렌더링 방정식

Rendering equation
렌더링 방정식은 들어오는 빛과 BRDF에 대한 함수가 주어진 특정 시야 방향을 따라 점 x에서 방출되는 빛의 총량을 설명한다.

컴퓨터 그래픽에서, 렌더링 방정식은 한 점을 떠나는 평형 광도 조도가 기하학적 광학 근사치 아래 방출된 플러스 반사 광도의 합으로 주어지는 적분 방정식이다. 1986년 데이비드 이멜 외 [1]연구원과 제임스 카지야[2] 의해 동시에 컴퓨터 그래픽에 도입되었다. 컴퓨터 그래픽의 다양한 사실적인 렌더링 기법들은 이 방정식을 해결하려고 시도한다.

렌더링 방정식의 물리적 근거는 에너지 보존의 법칙이다. L광채를 나타낸다고 가정하면, 각 특정 위치와 방향에서 나가는 빛(Lo)은 방출되는 빛(Le)과 반사된 빛의 합이다. 반사광 자체는 입사광(Li)의 모든 방향에서 입사각의 표면반사와 코사인(cosine)을 곱한 합이다.

방정식형식

렌더링 방정식은 양식으로 작성할 수 있다.

어디에

  • is the total spectral radiance of wavelength directed outward along direction at time , from a particular position
  • 가) 공간 내 위치
  • (는) 나가는 빛의 방향이다.
  • (는) 빛의 특정 파장이다.
  • (는) 시간임
  • ( , ,, ) 이(가) 스펙트럼 광도를 방출한다.
  • i {\i}}}}은(는 {\에 대한 정수임.
  • (는) 을(를) 중심으로 하는 단위 반구로, 에 대해 가능한 모든 값이 포함되어 있다.
  • is the bidirectional reflectance distribution function, the proportion of light reflected from to at position t 파장
  • 들어오는 빛의 음 방향이다.
  • is spectral radiance of wavelength coming inward toward from direction at time
  • 는) x 에서 표면 정규 분포임
  • 은 광속이 광선에 수직으로 돌출된 면적보다 큰 표면을 가로질러 가리기 때문에 입사 각도로 인한 외부 일조도의 약화 요인이다. 이것은 종종 라고 쓰여진다

두 가지 주목할 만한 특징은 선형성(승수와 추가만으로 구성됨)과 공간적 동질성(모든 위치와 방향에서 동일함)이다. 이것은 방정식의 광범위한 요소와 재배열이 가능하다는 것을 의미한다. 양자장 이론에서 발생하는 것과 비슷한 제2종 프레드홀름 적분 방정식이다.[3]

이 방정식의 스펙트럼시간 의존성에 유의하십시오. 은(는) 3색 컬러 샘플을 얻기 위해 가시 스펙트럼의 섹션에 걸쳐 샘플링하거나 통합될 수 있다. 애니메이션의 단일 프레임에 대한 픽셀 값은 t 모션 블러드는 일정한 시간 간격에 걸쳐 평균 을(시간 간격에 걸쳐 통합하고 간격의 길이로 나누면) 생성될 수 있다.[4]

렌더링 방정식의 해결책은 함수 입니다 함수는 다음 레이트레이싱 작업을 L {\L_{\과(와) 관련이 있다. 한 지점에서 어떤 방향에서 들어오는 광도는 반대 방향의 어떤 다른 지점에서 나가는 광도다.

적용들

주어진 씬(scene)에 대한 렌더링 방정식을 해결하는 것이 현실적인 렌더링에서 가장 큰 과제다. 방정식을 해결하기 위한 한 가지 접근방식은 유한요소법에 기초하여 방사성 알고리즘으로 이어진다. 몬테카를로 방법을 사용한 또 다른 접근방식은 경로 추적, 광자 매핑, 메트로폴리스 광수송을 포함한 많은 다른 알고리즘을 가져왔다.

제한 사항

이 방정식은 매우 일반적이지만, 빛 반사의 모든 측면을 포착하지는 않는다. 누락된 측면은 다음과 같다.

  • 유리 물체나 수면에 부딪힐 때와 같이 빛이 표면을 통해 전달될 때 발생하는 전송,
  • 들어오는 빛과 나가는 빛의 공간 위치가 다른 표면 아래 산란. 표면 아래 산란을 고려하지 않고 렌더링한 표면은 자연적으로 불투명하게 보일 수 있지만, 전송이 방정식에 포함된 경우 표면 아래에 산란된 빛도 효과적으로 포함되기 때문에 이를 설명할 필요는 없다.
  • 양극화, 예를 들어 빛이 수면에서 반사되는 경우와 같이 서로 다른 광선 편광 분포를 갖는 경우
  • 인광, 광선이나 다른 전자기 방사선이 한 순간에 흡수되어 후기에 방출될 때 발생하는 것으로, 보통 파장이 더 길다(흡수된 전자파 방사선이 매우 강렬하지 않는 한),
  • 간섭, 빛의 파동 특성이 나타나는 경우
  • 흡수된 빛과 방출된 빛이 다른 파장을 갖는 형광,
  • 매우 강렬한 빛이 단일 광자보다 더 많은 에너지를 가진 전자에너지 수준을 증가시킬 수 있는 비선형 효과(전자가 두 광자를 동시에 맞으면 이러한 현상이 일어날 수 있음)와 표면에 부딪히는 빛의 주파수보다 더 높은 주파수의 빛의 방출이 갑자기 가능해지며, 또한 이러한 현상이 일어나게 된다.
  • 상대론적 도플러 효과(상대론적 도플러 효과)는 매우 빠른 속도로 움직이는 물체에 반사되는 빛이 파장을 바꾸게 되는데, 빛이 그쪽으로 움직이는 물체에 반사되면 그 충격은 광자를 압축하게 되므로 파장이 짧아지고 빛이 블루스히프되어 광자가 더욱 촘촘하게 채워지게 된다. 그래서 광자 플럭스는 증가할 것이다; 만약 그것이 그것으로부터 멀어지는 물체에 튀면, 그것은 빨갛게 될 것이고 광자 플럭스는 더 희박하게 포장되어 광자 플럭스가 줄어들 것이다.

진공에서 단순한 표면으로 구성되지 않거나 빛의 이동 시간이 중요한 요소인 장면의 경우, 연구자들은 볼륨 렌더링에 적합한 볼륨 렌더링 방정식과 비행 시간 카메라[5] 데이터와 함께 사용할 수 있는 과도 렌더링 방정식을 만들기 위해 렌더링[6] 방정식을 일반화했다.

참조

  1. ^ Immel, David S.; Cohen, Michael F.; Greenberg, Donald P. (1986), "A radiosity method for non-diffuse environments" (PDF), SIGGRAPH 1986: 133, doi:10.1145/15922.15901, ISBN 978-0-89791-196-2
  2. ^ Kajiya, James T. (1986), "The rendering equation" (PDF), SIGGRAPH 1986: 143–150, doi:10.1145/15922.15902, ISBN 978-0-89791-196-2
  3. ^ Watt, Alan; Watt, Mark (1992). "12.2.1 The path tracing solution to the rendering equation". Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice. Addison-Wesley Professional. p. 293. ISBN 978-0-201-54412-1.
  4. ^ Owen, Scott (September 5, 1999). "Reflection: Theory and Mathematical Formulation". Retrieved 2008-06-22.
  5. ^ Kajiya, James T.; Von Herzen, Brian P. (1984), "Ray tracing volume densities", SIGGRAPH 1984, 18 (3): 165, CiteSeerX 10.1.1.128.3394, doi:10.1145/964965.808594
  6. ^ Smith, Adam M.; Skorupski, James; Davis, James (2008). Transient Rendering (PDF) (Technical report). UC Santa Cruz. UCSC-SOE-08-26.

외부 링크

  • Stanford University 과정 CS 348B, Computer Graphics의 강의 노트: 이미지 합성 기법