D, Softimage 및 Blender를 지원하는 오픈 소스 레이 트레이서.가능한 한 실제 광물리학을 시뮬레이션하여 광자기학에 초점을 맞춘다.
아놀드
아놀드는 편견이 없고, 물리적으로 기반을 둔 단방향 경로 추적 렌더러다.

코로나 렌데러

코로나 렌더러(Corona Renderer)는 현대적인 고성능(un)거상주의 렌더러(un)이다.

라이센싱

이전 버전(3D Studio Max R3.1까지 포함)은 프로그램을 실행하는 동안 특수 복사 방지 장치(동글이라고 함)를 병렬 포트에 꽂아야 했지만 이후 버전에서는 대신 소프트웨어 기반 복사 방지 방법을 통합했다.현재 버전은 온라인 등록이 필요하다.

오토데스크는 이 프로그램의 상업용 버전에 대한 높은 가격 때문에 무료 학생 버전도 제공하고 있는데, 이 버전에 대해서는 "교육적 목적"만을 위해 사용하도록 명시되어 있다.학생 버전은 전체 버전과 기능이 동일하지만, 한 번만 사용할 수 있고 네트워크에 설치할 수 없다.학생증은 3년 후에 만료되며, 그 때 사용자는 아직 학생일 경우 최신 버전을 다운로드 받을 수 있으므로 3년 더 면허를 갱신할 수 있다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b c "Toolbox". Next Generation. No. 35. Imagine Media. November 1997. p. 27.
  2. ^ "Autodesk 3D Design, 엔지니어링 엔터테인먼트 소프트웨어" 2013년 11월 21일
  3. ^ "Autodesk 3ds Max Detaile Features" 2008년 3월 25일 웨이백 머신에 보관된 2011년 2월 19일
  4. ^ "History of Autodesk 3ds Max". Archived from the original on October 24, 2015.
  5. ^ "PC & Tech Authority". TechRadar.
  6. ^ 2013년 11월 22일 "NURBS 곡선표면"
  7. ^ "Why is the Convex Hull property so important". Stack Exchange. November 22, 2013.
  8. ^ 2013년 11월 22일 "Metaballs/Blobby Objects"

외부 링크