Antics 2-D 애니메이션

Antics 2-D Animation
Antics 2-D 애니메이션
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Antics 애니메이션 재생 스크린샷
개발자Alan Kitching, Antics 워크숍
초기 릴리즈1972년; 50년 전 (2012년)
기입처C++[필요한 건]
운영 체제Windows XP 이후
유형2-D 애니매이션
웹 사이트www.antics1.demon.co.uk

Antics 2-D Animation 소프트웨어는 애니메이션 제작자 및 그래픽 디자이너를 위한 전용 벡터 기반2D 애플리케이션으로 Microsoft Windows 환경에서 실행됩니다.그것은 1972년 영국의 애니메이션 제작자, 그래픽 디자이너, 소프트웨어 개발자인 앨런 키칭에 의해 만들어졌다.1977년부터 1998년까지 Antics 소프트웨어는 지속적으로 개발되어 [1]전 세계의 많은 스튜디오에서 널리 사용되었습니다.그 당시 소프트웨어는 1990년대 후반까지 C++ 기반의 새로운 멀티미디어 지향 시스템으로 대체된 Unix와 Fortran에서 실행되었으며, 구형 Antics에 대한 지원은 1998년에 중단되었다.2006년에는 C++ 및 Windows용 완전히 새로운 Antics 소프트웨어를 구축하는 프로젝트가 시작되어 2010년에 첫 번째 공개 버전이 공개되었습니다.

2010년대 괴짜들

1990년대 후반, Unix와 Fortran의 이전 Antics 버전은 개발이 중단되었다.몇 년 후, 다른 많은 애니메이션 소프트웨어 프로그램이 등장했지만, Kitching은 Antics의 원리에 필적하는 것은 극히 적다고 판단하고, 2006년에 Antics 2-D for Windows의 새로운 버전을 구축하는 프로젝트에 착수하기로 결정했습니다.첫 번째 목표는 새로운 Windows 인터랙티브 설계 철학에 이전의 모든 기능을 포함시키는 것이었습니다.이 때문에, 「Antics Classic이라고 명명되었습니다.그러나 기본적으로 새로운 설계 자체는 이전 버전을 새로운 수준의 유연성과 단순성으로 완전히 전환했습니다.이것은 디지털 비디오와 같은 추가 기능으로 더욱 강화되었고, 그 후 "Antics Classic+"로 불리게 되었다.

Windows용 "Antics Classic++"의 첫 번째 버전은 2010년에 무료 트라이얼 다운로드용으로 출시되었으며, 2011년 Summer Edition에 대한 추가 업데이트가 계속 완료되었습니다.그 후 Antics는 계속 개발되고 있으며, 정기적으로 추가 업데이트가 발행되어 원래 Antics의 '클래식' 개념을 뛰어넘는 새로운 기능을 제공합니다.

그러나 Antics의 기본 원칙은 애니메이션 = 드로잉 + 무브먼트이며, 전통적인 애니메이션 [2]기법과 관련이 있습니다.

Antics "Scene"은 임의의 수의 "도면"으로 구성될 수 있으며, 임의의 수의 개별 "Cels"로 구성됩니다.벡터 베이스의 도면과 래스터 베이스의 이미지를 자유롭게 조합할 수 있습니다.사진, 스캔, 완전한 비디오 시퀀스 등 모든 Cel 또는 Drawing에서 조합할 수 있습니다.도면을 작성하기 위한 다양한 도구가 거의 모든 스타일로 포함되어 있습니다.

애니메이션은 "Camera FX", "Graphic FX", "Interween", "Skeleton", "Grid", "Color FX" 등의 효과와 움직임을 조합하여 액션을 안무하는 "애니메이션 차트"를 사용하여 제작됩니다.재생 렌더링은 임의의 해상도로 디지털 비디오 형식 또는 시네마 필름 레코더용 이미지 파일로 출력할 수 있습니다.

자세한 내용과 기능에 대한 최신 정보는 Antics Workshop 웹 사이트에서 확인할 수 있습니다. [3]

괴짜의 초기 역사

1970년대 초, 앨런 키칭은 전통적인 손으로 그린 애니메이션 기법을 이용한 프로젝트를 주로 하고 있었지만, BKSTS 저널(영국 키네마토그래프, 사운드텔레비전 협회)에 많은 기사를 썼다.그 중 하나에는 컴퓨터 애니메이션이 포함되어 있습니다.답변 또는 문제?그는 새로운 컴퓨터 그래픽 기술을 [4]통해 애니메이션 제작자들에게 제공되는 가능성을 조사했다.

1972년, 키칭은 런던 임페리얼 칼리지와 [5]옥스퍼드 근처의 아틀라스 컴퓨터 연구소에서 컴퓨터를 사용하여 이미 왕립 미술 대학에서 컴퓨터 그래픽을 실험하고 있던 예술가 콜린 에밋을 만났다.이 시점에서 키칭은 개인적으로 컴퓨터 소프트웨어 개발에 관여할 생각을 전혀 하지 않았지만, 에밋이 그를 초대했을 때, 키칭은 그 도전을 받아들였습니다.그는 올해가 가기 전에 '앤틱스'라는 이름을 붙인 범용 애니메이션 시스템의 기본을 갖추고 이듬해 초 완성됐다.

천공된 종이테이프에 컴퓨터 도화판을 따라 그린 그림이 나오고 천공된 카드에 애니메이션 효과 데이터(FX)가 입력됐다.그리고 나서 두 마리 모두 Antics 프로그램에 투입되어 자기 테이프에 완성된 결과를 만들어냈다.이 시점에서만 결과를 보거나 Atlas Lab의 필름 플로터로 35mm 필름에 기록할 수 있었습니다. 이 필름은 흑백으로만 제작되었습니다.Antics는 컬러 결과를 얻기 위해 3개의 흑백 필름을 제작하고 Technicolor 3필름 공정을 사용하여 빨간색, 녹색 및 파란색으로 분리했습니다.따라서 "Antics"라는 이름은 원래 "Animated Technicolor-Image Computer System"의 약자로 만들어졌습니다.

Antics 시스템은 Kitching에 의해 런던에서 열린 BKSTS "Film 73" 컨퍼런스에서 처음 발표되었고, 이후 국립 영화 [6]극장에서 다시 발표되었습니다.그 후, 이 프레젠테이션은 73년 12월의 BKST 저널에 실렸으며,[7] 1974년에는 올해의 기술적 업적에 대해 협회의 "Denis Wratten" 상을 수상했습니다.Antics 프로그램은 1975년 [8]Atlas Lab 자체용으로 제작된 다큐멘터리인 Finite Elements를 포함하여 많은 고객을 위한 애니메이션을 제작하는 데 사용되었다.

1977년, 국영 방송사인 스웨덴 TV(Sveriges Radio - 'SR')는 키칭에게 스톡홀름에서 앤틱스의 체험형 인터랙티브 버전을 개발하도록 요청했습니다. 이 버전은 기술 지식이 없는 초보자들도 사용할 수 있습니다.이 셋업에서는, 1개의 흑백 화면과 드로잉 태블릿만을 사용하고, 스크린외에서 직접 촬영해, 필름 [9][10]처리시에 다양한 색을 입혔습니다.이 프로젝트는 1979년까지 진행되었고, 지역 예술 학교의 한 그룹이 쓴 스토리보드에서 5분짜리 단편 만화 "The Story of G"를 제작했다.이후 [11]캠브리지의 CADCentre에서 BugStore라고 하는 실험적인 컬러 프레임 스토어를 사용하여 전체 색상의 특수 결과를 기록했습니다.

1980년대와 1990년대를 관통한 희극

스웨덴의 Antics 시스템은 1980년 8월 BKSTS 저널의 주요 기사 Antics - From Stone-Age to Steam Age에 기재되어 있습니다.이 기사에서는 Antics의 [12]미래 발전에 대한 Kitching의 비전을 설명하고 있습니다.

1980년, 일본의 컴퓨터 메이커인 NUK는 1980년부터 1982년 사이에 Kitching과 함께 새로운 Antics 프로젝트를 시작했습니다.이는 Antics를 전용 스탠드 아론 시스템으로 실행하기에 적합한 최초의 머신으로, 인터랙티브 풀컬러 및 브로드캐스트 VTR 녹화가 포함되어 있습니다.이것은 최초의 완전한 상용 구성이 되었고,[13][14][15][1] 일본에서만 12대 이상의 시스템이 판매되었습니다.

1985년에는 적절한 하드웨어가 여전히 매우 비쌌지만, 이후 몇 년 동안 성능도 꾸준히 향상되면서 가격이 점차 낮아졌습니다.1980년의 DEC 플랫폼(Digital Equipment Corporation)에서 1984년의 Silicon Graphics, 1989년의 Apple Macintosh에 이르기까지 Antics 소프트웨어는 이러한 모든 플랫폼을 지원했으며 유럽, 미국 및 [1]기타 지역에 새로운 Antics 스튜디오가 많이 생겨났습니다.

그 후 90년대 초 이후 Microsoft의 Windows PC 플랫폼은 Antics에 필요한 퍼포먼스에 도달하기 시작했지만 하드웨어 비용은 훨씬 낮았습니다.게다가 특히 PC 멀티미디어 생산의 신흥 시장에 필요한 출력 및 비디오 디바이스의 종류도 표준으로 채용하고 있었습니다.

지금까지 Antics 소프트웨어는 모두 'Fortran' 언어를 사용하여 구현되었으며, 현재 플랫폼은 'Unix' 운영 체제를 사용했습니다.PC 및 Mac과 같은 새로운 통합 하드웨어에서는 마우스 및 키보드와 같은 관련 장치가 언제든지 입력을 트리거할 수 있도록 하는 새로운 소프트웨어 설계 방식("이벤트 기반")이 필요했습니다. 따라서 그래픽 사용이 훨씬 더 자연스러워졌습니다.이전의 Antics 접근 방식은 이 새로운 설계 이념과 호환되지 않았으며, 구형 플랫폼이 점차 구식이 되어감에 따라 Futrume 98 Edition이 지원되는 마지막 Unix/Fortran 에디션이었습니다.

이 시점에서 Antics의 추가 개발은 중단되었습니다.이는 소프트웨어 전체를 처음부터 C++ 언어로 작성하는 것(몇 년이 걸릴 수 있는 작업)만이 유일한 옵션이기 때문입니다.이 작업은 2006년까지 시작되지 않았습니다.

레퍼런스

  1. ^ a b c 80년대 & 90년대 Antics Studios (2012/04/22 퇴사)
  2. ^ 앨런 키칭, "컴퓨터 애니메이션, 약간의 새로운 안티크", 영국의 키네마토그래피 사운드 앤 텔레비전 저널, 1973년 12월, 페이지 372-386.
  3. ^ Nicics Workshop 홈페이지 (2012/04/22 종료)
  4. ^ 앨런 키칭, "컴퓨터 애니메이션:답변 또는 문제? ), BKSTS 저널, 1971년 12월, 페이지 436-441.
  5. ^ 칠튼 Atlas Computer Laboratory : 1961-1975 (2009-06-03 취득)
  6. ^ Alan Kitching, "컴퓨터 애니메이션, 새로운 Antics", BKSTS 저널, 1973년 12월, 페이지 372-386.
  7. ^ ""Computer Animation, Some New Antics", BKST journal, December 1973, pp 372-386 - full scanned article (retrieved 2012/04/22)". Archived from the original on 2008-04-02. Retrieved 2012-05-10.
  8. ^ Atlas Computer Laboratory - 유한요소(2012/04/22 취득)
  9. ^ "컴퓨팅뿐만 아니라 아트도", John Lansdown, Computer Bulletin, 1980년 3월 (2012년 9월 4일 회수)
  10. ^ Alan Kitching, Computers & Graphics, 1979, vol 2, pp 219-223의 "Antics - Graphic Animation By Computer"는 Antics가 스웨덴 TV에 실장되어 있다고 설명하고 있습니다.
  11. ^ Royal Television Society의 텔레비전 저널 Alan Kitching의 "스웨덴 TV에서의 Antics Animation", 1979년 3월/4월, 페이지 11-14는 스웨덴 TV에서 개발된 Antics의 인터랙티브 버전을 설명하는 기사이다.
  12. ^ 1980년 8월, BKSTS 저널 매거진 앨런 키칭의 "Antics - From Stone-Age to Steam Age", 페이지 394-404.
  13. ^ 바이트 매거진 알렉스 푸셀의 "일본 애니메이션의 앤틱스", 1983년 10월, 페이지 378-381.
  14. ^ IEEE Computer Graphics 매거진, 1985년 3월, Antics, Cover & pp 6-7에 관한 주요 기사.
  15. ^ "애니메이터스 툴", IEEE 컴퓨터 그래픽스 잡지, 1985년 12월, Margaret Neal의 Antics에 관한 기사, 페이지 5-7.