언리얼 엔진

Unreal Engine
언리얼 엔진
원본 작성자팀 스위니
개발자에픽게임즈
안정적 해제
5.3
기재.C++
운영체제윈도우, 리눅스, macOS
면허증.상용 사용을[1] 위한 로열티 모델이 포함된 소스 사용 가능 상용 소프트웨어
웹사이트www.unrealengine.com/en-US

언리얼 엔진(Unreal Engine, UE)은 에픽 게임스가 개발한 3D 컴퓨터 그래픽스 게임 엔진 시리즈로, 1998년 1인칭 슈팅 비디오 게임 언리얼에서 처음 선보였습니다.처음에는 PC 일인칭 슈팅 게임용으로 개발되었으나, 그 이후로 다양한 장르의 게임에 사용되어 왔으며 다른 산업, 특히 영화 및 텔레비전 산업에서 채택되었습니다.언리얼 엔진(Unreal Engine)은 C++로 작성되었으며, 높은 수준의 휴대성을 갖추고 있어 다양데스크톱, 모바일, 콘솔가상 현실 플랫폼을 지원합니다.

최신 세대인 언리얼 엔진 5는 2022년 4월에 출시되었습니다.소스 코드는 깃허브에서 사용할 수 있으며, 상업적 사용은 로열티 모델을 기반으로 허가되며, 에픽은 US$100만 이상의 수익의 5%를 부과하며, 이는 에픽 게임 스토어에 게시된 게임에 대해 면제됩니다.에픽은 Quixel과 같은 인수 회사의 기능을 엔진에 포함시켰는데, 이는 포트나이트의 수익에 힘입은 것으로 보입니다.

2014년, 언리얼 엔진은 기네스 세계 기록에 의해 세계에서 가장 성공적인 비디오 게임 엔진으로 선정되었습니다.[2]

역사

1세대

Epic이 공개한 UnrealEd 첫 번째 버전의 스크린샷으로 Visual Basic으로[3] 작성된 그래픽 사용자 인터페이스가 표시됩니다.

1세대 언리얼 엔진은 에픽 게임스의 설립자인 팀 스위니(Tim Sweeney)가 개발했습니다.[4]셰어웨어 게임 ZZT(1991)와 Jill of the Jungle(1992)의 편집 도구를 만든 스위니는 1995년 언리얼알려진 1인칭 슈팅 게임을 제작하기 위해 엔진을 만들기 시작했습니다.[5][6][7][8]수년간의 개발 끝에 1998년 게임의 출시와 함께 첫 선을 보였으나, 마이크로프로즈와 레전드 엔터테인먼트는 훨씬 이전에 이 기술에 접근할 수 있었고,[9] 1996년에 라이선스를 부여했습니다.[3]인터뷰에 의하면 스위니는 그래픽, 도구, 네트워킹 시스템을 포함한 코드의 90%를 엔진에서 작성했다고 합니다.[10]

처음에 엔진은 소프트웨어 렌더링에 전적으로 의존했는데, 이는 그래픽 계산이 중앙 처리 장치(CPU)에 의해 처리된다는 것을 의미했습니다.[4]그러나 시간이 흐르면서 3dfx 가속기를 위해 특별히 설계된 Glide API를 중심으로 전용 그래픽 카드가 제공하는 기능을 활용할 수 있었습니다.[11][12]OpenGLDirect3D가 지원되었지만, 당시 텍스쳐 관리가 미흡하여 Glide에 비해 느린 성능을 보고했습니다.[13][14]스위니는 특히 소비자 하드웨어용 OpenGL 드라이버의 품질을 "매우 문제적이고 버그가 있으며 테스트되지 않았다"고 비판하였고, Direct3D에 대한 더 단순하고 깨끗한 지원과는 대조적으로 구현 코드를 "무섭다"고 표현하였습니다.[13]오디오와 관련하여 에픽은 EAXAureal 기술을 모두 통합한 어셈블리 언어로 개발된 소프트웨어인 갤럭시 사운드 시스템을 사용하고 트래커 음악을 사용할 수 있도록 하여 수준 높은 디자이너들이 지도의 특정 지점에서 게임 사운드 트랙이 재생되는 방식에 유연성을 부여했습니다.[15][16][17]Quake의 Reaper Bots 플러그인의 저자인 Steve Polge는 그의 이전 고용주인 IBM라우터 프로토콜을 설계하는 것에서 얻은 지식을 기반으로 인공지능 시스템을 프로그래밍했습니다.[18][19]

Sweeney의 말에 따르면, 엔진에서 프로그래밍하기 가장 어려운 부분은 렌더러였는데, 렌더러는 개발 중에 핵심 알고리즘을 여러 번 다시 작성해야 했지만, 모든 서브시스템을 연결하는 인프라스트럭처는 덜 "화려하다"는 것을 발견했습니다.[20][11]상당한 개인적인 노력이 필요했음에도 불구하고, 그는 엔진이 에픽에서 그가 가장 좋아하는 프로젝트라고 말하며, "최초의 언리얼 엔진을 쓴 것은 소프트웨어의 수백 가지 독특한 주제에 대한 3.5년의 폭 첫 여행이었고, 믿을 수 없을 정도로 계몽적이었습니다."[21]라고 덧붙였습니다.그것의 특징들 중 하나는 충돌 감지, 컬러 조명, 그리고 제한된 형태의 텍스처 필터링이었습니다.[12]또한 레벨 편집기인 UnrealEd를 통합하여 1996년 초에 실시간으로 건설적인 솔리드 기하학 연산을 지원하여 맵퍼가 즉시 레벨 레이아웃을 변경할 수 있도록 했습니다.[22][23][11]언리얼id Software(Doom and Quake의 개발자)와 경쟁하도록 설계되었지만, 공동 설립자인 John Carmack은 16비트 컬러 사용에 대해 게임을 칭찬하고 체적 안개와 같은 시각적 효과의 구현을 언급했습니다."이제부터 중요한 게임이 8비트 컬러를 염두에 두고 디자인될지는 의문입니다.게임스팟을 위해 제프 키글리가 쓴 기사에서 언리얼은 직접적인 색깔을 추구하는 데 중요한 역할을 했고, 이것은 아티스트들에게 훨씬 더 많은 자유를 줍니다."라고 말했습니다.[8]그는 "빛의 꽃, 안개의 양, 그리고 복합적인 하늘은 제가 계획하고 있던 단계였지만, Epic은 Unreal로 먼저 그곳에 도착했습니다"라고 말하며, "Unreal 엔진은 게이머들이 미래의 제품으로부터 기대하는 행동에 대한 기준을 높였습니다.게임에서 처음 보는 시각 효과는 향후 게임에서 기대할 수 있을 것입니다."[8]

해리포터와 마법사의 돌 for PC는 2001년 영화의 자산과 환경을 사용하여 언리얼 토너먼트 버전의 엔진으로 개발되었습니다.[24]

언리얼은 그래픽 혁신으로 주목받았지만 스위니는 1999년 유로게이머와의 인터뷰에서 게임의 많은 측면이 다듬어지지 않았다고 인정하면서 높은 시스템 요구 사항과 온라인 게임 플레이 문제에 대한 게이머들의 불만을 인용했습니다.[19]Epic은 언리얼 토너먼트 개발 기간 동안 저사양 기계의 성능을 최적화하고 네트워킹 코드를 개선하기 위한 엔진의 여러 개선 사항을 통합하는 한편, Capture the Flag와 같은 팀 기반 게임 모드에서 이 조정을 표시할 수 있도록 인공 지능을 개선함으로써 이러한 점을 해결했습니다.[25]원래 언리얼의 확장팩으로 기획된 이 게임은 S3를 지원하면서 화질도 개선되었습니다.[26]TC 압축 알고리즘,[27] 성능 저하 없이 24비트 고해상도 텍스처 구현윈도우, 리눅스, , 유닉스에서 사용할 수 있을 뿐만 아니라,[28] 언리얼 토너먼트를 통해 플레이스테이션 2로 이식되었고, 시크릿 레벨의 도움으로 드림캐스트로 이식되었습니다.[29][30]

1999년 말까지, 뉴욕 타임즈는 에픽의 기술을 사용한 16개의 외부 프로젝트가 있었고,[28] 그 중 후자는 원래 퀘이크 II 엔진을 기반으로 한 Deus Ex, The Wheel of Time, 그리고 Duke Nukem Forever를 포함했습니다.[31]엔진 사업이 소스 코드만 제공하는 id Software와 달리, Epic은 라이선스 사업자를 지원하고 그들의 리더들과 함께 내부적으로 Unreal Tech Advisory Group이라고 불리는 게임 개발 시스템의 개선 사항을 논의했습니다.[3][32]최대 35만 달러의 제작비와 라이선스 비용이 약 300만 달러가 들었지만,[28] Epic은 UnrealEd와 UnrealScript라는 스크립트 언어를 통합하여 플레이어에게 게임을 수정할 수 있는 능력을 제공하여 여러 세대의 게임에서 확장 가능하도록 만들어진 게임 엔진을 둘러싼 매니아 커뮤니티를 촉발시켰습니다.[33][34][35][36]

언리얼 기술의 큰 목표는 여러 세대의 게임을 통해 확장되고 개선될 수 있는 코드 기반을 구축하는 것이었습니다.이러한 목표를 달성하기 위해서는 기술을 매우 범용적으로 유지하고, 깨끗한 코드를 작성하며, 엔진을 매우 확장 가능하도록 설계해야 했습니다.확장 가능한 다세대 엔진을 설계하려는 초기 계획은 기술이 완성됨에 따라 라이센스를 부여하는 데 큰 이점을 주었습니다.몇 번의 라이센스 계약을 한 후에, 우리는 그것이 합법적인 사업이라는 것을 깨달았습니다.그 이후로 그것은 우리 전략의 주요 요소가 되었습니다.

Sweeney, Maximum PC, 1998[36]

언리얼 엔진 2

킬링 플로어는 언리얼 엔진 2에 제작되었습니다.

1998년 10월 IGN은 계열사 부두 익스트림과의 인터뷰를 바탕으로 스위니가 차세대 엔진을 위한 연구를 하고 있다고 보고했습니다.[37]1년 후 개발이 시작되면서,[28] 두 번째 버전은 2002년 미국 육군이 모집 장치로 개발한 무료 멀티플레이어 슈팅 게임인 America's Army로 첫 선을 보였습니다.[38][39]곧이어 에픽은 마이크로소프트Xbox Live를 활용한 최초의 게임 중 하나인 Xbox언리얼 챔피언십을 출시할 것입니다.[35]

이전 모델을 기반으로 했을 때 이 세대는 도구 세트에 대한 새로운 개선뿐만 아니라 렌더링 용어에 있어서 눈에 띄는 발전을 이루었습니다.[40]언리얼에서 볼 수 있는 수준보다 거의 100배 더 상세한 수준을 실행할 수 있는 이 엔진은 시네마틱 편집 도구, 파티클 시스템, 3D Studio Max 및 Maya용 내보내기 플러그인, 플레이스테이션 2 버전의 언리얼 토너먼트에서 처음 선보인 골격 애니메이션 시스템 등 다양한 기능을 통합했습니다.[41][42]또한 UnrealEd용 사용자 인터페이스는 wxWidgets 툴킷을 사용하여 C++로 다시 작성되었으며, Sweeney는 이 툴킷이 당시 "사용 가능한 것 중 가장 좋은 것"이라고 말했습니다.[3]

Epic은 영국에 본사를 둔 스튜디오 Math Engine의 타사 소프트웨어인 카르마 물리 엔진을 사용하여 래그돌 플레이어 충돌과 임의의 강체 역학과 같은 물리적 시뮬레이션을 구동했습니다.[35][42][43]언리얼 토너먼트 2004를 통해 차량 기반 게임 플레이가 성공적으로 구현되어 대규모 전투가 가능해졌습니다.[35][44]언리얼 토너먼트 2003은 카르마 엔진을 통해 차량 물리학을 지원했지만, "급하게 제작된 차량"을 사용한 테스트 맵에서 입증된 바와 같이 싸이오닉스가 에픽의 기본 코드를 수정한 후에야 게임이 완전히 코딩된 차량을 받았습니다.그들의 노력에 감명을 받은 에픽은 싸이오닉스를 계약자로 고용하여 온슬럿이라는 이름으로 후속작에 게임 모드로 포함시키기로 결정했습니다.[42][45][46]싸이오닉스는 이후 로켓 리그를 개발한 뒤 2019년 에픽에 인수되었습니다.[47]

UE2X라고 불리는 UE2의 특수 버전은 원래 Xbox 플랫폼에서 언리얼 챔피언십 2: 리안드리 충돌을 위해 설계되었으며 해당 콘솔에 특정한 최적화를 특징으로 합니다.[48]2011년 3월 유비소프트 몬트리올은 톰 클랜시의 스플린터 3D를 통해 UE2가 닌텐도 3DS에서 성공적으로 실행되고 있음을 밝혔습니다.[49]유비소프트는 "3DS는 강력하고, 이 콘솔에서 언리얼 엔진을 실행할 수 있는데, 이는 휴대용 기계로는 인상적이며, 3D는 (제 놀라운 프로그래머 덕분에) 성능에 영향을 미치지 않습니다."라고 말했습니다.[49]

언리얼 엔진 3

언리얼 엔진 3의 스크린샷은 2004년 7월까지 제시되었는데, 그 시점에서 엔진은 이미 18개월 이상 개발 중이었습니다.[50]이 엔진은 1세대를 기반으로 했지만 새로운 기능을 포함하고 있습니다."[Unreal Engine 1에서] 객체 지향 설계, 데이터 기반 스크립팅 접근 방식, 서브시스템에 대한 상당히 모듈화된 접근 방식의 프로그래머에게 보이는 기본적인 아키텍처 결정은 여전히 남아 있습니다.하지만 게임을 하는 사람들이 실제로 볼 수 있는 부분들, 즉 렌더러, 물리 시스템, 음향 시스템, 그리고 도구들은 모두 눈에 띄게 새롭고 극적으로 더 강력합니다," 라고 스위니가 말했습니다.[51]고정 기능 파이프라인을 지원하는 언리얼 엔진 2와 달리 언리얼 엔진 3은 완전히 프로그래밍 가능한 쉐이더 하드웨어를 활용하도록 설계되었습니다.[51]모든 조명 및 음영 계산은 정점이 아닌 픽셀당 수행되었습니다.렌더링 측면에서, 언리얼 엔진 3은 감마 보정 하이 다이내믹 레인지 렌더러를 지원합니다.[51]언리얼 엔진 3을 사용하여 출시된 첫 번째 게임은 2006년 11월 7일에 출시된 엑스박스 360용 기어즈 오브 워와 윈도우용 로보블리츠입니다.[52]

사마리아인 데모 화면

초기에 언리얼 엔진 3은 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 플랫폼만 지원했지만, iOS(에픽 시타델과 함께 처음 시연)와 안드로이드가 2010년에 추가되었으며,[53][54] 인피니티 블레이드가 첫 번째 iOS 타이틀이고 던전 디펜더스가 첫 번째 안드로이드 타이틀입니다.2011년, 이 엔진은 스테이지 3D 하드웨어 가속 API를 통해 어도비 플래시 플레이어 11을 지원할 것이라고 발표되었으며, 두 개의 Wii U 게임인 배트맨에 사용되고 있습니다. 아캄 시외계인: 식민지 해병대.[55][56]2013년, 에픽은 모질라와 협력하여 언리얼 엔진 3을 웹에 도입했습니다.[57]

UE3의 일생 동안, 개선된 파괴 가능한 환경, 소프트 바디 역학, 대규모 군중 시뮬레이션, iOS 기능,[59] 실시간 글로벌 조명 솔루션인 [60]스팀웍스 통합,[61] TriOviz for Games Technology를 통한 Xbox 360에서의 입체 3D 등을 [58]포함한 상당한 업데이트가 통합되었습니다.[62][63][64]DirectX 11 지원은 2011년 게임 개발자 컨퍼런스에서 공개되었으며 Envidia와 긴밀한 협력을 통해 Epic Games가 구축한 Samaritan 데모를 통해 시연되었으며, 엔지니어들은 실시간 그래픽을 새로운 최고점으로 끌어올리기 위해 전국에서 작업하고 있습니다.[65][66][67]

언리얼 개발 키트

Unreal Engine 3은 모뎀이 작동할 수 있도록 상당히 개방적이었지만, UE3을 사용하여 게임을 출판하고 판매할 수 있는 기능은 엔진의 라이센스로 제한되었습니다.그러나 2009년 11월, Epic은 Undreal Development Kit(UDK)라고 불리는 UE3의 SDK의 무료 버전을 일반 대중에게 공개했습니다.[68]

2010년 12월, 언리얼 개발 키트는 iOS 게임과 앱을 만들기 위한 지원을 포함하도록 업데이트되었으며,[69] 2011년 9월 출시에서는 OS X 호환성이 제공되었습니다.[70]2013년까지 2백만 개 이상의 고유 설치를 보고했습니다.[71]

언리얼 엔진 4

Unreal Engine 4와 함께 개발된 인터랙티브 건축 시각화(2015)

2005년 8월, 에픽 게임즈의 부사장인 마크 라인은 언리얼 엔진 4가 2년 동안 개발 중이라고 밝혔습니다.[72]"사람들은 이것을 깨닫지 못하지만 우리는 언리얼 엔진 4를 개발한지 벌써 2년이 되었습니다.그는 C&VG와의 인터뷰에서 "아직 완전한 팀은 없으며, 한 명의 남자일 뿐이며 아마 그 남자가 누구인지 추측할 수 있을 것"이라고 말했습니다.[73]2008년 초 인터뷰에서 스위니는 비록 그의 연구 개발 부서가 언리얼 엔진 3과 병행하여 엔진을 개발하면서 그 해 말부터 확장을 시작할 것이라고 단언했지만, 기본적으로 그 엔진에 대해 일하는 유일한 사람이라고 말했습니다.[74] "어떤 면에서는,우리는 기술의 세대별 발전으로 하드웨어 회사를 닮았습니다.우리는 앞으로 수년간 언리얼 엔진 3을 개발하는 팀과 언리얼 엔진 4를 개발하는 팀을 구성할 것입니다.그런 다음 차세대 전환이 시작되면 모든 사람들을 이 문제로 이동시킬 것입니다.실제로 우리는 여러 세대에 걸쳐 병렬 개발을 동시에 하고 있습니다."라고 그는 말했습니다.[74]

2012년 2월, 레인은 "올해 말 언리얼 엔진 4를 보면 사람들이 충격을 받을 것입니다"[75]라고 언급했고, 에픽은 2012년 게임 개발자 회의에서 제한된 참석자들에게 UE4를 공개했고,[76] 기술 아티스트 앨런 윌러드가 엔진을 시연하는 비디오가 2012년 6월 7일 게임트레일러 TV를 통해 대중에게 공개되었습니다.[77]UE4를 위해 계획된 주요 기능 중 하나는 복셀 추적을 이용한 실시간 전역 조명으로 사전 계산된 조명을 제거하는 것이었습니다.[78]그러나 SVOGI(Sparse Voxel Octree Global Illumination)라고 불리며 Elemental 데모와 함께 선보인 이 기능은 성능 문제로 인해 유사하지만 계산 비용이 적게 드는 알고리즘으로 대체되었습니다.[79]UE4는 또한 새로운 "Blueprints" 비주얼 스크립팅 시스템(UE3의 "Kismet"[80]의 후속 제품)을 포함하고 있습니다. 이는 코드를 사용하지 않고 게임 로직을 신속하게 개발할 수 있게 하여 기술 아티스트, 설계자 및 프로그래머 간의 분열을 덜 초래합니다.[81][82]

저는 이렇게 말할 수 있습니다: '저는 이 기둥을 [엔진에] 설계도로 변환하고 거기에 일종의 함정을 추가할 것입니다.'즉, 기술 아티스트, 디자이너, 프로그래머가 없었다면 불가능했을 상호작용을 통해 제 세상을 개선할 수 있다는 것입니다. 이제 세 사람 중 누구라도 이 모든 것을 할 수 있습니다. 편리한 자산만 있다면 말이죠.제가 들어가서 '만약 이 물체에서 X거리 안에 있다면, 빛을 내기 시작해서 제 거리를 가져가세요. 그것을 0에서 1로 정규화한 다음 서로 다른 두 밝기 값 사이에서 선형으로 보간해서 제가 손을 뻗으면 뜨거워집니다.'라고 말할 수 있다는 사실은...할 수 있는 일이었지만 게임 플레이 프로그래머를 제외하고는 누구에게나 매우 어려운 일이었습니다.그리고 그는 자산을 어떻게 설정해야 할지 몰랐을 것입니다. 하지만 이제 셋 중 누구라도 할 수 있습니다.

Willard, Kotaku, 2012[82]
GDC 2016에서 언리얼 엔진 발표회

2014년 3월 19일 게임 개발자 회의(GDC)에서 에픽게임즈는 새로운 라이선스 모델을 통해 언리얼 엔진 4를 출시했습니다.US$19의 월 구독료로 개발자들은 GitHub을 통해 다운로드할 수 있는 C++ 소스 코드를 포함한 엔진의 풀 버전을 이용할 수 있었습니다.출시된 제품에는 총수입의 5% 로열티가 부과되었습니다.[83]언리얼 엔진 4를 사용하여 출시된 첫 번째 게임은 데이라이트(Daylight)로, 엔진에[84] 대한 조기 접근과 함께 개발되어 2014년 4월 29일에 출시되었습니다.[85]

2014년 9월 4일, 에픽은 공인 비디오 게임 개발, 컴퓨터 과학, 미술, 건축, 시뮬레이션 및 시각화 프로그램에 등록된 학생들을 위한 개인 복사본을 포함하여 언리얼 엔진 4를 학교와 대학교에 무료로 공개했습니다.[86]에픽은 게임 자산을 인수하기 위해 언리얼 엔진 마켓플레이스를 열었습니다.[87]2015년 2월 19일, 에픽은 언리얼 엔진 4를 사용하는 창의적인 프로젝트에 보조금을 제공하는 것을 목표로 하는 500만 달러의 개발 기금인 언리얼 데브 그랜트를 출시했습니다.[88]

2015년 3월, 에픽은 언리얼 엔진 4를 향후 업데이트와 함께 모든 사용자에게 무료로 공개했습니다.[89][90]그 대가로 에픽은 분기당 3,000달러 이상의 수익을 내는 제품에 대해 수익의 5%를 요구하는 선택적 로열티 일정을 수립했습니다.[91]Sweeney는 2014년 서브스크립션 모델로 전환했을 때 Unreal의 사용량이 10배나 증가했고 많은 소규모 개발자를 통해 이 새로운 가격 체계를 통해 더 많은 사용량을 끌어낼 수 있을 것이라고 믿었습니다.[92]

GDC 2017에서 언리얼 엔진 부스를 소개합니다.

Unreal Engine 개발자들을 끌어들이기 위한 시도로, Oculus VR은 2016년 10월에 그들의 스토어에 게시된 모든 Unreal 동력 Oculus Rift 타이틀의 로열티 비용을 게임 당 최초 5백만 달러의 총 수익으로 지불할 것이라고 발표했습니다.[93]

2017년 9월 포트나이트에서 무료로 플레이할 수 있는 배틀로얄 모드를 출시하기 위해 에픽은 많은 언리얼 엔진을 수정해야 했는데, 이는 높은 대역폭을 유지하면서도 동일한 서버에 대한 많은 수(최대 100개)의 연결을 처리하고 대규모 개방형 게임 내 세계의 렌더링을 개선하는 데 도움이 되었습니다.에픽은 이러한 변화를 언리얼 엔진의 향후 업데이트에 반영할 것이라고 말했습니다.[94]

에픽은 2018년 12월 에픽 게임스 스토어의 오픈과 함께 언리얼 엔진을 사용하고 에픽 게임스 스토어를 통해 출시되는 게임에 5%의 수익 수수료를 부과하지 않으며, 이 비용을 기본 12% 인하의 일부로 흡수하여 기타 비용을 충당합니다.[95]

2020년 5월 13일부터 시행되며 2020년 1월 1일로 소급 적용되는 로열티 면제 금액은 타이틀당 평생 총수입 미화 1,000,000 달러로 증가합니다.[96]

언리얼 엔진 4는 4.27(2021년 8월) 현재 공식적으로 다음 플랫폼을 지원합니다.[97]윈도우,[98] macOS,[98] 리눅스,[98] iOS,[98] 안드로이드,[98] 닌텐도 스위치,[99] 플레이스테이션 4,[100] 엑스박스 원,[100] 플레이스테이션 5,[101] 엑스박스 시리즈 X/S,[101] 스타디아,[102] 매직 리프, HTC 바이브, 오큘러스, 플레이스테이션 VR,[103][104] OSVR,[109] [105]삼성 기어 VR, 홀로렌즈 2.[106][107][108]이전에는 구글 데이드림[110] HTML5를 지원했습니다.[111][112]

언리얼 엔진 5

"Nanite의 땅의 빛" Unreal Engine 5 데모의 동굴 시스템은 손으로 자세히 설명하는 것이 아니라 Nanite 엔진으로 가져온 실제 사진 측량 자산을 사용하여 생성되었습니다.

언리얼 엔진 5는 2020년 5월 13일에 공개되었으며, 차세대 콘솔인 플레이스테이션 5엑스박스 시리즈 X/S를 포함한 모든 기존 시스템을 지원합니다.[113]엔진 작업은 발표 약 2년 전에 시작되었습니다.[114]2021년 5월 26일 얼리 액세스로 출시되었으며 2022년 4월 5일 정식으로 개발자용으로 출시되었습니다.[115][116]

그것의 주요 특징 중 하나는 세밀한 사진 소스 자료를 게임에 가져올 수 있게 해주는 엔진인 Nanite입니다.[117]Nanite 가상화 기하학 기술을 통해 에픽은 2019년 기준 세계 최대 사진측량 라이브러리인 Quixel을 과거에 인수한 이점을 활용할 수 있습니다.언리얼 엔진 5의 목표는 개발자들이 새로운 세부 자산을 만드는 데 과도한 시간을 들이지 않고 세부 게임 세계를 최대한 쉽게 만들 수 있도록 하는 것이었습니다.[114]Nanite는 ZBrushCAD 모델을 포함하여 기존의 거의 모든 객체 및 환경의 3차원 표현을 가져올 수 있으므로 필름 품질의 자산을 사용할 수 있습니다.[118]Nanite는 목표 플랫폼과 드로잉 거리에 적합한 이러한 가져온 개체의 세부 수준(LOD)을 자동으로 처리합니다. 그렇지 않으면 예술가가 수행해야 할 작업입니다.[119]

루멘(Lumen)은 "장면과 빛의 변화에 즉각적으로 반응하는 완전한 동적 전역 조명 솔루션"으로 설명되는 또 다른 구성 요소입니다.[117][119][120]루멘(Lumen)은 예술가와 개발자가 주어진 장면에 대한 라이트맵을 만들 필요가 없으며 대신 빛 반사와 그림자를 즉석에서 계산하여 광원의 실시간 동작을 가능하게 합니다.[119]

Virtual Shadow Maps는 Unreal Engine 5에 추가된 또 다른 구성 요소로, "필름 품질의 자산과 크고 역동적으로 빛나는 오픈 월드에서 작동하는 일관된 고해상도 섀도 매핑 방법"으로 설명됩니다.[121]가상 그림자 지도는 극도로 높은 해상도, 더 상세한 그림자, 그림자 계단식으로 인해 더 일반적인 그림자 지도 기법에서 볼 수 있는 안팎으로 나타나는 그림자가 없다는 점에서 일반적인 그림자 지도 구현과 다릅니다.[122]

유체 및 입자 역학을 위한 나이아가라와 물리 엔진을 위한 카오스 등이 추가적인 구성 요소입니다.[114]

또한 Epic은 RAM과 맞춤형 솔리드 스테이트 드라이브를 혼합하여 사용할 차세대 콘솔 하드웨어와 함께 다가오는 고속 스토리지 솔루션의 이점을 활용하기 위해 4K 해상도의 수백억 개의 폴리곤을 사용할 수 있는 Unreal Engine 5를 개발했습니다.[119]Epic은 PlayStation 5에 Unreal Engine 5를 최적화하는 과정에서 Sony와 긴밀하게 협력했으며, Epic은 콘솔의 스토리지 아키텍처에 대해 Sony와 협력했습니다.[123]2020년 5월 엔진 공개에서는 최소의 노력으로 세부적인 세상을 쉽게 만들 수 있다는 것을 보여주기 위해 주로 Quixel 라이브러리에서 자산을 꺼내고 Nanite, Lumen을 사용하여 만든 PlayStation 5에서 실행되는 "Lumen in the Land of Nanite"라는 데모를 선보였습니다.기타 Unreal Engine 5 구성 요소를 사용하여 사진과 같은 사실적인 동굴 환경을 만들 수 있습니다.[114][124]Epic은 언리얼 엔진 5가 Xbox 시리즈 X에서도 완전히 지원될 것이라고 확언했지만 발표 기간 동안 소니와의 협력으로 플레이스테이션 5에 집중했습니다.[125]

에픽은 포트나이트를 언리얼 엔진 5의 테스트베드로 사용하여 2021년 12월에 언리얼 엔진 5를 사용하기 위해 게임을 가져온 상태에서 [114][126]엔진이 업계에 할 수 있는 것을 보여줄 계획입니다.[127]2022년 12월 4일에 챕터 4가 출시되면서 포트나이트의 배틀로얄 모드는 언리얼 엔진 5.1을 통해 시각적으로 개선되었습니다.[128]닌자 이론세누아의 사가: 헬블레이드 II는 언리얼 엔진 5를 사용하는 첫 번째 게임 중 하나가 될 것입니다.[129]매트릭스 부활의 출시를 앞두고 진행된 제휴 경험인 매트릭스 깨어난은 에픽이 2020년과 2021년에 걸쳐 개발한 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator)와 3Lateral, Cubic의 기술로 언리얼 엔진 5에 통합된 것을 포함한 다른 기술과 함께 언리얼 엔진 5의 추가 시연을 위해 개발되었습니다.모션, 큐픽셀.[130]

언리얼 엔진 5에 계획된 추가 기능은 에픽의 인수 및 파트너십에서 비롯됩니다.메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator)는 에픽이 인수한 3개 회사(3Lateral, Cubic Motion, Quixel)의 기술을 기반으로 개발자들이 리얼한 휴먼 캐릭터를 빠르게 만들어 언리얼 내에서 사용할 수 있도록 하는 프로젝트입니다.[131]에픽은 세슘과의 파트너십을 통해 언리얼 사용자에게 3D 공간 데이터를 제공하는 무료 플러그인을 제공하여 지도에 표시된 지구 표면의 어떤 부분도 다시 만들 수 있도록 할 계획입니다.[132]에픽은 여러 각도에서 찍은 사진 모음에서 모든 물체의 3D 모델을 생성할 수 있는 Capture Reality 인수와 함께 인수한 제품인 RealityCapture에픽 게임 툴스에서 제공하는 다양한 미들웨어 도구를 포함할 예정입니다.[133][134]

언리얼 엔진 5는 현재 로열티 모델을 유지하며 개발자들은 총 수익의 5%를 에픽 게임스에 반환하지만, 에픽 게임스 스토어에 게임을 출시하는 사람들에게는 이 수수료가 면제됩니다.또한, 에픽은 언리얼 엔진 5와 함께 2020년 1월 1일로 소급되는 첫 총 매출 미화 100만 달러에 언리얼 엔진의 어떤 버전도 사용하지 않을 것이라고 발표했습니다.[135]

스크립팅

언리얼스크립트

언리얼스크립트
패러다임객체 지향적, 일반적
디벨로퍼팀 스위니
첫 등장1998년 5월; 25년전 (1998년 5월)
타이핑규율정적, 강, 안전
OS크로스 플랫폼(멀티 플랫폼)
파일 확장명.uc.uci .upkg
웹사이트docs.unrealengine.com
영향을 받음
C++, 자바

언리얼스크립트(UnrealScript)는 언리얼 엔진 4가 출시되기 전 게임 코드와 게임 플레이 이벤트를 작성하기 위해 사용된 언리얼 엔진의 고유 스크립트 언어입니다.이 언어는 단순하고 높은 수준의 게임 프로그래밍을 위해 고안되었습니다.[136]언리얼스크립트는 팀 스위니(Tim Sweeney)에 의해 프로그래밍되었으며,[35] 그는 초기 게임 스크립팅 언어인 ZZT-OOP도 만들었습니다.[11]Deus Ex의 수석 프로그래머인 Chris Norden은 이것을 "매우 유연하다"고 표현했지만, 실행 속도는 낮다고 지적했습니다.[32]

UnrealScript는 Java와 유사하게 여러 개의 상속 없이 객체 지향적이며(클래스는 모두 공통 객체 클래스에서 상속됨), 클래스는 정의된 클래스의 이름을 가진 개별 파일에서 정의되었습니다.자바와 달리 언리얼스크립트에는 원시형을 위한 객체 포장지가 없었습니다.인터페이스는 언리얼 엔진 3세대와 몇몇 언리얼 엔진 2 게임에서만 지원되었습니다.UnrealScript는 연산자 오버로드를 지원했지만 선택적 매개 변수를 제외하고 메서드 오버로드는 지원하지 않았습니다.

2012년 게임 개발자 회의에서 Epic은 언리얼 엔진 4에서 C++[137]를 선호하여 언리얼 스크립트를 삭제한다고 발표했습니다.비주얼 스크립팅은 초기 Kismet 비주얼 스크립팅 시스템을 대체하는 Blueprint 비주얼 스크립팅 시스템에서 지원됩니다.[7][80]

Unreal Engine 4의 개발 과정에서 중요한 순간 중 하나는 UnrealScript에 대한 일련의 논쟁을 한 것입니다. UnrealScript는 제가 3대에 걸쳐 개발한 스크립트 언어입니다.그리고 미래에 경쟁력을 갖추기 위해 우리가 해야 할 일들.또한 업그레이드를 위해 필요한 작업과 작업을 수행할 수 있는 사람에 대한 기능 목록을 계속해서 더 많이 검토했습니다. 그리고 이 작업은 정말, 정말로 통제할 수 없게 되었습니다.그리고 이 거대한 회의가 있었습니다. 그것을 해결하고, 무언가를 잘라내고, 무엇을 보관할지 결정하고, 계획하고...이 점을 보고 '당신이 언리얼스크립트에 추가할 것을 제안하는 모든 것이 이미 C++에 있습니다.언리얼스크립트를 죽이고 순수한 C++로 이동하면 어떨까요?최고의 성능과 최대의 디버그 가능성.그것은 우리에게 이 모든 이점을 줍니다.'

Sweeney, Gamasutra, 2017[138]

Verse는 포트나이트에서 처음 구현된 언리얼 엔진의 새로운 스크립트 언어입니다.[139]해스켈 프로그래밍 언어에 기여한 것으로 유명한 사이먼 페이튼 존스(Simon Peyton Jones)는 2021년 12월 에픽 게임스(Epic Games)에 엔지니어링 펠로우(Engineering Fellow)[140]로 합류하여 오랜 동료 레나트 오거스트슨(Lennart Augustsson) 등과 함께 버즈(Verse)를 작업했습니다.스위니(Sweeney)가 고안한 이 언어는 2022년 12월 하스켈 거래소에서 메타버스를 위한 오픈 소스 함수 논리 언어로 공식 발표되었습니다.[141][142]The Verse Calculus: A Core Calculus for Functional Logic Programming이라는 제목의 연구 논문도 출판되었습니다.[143]

이 언어는 결국 2023년 3월 게임 개발자 회의에서 포트나이트용 언리얼 에디터(UEFN)의 출시의 일환으로 출시되었으며 2025년까지 모든 언리얼 엔진 사용자가 사용할 수 있도록 계획하고 있습니다.[139]

장터

2014년 9월 언리얼 엔진 4를 통해 언리얼 엔진 마켓플레이스를 오픈했습니다.마켓플레이스(Marketplace)는 콘텐츠 제작자와 개발자가 다른 사람들이 구입할 수 있는 아트 자산, 모델, 사운드, 환경, 코드 스니펫 및 기타 기능을 튜토리얼 및 기타 가이드와 함께 제공할 수 있는 디지털 상점입니다.일부 콘텐츠는 Epic에서 무료로 제공되며, 여기에는 이전에 제공된 Unreal 자산과 튜토리얼이 포함됩니다.[144]2018년 7월 이전까지 에픽은 매출의 30%를 차지했지만 언리얼과 포트나이트 배틀로얄의 성공으로 에픽은 점유율을 12%[145]로 소급하여 낮췄습니다.

사용.

비디오 게임

언리얼 엔진은 원래 비디오 게임의 기본 기술로 사용되도록 설계되었습니다.이 엔진은 기어스 오브 워, 포트나이트에픽이 개발한 게임 외에도 PUBG: 배틀그라운드, 파이널 판타지 VII 리메이크, 발로란트, 요시의 세공된 세계 등 그래픽 기능이 뛰어난 다수의 인지도 높은 게임 타이틀에 사용됩니다.[146][147][148]CD Projekt도 자체 엔진인 RED 엔진을 은퇴한 후 엔진을 사용할 예정이며, 폴란드 회사에서 엔진을 사용하는 첫 번째 게임은 The Witcher의 리메이크입니다.[149][150][151][152]

영화와 텔레비전

Unreal Engine은 영화 제작에서 배우와 물체 주변에서 카메라의 움직임으로 추적하고 대형 LED 스크린과 대기 조명 시스템에 실시간으로 렌더링할 수 있는 가상 세트를 만드는 데 사용됩니다.이를 통해 실시간 샷 구성, 필요에 따라 가상 세트를 즉시 편집할 수 있으며 배우 뒤의 가상 세계를 변경하는 것만으로 짧은 시간 내에 여러 장면을 촬영할 수 있습니다.전체적인 모습은 일반적인 크로마키 효과보다 자연스럽게 나타나는 것으로 인식되었습니다.

외부영상
video icon 산업의 빛과 마법 - 만달로리안의 가상 제작

이 기술을 사용한 제작물 중에는 실사 텔레비전 시리즈인 만달로리안웨스트월드와 애니메이션 시리즈인 자파리슈퍼 자이언트 로봇 브라더스가 있습니다.존 파브로루카스필름인더스트리얼 라이트 & 매직 부문은 에픽과 함께 라이온 킹에서 파브로가 사용했던 것과 유사한 접근 방식을 바탕으로 만달로리안을 위한 스테이지크래프트 기술을 개발했습니다.[153][154][155][156][157]Favreau는 그 후 웨스트월드의 제작자인 Jonathan NolanLisa Joy와 이 기술 접근 방식을 공유했습니다.이 쇼는 이전에 이미 가상 세트의 사용을 검토했고 기술이 확립되어 있었지만 세 번째 시즌에 언리얼 엔진을 스테이지크래프트와 통합했습니다.[158][159]

스페인에 본사를 둔 오르카 스튜디오(Orca Studios)는 에픽(Epic)과 협력하여 스테이지크래프트(StageCraft) 접근 방식과 유사한 가상 촬영을 위한 여러 스튜디오를 설립했으며, 언리얼 엔진(Unreal Engine)[160]이 가상 세트를 제공하여 여행을 제한했습니다.

2021년 1월, 데드라인 할리우드는 에픽이 에픽 메가그랜츠의 일부를 사용하여 애니메이션 스튜디오 후크 업, 두르메 벨라, 필름 샤크스에 의해 언리얼 엔진으로 완전히 제작될 애니메이션 장편 영화 길가메시를 처음으로 지원한다고 발표했습니다.[161]메가그랜츠의 확장의 일환으로 에픽은 또한 언리얼 엔진에서 영화와 단편 영화를 만들기 위해 2020년경부터 45개의 추가 프로젝트에 자금을 지원했습니다.[162]2022년 10월까지 Epic은 전 세계 300개 이상의 가상 세트에서 여러 그룹과 협력했습니다.[163]

기타용도

Unreal Engine은 사용 가능성과 기능 집합 때문에 창의적이지 않은 분야에서도 사용되어 왔습니다.다른 연구자들과 협력하여 제약 약물 분자를 탐색하는 가상현실 도구의 기초로, 새로운 건물과 자동차를 탐색하고 설계하는 가상환경으로, 실시간 그래픽을 지원하는 케이블 뉴스 네트워크에 사용되어 왔습니다.[164]

2012년 3월, 에픽게임즈는 Virtual Heroes of Applied Research Associates와 파트너십을 맺고 정부 기관을 위한 언리얼 엔진 라이센스를 처리하는 프로그램인 언리얼 정부 네트워크를 시작한다고 발표했습니다.[165]이 지원 협약으로 시작된 여러 프로젝트들, 미 육군 의사들을 위한 마취학 훈련 소프트웨어, FBI 아카데미에 의해 개발된 멀티플레이어 범죄 현장 시뮬레이션,그리고 지능 분석가들이 작업에 영향을 미칠 수 있는 인지적 편견을 인식하고 완화할 수 있도록 돕는 것을 목표로 하는 지능 고급 연구 프로젝트 활동에 다양한 응용 프로그램을 제공합니다.[166][167]마찬가지로, DHS 과학기술국과 미 육군 훈련 교리 사령부연구소는 EDGE(Enhanced Dynamic Geo-Social Environment)라는 제목의 최초 대응자를 훈련하기 위한 플랫폼을 개발하기 위해 엔진을 사용했습니다.[168]

시상식

이 엔진은 수많은 상을 받았습니다.

법률적 측면

언리얼 엔진의 상태는 애플의 iOS 앱스토어에서 반경쟁 행위를 주장하는 애플사에 대한 에픽의 2020년 법적 조치에서 나타났습니다.에픽은 애플 앱스토어 허용을 위반한 포트나이트 버전을 올렸습니다.애플은 이에 대응하여 포트나이트 앱을 제거하고 나중에 에픽의 개발자 계정을 종료하겠다고 위협하여 에픽이 iOS 및 macOS용 언리얼 엔진을 업데이트하지 못하게 했습니다.[187]법원은 애플이 이러한 조치를 취하지 못하도록 에픽이 애플에 대해 영구적인 금지 명령을 내리는 것에 동의했습니다. 왜냐하면 법원은 언리얼 엔진에 의존하는 수많은 타사 개발자들에게 영향을 미칠 것이라는 데 동의했기 때문입니다.[188]

참고 항목

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